Curse of War: Fantasy

Tseldon

Malermeister
08. Juli 2001
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Zunächst möcht ich mich entschuldigen, falls ich es in das falsche Forum geschrieben habe, ich danke dem Mod, der es verschiebt (kann das ja nicht mehr 😉).

So also nun zum eigentlichen Thema. Vor langer langer Zeit habe ich mal zum Spaß mit ein paar Freunden (die ich an dieser Stelle grüße) die Idee ein neues Spielsystem zu erfinden. Nun ja, logischer Weise ist erst einmal jeder von ihnen begeistert, aber im Endeffekt macht einer die Arbeit (und das war in dem Falle ich) und der Rest testet aus und meckert, wenn die eigene Armee zu schwach ist 😉 Also überlegte und überlegte ich und dabei kam ein Spielsystem, das wir auf den Namen "Curse of War" tauften. War zunächst während des 2. WK angesiedelt. Später arbeitete ich an einer Umsetzung der Regeln für eine Fantasy Welt und habe es auf stolze 17 Seiten Regelwerk geschafft, die aber leider nie vollendet wurden.

Ich möchte gerne wissen, was ihr von dem Spielsystem haltet, da es ja ein wenig von dem üblichen Table-Top Systemen abweichen sollte 😉 Wenn es genug Anklang erhalten würde wäre es ja möglich eine Art Open-Source Spielsystem zu kreieren, bei dem eine zentrale Stelle die Regeln "offiziell" abstempelt. Wie gesagt, das wäre nur eine Möglichkeit, die andere wäre es das ganze ins Papierkörbchen zu schieben ;D

Hier der Download der Regeln (keine Angst sind nur 300kb, gezippt und pdf)

Curse of War: Fantasy Regelwerk
 
Um ehrlich zu sein, das wurde ja nie wirklich fertig, von daher...
Ich habe es eher als Scharmützelspiel konzipiert damals, aber es solle Möglich sein das in Regimentern umzusetzen. Stellt Euch eine Schlacht vor gegen schwer gepanzerte Gegner und dann befiehlt man halt: "Zielt auf den Hals, dort sind sie verwundbar" und dann macht halt ein ganzes Regiment die Angriffe gegen den Punkt.

Ich hätte ja gerne eine ganze Fantasy-Welt kreiert, aber ähm... man hat leider nicht die Zeit und das Geld um seinen Gedanken freien Lauf zu lassen. Wie gesagt, ich habe mir diese grundlegenden Gedanken gemacht, die man in dem PDF Ding lesen kann und habe sie ja auch ein wenig niedergeschrieben.

Ich kann leider nicht mit Armeen etc. aufwarten, aber wenn wirklich Interesse an so einem System bestehen sollte... wäre ja alles möglich 😉

@Hühnchenfutter: Das Grundsystem ist schon ein paar Jährchen alt, hab ich mir damals einfallen lassen, allerdings naja wurde es nie wirklich umfassend niedergeschrieben und das ist das umfassendste, und überarbeitet hab ich es auch nicht mehr, weil ich dachte, wenn ich es überarbeite und niemand interessiert sich dafür, dann war die Arbeit mal wieder für nichts und wieder nichts 😉
 
Ich hab mir die Regeln zu Curse of War auch mal in Ruhe durchgelesen.

Ein paar generelle Punkte sind mir beim lesen aufgefallen:

- Ein paar gut über den Text verteilte Rechtschreibfehler. (ich lese gern nochmal Korrektur und schick dir eine Liste, PN an mich genügt)

- Auf Seite 2 überdecken die Marken teilweise den Text.

- Sichtfeld: würde ich auf ein 180° Sichtfeld von der Mitte der Seitenkanten ab ändern. Also wirklich nur die hälfte eines 360°-Sichtfeldes. Dadurch kann man das leichter mit Figuren auf runden Bases (oder die diagonal auf den eckigen Bases stehen) in Einklang bringen.

- Bei dem Beisplelprofil (Seite 4 ) wäre4 es vielleicht sinnvoll ein Modell zu verwenden, das auch über alle angesprochenen WErte verfügt, also zum Beispiel ein menschlicher Bogenschütze.

- Die Rüstungswerte im Beispiel (3, 2, 1) und im Text (jeweils 1) stimmen nicht überein

- Aufstellung: gibt es einen empfohlenen Mindestabstand für die gegnerischen Armeen zu Beginn des Spieles?

- Was bringt Initiative? Werden Befehltmarken offen oder verdeckt ausgespielt?

- Das System scheint mir von Befehlswürfeln auf Befehlsmarken umgestellt worden zu sein. das stiftet in der momentanen Version noch etwas Verwirrung. GEnau wie das Treffersystem, das mal die Arme extra aufführt mal nicht.


Insgesamt merkt man natürlich, das sich das System noch in einer frühen Beta-Phase befindet. Einige Dinge haben aber durchaus potential. Zum Beispiel finde ich die Idee mit den Befehltmarken durchaus interessant, die kann man sicher noch gut ausbauen.
Das Treffersystem scheint mir auf den ersten Blick aber unnötig kompliziert. zumal es Dinge wie große oder nichtmenschliche Gegner nicht abdeckt.
Was ebenfalls noch etwas geändert werden solte ist das initiativesystem in bezug auf mehr als zwei Spieler /Parteien. Daran harpert es nämlich vielen etablierten Systemen und das ist etwas, wo dein System punkten könnte. Gerade mit den Befehlsmarken lässt sich das sicher prima kombinieren.

Das wars erst mal von meiner Seite. Einstampfen würde ich das System also nicht. Es scheint mir in jedem Fall ausbaufähig zu sein.
Für weitere Fragen, Kommentare (und wenn es meine begrenzte Zeit zulässt auch eigene Beiträge) stehe ich gerne zur Verfügung.
 
Habs zwar nicht ganz durchgelesen, aber mal überflogen, ich finde es hat potential, aber wenn es Open Source sein soll, würde ich versuchen, es auch A für rundbase Modelle und B für SciFi umsetzbar zu halten... Aber die Idee mit den Befehlen finde ich gut, kann man sicher auch variieren, zB Befehle erstmal geheim geben und dann dem Gegner präsentieren...
 
Mein Grundgedanke war bei diesem Spiel, dass die meisten Spiele relativ statisch ablaufen,
Sprich Phase 1 von Spieler 1.. denn Phase 2 und so weiter.
Ich wollte dem halt ein wenig mehr Dynamik geben, indem die Phasen eines Spielzuges durch Reaktionen der angegriffenen Gegner, so dass man sich auch gegenseitig beschießen kann, falls der Gegner das geplant hat (daher die Befehlsphase). Jeder Soldat rechnet in Bestimmten Situationen sozusagen mit einigen Dingen, zum Beispiel hält er den Finger auf dem Abzug und sollte jetzt ein Feind vor seine Waffe laufen, sollte es ja logisch sein, dass er abfeuert. Wenn man schon beim Rennen ist kann man ja gleich zum nächsten Schutthaufen um dort Deckung zu suchen. Sprich alles was geplant ist kann auf viele Art und Weisen umgesetzt werden.
Wie schon richtig bemerkt, hab ich zuerst an Befehls-Würfel gedacht, und da das Problem gesehen, dass man bei Würfeln nicht wirklich verdeckt operieren kann, was die Befehle angeht. Dadurch bin ich auf die Idee der Marker gekommen, wobei man dadurch die Möglichkeit hat individuelle Attacken (oder Fähigkeiten) bei bestimmten Armeen zu realisieren und man sie natürlich auch versteckt halten kann (am liebsten wäre mir ein Kartensystem gewesen).

Zu den Punkten von grimnir2:

- Der Text wurde noch nie korrekturgelesen, daher sind noch viele Rechtschreibfehler drin. Allerdings finde ich es im Moment noch nicht so wichtig, dass Korrekturgelesen wird (trotzdem vielen Dank für das nette Angebot) weil ein System erst mal stehen sollte, von den Regeln und dann die Rechtschreibfehler wichtig sind.

- Das liegt daran, dass ich die ganzen Daten auf einer DVD, die schon teilweise defekt war, gebrannt hatte, allerdings wollte diese DVD von keinem Laufwerk mehr gelesen werden. Als ich dann ein paar Sekunden auf die Daten zugreifen konnte, hab ich mir die PDF Datei und paar andere Dateien heruntergeladen. Dazu hab ich das früher am PC geschrieben und hocke jetzt an einem Mac, was paar Konvertierungsprobleme verursacht hat (wie diese Verschiebungen).

- Da stimme ich Dir zu, richtig gute Idee. Würde nichts an der Spielmechanik ändern, sonder nur mehr Möglichkeiten für andere Bases bieten (und dann wäre es egal, wie die Base ist, hauptsache der Durchmesser stimmt).

- Stimme ich Dir auch zu, wäre natürlich besser ein menschliches Modell zu wählen (Soldat/Bogenschütze o.ä.)

- Das Initiativesytem werde ich überdenken, Mehrspielerschlachten würde sehr viele Leute reizen und ich möchte sowas ja nicht unmöglich machen...

Aber schön, dass man mal Feedback bekommt 😀

@Squig DfP: Wäre ja nicht sonderlich schwer das Spielsystem auf SciFi zu portieren. Hatte ich mir am Anfang auch gedacht, aber da ich eine größere Nähe zum Fantasy-Bereich habe, wollt ich mich zunächst einmal diesem Bereich widmen.