Grimdark Future Custodian Brothers im Missionsspiel, Erfahrungen

Anachronist

Codexleser
16. August 2020
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Gibt es denn eigentlich hier im Forum Spieler:innen, die Custodian Brothers spielen? Ich hätte achon Lust drauf mal ein paar Strategien und Erfahrungen auszutauschen.

Ich halte bei OPR, wenn man denn die Standardmissionen spielt, Geschwindigkeit und Beweglichkeit für das A und O. Man hat nur 4 Runden Zeit, kann Marker anschalten und am Ende des Spiels wird gezählt. Ich habe aber auch oft 40k missionen gespielt, bei denen jede Runde gepunktet wird. Auch hier sind Geschwindigkeit und Beweglichkeit sehr wichtig.

Wie löst ihr das? Mit Transportern ist ja nicht viel zu erreichen, weil der LR so superteuer ist, dass man nicht mehrere davon einsetzen kann. Custodes können gut ambushen, aber nicht sehr gut wie DAO oder Dämonen ihre ganze Strategie darauf aufbauen. Wir haben die Custodian Tactics, die man sehr gut einsetzen kann, die aber sehr teuer sind (70Punkte).
 
Servus 🙂
Also ich spiele zwar keine Custodian Brothers, gebe Dir aber bei den von Dir genannten Punkten recht, was die Geschwindigkeit sowie das Seizen von Objectives betrifft, vor alle weil man nur 4 Runden hat. Nachdem ich mir die Armeeliste der Custodian Brothers mal angesehen habe, würde ich sagen, dass man entweder auf Custodian Jetbikers setzen könnte, oder auf Jetpack Brothers, oder Hunter Sisters. Letztere haben sogar 'Scout'. 🙂
Generell ist natürlich alles super teuer bei dieser Fraktion, da wäre es evtl. ratsam ein paar Sisters mitzunehmen? Den Anti-Grav Light Tank finde ich auch noch sehr interessant, vor allem vom Preis-/Leistungsverhältnis. Die Frage generell ist, ob man genügend Units aufstellen kann, um auch 4 oder 5 Objectives zu Erobern? Ich glaube um ein paar Sisters wird man nicht herum kommen?
Da finde ich die 'Great Sister' als Hero mit dem 'Witch Destroyer' Upgrade(The hero and its unit move +2” on Advance, and +4” on Rush/Charge actions.) sehr günstig und interessant finde als Attachment für Custodian Brothers Units 🙂
 
Wir spielen nun seit langem mit progressiven Punkten und Sekundärmissionen. Bei beiden Spielvarianten brauchst du ja nie auf alle Missionsziele gehen, die Mehrzahl reicht und darauf sollte man sich konzentrieren. Aus meiner Sicht braucht man nicht so viel Geschwindigkeit bei OPR wie bei 40k.
Max. eine Runde rennen und den Rest Schießen/Nahkämpfen reicht eigentlich.
 
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Interessant mal so Erfahrungen anderer Spieler zu lesen. Bei uns wird eher die Meinung vertreten, dass elitäre Armeen es eher schwer haben. Ein Kumpel von mir (spielt grundsätzlich schon gut) versucht schon länger seine Golden Boys zu laufen zu kriegen, was ihm aber gegen kompetitiv gestrickte Listen nicht wirklich gelingen will.

Meine Orks haben die bisher immer vermöbelt, aber Orks gewinnen ja schließlich immer ;-)
 
Er ist hier nicht aktiv und zur Zeit auch wieder zur dunklen Seite der Macht (aka 40k) gewechselt, zum Teil aus den genannten Gründen.

Grundsätzlich sieht er (und ich bin geneigt ihm da zuzustimmen) ein Problem der eher elitären Armeen, darin, dass diese häufig gute Nah- und Fernkampfwaffen haben. Die gehen beide zu 100% in die Punktekosten ein, können aber nur zu 50% genutzt werden, da man ja entweder im Nahkampf oder Fernkampf kämpfen darf. Sicherlich gewinnt man etwas an Flexibilität und Schutz für Fernkämpfer gegen Nahkämpfer aber insgesamt geht sich das nicht aus.
Dazu kommt, dass es von strategischem Wert ist mehr Aktivierungen als der Gegner zu haben, was elitären/teuren Armeen auch nicht gerade hilft. Auch das kann man mit Ambush zum Teil ausgleichen, aber wenn der geneigte Ork-Spieler ausgiebig vom "Warning-Cry" gebrauch macht, werden Ambusher auch schnell mal zur Last...

Wie gehst du denn mit den Problemen um?
 
Ich baue nicht auf Ambush auf. Das ist viel zu unsicher. Ich habe zwei Einheiten Jetpack Jungs. Die sind super, aber ich würde auch immer damit rechnen, dass sie nicht ambushen können. Stattdessen benutze ich dafür die Tactics Bewegung. Ich versuche eigentlich immer, die Einheiten mit einem Counter gegen Massen und einem gegen Multiwounder auszurüsten. Also Hellebarden mit Flamern und Schwerter und Speere mit Fusion. Auf diese Weise kann jeder Custodian seinem Gegner wehtun. Ich finde das klappt ganz gut. Ich würde oft gerne mehr Custodian Brothers aufstellen, aber mehr als drei gegen ja nicht.
Ich hatte lange Schwierigkeiten gegen Tau, weil die so viele Fusionsschüsse hatten und ambushen konnten, aber die wurden ziemlich genervt und jetzt geht es. Fakt mir aber immer noch schwer.
 
Ist wohl auch ein bisschen "Meta". Bei uns ist der Custodes Spieler, der einzige der meine Necrons schon 2 mal besiegen konnte. Gut, das eine war ein Teammatch wo jeder noch ein Neuling an der Seite hatte. Bei mir war das leider jemand mit Imps, der mit seinen Schrott Einheiten nicht mal ein einziges Ziel halten konnte, aber mir dafür jedes mal die erste Aktivierung ruinierte.

Er selbst sieht bei den Goldjungs vor allem die Bewegung als Problem. Bei wenigen Einheiten, die zum Großteil nicht übermäßig schnell sind, muss man schon sorgfältig planen wie man vorrückt etc.

Als Kern spielt er glaube ich 3 Termis (rein Nahkampf, die schocken und knüppeln mit ihren 18 AP4 Deadly Attacken kaputt was im Weg steht), ein Trupp mit Schilden, ein Trupp mit Speeren, ein Ballertrupp und zwei Trupps Sisters. Bei 3k kommt dann auch schonmal der Antigravpanzer dazu. Die Jetbikes hat er glaube ich seid dem ReWork des Armeebuch nicht mehr eingesetzt.
 
Geschwindigkeitsprobleme muss man mit den Custodes eigentlich nicht haben. Die Tactics Bewegung(en) kann man dazu benutzen, Einheiten an die richtige Stelle zu verschieben, bevor sie chargen und eine angedockte Sister kann ihnen Fast geben.
Necrons finde ich aber auch herausfordernd. Ich würde sagen, die sind nicht so gut gebalanced. Gerade die Spinne mit den geworfenen Schwärmen war ja lange verrückt gut und ist zu recht generft worden. Aber Regeneration für eine ganze Fraktion ist weiterhin zu stark, finde ich.
 
Necrons finde ich aber auch herausfordernd. Ich würde sagen, die sind nicht so gut gebalanced. Gerade die Spinne mit den geworfenen Schwärmen war ja lange verrückt gut und ist zu recht generft worden. Aber Regeneration für eine ganze Fraktion ist weiterhin zu stark, finde ich.

Können die Custodes gegen Aufpreis doch auch kriegen 😉
Spinnen habe ich in OPR noch nicht ausprobiert, aber die ominösen 10 Immortals mit Orb Lord (also 2+ 4++) schafft oben besagter Termitrupp in einer Runde abzuräumen 😵