Cyclopia Cabal Taktiken

Burning Bunny

Blisterschnorrer
11. November 2013
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Hallo zusammen,
ich hab mir ein paar Gedanken gemacht, wie man die Formation am sinnvollsten einsetzen kann. Habe sie leider noch nicht testen können, aber so ein bisschen Spielerfahrung hat man ja.
Da herrscht wohl noch nicht völlige Einigkeit, aber ich gehe von folgenden Grundannahmen aus:
Man bekommt pro weiterem Hexer der Formation außer dem, der den Spruch spricht, ein 12" einen weiteren Würfel, als zwei zusätzliche Würfel, wenn die Formation nur aus 3 Mann besteht und alle nah dran sin. Es ist nicht definiert, um welche Art Psikraft es sich handelt, aber um die Regeln anwendbar zu machen, erscheint es sinnvoll, sie als Fluch zu behandeln. Ein Hexerfeuer kann es nicht sein, weil sonst der Zusatz "The target unit cannot be locked in combat" nicht da stehen müsste.
Daraus folgt: Sichtlinie nötig, Trefferwurf nicht nötig, nicht aus einem Fahrzeug heraus, kann aus einem Nahkampf heraus gewirkt werden.

Also, folgende Fragen:
1. Wieviele Hexer spiele ich?
2. Wie rüste ich sich aus?
3. Wie bringe ich sie an den Mann?

1. Wie bei sehr vielen Einheiten tendiere ich dazu, sie in der Mindestmenge zu spielen, also drei Mann. Dagegen spräche, dass man ja pro weiten Hexer einen Würfel "geschenkt" bekommt. Allerdings ist aus meiner Sicht die Menge Punkte, die man für den zusätzlichen Hexer bezahlt, nicht optimal angelegt.
2. Auch hier tendiere ich zu Minimalismus, auch wenn das stark davon abhängt, wie man die Hexer an dem Mann bringt, worauf man sie würfeln lassen möchte und wie stark die Liste insgesamt auf Psi basieren soll.
Wenn sie auf Bikes in einer Gruppe Chaosbiker unterwegs sind, empfehlen sich hohe Meisterschaftsgrade und würfeln auf Telepathie, da die Bikes sowohl von Unsichtbarkeit als auch psionischem Schleier stark profitieren.
In den meisten Fällen würde ich tatsächlich alle drei auf Meisterschaftsgrad 1 ohne Mal spielen und nur einem, dem, der dann das Ritual durchführen soll, einen Zauber-Homunkulus geben. Bei Bedarf können sich Melterbomben lohnen.
3. Die spannendste der Fragen. Folgende Überlegung: am stärksten ist die Formation gegen beschusstarke Armeen, die neigen aber dazu, einem die Schlüsseleinheiten wegzuschießen, bevor sie stechen. Dem kann man entgegen wirken, in dem man
1. die Einheit stark schützt (viele Lebenspunkte, Unsichtbarkeit, jinken, Sichtlinienblocker nutzen etc.) 2. andere lohnende Ziele anbietet (beispielsweise zweimal die Formation oder weitere schnelle gefährliche Einheiten, die der Gegner möglichst schon gestern erledigt haben will)
3. den Gegner daran hindert, die Einheit überhaupt zu beschießen.

Taktik 1: Im CSM-Codex scheint mir entweder ein großer Trupp Bruten oder Biker sinnvoll. Außerdem ggf. auf Telepathie würfeln und die Einheit schleiern/unsichtbar machen. Kann aber problematisch werden, wenn der Gegner beginnt und es nicht hinreichend viele Sichtlinienblocker gibt. Die Bruten haben den Vorteil, dass sie den Trupp auch noch furchtlos machen. Eine andere, gute Variante sind Khorne Demonkin-Hunde, denen sich die Hexer auch anschließen dürfen, weil sie keine Dämonische Instabilität haben, sondern furchtlos sind. Am leichtesten kommt man über die Formation Gorepack an Hunde ran. Zusätzlich haben sie den Vorteil, dass sie Halbbänder des Khorne haben, was mit der Psionikerregel stackt, sodass die ganze Einheit schon auf die 3+ deniet, wenn die Hexer ein höheres Level als der psionische Angreifer haben sogar auf die 2+. Und die Hunde haben Scout, was fast garantiert, dass man schon in Runde 1 eine beliebige feindliche Einheit in die 30" Reichweite bekommt.

Taktik 2: Wenn neben der Hexereinheit noch eine weitere rennt, auf der anderen Seite ein Molochlord mit Bruten und da hinten noch zwei Klauenmonster, muss sich der Gegner schon entscheiden, worauf er sich einschießt. Das macht die einzelnen Einheiten natürlich weniger stabil, aber z.B. gegen Tau, die leichtes Spiel mit Todessternen haben (Deckung weg, BF +1, wenn drei Einheiten auf das gleiche Ziel schießen..), kann das eine sinnvolle Taktik sein. Natürlich beliebig mit Taktik 1 kombinierbar - die Mischung machts. Auch sollte man hier erwähnen, dass die Hexer ja nicht zwingend alle in der gleichen Einheit sein müssen, es sind ja alles unabhängige Charaktermodelle.

Taktik 3: Die Tau mögen nur noch einen Codex davon entfernt sein, aber im Moment sind Einheiten immer noch am sichersten, wenn sie in der Reserve sind. Die Hexer einfach in der stinknormalen Reserve zu lassen und sie ab Runde zwei über die eigene Kante zu schicken, erscheint mir nicht zielführend, weil sie dann selbst auf Bikes selten in der Runde, in der sie erscheinen, kritische feindliche Einheiten in Reichweite haben werden.
Bleiben also Schocken und Flankenangriff. Da es meines Wissens keine Möglichkeit gibt, CSM-Einheiten punktgenau schocken zu lassen und die einzige Landungskapsel mit Leitsystem unspielbar teuer ist, erscheint mir schocken nicht das Mittel der Wahl.
Bleibt Flankenangriff. Hier haben wir bei längerer Überlegung gleich mehrere gute Optionen. Nummer 1 wären die vorhin schon angesprochenen Hunde, die Scout und damit auch Flankenangriff haben. Nummer 2: Eine der Legacies of Ruin aus dem Imperial Armour 13 Buch, Maelstrom Raider gibt für 25 Punkte einem beliebigen CSM-Fahrzeug Flankenangriff. Hexer plus Bodyguards rein - fertig. Natürlich müssen sie in der Runde, wo sie ins Feld fahren, aussteigen, um die Kraft einsetzen zu können, wenn man sich gut hinstellt, kann man aber das Rhino/den Landraider, in dem man reinfährt, direkt als Sichtlinienblocker zum Beispiel gegen eine Einheit mit der Sonderregel Abfangen einsetzen. Diese Variante hat insgesamt leider den Nachteil, dass die Hexer zu Fuß und so ab diesem Moment recht unbeweglich sind.
Nummer 3: Das Einfachste: einer der Hexer bekommt ein Mal des Slaanesh und eine Slaanesh-Pferdchen. So bekommt die ganz Einheit nicht nur Flankenangriff sondern auch noch Scharfe Sinne.
Taktik 3 hat leider ein Problem: Die Hexer sind auf jeden Fall in Runde 1 nicht auf dem Feld und bringen noch nichts (sofern ich keine Möglichkeit für die CSM übersehen habe, Reserven sicher in Runde 1 aufs Feld zu bringen und nein, ich zähle die Kapsel ohne Leitsystem nicht dazu). So weit mir bekannt, gibt es auch keine Möglichkeit, sie zu 100% in Runde 2 kommen zu lassen, lediglich die Option, mittels einer Befestigung oder Kairos Schicksalsweber den Wurf zu wiederholen und so dich Chance auf 89% zu steigern.

Noch eine Anmerkung zu Infiltrieren: das ist mit den CSM über Huron, Ahriman oder Cypher recht leicht zu bekommen und hilft definitiv, die Hexer früher nah an den Feind zu bringen. Kann nach gusto mit Taktik 1 oder 2 kombiniert werden.

All diese Überlegungen beruhen auf einem Fokus auf der Formation, natürlich kann man sie auch einfach spielen, indem man eine "normale" CSM-Liste spielt und einfach noch ein paar zusätzliche Charaktermodelle, also die Hexer, mit rein packt. Dezentral aufgestellt werden sie nicht immer die
kostenlosen Bonuswürfel bekommen, aber das ist ja in nem gewissen Maß verschmerzbar.


Alles in allem gefällt mir am besten, die Hexer auf Bikes zu packen und ihnen entweder viele Meisterschaftsgrade zu geben, sie auf Telepathie würfeln zu lassen und sie an einen Pulk Chaosbikes/Bruten anzuhängen oder sie an KDK-Hunde anzuschließen.

Was denkt ihr? Hab ich eine total gute Variante vergessen? Wie würdet ihr die Jungs ins Feld führen?
 
Wir müssen uns nur einig werden wo wir so weiter machen.
Ich würde auch die 3x Stufe 3 auf Bike mit hommunkulus bevorzugen, den selbst wenn der Gegner nicht DIE Hammer Einheit im Beschuss hat (necrons zb) machen die Hexer mit Telepathie oder wenn man früh die 5 hitet auf Biomantie echt nützliche Sachen (Zumal man die psi Waffen echt gebrauchen kann gegen reap oder dem bestimmt kommenden 2+ (oder auch 1+) FNP)
Und auf Bike würde ich sie setzten... natürlich. Wenn ich noch Punkte übrig hab gerne auch mal ne Melterbomben weil meine Liste Probleme gegen Fahrzeuge kriegt... vor allem 12 er /13 er Front Läufer...
Was meint ihr... was für psi Waffen sollten die haben. Axt/Stab. . Lanze? !?!
 
Habe ich gesehen. Und die Anfangsüberlegungen basieren auch teilweise darauf. Und auch wenn da anschließend auch kurz auf Taktiken eingegangen wird, passiert das nicht in der Tiefe, die ich mir erhoffe und die vielleicht auch für unerfahrenere Spieler hilfreich ist. Darum das neue Thema 🙂

Ist n Punkt 🙂!

Ich hatte Freitag ein Spielchen (1500 Pts) mit meinen CSM vs Ad Mech und habe bei der Gelegenheit die Kabale eingesetzt, meine Liste bestand aus 4 Formationen sah wie folgt aus:

- Cyclopia Cabal (3 x Stufe 2, Telepathie only)
- Helcult (1 x 20 Kultisten, 1 x 10)
- Helfist Murderpack (2 x Laser, 2 x Plasma, 1 x Melter)
- Cypher & Fallen Angels ( 3 x Plasma, 2 x Melter)

Wollte schon lange mal eine Liste nur aus Formationen basteln - war echt ein lustiges Spiel.

Ich habe die Hexer in den 20er Blob von Kultisten gestellt und gehofft, dass sie dort geschützt sein werden und in Ruhe hexen können. Nun - es hat sich bei diesem Spiel leider herausgestellt das der Gegner zu wenig "Ziele" für den Fluch hatte. Am Ende habe ich auf das Helfist Murderpack ständig Unsichtbarkeit gezaubert und somit das Spiel gewonnen. Cypher wurde nicht gefasst und hat mir noch D3 Siegespunkte beschert 🙂.

Fazit war, dass es auch stark von der Größe des Spiels und der Art des Gegners abhängt wie effektiv die Kabale am Ende ist.