Dämonen für Ratisbona!

Jack of Spades

Tabletop-Fanatiker
23. Mai 2003
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Hallo,

da meine Anmeldung für Ratisbona nun bestätigt wurde, dachte ich mir: Diskutieren wir die Liste doch mal. Schließlich sind Dämonen endlich wieder in die Turnierszene zurückgekehrt!

Hier nun die Liste:

*************** 2 HQ ***************
Die Maske
- - - > 100 Punkte


Herold des Tzeentch, Streitwagen des Tzeentch
- - - > 65 Punkte


Herold des Tzeentch, Streitwagen des Tzeentch
- - - > 65 Punkte


Herold des Nurgle
- - - > 50 Punkte


*************** 3 Elite ***************
3 Feuerdämonen des Tzeentch
- - - > 69 Punkte


3 Feuerdämonen des Tzeentch
- - - > 69 Punkte


3 Feuerdämonen des Tzeentch
- - - > 69 Punkte


*************** 5 Standard ***************
5 Rosa Horrors des Tzeentch, Der Wechselbalg
- - - > 90 Punkte


5 Seuchenhüter des Nurgle
- - - > 75 Punkte


5 Seuchenhüter des Nurgle
- - - > 75 Punkte


5 Seuchenhüter des Nurgle
- - - > 75 Punkte


3 Nurglings
- - - > 39 Punkte


*************** 3 Sturm ***************
6 Kreischer des Tzeentch
- - - > 150 Punkte


6 Kreischer des Tzeentch
- - - > 150 Punkte


6 Kreischer des Tzeentch
- - - > 150 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************
Seelenzermalmer, Erbrechen, Auswurf
- - - > 160 Punkte


Seelenzermalmer, Erbrechen, Auswurf
- - - > 160 Punkte


Seelenzermalmer, Erbrechen, Auswurf
- - - > 160 Punkte


*************** 1 Befestigung ***************
Aegis-Verteidigungslinie, Voxrelais
- - - > 70 Punkte




Gesamtpunkte Chaosdämonen : 1841


Bei der Planung eines Turniers beweist der Codex einige massive Schwächen mit denen man umgehen muss:

1. Alles erscheint als Reserve
2. Die Wahl der 1. Welle wird in einem drittel aller Fälle nicht von mir getroffen
3. Keine schnellen Standardeinheiten, die sich um Ziele wie das "Relikt" kümmern können
4. Einige Einheiten weisen ein schlechtes Preis/Leistungsverhältnis auf oder sind schlicht veraltet

Normalerweise würde ich Punkt 1 dadurch mildern, dass ich CSM Allierte einpacke. Diese verhindern, das mir die Platte einfach zu infiltriert wird und brächten sogar eine Lösung für Punkt 3 mit. Außerdem bemannen sie noch das Voxrelais. In Regensburg muss ich leider ohne auskommen, aber das Relais nehme ich trotzdem mit. Meiner Ansicht nach benötigt eine Armee die so sehr von Reserven abhängt hier einfach eine Einflußmöglichkeit. Außerdem muss man immer mit IA-Spielern und ihrem -2 Reservemodifikator rechnen.
Die Lösung des zweiten Punkts hingegen liegt meines Erachtens in einer MSU-Liste, dementsprechend habe ich versucht den AOP möglichst zu füllen und möglichst wenige Einheiten mit geringem Bedrohungspotenzial (also langsam oder nur situativ gut) zu verwenden. Damit erledigt sich auch gleich der 4.Punkt, denn durch das Update und FAQ sind nun durch die Bank gefährliche Einheiten erhältlich (auch wenn es in der Seele schmerzt, dass bestimmte andere Einheiten kaum zu verwenden sind). Punkt 3 lässt sich kaum verbessern, aber da in Regensburg auch Sturmauswahlen in dieser Mission punkten, ist das gar nicht so schlimm.

Gibt es Meinungen/Kritik/Verbesserungsvorschläge eurerseits?
 
Moin moin,

es freut mich auch sehr, dass die Dämonen Fun wie immer machen (war seit jeher Fan der alles oder nichts Feuerdämonen - Mit gloreichen Siegen, und bitteren Niederlage --> Abweichungstabelle aus der 5th) und jetzt auch noch ziemlich böse geworden sind!!
Und ich finde es auch super, dass du deine Gedanken zu den Problemen mit den ein Dämonenspieler konfrontiert wird mit uns teilst, dabei sogar Lösungsansatze vorschlägst 🙂

Zu deiner Liste:
Mich würde brennend der Einsatzbereich deiner HQs interessierten!!
Wenn ich mir da selbst was zu überlegen müsste, würde ich sagen, dass die Tzeench Herolde zu den Flamers kommen um einfach mehr LP in den Trupp zu stopfen, der Nurgel Herold einen Seuchen Hütertrupp unterstützt in dem er ihnen selbigen LP-Puffer gibt und etwas mehr punch.
Die Maske wird warscheinlich dafür sorgen sollen, dass die Schablonen der 3 Seelenzermalmer und Feuerdämonen maximalen Schaden anrichten...
Richtig? Oder hab ich was essentielles übersehen? ;-)

Standart sieht soweit solide aus, auch wenn ich statt Nurglings lieber nochmal Seuchis dabei haben wollte... ^^
(Einsatz für Nürglings?? oder einfach nur günstig?)

Ebenso ist Sturm seit dem Update so ziemlich gesetzt xD
6er Kreischer mit Überflug bringen einfach ab der ersten Runde ihres erscheinens Druck auf die Platte 🙂

Unterstützung kann man streiten, ob man als Dämonspieler Panzer auf Tuniere mit nimmt...
Es ist immer schön, wenn die LKs eben nichts haben worauf sie effektiv schießen können 😛
Aber ich sehe, glaube ich, dass du da mit der Maske eine Synergie aufbaust, die ich sehr interessant finde!

Was mir leider gar nicht gefällt ist die Elite-Abteilung...
Statt 3er-wegwerf-Flamer würde ich zu 5er Trupps tendieren mit Champion!
Warum?
Nun der Gegner muss mehr Feuer auf sie konzentrieren (dass dann zb nicht die Maske, die Kreischer oder die Malmer trifft) um dann 10 LP mit 5++ loszuwerden. Außerdem hat man mit dem Champion die Chance Wunden zu zu teilen, wenn ich das richtig in Erinnerung habe. Champion nach vorne, dann per "Achtung Sir" die Wunden immer auf die Flamer legen mit 2LP, so sind in deiner Runde mehr Schablonen noch am Leben, wenn auch nur noch mit einem(1) LP ;-)

Die Aegis-Verteidigungslinie hab ich persönlich noch nicht gespielt und kann dir da deshalb auch schlecht Feedback zu geben :-(
Aber mein Eindruck ist, da man sie ja besetzen muss, dass man sich selbst unfelxibler auf dem Feld macht... Es sei denn man hat zb ein Missionsziel genau dahin gelegt und hält beides mit einer Einheit... hm... Wie gesagt hab ich noch nicht ausprobiert...


Soweit zur Analyse der einzelnen Sektionen.
Leider hast du ja nicht dazu geschrieben, wie die Liste funktionieren soll und ich bastel mir das gerade selbst zurecht, aber hier noch einpaar Gedanken:

1. Herold des Tzeench besser nutzen!
Wenn du ihn benutzen möchtest, wie ich mir das denke bei den Feuerdämonen, dann solltest du ihm dringend auch ein Odem des Chaos geben!
Der Spaß ist ja, seit der 6th, dass die Schablonen nun von der Base aus abgefeuert werden. Wenn man also einen Herold schockt, kann man mühelos 5 Feuerdämonen an der langen Seite der Streitwagenbase platzieren = 6 Schablonen schon in der Runde des Erscheinens!!
(Außerdem kann man den Champion am dichtesten an den Gegner platzieren...)

2. Eine einheitliche Strategie!
Ich finde die Idee mit der Maske die Gegner besser unter die geliebten Schablonen zu bekommen genial!
ABER: Es ist doch einfach zu leicht zu durchschauen... Also geh mal davon aus, dass ein Spieler mit taktischem Verständis die Maske nicht lange leben lässt ;-)
Außerdem muss sie in der Richtigen Welle sein...
IDEE: Einen weiteren Slaanesh Herold! Z.B statt dem Nurgel Herold, dessen Einsatzgebiet ich bezweifel xD

3. Du hast kein Nahkampf.
Oft genug kommt es vor, dass wir ein Shoot-Out nicht gewinnen können... Ich glaube wir alle haben da unsere Erfahrungen gemacht, mein Nemesis ist der 20er Block Necron-Krieger + Lord mit Regenerator 😀
(Die 5er Trups Seuchenhüter können binden, aber nicht töten...)
Sowas kann man eig nur im Nahkampf angehn und dann überrennen. Das könnten die Kreischer machen, die haben aber meist andere Ziele auf dem Feld. Was für mich diesen Job perfekt erledigt sind die Slaanestbestien.
Die mit reinzunehmen ist Slotmäßig sogar drinn, wenn man 2x 5er Flamer statt 3x 3er spielt, aber ist punktetechnisch natürlich nicht mal eben so gemacht, dass ist mir schon klar...

4. Fliegern kannst du nur zu winken, aber NICHTS machen!
(Okay es gab da vor Tagen eine Diskussion ob Kreischer "Überflugattacken" gegen Flieger einsetzen dürfen und ich hab nicht verfolgt, was dabei am Ende rauskam... Wenn das gehen sollte - sei es noch so over-powered - dann ignoriere was ich nun im folgenden zu Punkt 4 schreibe)
Flieger können nur beschossen werden und dass nicht von Schablonen...
Wenn man sich nun deine Liste anguckt dann findet man nichts, Horrors haben nicht mal ein Blitz, was einen Flieger auch nur im entferntesten was anhaben könnte. Ok Horrors könnten mit s4 die P10 streifen...
Klar kann man Flieger komplett ignorieren und sich auf die Ziele konzentrieren, die für einen erreichbar sind, im wahrsten Sinne. Damit fährt man auch ganz OK hab ich festgestellt!!
In dem Zuge lass mich nur kurz erwähnen, dass wir für 200Pkt einen Tzeench Dämonenprinz, fliegend (also normalen BF, wenn er auf Flieger schießt, während er gleichzeitig den Schutz des Fliegens genießt) mit Bltz des Tzeench bekommen können. Nach Kairos mein Favorit wenn es um die lästigen Fluggefährten der Sterblichen geht ;-)


Fazit:
Interessante Liste!
Du kombinierst die sehr starken Elemente des WD-Updates mit einer alten CSM-Strategie und das zu einer Zeit in der, dem neuen CSM-Codex sein dank, keiner mehr an 2/9er Listen denkt.

Und was denkst du zu dem Feedback?
Wird sich noch was an deiner Liste verändern?


LG Ean
 
Wahrscheinlich werde ich nicht mehr wirklich gravierende Änderungen vornehmen, vor allem deshalb weil ich oft Listen erst auf dem Tisch sehen muss, um ein Gefühl dafür zu entwickeln. Quasi bestätige ich/verwerfe ich die Kritik hier aus dem Thread dann auf dem Turnier am Spieltisch und entwickle dann aus beidem eine neue Liste.

Mal die Taktik hinter der Liste:

In Welle 1 kommen Flamer, Maske, Kreischer, Nurglings und Horrors. In der Schußphase zieht die Maske die Gegner in gute Positionen für die Flamer, Nurglings rennen und Kreischer (je nach Regelauslegung) sind erstmal da bzw fliegen. Nun die spannende Frage: Welche Trupps möchte mein Gegner erschießen? Die Maske und die Flamer (3 Flamer brauchen mehr als 10 Schnellfeuer Marines um ins Gras zu beißen) und dabei die Kreischer ignorieren? Die Kreischer und die Flamer in Ruhe lassen? Ich gehe im Moment stark davon aus, dass sowohl Flamer als auch Kreischer beide Feuer bekommen. Das bedeutet, dass ziemlich sicher noch ne Maske in Runde 2 auf dem Tisch ist. Die Nurglings greifen in Runde 2 irgendeinen Trupp an und binden ihn. Genau das ist übrigens auch Aufgabe der Tzeentch-HQs: Mit 24" boosten wenn möglich (ansonsten ist deren Schusswaffe ja auch ganz nett) und in der nächsten Runde binden. Übrigens darf man die Herolde keinen Einheiten anschließen, wenn sie auf einem Streitwagen sitzen.
Den Odem bei den Herolden habe ich verworfen, vor allem weil ein Flamer weniger kosten würde, und sich die Punktkosten der Herolde sonst schnell erhöhen. Ist übrigens eine Erfahrung aus den bisherigen Turnieren. Der Nurgle-Herold soll der General werden, weil ich davon ausgehe, das er nur schwer vom Gegner getötet werden kann (so sichert er eine Nebenmission).
Die Seelenzermalmer finde ich einfach nur großartig: Ein Nahkampfcybot mit Fleet? 5+ Retter? 2 verschiedenen Anti-Infantrie Schusswaffen? 5 Attacken im Charge? Und 4 Rumpfpunkte? Sicher nehm ich den mit.

Den Shoot-Out gewinnen...Tja, gute Frage. Das muss ich wirklich erstmal erleben, bevor ich was dazu sagen kann(übrigens: du findest bessere Ziele für die Kreischer als 20 Krieger mit Lord? Was greifst du normalerweise an?). Und ja, Flieger muss ich ignorieren. Da gibts kaum Beschuss der mir helfen würde (über die Prinzen habe ich auch schon nachgedacht...vll auf dem nächsten Turnier?). Was die Kreischer angeht: Es gibt im Moment nur 2 Flieger, die von der Überflugattacke überhaupt beschädigt werden können (den kleinen SM-Flieger und die Ork-Varianten). Insofern taugen die auch nicht zur Flugabwehr.

Edit: Die Taktik mit den Flamer-Chars geht übrigens nach dem neusten FAQ nicht mehr. Es wird immer das nächste Modell betroffen, und so stirbt es eben irgendwann.
 
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Genau das ist übrigens auch Aufgabe der Tzeentch-HQs: Mit 24" boosten wenn möglich (ansonsten ist deren Schusswaffe ja auch ganz nett) und in der nächsten Runde binden. Übrigens darf man die Herolde keinen Einheiten anschließen, wenn sie auf einem Streitwagen sitzen.

die 5 Lebenspunkte sind zwar ganz nett aber finde ich dennoch das sie den Nahkampf immer recht schnell verlieren, geschweige denn Schaden machen.

Die Seelenzermalmer finde ich einfach nur großartig: Ein Nahkampfcybot mit Fleet? 5+ Retter? 2 verschiedenen Anti-Infantrie Schusswaffen? 5 Attacken im Charge? Und 4 Rumpfpunkte? Sicher nehm ich den mit.
Ich find Sie auch klasse ( besonders das Modell) aber die Sensenkanone ist schrott. Von 6 Schuss stirbt gerad mal ein halber Durschnittsmarine. Auswurf ist gut aber auch sehr ungenau für den Nahkampf ist er gut. 5 Attacken im Charge und sprinten, der Retter ist gut aber er hat nur Ini3. Ein SM-Bot hat Ini4 und würde ihn wahrscheinlich zerlegen bevor er dran ist. Weiß nicht ob die beim Turnier etwas zu teuer für ihre Leistung sind.

Zur Überflug Attacke: Wenn Kreischer sich über etwas hinwegbewegen ( obwohl ich der Meinung bin das sie nur unter Fleiger langsausen ), können sie W3 Attacken auf eine dieser Einheiten bringen. Somit ist das "any" und das "don’t roll to hit cannot target them." irgendwie doch wieder eine Erlaubnis weil man würfelt ja doch zum Hit zwar nich "ob" sondern eher "wie oft".
 
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Stimmt, die Dark Eldar Flieger hatte ich nicht auf dem Schirm. Allerdings interpretiere ich das "any" bei den Attacks schon als sehr strenges Verbot. Zumal ja die monströsen sogar wegen ihres Vector strikes nochmal extra erwähnt werden.

@Cerathul:

Jup, die Herolde verlieren den NK. Dürfen sie aber auch. Die sollen eine Schussphase klauen, der Rest ist quasi Bonus.
Grinder: Tja, überleg ich auch schon die ganze Zeit. Aber man muss natürlich ganz klar sagen, dass SM-Bots nun nicht gerade das ideale Ziel für seinen NK darstellen. Außerdem möchte ich meine Armee etwas mehr ausbreiten, da ich schlimmes für die Effektivität von Kreischern und Flamern im neuen Codex befürchte.
 
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