Hallo Freunde des achteckigen Sterns,
heute gab es ein klassisches Chaos vs. Chaos Matchup - Dark Angels gegen Dämonen.
Meine Liste (Dämonen):
Liste Dark Angels
Wir spielten eine der Chapter Approved Missionen, die mit 6 Zielen und man bekommt am Ende der eigenen Runde einen Punkt für jedes Ziel, das man hält und man kann die in der gegnerischen Aufstellungszone für W3 Punkte vernichten, wenn man sie hält.
Er darf sich die Zone aussuchen und nimmt sich die mit mehr Missionszielen, logisch, aber gar nicht soo schlimm, da ich ja e ne Nahkampfarmee spiele.
Ich beginne mit Aufstellen, da ich aber eine Einheit mehr als er bringe, ist er trotzdem zuerst mit Aufstellen fertig. Ich stelle sehr offensiv auf, die beiden Soul Grinder in die Schocktruppenreserve. Die Horrors und einen der Nurgling-Squads stell ich tief in meine Zone als Punktehalter auf jeweils ein Ziel. Eigentlich sollte auch der Lord of Change in die Schocktruppen-Reserve, ich sparte es mir aber, nachdem seine Scouts einen großen Teil der potentiellen Schockzone für Runde 1 blockten. Mein erster Fehler: Ich stellte die erste Einheit und stellte Nurglings zwar tief ins Feld hinein - ich hätte sie aber deutlich sinnvoller platzieren können, um einen Korridor für meiner Schocker zu schaffen, in den er keine Scouts mehr reinstellen kann.
Runde 1
Ich habe Glück und darf beginnen. Ich renne so schnell es geht nach vorne (leider kein Rennwurf über 3), Karanak und die Exalted Flamer bleiben knapp hinter der Frontlinie, die Soul Grinder schocken runter, einer in ganz guter Position zum Chargen auf einen Bike-Squad mit guten Aussichten auf in die Hellblasters hinein consolidaten, der andere durch die Scoutbubble bedingt ziemlich ins freie Feld - mit der Position bin ich nicht zufrieden, es ist mir aber lieber, als den Körper und die Schusskraft noch bis Runde 2 oder 3 in der Reserve zu lassen, zumal ich vermute, dass sich die Schockmöglichkeiten aufgrund der beweglichen Feinarmee nicht entscheidend verbessern werden. Ich caste Reroll und Boon of Change auf den LoC - habe Glück, bekomme Widerstand. Alle drei Flamer töten mit vereintem Feuer nur vier Scouts, die Soul Grinder verfehlen komplett. Der Soul Grinder verpasst trotz Command Reroll den Nahkampf - insgesamt ziemlich mäßig.
Seine erster Zug: Er rückt mir und besonders dem gut positionierten Soul Grinder stark entgegen. Psi kann ich komplett denyen. Er schießt volles Risiko mit überladenem Plasma - selbst die gerannten Knights, die dadurch schon auf die 2 verbrennen würden. Er hat aber Glück und nur ein normals Bike stirbt an Hitzschlag. Der Soul Grinder würfelt absoult unterirdische Schutzwürfe und geht sang- und klanglos im Plasmafeuer der Black Knights und der anderen Bikes unter - richtet bei der Explosion noch mehr Schaden an, als er es im Leben konnte - auch an meinem LoC. Die Furien, die Bloodcrusher und zwei von drei der Nurgling-Bases des Trupps, den ich tief vorne aufgestellt habe, werden abgeschossen. Der LoC verliert insgesamt 2 Wunden. Samael und die Ritter gehen mit ihm in den Nahkampf, prallen aber am Retter ab. Der LoC tötet zwei Knight-Bikes. Insgesamt eine katastrophale Runde für mich - besonders dem Soul Grinder hätte ich mehr Stabilität zugetraut.
Runde 2
Ich rücke weiter vor, bin bis auf den zweiten Soul Grinder überall dran. Der LoC bleibt im Nahkampf, damit die Knights nicht frei werden und nächste Runde schießen können. Smite klappt mit einer Doppel-6 undd tötet zweieinhalb Ritter, der LoC frisst aber auch selbst zwei Mortal Wounds. Er macht wieder Boon of Change auf sich und bekommt wieder Toughtness. Die Exalted Flamer töten den Flamer-Bike-Squad, der Streitwagen hält ein Ziel und verfehlt die Scouts, auf die er zielt, komplett. Ein Hellblaster stirbt durch Soul Grinder Beschuss. Die letzte Nurgling-Base greift aus Sichtschutz heraus den vier-Mann-Plasma-Bike-Squad an und bindet ihn, sodass Karanak unbehelligt mit ihnen in den Nahkmampf kommt - er mampf alle bis auf eines weg. Der LoC nimmt Samael drei Wunden und verliert selbst drei durch den Gegenschlag. Seine Reihen ordentlich dezimiert.
Sein Zug - Samael und die restlichen zwei Knights ziehen sich tief in die Ecke zu den Hellblastern zurück - diese kommen etwas nach vorne, damit mehr von ihnen in Schnellfeuer-Reichweite zum LoC kommen. Librarian und Talonmaster platzieren sich knapp vor dem LoC. Der Librarian bekommt ein Smite für zwei Mortal Wounds auf den LoC durch. Die Schussphase kostet mich die letzte Nurgling-Base, Karanak zwei Wunden und den Loc noch ein paar, sodass er sich auf 8 wiederfindet - ich schaffe insgesamt überdurchnichttlich viele seiner 3+ Retter. Im Nahkampf hauen ihn Talonmaster und Librarian auf 5 runter, er seinerseits haut in alter Tradition ins Leere.
Runde 3
Der Lord of Change zieht sich vorwärts (Fly sei Dank) aus dem Nahkampf zurück, damit, die in Reichweite stehenden Exalted Flamer den Librarian braten und der LoC Samael smiten kann. Karanak setzt dem einzelnen Bike nach, das sich letzte Runde vor ihm zurückgezogen hat. Der Soul Grinder kommt langsam in eine gute Position. Der Loc tötet mit Infernal Gateway und Smite Samael. Ich bemerke, dass vor dem Librarian noch das letzte Knight-Bike steht, doch sowohl der Soul Grinder als auch beide Exalted Flamer schaffens nicht, das eine Bike zu töten (ich verhau ganze fünf 3+ Verwundungswürfe, die ihn ohne Schutzwurf gekillt hätten 🙄). Dafür trifft und grillt der Streitwagen drei Mann von dem tief stehenden taktischen Trupp. Der Streitwagen chargt den noch vollen in der dritten Etage einer Ruine stehenden Scouttrupp und tötet zwei von ihnen, Karanak chargt das Bike, versagt aber darin, es zu töten. Der Soul Grinder will den letzten, im Beschuss unbezwingbaren Knight chargen, doch dieser entgeht dem Nahkampf durch Plasma-Freitag im Abwehrfeuer - gut für meinen Gegner, weil der Soul Grinder nach Genuss des Knights in die Hellblaster consolidatet wäre.
Ab diesem Punkt, weil wir in Zeitnot geraten und das Spiel fast entschieden scheint, beeilen wir uns etwas, spielen die Sachen aber noch sinnvoll aus.
Sein dritter Zug: Der Talonmaster rast nach vorn neben das Ziel, das die Horrors bisher das ganze Spiel gehalten haben, der Librarian bringt sich in Position, auch auf diese zu schießen und dann den LoC zu chargen.
Die Hellblaster halten auf den LoC, richten aber nichts an, Librarian und Talonmaster löschen mühelos die Horrors aus und der Talonmaster zerhaut mein Missionsziel. Die restlichen drei Scouts fallen im Nahkampf mit meinem Streitwagen. Der LoC haut den Librarian für 3 Schaden, dieder tut ihm nichts.
Runde 4
Der Streitwagen springt vor das Bike, das Karanak zweimal entkommen ist und auf einem Ziel steht. Karanak bringt sich in Position, um die letzten beiden Taktischen, die ebenfalls auf einem Ziel stehen, zu chargen. Die beiden Exalted Flamer springen in Charge-Reichweite zum Talonmaster. Der Soul Grinder ragt nun 1,1 Zoll vor den drei verbliebenen Hellblastern auf. Der LoC bleibt im Nahkampf. Die Flamer nehmen dem Talonmaster 5 seiner 6LP, der Soul Grinder verfehlt, der Streitwagen tötet einen Taktischen mit Warpflammen. Karanak frisst den letzten, der Streitwagen mampft das Bike im Nahkampf. Der Soul Grinder zermalmt die drei Hellblaster, die Exalted Flamer kommen unbeschadet im Nahkampf an.
An diesem Punkt hören wir auf, weil ich punktemäßig die Führung übernehme und sowohl Talonmaster und Librarian die Runde wahrscheinlich nicht überlebt hätten - Sieg für das Chaos.
Ein paar kleine Anmerkungen: Der Bericht ist natürlich aus meiner Perspektive geschrieben und dementsprechend nicht subjektiv - Ungenauigkeiten mag mein Gegner korrigieren.
Eindrücke für die Dämonenspieler: Die Taktik, dem Gegner ein paar dicke Brocken vor die Nase zu werfen und dann in deren Deckung vorzurücken, ging ziemlich gut auf. Ich vermute mal, Nurgle Soul Grinder und diese Konfiguration von Lord of Change sind das stabilste, was der Codex so hergibt. Die Leistung der Soul Grinder insgesamt ist durchwachsen - da sie wirklich kein Scheunentor treffen und so schnell auch nicht sind - allerdings haben sie im Nahkampf ganz ordentlichen Punch, wie ich finde - 10 Attacken Stärke 8 DS -2 mit W3 Schaden können schon was (selbst wenn die Hälfte daneben geht). Die Exalted Flamer bringen wirklich eine erfreuliche Menge Unterstützungsfeuer mit und der Streitwagen ist, wenn er, weil der Gegner mit Schwergewichtigerem beschäftigt ist, wüten kann, echt ne Ansage durch den Buff der Kreischer. Karanak ist natürlich nicht über, aber mit 70 Punkten und als eine der obligatorischen HQ-Auswahlen zieht er auf jeden Fall sein Gewicht. Furien und Bloodcrusher sind leider murks - die Crusher haben zwar theoretisch ganz gut Punch, aber absolut keine Chance, je im Nahkampf anzukommen. Die Furien sind schlecht, aber wenigstens billig. Die Brimstones sind nun wirklich erbärmlich schlecht und kaum die drei Punkte pro Modell wert, allerdings sind sie als Einheit, die nur 30 Punkte kostet und nichts tut, als rundenlang auf einem in entfernter relativer Sicherheit zu schimmeln, durchaus zu gebrauchen. Den taktischen Nutzen der Nurglings hätte ich vornherein deutlich geringer eingeschätzt, allerdings sind sie für eine solche Schock-Taktik echt brauchbar, wenn man eben, wie hier (auch, wenn man das wie gesagt besser machen kann, als ich es hier tat), mit ihnen Platz zum Beispiel vor Scouts schaffen kann, um nahe am Gegner zu schocken.
heute gab es ein klassisches Chaos vs. Chaos Matchup - Dark Angels gegen Dämonen.
Meine Liste (Dämonen):
Battalion Detachment +3CP 1499 Punkte (Chaos - Daemons)
- Chaos Allegiance
Selections: Chaos Undivided
Categories: No Force Org Slot
- Chaos Allegiance
- Heavy Support
- Burning Chariot
Categories: Character, Daemon, Herald, Cavalry, Chariot, Fly, Tzeentch, Psyker, Horror, Heavy Support, Chaos - Soul Grinder
Selections: Mark of Nurgle, Warpclaw
Categories: Daemon, Heavy Support, Vehicle, Chaos, Nurgle - Soul Grinder
Selections: Mark of Nurgle, Warpclaw
Categories: Daemon, Heavy Support, Vehicle, Chaos, Nurgle
- Burning Chariot
- Troops
- Horrors
Selections: 10x Pair of Brimstone Horrors
Categories: Daemon, Horror, Infantry, Psyker, Tzeentch, Troops, Chaos - Nurglings
Selections: 3x Nurgling Swarms
Categories: Troops, Daemon, Nurgle, Nurglings, Swarm, Chaos - Nurglings
Selections: 3x Nurgling Swarms
Categories: Troops, Daemon, Nurgle, Nurglings, Swarm, Chaos
- Horrors
- Fast Attack
- Furies
Selections: 6x Fury, Mark of Khorne
Categories: Daemon, Fly, Fast Attack, Infantry, Chaos, Khorne
- Furies
- HQ
- Karanak
Categories: Beast, Daemon, HQ, Flesh Hound, Khorne, Chaos, Character - Lord of Change
Selections: Boon of Change, Gaze of Fate, Incorporeal Form, Infernal Gateway, The Impossible Robe, Warlord
Categories: HQ, Character, Daemon, Fly, Lord of Change, Monster, Psyker, Tzeentch, Chaos
- Karanak
- Elites
- Bloodcrushers
Selections: 2x Bloodcrusher, Bloodhunter
Categories: Elites, Bloodletter, Daemon, Cavalry, Khorne, Chaos - Exalted Flamer
Categories: Character, Daemon, Elites, Fly, Infantry, Tzeentch, Flamer, Chaos - Exalted Flamer
Categories: Character, Daemon, Elites, Fly, Infantry, Tzeentch, Flamer, Chaos
- Bloodcrushers
Liste Dark Angels
++ Battalion Detachment +3CP (Imperium - Dark Angels) [39 PL, 685pts] ++
+ Heavy Support +
Hellblaster Squad [8 PL, 165pts]
. 4x Hellblaster: 4x Plasma incinerator
. Hellblaster Sergeant: Bolt pistol, Plasma incinerator
+ Troops +
Scout Squad [4 PL, 65pts]
. Heavy Weapon Scout: Heavy bolter
. 3x Scout (Boltgun)
. Scout Sergeant: Bolt pistol, Boltgun
Scout Squad [4 PL, 65pts]
. Heavy Weapon Scout: Heavy bolter
. 3x Scout (Boltgun)
. Scout Sergeant: Bolt pistol, Boltgun
Tactical Squad [5 PL, 78pts]: 3x Space Marine
. Space Marine Sergeant: Bolt pistol, Boltgun
. Special Weapon Marine: Plasma gun
+ HQ +
Librarian on Bike [8 PL, 129pts]: 2) Aversion, 6) Mind Wipe, Bolt pistol, Force sword
. Space Marine bike: Twin boltgun
Sammael on Corvex [10 PL, 183pts]
++ Outrider Detachment +1CP (Imperium - Dark Angels) [45 PL, 815pts] ++
+ Fast Attack +
Ravenwing Bike Squad [5 PL, 110pts]
. Ravenwing Biker: Chainsword, Flamer
. . Space Marine bike: Twin boltgun
. Ravenwing Biker: Chainsword, Flamer
. . Space Marine bike: Twin boltgun
. Ravenwing Sergeant: Combi-flamer
. . Space Marine bike: Twin boltgun
Ravenwing Bike Squad [11 PL, 134pts]
. Ravenwing Biker: Bolt pistol, Plasma gun
. . Space Marine bike: Twin boltgun
. Ravenwing Biker: Bolt pistol, Plasma gun
. . Space Marine bike: Twin boltgun
. Ravenwing Biker: Bolt pistol
. . Space Marine bike: Twin boltgun
. Ravenwing Sergeant: Bolt pistol
. . Space Marine bike: Twin boltgun
Ravenwing Bike Squad [5 PL, 107pts]
. Ravenwing Biker: Bolt pistol, Plasma gun
. . Space Marine bike: Twin boltgun
. Ravenwing Biker: Bolt pistol, Plasma gun
. . Space Marine bike: Twin boltgun
. Ravenwing Sergeant: Bolt pistol
. . Space Marine bike: Twin boltgun
Ravenwing Black Knights [24 PL, 276pts]: 4x Ravenwing Black Knight, Ravenwing Black Knight (Grenade Launcher)
. Ravenwing Huntmaster: Corvus Hammer
. . Black Knight Bike: Plasma Talon
+ HQ +
Ravenwing Talonmaster [188pts]: Shroud of Heroes
. Land Speeder: Twin assault cannon, Twin heavy bolter
. Talonmaster: Power sword
++ Total: [84 PL, 1500pts] ++
+ Heavy Support +
Hellblaster Squad [8 PL, 165pts]
. 4x Hellblaster: 4x Plasma incinerator
. Hellblaster Sergeant: Bolt pistol, Plasma incinerator
+ Troops +
Scout Squad [4 PL, 65pts]
. Heavy Weapon Scout: Heavy bolter
. 3x Scout (Boltgun)
. Scout Sergeant: Bolt pistol, Boltgun
Scout Squad [4 PL, 65pts]
. Heavy Weapon Scout: Heavy bolter
. 3x Scout (Boltgun)
. Scout Sergeant: Bolt pistol, Boltgun
Tactical Squad [5 PL, 78pts]: 3x Space Marine
. Space Marine Sergeant: Bolt pistol, Boltgun
. Special Weapon Marine: Plasma gun
+ HQ +
Librarian on Bike [8 PL, 129pts]: 2) Aversion, 6) Mind Wipe, Bolt pistol, Force sword
. Space Marine bike: Twin boltgun
Sammael on Corvex [10 PL, 183pts]
++ Outrider Detachment +1CP (Imperium - Dark Angels) [45 PL, 815pts] ++
+ Fast Attack +
Ravenwing Bike Squad [5 PL, 110pts]
. Ravenwing Biker: Chainsword, Flamer
. . Space Marine bike: Twin boltgun
. Ravenwing Biker: Chainsword, Flamer
. . Space Marine bike: Twin boltgun
. Ravenwing Sergeant: Combi-flamer
. . Space Marine bike: Twin boltgun
Ravenwing Bike Squad [11 PL, 134pts]
. Ravenwing Biker: Bolt pistol, Plasma gun
. . Space Marine bike: Twin boltgun
. Ravenwing Biker: Bolt pistol, Plasma gun
. . Space Marine bike: Twin boltgun
. Ravenwing Biker: Bolt pistol
. . Space Marine bike: Twin boltgun
. Ravenwing Sergeant: Bolt pistol
. . Space Marine bike: Twin boltgun
Ravenwing Bike Squad [5 PL, 107pts]
. Ravenwing Biker: Bolt pistol, Plasma gun
. . Space Marine bike: Twin boltgun
. Ravenwing Biker: Bolt pistol, Plasma gun
. . Space Marine bike: Twin boltgun
. Ravenwing Sergeant: Bolt pistol
. . Space Marine bike: Twin boltgun
Ravenwing Black Knights [24 PL, 276pts]: 4x Ravenwing Black Knight, Ravenwing Black Knight (Grenade Launcher)
. Ravenwing Huntmaster: Corvus Hammer
. . Black Knight Bike: Plasma Talon
+ HQ +
Ravenwing Talonmaster [188pts]: Shroud of Heroes
. Land Speeder: Twin assault cannon, Twin heavy bolter
. Talonmaster: Power sword
++ Total: [84 PL, 1500pts] ++
Wir spielten eine der Chapter Approved Missionen, die mit 6 Zielen und man bekommt am Ende der eigenen Runde einen Punkt für jedes Ziel, das man hält und man kann die in der gegnerischen Aufstellungszone für W3 Punkte vernichten, wenn man sie hält.
Er darf sich die Zone aussuchen und nimmt sich die mit mehr Missionszielen, logisch, aber gar nicht soo schlimm, da ich ja e ne Nahkampfarmee spiele.
Ich beginne mit Aufstellen, da ich aber eine Einheit mehr als er bringe, ist er trotzdem zuerst mit Aufstellen fertig. Ich stelle sehr offensiv auf, die beiden Soul Grinder in die Schocktruppenreserve. Die Horrors und einen der Nurgling-Squads stell ich tief in meine Zone als Punktehalter auf jeweils ein Ziel. Eigentlich sollte auch der Lord of Change in die Schocktruppen-Reserve, ich sparte es mir aber, nachdem seine Scouts einen großen Teil der potentiellen Schockzone für Runde 1 blockten. Mein erster Fehler: Ich stellte die erste Einheit und stellte Nurglings zwar tief ins Feld hinein - ich hätte sie aber deutlich sinnvoller platzieren können, um einen Korridor für meiner Schocker zu schaffen, in den er keine Scouts mehr reinstellen kann.
Runde 1
Ich habe Glück und darf beginnen. Ich renne so schnell es geht nach vorne (leider kein Rennwurf über 3), Karanak und die Exalted Flamer bleiben knapp hinter der Frontlinie, die Soul Grinder schocken runter, einer in ganz guter Position zum Chargen auf einen Bike-Squad mit guten Aussichten auf in die Hellblasters hinein consolidaten, der andere durch die Scoutbubble bedingt ziemlich ins freie Feld - mit der Position bin ich nicht zufrieden, es ist mir aber lieber, als den Körper und die Schusskraft noch bis Runde 2 oder 3 in der Reserve zu lassen, zumal ich vermute, dass sich die Schockmöglichkeiten aufgrund der beweglichen Feinarmee nicht entscheidend verbessern werden. Ich caste Reroll und Boon of Change auf den LoC - habe Glück, bekomme Widerstand. Alle drei Flamer töten mit vereintem Feuer nur vier Scouts, die Soul Grinder verfehlen komplett. Der Soul Grinder verpasst trotz Command Reroll den Nahkampf - insgesamt ziemlich mäßig.
Seine erster Zug: Er rückt mir und besonders dem gut positionierten Soul Grinder stark entgegen. Psi kann ich komplett denyen. Er schießt volles Risiko mit überladenem Plasma - selbst die gerannten Knights, die dadurch schon auf die 2 verbrennen würden. Er hat aber Glück und nur ein normals Bike stirbt an Hitzschlag. Der Soul Grinder würfelt absoult unterirdische Schutzwürfe und geht sang- und klanglos im Plasmafeuer der Black Knights und der anderen Bikes unter - richtet bei der Explosion noch mehr Schaden an, als er es im Leben konnte - auch an meinem LoC. Die Furien, die Bloodcrusher und zwei von drei der Nurgling-Bases des Trupps, den ich tief vorne aufgestellt habe, werden abgeschossen. Der LoC verliert insgesamt 2 Wunden. Samael und die Ritter gehen mit ihm in den Nahkampf, prallen aber am Retter ab. Der LoC tötet zwei Knight-Bikes. Insgesamt eine katastrophale Runde für mich - besonders dem Soul Grinder hätte ich mehr Stabilität zugetraut.
Runde 2
Ich rücke weiter vor, bin bis auf den zweiten Soul Grinder überall dran. Der LoC bleibt im Nahkampf, damit die Knights nicht frei werden und nächste Runde schießen können. Smite klappt mit einer Doppel-6 undd tötet zweieinhalb Ritter, der LoC frisst aber auch selbst zwei Mortal Wounds. Er macht wieder Boon of Change auf sich und bekommt wieder Toughtness. Die Exalted Flamer töten den Flamer-Bike-Squad, der Streitwagen hält ein Ziel und verfehlt die Scouts, auf die er zielt, komplett. Ein Hellblaster stirbt durch Soul Grinder Beschuss. Die letzte Nurgling-Base greift aus Sichtschutz heraus den vier-Mann-Plasma-Bike-Squad an und bindet ihn, sodass Karanak unbehelligt mit ihnen in den Nahkmampf kommt - er mampf alle bis auf eines weg. Der LoC nimmt Samael drei Wunden und verliert selbst drei durch den Gegenschlag. Seine Reihen ordentlich dezimiert.
Sein Zug - Samael und die restlichen zwei Knights ziehen sich tief in die Ecke zu den Hellblastern zurück - diese kommen etwas nach vorne, damit mehr von ihnen in Schnellfeuer-Reichweite zum LoC kommen. Librarian und Talonmaster platzieren sich knapp vor dem LoC. Der Librarian bekommt ein Smite für zwei Mortal Wounds auf den LoC durch. Die Schussphase kostet mich die letzte Nurgling-Base, Karanak zwei Wunden und den Loc noch ein paar, sodass er sich auf 8 wiederfindet - ich schaffe insgesamt überdurchnichttlich viele seiner 3+ Retter. Im Nahkampf hauen ihn Talonmaster und Librarian auf 5 runter, er seinerseits haut in alter Tradition ins Leere.
Runde 3
Der Lord of Change zieht sich vorwärts (Fly sei Dank) aus dem Nahkampf zurück, damit, die in Reichweite stehenden Exalted Flamer den Librarian braten und der LoC Samael smiten kann. Karanak setzt dem einzelnen Bike nach, das sich letzte Runde vor ihm zurückgezogen hat. Der Soul Grinder kommt langsam in eine gute Position. Der Loc tötet mit Infernal Gateway und Smite Samael. Ich bemerke, dass vor dem Librarian noch das letzte Knight-Bike steht, doch sowohl der Soul Grinder als auch beide Exalted Flamer schaffens nicht, das eine Bike zu töten (ich verhau ganze fünf 3+ Verwundungswürfe, die ihn ohne Schutzwurf gekillt hätten 🙄). Dafür trifft und grillt der Streitwagen drei Mann von dem tief stehenden taktischen Trupp. Der Streitwagen chargt den noch vollen in der dritten Etage einer Ruine stehenden Scouttrupp und tötet zwei von ihnen, Karanak chargt das Bike, versagt aber darin, es zu töten. Der Soul Grinder will den letzten, im Beschuss unbezwingbaren Knight chargen, doch dieser entgeht dem Nahkampf durch Plasma-Freitag im Abwehrfeuer - gut für meinen Gegner, weil der Soul Grinder nach Genuss des Knights in die Hellblaster consolidatet wäre.
Ab diesem Punkt, weil wir in Zeitnot geraten und das Spiel fast entschieden scheint, beeilen wir uns etwas, spielen die Sachen aber noch sinnvoll aus.
Sein dritter Zug: Der Talonmaster rast nach vorn neben das Ziel, das die Horrors bisher das ganze Spiel gehalten haben, der Librarian bringt sich in Position, auch auf diese zu schießen und dann den LoC zu chargen.
Die Hellblaster halten auf den LoC, richten aber nichts an, Librarian und Talonmaster löschen mühelos die Horrors aus und der Talonmaster zerhaut mein Missionsziel. Die restlichen drei Scouts fallen im Nahkampf mit meinem Streitwagen. Der LoC haut den Librarian für 3 Schaden, dieder tut ihm nichts.
Runde 4
Der Streitwagen springt vor das Bike, das Karanak zweimal entkommen ist und auf einem Ziel steht. Karanak bringt sich in Position, um die letzten beiden Taktischen, die ebenfalls auf einem Ziel stehen, zu chargen. Die beiden Exalted Flamer springen in Charge-Reichweite zum Talonmaster. Der Soul Grinder ragt nun 1,1 Zoll vor den drei verbliebenen Hellblastern auf. Der LoC bleibt im Nahkampf. Die Flamer nehmen dem Talonmaster 5 seiner 6LP, der Soul Grinder verfehlt, der Streitwagen tötet einen Taktischen mit Warpflammen. Karanak frisst den letzten, der Streitwagen mampft das Bike im Nahkampf. Der Soul Grinder zermalmt die drei Hellblaster, die Exalted Flamer kommen unbeschadet im Nahkampf an.
An diesem Punkt hören wir auf, weil ich punktemäßig die Führung übernehme und sowohl Talonmaster und Librarian die Runde wahrscheinlich nicht überlebt hätten - Sieg für das Chaos.
Ein paar kleine Anmerkungen: Der Bericht ist natürlich aus meiner Perspektive geschrieben und dementsprechend nicht subjektiv - Ungenauigkeiten mag mein Gegner korrigieren.
Eindrücke für die Dämonenspieler: Die Taktik, dem Gegner ein paar dicke Brocken vor die Nase zu werfen und dann in deren Deckung vorzurücken, ging ziemlich gut auf. Ich vermute mal, Nurgle Soul Grinder und diese Konfiguration von Lord of Change sind das stabilste, was der Codex so hergibt. Die Leistung der Soul Grinder insgesamt ist durchwachsen - da sie wirklich kein Scheunentor treffen und so schnell auch nicht sind - allerdings haben sie im Nahkampf ganz ordentlichen Punch, wie ich finde - 10 Attacken Stärke 8 DS -2 mit W3 Schaden können schon was (selbst wenn die Hälfte daneben geht). Die Exalted Flamer bringen wirklich eine erfreuliche Menge Unterstützungsfeuer mit und der Streitwagen ist, wenn er, weil der Gegner mit Schwergewichtigerem beschäftigt ist, wüten kann, echt ne Ansage durch den Buff der Kreischer. Karanak ist natürlich nicht über, aber mit 70 Punkten und als eine der obligatorischen HQ-Auswahlen zieht er auf jeden Fall sein Gewicht. Furien und Bloodcrusher sind leider murks - die Crusher haben zwar theoretisch ganz gut Punch, aber absolut keine Chance, je im Nahkampf anzukommen. Die Furien sind schlecht, aber wenigstens billig. Die Brimstones sind nun wirklich erbärmlich schlecht und kaum die drei Punkte pro Modell wert, allerdings sind sie als Einheit, die nur 30 Punkte kostet und nichts tut, als rundenlang auf einem in entfernter relativer Sicherheit zu schimmeln, durchaus zu gebrauchen. Den taktischen Nutzen der Nurglings hätte ich vornherein deutlich geringer eingeschätzt, allerdings sind sie für eine solche Schock-Taktik echt brauchbar, wenn man eben, wie hier (auch, wenn man das wie gesagt besser machen kann, als ich es hier tat), mit ihnen Platz zum Beispiel vor Scouts schaffen kann, um nahe am Gegner zu schocken.
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