Grey Knights Dämonenjäger Turnierliste

amon_dei

Aushilfspinsler
16. August 2005
69
0
5.036
Eines vorweg... Sieg oder Niederlage soll nicht davon abhängen ob ich mit
meinen Truppen in den Nahkampf komme. Auch will ich keine Armee die nur
minimale Siegeschancen gegen gewisse Armeen hat. Aus diesem Grund findet
man in der List auch keinen Großmeister mit dicken Termigefolge und Crusader.
Ich finde das kann zu schnell in die Hose gehen. Ich lasse mich aber natürlich
gerne etwas besseren belehren ^^

Die Taktik mag für viele GK Experten etwas komisch anmuten, denn ich habe
viel auf Beschuss gesetzt und weniger auf Nahkampfmetzler. Der Grund recht
einfach, es gibt zu viele Gegner die einem einfach ausweichen können... oder
man gerät gegen eine Armee die einfach mehr und bessere Nahkämpfer hat
(viele Zangenkrallen zum Beispiel *g* oder andere pöse monströsen Kreaturen).

Die Teleporttruppen werden dann je nach Gegner schocken... aber das kann
man sich dann offen halten. Es ist schon mal praktisch, dass man sie als letztes
aufstellen kann und ggf. auf den Gegner reagieren kann.

Hier die Liste

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Grey Knight Brother-Captain @ 91 Pts
- Psycannon

Inquisitor @ 50 Pts
- Psycannon

Inquisitor @ 65 Pts
- Psycannon
- Emperor's Tarot

Callidus Assassin @ 120 Pts

5 Inquisitorial Storm Troopers @ 155 Pts
- Plasma Gun (x2)
- Chimera (Multilaser, Heavy Bolter)

5 Inquisitorial Storm Troopers @ 155 Pts
- Plasma Gun (x2)
- Chimera (Multilaser, Heavy Bolter)

5 Inquisitorial Storm Troopers @ 70 Pts
- Plasma Gun (x2)

5 Inquisitorial Storm Troopers @ 70 Pts
- Plasma Gun (x2)

7 Grey Knights (Fast Attack) @ 275 Pts
- Psycannon (x2)
1 Grey Knight Justicar @ [50] Pts

7 Grey Knights (Fast Attack) @ 275 Pts
- Psycannon (x2)
1 Grey Knight Justicar @ [50] Pts

1 Grey Knight Dreadnought @ 140 Pts
- Missile Launcher
- Twin Lascannon

1 Grey Knight Dreadnought @ 140 Pts
- Missile Launcher
- Twin Lascannon

1 Grey Knight Dreadnought @ 140 Pts
- Missile Launcher
- Twin Lascannon
[/b]

Hier mal ein paar statistische Werte:

- 40 Infanterie Modelle
- 3 Cybots
- 2 Chimären

- 8 Plasmawerfer
- 7 Psykanonen
- 3 synch. Laserkanonen
- 3 Raketenwerfer
- 2 Multilaser
- 2 schwere Bolter
- 12 Sturmbolter
- 12 Hellguns ^^



Was mir auch noch gut gefallen würde wäre folgende Armee:

- GK Großmeister

- mind 1 Inq mit Psikanone
- Assassine

- 2 kleine Gardistentrupps mit Meltern in Rhino
- 2 kleine Gardistentrupps mit Plasmawerfern

- 2 kleine Sturm GK's mit 2 Psiboltern
- 1 kleiner Sturm GK Trupp mit Erlöserflamenwerfern (da könnte sich das schocken richtig lohnen)

- Land Raider mit 2 synch. Lasern und schweren Boltern
- Dread mit Laser und Nahkampfwaffe
- Dread mit Laser und Nahkampfwaffe

Man büsst zwar einige Psikanonen ein ist aber ein wenig flexibler und braucht sich
auch nicht vor dem Nahkampf scheuen.

Na ja... viel geredet... jetzt würde mich interessieren was eingefleischte Dämonenjäger
dazu sagen.
 
Ah jo ^^

Den Nicname vortex gibts hier irgendwie nicht mehr *g*

Lese ja immer gerne mal hier in diesem Unterboard und dachte mir,
dass sich hier ein Experten tummeln, die mir vielleicht ein paar Tipps
geben können. Ich finde es halt schade, dass die "Elite" der Elite so
verdammt schlecht auf Turnieren abschneidet. Ausserdem liebe ich die
Modelle... da muss einfach was gehen.
 
wenn du deine erste liste wirklich spielen wilslt währen paar kleine veränderungen vielleicht besser^^
In meinen augen sind die chimären zu teuer. Auch wenn sie front 12 haben gibt es genug schwere waffen dennen das egal ist darum würd ich eher zu nenn rhino raten und die truppen im rhino vielleicht mit melter als mobiele panzerjäger oder mit plasma als mobile infantriejäger. so sind sie einfach ein zu lohnedes opfer für gegener. 3 Cybots sind übertrieben 2 reichen auch🙂 was man mit denn 3 slot machen kann k.a. endweder nenn landraider oder nenn Orbitalern schlag zur abschreckung ^^. Und diese 2 fast attack squads bissel ändern vieleicht sogar in 3 kleinere um sie flexibler einsetzen zu können
 
Ich habe mit meinen Space Wolves die Erfahrung gemacht, dass es immer gut ist
ein paar Panzerabwehrwaffen dabei zu haben. Da fallen mir so viele Turnierspiele ein
bei denen ich riesen Probleme hatte (damals hatte ich gerade mal 2 Laserkanonen
dabei). Seit dem ich meine Wölfe mit mehr schweren Waffen und weniger Nahkämpfern
ausgerüstet hatte verliefen die Spiele alle sehr gut.

Seit dem lautet meine Devise: Nahkampf ist immer erst die 2. Wahl.

Ich bin überzeugt davon, dass dies auch bei GK's anwendbar ist. Man muss nur sehen,
dass man ordentlich Hordenvernichtungswaffen mitnimmt (schwere Bolter, Psikanone),
einige panzerbrechenden Waffen (Laserkanone, Rak, Melter) und ein paar gute Counter
Einheiten bzw. 2 Welle Nahkämpfer hat.

All das können Dämonenjäger bieten... und dazu haben sie noch wunderschöne Modelle.
(Ausserdem habe ich mir vor graumer Zeit mal Servo GK's gekauft die in der Ecke
einstauben ^^)

Ich werde nachher mal die Liste mit dem Landraider und den Rhino-Melter-Gardisten
durchrechnen. Denke aber auch, dass sich das mehr lohnt als eine Chimäre... die Chimären
halten einfach nix aus. Beim Rhino hat man immer den Vorteil, dass der Gegner gerne mit
schweren Bolter oder anderen, weniger starken, Waffen drauf hält.... und dem Rhino nicht
so viel passiert ^^

Der Landraider hätte den Vorteil lebenswichtige synch. Laser zu bieten und einem GK Trupp
samt Großmeister als Transporter zu dienen. Ausserdem ist ein Landraider einfach stylisch
auch wenn er wahrscheinlich die meisten Spiele nicht überleben wird *g*
 
Hier mal die abgewandelte Armee:

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Grey Knight Grand Master @ 145 Pts

Ordo Malleus Inquisitor @ 50 Pts
- Psycannon

Callidus Assassin @ 120 Pts

5 Inquisitorial Storm Troopers @ 129 Pts
- 2 x Meltagun
Rhino @ [59] Pts
- Extra Armour [5]
- Smoke Launchers [3]
- Searchlight [1]

5 Inquisitorial Storm Troopers @ 128 Pts
- 2 x Meltagun
Rhino @ [58] Pts
- Extra Armour [5]
- Smoke Launchers [3]
- Searchlight [1]

5 Inquisitorial Storm Troopers @ 70 Pts
- 2 x Plasma Gun

5 Inquisitorial Storm Troopers @ 70 Pts
- 2 x Plasma Gun

5 Grey Knights (Fast Attack) @ 175 Pts
- 1 x Psycannon
inkl. Grey Knight Justicar

5 Grey Knights (Fast Attack) @ 175 Pts
- 1 x Psycannon
inkl. Grey Knight Justicar

5 Grey Knights (Fast Attack) @ 170 Pts
- 2 x Incinerator
inkl. Grey Knight Justicar

Grey Knight Dreadnought @ 130 Pts
- Dread. CC Weapon
- Storm Bolter
- Twin Lascannon

Grey Knight Dreadnought @ 130 Pts
- Dread. CC Weapon
- Storm Bolter
- Twin Lascannon

Grey Knight Land Raider @ 258 Pts
- Linked Lascannon (x2)
- Twin Heavy Bolters
- Extra Armour [5]
- Smoke Launchers [3]
[/b]


Welche findet ihr besser? Die alte oder die neue?

Klar, die halte hatte deutlich mehr feuerkraft... die neue ist dagegen etwas
flexibler. Ausserdem ist ein Großmeister dabei ^^

Was meint ihr?
 
du hast da einen inquisitor für 50 Punkte genommen . hat der eine bestimmte aufgabe?
ansonsten würde ich den durch zwei krieger mit schweren boltern ersetzen. wenn es nicht darum geht rettungswürfe zu ignorieren.
bei den cybots finde ich drei cybots mit laserkanone und raketenwerfer ´n bischen zuviel.
damit bist du relativ unflexibel. ich würde einem den raketenwerfer nehmen und den nahkampfarm lassen. desweiteren würde ich einen cybot mit sturmkanone und nahkampfarm mitnehmen.
der grund dafür ich habe die erfahrung gemacht, dass das, was die laserkanone nicht schafft, der raketen werfer auch nicht rausreisst. aber die notwendigkeit von cybots mit laserkanonen seh ich auf jeden fall auch. somit hättest du einen cybot, der sich auf feuerunterstützung konzentrieren kann. weiterhin einen cybot mit laserkanone, der mit seiner laserkanone harte ziele knacken kann und trotzdem mit stärke 10 zuhauen kann. und einen cybot mit sturmkanone und nahkampfwaffe+ evtl einen flamer. der kann fast jede rolle auf dem schlachtfeld übernehmen. er ist wirkungsvoll, gegen jede art von infantrie und kann notfalls mit der sturmkanone sogar ´nen land raider kaputt machen.

das mit der chimäre ist geschmacksache. da es sich fast garnicht mehr lohnt truppen in rhinos oder chimären zu transportieren.
also ich habe fast immer zwei davon dabei, weil das einfach so ein mobiler infantrie trupp mit sich bringt. die geben mobile deckung und ziehen feuer auf sich. die dann den grey knights nicht mehr schaden kann.

und ob drei cybots zuviel sind...hmmm ist meiner meineung nach ´ne frage was man gerne spielt. ich habe leider nur zwei und kann deshalb schon nicht mehr einsetzen aber würde das schon mal gerne tun. zumal du ja immer noch einen land raider als transportmittel für dein hq nehmen kannst. dann kannst du zwar keinen anderen trupp damit transportieren aber egal...........
 
@rastllin

ich glasub er versucht ne reine codexliste^^
da wir ja wissen das du gerne mit requi. Impsen spielst
Mit denn ausrüstungen bei denn cybots würde ich durchaus zustimmen. Aber irgenwie musst man ja die Panzerabwehr herbekommen. Das gute ist ja das Du dann 2 laserkanonen hättest. Die sturmkanone mit rendering is auch nicht zu verachten auch wenns nie klappt. Die punkte die du für denn Lanraider sparen würdest. könntest in psibolter für denn 3 fastattacktrupp ausgeben und wieder die 2 inquis aufstellen. die haben mir ziemlich gefallen. Nur das man denn einen zum großinqiu vielleicht machen könnte mit schönen gefolge. Oder normale inquis aber die solten vielelicht ne meisterhafte rüstung oder ne servorüstung bekommen. Sionst sterben sie einfach zu leicht. Und nen Reinen inqui mit servo kann man ja gut in normalen grey knights verstecken oder etwa nicht^^. Naja schokende greyknight können ja gut in rücken von panzern schocken und vernichten. Außer halt Landraider und monolith. Das sind die einzigen sachen die probleme machen könnten
 
@ _raistlin

Ich denke mir, dass Inqs recht praktisch sein können. Sie gelten als unabhängiges
Charektermodell und können (wenn sie richtig stehen) nicht beschossen werden. Denke
das ist für jeden Gegner sehr nervend... auch für Marines, denn eine Stärke 6 Waffe
verwundet immerhin auf die 2+ gegen Marines. Ausserdem sind das die optimalen
Speederkiller... denn eine 10er Rundumpanzerung hat einer Psikanone nicht viel
entgegen zu setzten.

Was die Dreads angeht:
Auf vielen Turnieren in meiner Umgebung gibt es Regelungen, dass man nicht 3 gleiche
Unterstützungs- / Elite und Sturmauswahlen haben darf... aus diesem Grund kommt der
dritte Dread erstmal raus.
Mit der Laser/Rak Version habe ich mit meinen Wölfen schon recht gute Erfahrungen
gemacht. Die können schon ein bischen was reissen... aber leider schafft man es nicht
in einer Runde mehr als einen Panzer zu zerstören und das wäre schon gut ^^
Ich mag es halt einfach nicht, wenn meine Armee sich nicht gegen Fahrzeuge behaupten
kann... was könnte man denn noch machen um Panzer zu killen? Ich habe in meiner
aktuellen Liste jetzt einen 5er Trupp Gardisten mit Melter und Rhino... das könnte funktionieren.
Was sicher auch funktionieren könnte wären Inqus in Termirüstung und Psikanone... aber
das ist halt Russisches Roulett ^^


Was haltet ihr von dieser Armee:


<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Grey Knight Captian @ 244 Punkte
- PSI Matrix
3 Termis Leibgarde
- 1 x Psikanone

Inquisitor @ 50 Punkte
- Psikanone

Inquisitor @ 50 Punkte
- Psikanone

Callidus Assassine @ 120 Punkte

5 Mann Gardistentrupp @ 128 Punkte
- 2 x Melter
- Rhino mit Nebel und Panzerung

5 Mann Gardistentrupp @ 128 Punkte
- 2 x Melter
- Rhino mit Nebel und Panzerung

8 Mann Gardistentrupp @ 100 Punkte
- 2 x Plasmawerfer

8 Mann Gardistentrupp @ 100 Punkte
- 2 x Plasmawerfer

8 Sturm Grey Knights @ 275 Punkte
- 2 Psikanonen

8 Sturm Grey Knights @ 275 Punkte
- 2 Psikanonen

Grey Knight Dreadnought @ 140 Punkte
- synch. Laserkanone
- Raketenwerfer

Grey Knight Dreadnought @ 140 Punkte
- synch. Laserkanone
- Raketenwerfer
[/b]
 
ich wuerde einen Cybot einfach mit Sturmkanone und NK Arm lassen.
StuKa is einfach nett, NKW mit KG 5 auch klasse, und billig isser dazu.

Ansonsten sind mir 2x 8 GKs ne Spur zuviel. Und der GK Captain .. hat der MW 9 oder 10 ? Bei 9 waer die Matrix grad fuern Arsch.
Genaugenommen lohnt sich der Captain als HQ mMn nach ueberhaupt nicht.

Auch finde ich die Einstellung mehr auf Beschuss zu gehen ..
Ein oder 2 starke Counter einheiten sind heutzutage mMn essentiell.
Viele Gegner lassen sich nicht bremsen bis sie da sind.. und dann reichen wenige um das was du hast aufzurauchen.

Meine Meinung 🙂
 
Der Captian hat zum Glück schon einen MW von 10.

Bei den Dreads muss ich dir auch zustimmen... 2 Stk mit Stuka
fände ich auch besser... nur wie soll man dann irgendwelche
Panzer killen. Klar, die StuKa kann ohne Probleme einen Land
Raider zerstören... aber auch nur wenn die 6en fallen... und das
ist dann immer so eine Geschichte *g*

Vielleicht doch lieber nur 2 Laserkanonen bei den Dreads. Aber
von einer Stuka halte ich nicht sooo viel. Gerade gegen Mobile
Gegner bringen die nicht sooo viel. Ich denke da nur an Holo-
Falcons oder Hammerhaie. Die fliegen einfach ausser Reichweite.

Nur wie kann man mit Dämonenjäger Panzer effektiv bekämpfen?

Dreads sind da wohl das effektivste... Melter Gardisten in Rhino...
oder was ich mir schon überlegt hatte war, den Inqs noch ne Termi
Rüstung zu kaufen und sie wahlweise schocken zu lassen. Eine
Psikanone in einer 10er Heckpanzerung kann schon sehr verherrend sein ^^


@ Anuris

Welche Größe findest du für Servo GK's optimal? 8 Mann ist schon eine
Menge...
 
Ich persoenlich habe die letzte Male immer zwischen 5 und 6 eingesetzt. Da man sich nicht um Moraltests scheren muss sind 5 mMn fast genug.

Drum wuerde ich auch nur einen mit StuKa nehmen und einen mit LasKa. Ansonsten sind Gardisten in Rhinos auch relativ gut zum Druck machen.

Die Inqui schock Sache halte ich fuer .. naja wenig erfolgversprechend und dabei noch richtig teuer.
Ganz alternativ koennte man wenn der Tisch es zulaesst grade gg KZM Falcons nen Orbitalschlag mitnehmen ..
Wobei ich doch selber immer davon abgeraten hab .. wobei in dem Fall das sogar klappen koennte.. hmmmmmm ....
 
Na ja... sehen wir es doch mal so, was bekommt man für die 20 Punkte.

Zum einen, kann man mit der Psikanone immer auf 36 Zoll schiessen.
Recht praktisch, wenn man eh nur mit dem Modell schiessen will.

Ausserdem bekommt einen 2+ Rüstungswurf und einen 5+ Rettungswurf.
Dazu kann man noch mit dem Modell schocken... gerade gegen recht
panzerlastige Armeen praktisch (aber das muss man sicher erstmal testen).

Ich denke, man bekommt für 20 Punkte doch ne Menge geliefert.
Vielleicht dem Modell noch einen Eviscrator geben, dann kann er wenn er
in eine Panzerformation schockt auch noch mit dem Evi aufräumen...
Das macht den Inq dann aber wirklich teuer... vielleicht auch zu teuer.

Bei den Termis bin ich mir noch nicht so ganz sicher.. nur als reine Counter
Einheit halte ich sie für etwas überteuert... weiss nicht ob man das wirklich
braucht... auch wenn Termis super stylisch sind und ich die Modelle über
alles liebe.

Die Frage ist dann noch ob man sich die Punkte für den Großmeister nimmt.
Zusammen mit 3 Termis kann der richtig aufräumen... aber auch nur wenn
sie countern und man sie vorher nicht im Laser/Steka/Stuka Feuer verloren hat.

Hrmmpff... ich glaub ich muss es einfach mal austesten... aber so wenige
Anti-Tank Waffen gefallen mir nicht -.-
 
gegen panzer, ich überlege seit eingen tagen darüber nach dem justicar in den teleport angrifftrupps melterbomben mitzugeben..... ob da funktioniert?? keine ahnung wie gesagt ich denke gerade selber noch drüber nach.... wenn man die punkte über hat hält man sich auf jeden fall eine option offen.

du konntest in deinem terminator trupp dem captain oder grossmeister auch noch einen psibolter mitgeben. dan hättest du in der einheit 2 die immer auf 36" schiessen können.
 
Naja ich weiß nicht man bedenke beim justicar das wenn er schockt das er erstmal ne runde feuer überstehen muss und diie panzer vielleicht sogar wegfahren. Wegen denn Cybots naja ich würd vielelicht dahin gehen denn einen cybot so zu lassen und denn anderen vielleicht raketen wegnehmen und dafür wieder denn nahkampfarm ran. Stärke 10 und KG5 sind immernoch ziemlich wichtig. Ich find auch 8er sprungtruppen etwas zu viel wenn du denn einen sprungtrupp kürzen tust hast sicher paar punkte frei um denn 2ten trupp zu nenn standionären pugatortrupp mit 4 psiboltern zu machen und das mit 8 lebenspunkten is doch nicht schlecht. und weil man langeweile hat bekommt beide inquisitoren noch ne rüstung am besten der eine 3+ der sich dann ich denn pugatortrupp anglieder und der andere ne termirüstung und zu denn termis geht^^. Oder beide termis in termirüstung( die dürfen dann ja auch schocken wenn ich das richtig im kopf habe aber nur wenn regeln für schocktruppen gelten )
Schonmal überlegt denn captian und termis die psikraft hammerfaust zu geben?? Da haben sie dann St8 im nahkampf was gegen fahrzeuge eigendlich recht nett ist da man da keine e-waffen braucht.
Die andere sache ist wie lange überleben schocktruppen bei dir??
bei mir überleben eigendlich immer nur termis das schocken nach feindbeschuss normale greyknights nie. Vielleicht kansnt denn justicar ja die bolter meltercombo geben. dann verliert er zwar seine S6ewaffen aber hast nenn panzervernichtenden schuss mehr und auch gut gegen andere sachen einsetzbar
 
Na ja... muss halt auch immer eines bedenken:
In der Regel trifft man nie auf mehr Panzer mit Front 13-14.
Diese Panzer stellen meist die Unterstützung da... klar IW's
könnten mehr aufstellen.

Alles andere hat dann Panzerung 10-12. Diese kann man ganz
gemütlich mit den Psikanonen plätten. Nur die Front 13-14 machen
mir wirklich sorgen. Hier helfen eigentlich nur Laserkanonen, Raketen-
wefer und (wer gut 6en werfen kann) Stukas. Für eine solide Panzer-
abwehr sollte man also mal mindestens 3 schwere Waffen dabei
haben. Die mittleren und leichten Panzer killen dann die Psikanonen.

Nur da fangen ja die Probleme schon an... um an mind. 3 Laserkanonen
zu kommen, braucht man entweder 2 Bots und einen Land Raider oder
3 Bots. Imps mal aussen vor gelassen... auf die wollte ich eigentlich
verzichten.

Die verwundbarsten Stellen eines Panzers liegen in den Seiten und im
Heck. Im Heck haben eigentlich so gut wie alle Panzer nur eine Panzerung
von 10... das kann man sogar mit Boltern knacken.

Die Idee ist einfach, ein paar schwere Waffen mit zu nehmen um in den
ersten Spielzügen die Gegner zu beschäftigen. Schockende Servo GK's
und Inqs sollten den Panzern dann den rest geben.

Ausserdem hat man noch Melter-Rhinos... ob das so funktioniert... ich
werde es sehen.

Warum mache ich mir so sorgen wegen Panzern?
Na ja... ich habe auf vielen Turnieren mit meinen (damals noch) Nahkampf-
Wölfen die Erfahrung gemacht, dass eine stark mechanisierte Armee mit vielen
Panzern meinen Tot bedeuten. Da kommt man dann einfach nicht an. Am besten
noch Holo Falcons oder Hammerhaie... da kriegt man echt Probleme. Diese
Panzer können zwar nicht sooo viel austeilen, halten aber verdammt viele Punkte
inne.. an die man dann schlecht ran kommt.

Meine Devise war immer: mobile Feuerkraft plus gute Counternahkämpfer. Ich
denke das ist genau das, wass Dämonenjäger richtig gut können. Sie einfach mit
Landraidern in den Nahkampf zu schicken wird in 50% der Spiele schief gehen...
 
du hast glaub ich des "pudels kern" schon gut heraus gearbeitet

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Meine Devise war immer: mobile Feuerkraft plus gute Counternahkämpfer. Ich
denke das ist genau das, wass Dämonenjäger richtig gut können. Sie einfach mit
Landraidern in den Nahkampf zu schicken wird in 50% der Spiele schief gehen...[/b]

bei den dämonenjägern kommt es sehr stark auf das zusammenspiel der unterschiedlichen einheiten an. da mus ein rädchen in das andere greifen, sonst hat man schlechte karten.
da doktor ich schon über einem jahr dran rum... kann aber auch gut daran liegen, dass ich nur selten dazu komme zu spielen und dann meistens nur auf turnieren.
aber wenn du ´ne lösung findest poste sie bitte hier 😉 😀