Kommandanten
Nachtgoblin-Chefoberboss "Snargosh da größenwahnzinnigä" 190 Punkte
Sänfte, schwere Rüstung, verzaubertes Schild, Shagaz schreihendes Schwert, Gauners Schmuckstück
Steht in den Keulaz. Durch die Sänfte erhält der Chefoberboss +6 Zoll auf seine inspirierende Gegenwart. Dies ist für die Goblins dank des sehr schlechten Moralwerts der Armee extrem wichtig! Zusätzlich erlaubt er durch das Gauners Schmuckstück keine Rettungswürfe und kann deshalb mit seinem Schreihenden Schwert (+1 S +1 A für jedes gegnerische Char. in 12 Zoll) kann er Charaktermodellen sehr gefährlich werden. Er ist allerdings nur mit einem 2+ Rüstungswurf (schwere Rüstung 4+, verzaubertes Schild 5+) nicht wirklich gut geschützt. Immerhin hat er durch die Sänfte 4 LP.
Nachtgoblin-Meisterschamane 245 Punkte
Stufe IV, Lehre des kleinen Waaaagh, Ditto´s doppel Dingsda, Nipplas Ring, Opalamulett
Missbraucht die Bogenschützen als Taxi. Ist sich aber auch nicht zu schade während der Schlacht "Hilfe zu holen". In diesem Fall versteckt er sich in einer beliebigen anderen Nachtgoblineinheit. Er ist mit das wichtigste Modell in der Armee. Durch das doppel Dingsda kann er Zauber zweimal sprechen. In der 9 Edition ist Gorks Hand ein Zauber des kleinen Waaaaaagh! Er soll versuchen ihn möglichst jede Runde mindestens einmal zu sprechen und die Fanatiks und Squigs in die Flanken oder in den Rücken der gegnerischen Armee zu Katapultieren. Um nervige Charaktermodelle, vor allem Zauberer auszuschalten hat er Nipplas Ring. Dieser enthält den Zauber Kopfnuss. Das Opalamulett schützt ihn mit einen 2++ Save vor seiner ersten Wunde, falls ihn ein Zauberpatzer passieren sollte.
Schurken
Nachtgoblin-Oberboss Armeestandartenträger 161 Punkte
Zweihandwaffe, Silberstahlrüstung, Horn des Ungork, Höhlensquig Bodyguard
Steht in den Keulaz. Die Armeestandarte in Kombination mit Ungorks Horn ist für die Moral der Goblins essentiel. Ungorks Horn ist ein gebundener Zauber welcher in 24 Zoll +1 auf meinen Moralwert und -1 auf den Gegnerischen Moralwert gibt. Dadurch können die Goblins etwas länger die Fassung behalten sollte der Zauber durchkommen. Er hat dank seines Leibwächters 3 LP und kann mit seiner Zweihandwaffe und dem Squig gut austeilen. Er ist mit einem 2+ Rüstungswurf geschützt.
Nachtgoblin-Schamane 125 Punkte
Stufe II, Lehre des bösen Mondes, Magievernichtende Rolle
Steht in den Nachtgoblin-Bogenschützen. Er soll versuchen den nervigsten gegnerischen Zauber zu vernichten und mit seinen Zaubern die Squigs etwas schneller und Rasend zu machen. In der 9. Edition kann man seine Zauber selbst auswählen abhängig von der Magiestufe. Er wird fast immer Squig Lure und the great green spite benutzen.
Kern 1079 Punkte
35 Nachtgoblins 242,5 Punkte
St, M, B, Netze, Schilde, leichte Rüstung, Speere, 2 Fanatiks
35 Nachtgoblins 242,5 Punkte
St, M, B, Netze, Schilde, leichte Rüstung, Speere, 2 Fanatiks
23 Nachtgoblin Bogenschützen 166 Punkte
St, M, B, Schilde, leichte Rüstung, Kurzbögen, 2 Fanatiks
34 Nachtgoblins 296 Punkte
St, M, B, Netze, Schilde, leichte Rüstung, Keulen, Halbmondbanner 2 Fanatiks
6 Wolfsreiter 66 Punkte
leichte Rüstung, Schilde, Speere
6 Wolfsreiter 66 Punkte
leichte Rüstung, Schilde, Speere
Elite 318 Punkte
6 Squighoppaz 84 Punkte
Speere, leichte Rüstung
21 Squigs 7 Treiber 199 Punkte
Speerschleuder 35 Punkte
Selten 380 Punkte
Kettensquig 70 Punkte
Kettensquig 70 Punkte
Kamikazekatapult 75 Punkte
Kamikazekatapult 75 Punkte
Kurbelwagen 45 Punkte
Kurbelwagen 45 Punkte
Generell ist die ganze Armee sehr schwer zu berechnen. Ich habe jede Menge zufällige Bewegungen hinzugefügt. Ich möchte damit die Unzuverlässigkeit der Goblins vollkommen auskosten. Die Armeeliste ist natürlich eine Fluff Armee und auch nicht die Stärkste liste. Sollte allerdings das meiste nach Plan verlaufen, kann sie äußerst vernichtend sein da ständig zufällige Treffer der Fanatiks und der Kettensquigs verteilt werden. Sollten diese wieder zu nah an meine eigenen Reihen kommen kann man sie immer noch mit Gorks Hand in die gewünschte Richtung schubsen. Die Kurbewagen sollen den Rücken der Armee schützen und gegebenenfalls mit in die Schlacht eingreifen. Man könnte die Armee um einiges besser gestalten. Ich könnte die beiden Nachtgoblin Speerträger Einheiten streichen zwei Bogenschützen mit 3 Fanatiks spielen und für die restlichen Punkte entweder noch Höhlensquig Kavallerie oder weitere Kriegsmaschienen spielen um den Gegner mehr in die Offensive zu bringen. In diesem Fall würde ich versuchen die Kernpunkte auf 625 zu drücken. Da ich aber möglichst viele Goblins ins Feld führen möchte fand ich die Armee so wie sie ist recht Stimmungsvoll.