Dark Angels Dark Angels im Nahkampf

Xanox

Miniaturenrücker
23. Oktober 2013
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Hallo verehrte Brüder,

immer wieder mache ich mir Gedanken über einen einigermaßen vernünftigen CC-Trupp nach unserem geliebten Codex. Auch wenn wir offensichtlich keine Meister im Nahkampf sind, hätte ich immer gerne einen Trupp dabei, der einigermaßen austeilen und einstecken kann.

Folgende Möglichkeiten haben wir, meiner Meinung nach:

Kommandotrupp (Greenwing)
- 2 x Sturmschild
- 1 x Energieaxt
- 2 x Energiefaust
- Ordensbanner der Dark Angels
- 1 x Upgrade zum Kompaniechampion
- 1 x Upgrade zum Apothecarius
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 275 Punkte
Vorteile:
- können in Runde 1 nahe zum Gegner schocken

Nachteile:

- 3+ Rüstung


Ravenwing Command Squad
6 Black Knights
- 1 x Upgrade zum Ravenwing Champion
- 1 x Upgrade zum Ravenwing Apothecary
- - - > 275 Punkte
Vorteile:
- schnell
- guter Beschuss
- Wiederstand 5

Nachteile:

- nicht so guter CC
- Max. Stärke 6 (ggf. aber Rüstungsbrechend)
- 3+ Rüstung


Deathwing-Kommandotrupp
- 1 x Sturmbolter
- 1 x Cyclone-Raketenwerfer
- 1 x Energieklauenpaar
- 2 x Energiehammer & Sturmschild
- 1 x Upgrade zum Deathwing-Champion
- 1 x Upgrade zum Deathwing-Apothecarius
- - - > 245 Punkte
Vorteile:
- 2+ Rüstung
- ein Modell mit DS2-Attacken und mehr als nur eine

Nachteile:

- frühestens in Runde 3 im CC


Deathwing-Ritter
5 Deathwing-Ritter
- - - > 235 Punkte
Vorteile:
- 2+ Rüstung
- DS2-Attacken mit normaler Ini, aber nur eine Attacke
- Wiederstand 5

Nachteile:
- kein FnP
- mit LR sicher und mobil, aber teuer
- mit LR nur im CAD spielbar
- keine Fernkampfwaffen


Fallen euch weitere Vor- und Nachteile der einzelnen Einheiten ein?
Würdet ihr sie so spielen oder evtl. doch ganz anders (also mehr als "anstatt der Energiefaust, doch lieber den E-Hammer") ausrüsten?
Gibt es noch andere Einheiten im Codex, die für den CC geeignet sind und ich vergessen habe?
 
Hm...wie wär's mit unserer generischen Nahkampfeinheit, dem Assault-Squad? 🙂

@RW-Kdo-Squad: finde den Nachteil "nicht so guter CC" interessant, imho ist das RW-Kdo-Squad die stärkste Nahkampfeinheit in unserem Codex.

Ich hab zuletzt auch meinen Faible für den Nahkampf entdeckt oder besser gesagt, würde gerne CC-Elemente spielen, hab es bisher aber auch nicht erfolgreich geschafft. Ich denke es hängt auch immer stark vom Gegner ab. Gegen unterdurchschnittliche Nahkämpfer (zB Imps) reichen bereits normale taktische Trupps und gegen echte Nahkämpfer schauen eigentlich alle unsere Auswahlen schlecht aus ^^
 
Ich bin kein NK Freund mehr. Mittlerweile versuche ich mehr den Gegner kaputt zu schießen...und ab und zu hat mein Gegner mehr Verluste durch Abwehrfeuer als durch regulären Beschuss.

Das Problem ist mMn, dass wir keinen Nahkampf Char oder Gegenstand (mal abgesehen vom Streitkolben der Erlösung gegen Chaos) haben. Jeder der o.g. Trupps ist im NK brauchbar, nur fehlt eben dabei die Möglichkeit mal mit einem Chrarakter gegen einen "Dicken" in einer Herausforderung zu bestehen.

Aber zu deiner Frage:
Ich würde eigentlich immer eher Hämmer nehmen, da man da z.B. eine MK auf Ini 1 drücken kann wenn man es nicht schafft diese in einer Runde auszuschalten. Einen pauschalen Nahkampftrupp gibt es nicht. Es kommt stark darauf an, welche Einheitentypen der Gegener stellen kann (hohen W oder gute Rüstung etc...) aber im Großen und Ganzem sind wir kein Nahkampforden. Solide sind die DW Knights, die in der eigenenen Zone als Nahkampfkonter stehen können --> solide. Für den "offensiven" Nahkampf mMn die Black Knights, Zurückfallen ist da schon mal nicht schlecht, aber leider kein Retter.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ehrlich gesagt hatte ich neulich eine ähnliche Idee wie die deines Grennwing.
Ich hätte aber vor noch ne HQ mit Auge des Ungesehenen rein zu nehmen damit sie Erzfeind bekommen. Vielleicht dann auch allen ne Plasma Pistole geben.

Und Ezekiel das alle nochmal ne Attacke bekommen, mit der richtigen Psi kraft vielleicht noch einen netten Buff.
 
Ich habe Gefallen an Ezekiel + einem 7er Trupp DW-Knights im LR Crusader gefunden. Ist eine sackteure Einheit, aber sie macht echt Spaß; In Runde 1 wird mit voller Geschwindigkeit nach vorne geboostet um möglichst in Runde 2 irgendetwas angreifen zu können. Einmal dort angekommen gibts Rock'n'Roll, durch Zeek kriegt jedes Modell in der Einheit eine Extra-Attacke spendiert und vorher kann dieser (mit etwas Würfelglück) durch unsere Psikräfte das gegnerische KG und BF auf 1 senken, der Crusader ist zudem in der Lage etwaige Infanterie drumherum wegzuboltern.