Mahlzeit,
hatte ein letztens ein Spiel und wollte euch den Spielbericht nachreichen. Ich dachte mir, ich mach jetzt endgültig einen eigenen Thread und packe da meine ganzen Berichte aber auch die Listendiskussionen hinein, dann muss ich nicht immer einen neuen Thread aufmachen.
Ich habe letztens ein Spiel mit einem Kumpel gespielt, Dark Angels vs Astra Militarum (Imps!). Zum Einsatz kamen folgende Listen:
Dark Angels
Ich wollte mal wieder einen klassichen Ravenwing spielen und da wir uns auf 1500 Punkte Mahlstrom geeinigt hatten, kam mir das sehr entgegen. Da ich gegen Imps ran musste, beschloss ich die Liste nicht extrem hart zu machen und entschied mich daher für große Biketrupps anstatt mit 3er Trupps die Anzahl der Einheiten und die Zahl der Spezialwaffen zu maximieren. Ich beschränkte mich auf einen Darkshroud und nahm bei den Spezialwaffen eine gute Mischung aus Meltern und Gravguns.
Astra Militarum
Mein Mitspieler spielte seine Standardliste und verzichtete (soweit ich das verstanden hab) größtenteils auf maßgeschneiderte Auswahlen/Konfigurationen). Ich gebe die Liste aus dem Kopf wieder, ich glaube aber das kommt halbwegs hin.
Gespielt wurde wieder auf meinem Tisch mit Ruinen und allerlei anderem Gelände um ein interessantes Szenario zu erhalten:
Missionsauswahl und Vorbereitung
Wir erwürfelten die Mahlstrommission "Taktische Eskalation", entschieden uns ohne mysteriöse MZs zu spielen und bekamen Nachtkampf am Ende des Spiels. Als Kriegsherrenfähigkeit bekam ich die mit der man jede Runde zwei Karten abwerfen kann und bei den Zaubern erwürfelte ich "Fluch des Grauens" (Einheit kann nur Snapshots abgeben - Jackpot!) und "Geistlöschung".
Platzierung der Missionsziele
Aufstellung
Ich gewann den Wurf ums Aufstellen und stellte zuerst auf, da ich den ersten Spielzug wollte.
Scoutbewegung
Da ich mit hoher Wahrscheinlichkeit den ersten Spielzug haben würde, ging ich mal wieder volles Risiko und nutze die Scoutbewegung um mehr oder weniger meine komplette Schlachtlinie nochmal ein paar Zoll nach vorne zu schieben. Die Imps durften nun nur nicht die Initiative stehlen, sonst wäre mit großen Verlusten zu rechnen gewesen. Zu meinem Glück schafften sie es aber nicht und somit begann das Spiel
1. Spielzug
Meine komplette Armee preschte weiter nach vorneund befand sich nun direkt vor der imperialen Schlachtlinie. Die war zwar zu diesem Zeitpunkten vor Angriffen gefeit, aber dennoch alles andere als sicher. In der Psiphase gelang es mir einen der beiden Exterminatoren mit "Fluch des Grauens" zu belegen was schonmal ein kleiner Erfolg war. Die Schussphase war dann allerdings nicht so berauschend. Anstatt eines Alpha Strikes, der diesen Namen auch verdient gehabt hätte, schafften es die Dark Angels "nur" die Crew des Höllenhundes zu betäuben, was diesen effektiv eine komplette Runde neutralisierte. Alle anderen Melter und Grav-Waffen die abgefeuert wurden erwiesen sich leider mal wieder als unfähig. So radierte ich noch 3 Gardisten und lies den Rest der Armee boosten um in der kommenden gegnerischen Schussphase vom Gratisjink zu profitieren.
Anmerkung: zu diesem Zeitpunkt war ich ziemlich gefrustet, da ich mal wieder ein hohes Risiko eingegangen war und nicht wirklich mit Erfolg belohnt wurde. Es sollte sich aber zeigen, dass das Neutralisieren des Höllenhunds und eines Exterminators letztlich kein unerheblicher Schaden für die Imperialen war, war der Output in der kommenden Schussphase dorch stark eingeschränkt
Die Imps mussten zwar ein paar Rückschläge einstecken, hatten den Alpha Strike im Großen und Ganzen aber unbeschadet überstanden. Es war nun an ihnen, die Welle aus Bikes die sich direkt vor ihnen auftürmte zu dezimieren. Allerdings zeigten sie sich dabei ähnlich unfähig wie die Dark Angels in ihrem Spielerzug. Zwar konnten sie den Darkshroud bis auf einen RP runterschießen, scheiterten, aber an allen Versuchen ihn komplett zu zerstören. Zu allem Überfluss wich das Geschütz des Kampfpanzers, extrem weit ab und schlug dahr nicht mitten unter meinen Bikes, sondern mitten im großen Gardistentrupp im Zentrum ein. Als alle Waffen abgefeuert waren, lagen letztlich nur ein paar Bikes im Dreck und dank der Sonerregel des Ravenwing-Kontigents, musste ich nirgends jinken wo's wehgetan hätte. In der Nahkampfphase shickte sich der Eversor an, seine Sache besser zu machen und meinen Kommandotrupp auseinander zu nehmen. Taktisch klug, schickte er die Ratlings vor, um das Abwehrfeuer zu fressen, welche auch prompt im Plasmahagel (6 Plasmabikes mit BF2 und synchro tun weh wenn man reinläuft 😀) verdampften. Zum Entsetzen meines Mitspielers verkackte der Eversor anschließend den Charge, wodruch die Ratlings unnötig geopfert worden waren. (ich stell mir immer noch den Gesichtsausdruck der Ravenwing-Elite vor, als sie von den drei Suicide-Hobbits gecharged wurden 😀)
2. Spielzug
Nachdem der erste Spielzug auf beiden Seiten nicht viel gebracht hatte, war es nun an mir, endlich das Potential meiner Armee zu entfalten und zu meiner Zufriedenheit sollte mir das auch gelingen. Alle Elemente setzen ihren Vormarsch fort und befanden sich nun bereits in der Augstellungszone der Imperialen. In der Psiphase gelang es mir wieder einen Exterminator zum Snapshoten gezwungen wurde. In der Schussphase zerstörte ich den Höllenhund mit dem Multimeltertrike direkt vor dessen Nase (ich glaub das war der erste Panzer den meine MM-Trikes in ihrem Leben geschafft hatten), nahm den beiden Exterminatoren den ein oder anderen RP und zwang auch den anderen zum Snapshoten, zerstörte eine Chimäre (wobei ein paar Veteranen bei der Explosion ihr Leben ließen) und stutzte den großen Trupp im Zentrum auf eine Hand voll Gardisten zurecht. Aufgrund dieser Erfolge wurde ich etwas übermütig. Anstatt der sicheren Variante den Evesor einfach mit meinem Kdo-Trupp zu vaporisieren, entschied ich mich einen multiplen Nahkampf zu beginnen und schoss daher auf den Kdo-Trupp der Imperialen. In der Nahkampfphase klappte dann auch soweit alles und ich konnte den Assasinen, den Kdo-Trupp und den Veteranentrupp gleichzeitig erreichen. Der Kdo-Trupp wurde dezimiert und in die Flucht geschlagen, der Veteranentrupp komplett ausgelöscht der Eversor allerdings hielt seine Stellung und killte im Gegenzug einige Bikes. Ich vergaß komplett auf Hit & Run, weshalb ich im Nahkampf mit dem Eversor gebunden blieb,
Nichts desto trotz hatte ich bis auf den Kampfpanzer, den Rekrutentrupp und die zweite Chimäre alles Einheiten des Gegners schwächen, binden oder zerstören können. Ein guter Spielzug!
Die Imperialen konnten nun endgültig nur noch reagieren. Alle Panzer schoben 6 Zoll zurück um den Abstand zu den Dark Angels zumindest irgendwie zu vergrößern und die Infantrie versuchte ihr Möglichstes um das Spiel zumindest irgendwie noch zu beinflussen. Die Schussphase verlief aufgrund der Schäden die ich zuvor ausgeteilt hatte, allerdings sehr schlecht für die Imps, sodass lediglich ein paar Bikes getötet wurden. Nichteinmal Jinks konnten sie mir zu diesem Zeitpunkt mehr entlocken, da die Feuerkraft einfach zu schwach war um mich ernsthaft zu bedrohen. So war die wahrscheinlich auffäligste Aktion die des Rekrutentrupps, der auf der Flanke einen Biketrupp und ein Trike in einen Nahkampf verwickelte, wobei sich der Schaden mit S3 gegen W5 natürlich in Grenzen hielt. Der Evesor töte einen weiteren Plasmabiker, erlitt selbst auch ein bisschen Schaden, schien aber eher die Oberhand zu bekommen, was mir gar nicht gefiel. Leider vergaß ich wieder auf Hit&Run, weshalb der Nahkampf weiterging.
Nach dem zweiten Spielzug, hatte ich nicht nur die imperiale Armee ordentlich dezimiert, während ich selbst kaum nennenswerte Verluste zu beklagen hatte, sondern führte auch noch 3:0 nach Punkten, da ich im Gegensatz zu den Imps ganz brauchbare Karten erhalten hatte (und natürlich 1st Blood).
3. Spielzug
Die Entscheidungen auf meiner Seite fällten sich nun alle von selbst, da ich eigentlich nur die Welle, auf der ich gerade ritt, weiter ausnutzen musste. Daher pfügten meine Bikes weiter um bzw durch die imperiale Infantrie um endlich an die Panzer ranzukommen. In der Psiphase vergaß ich, dass die andere Psikraft ("Geistlöschung") eigentlich perfekt geeinget wäre um mein "Eversorproblem" zu lösen, was allerdings nicht mehr ins Gewicht fallen sollte. Die Schussphase verlief eigentlich relativ ruhig, da ein Großteil der imperialen Armee entweder im Nahkampf gebunden oder bereits kein lohnendes Ziel mehr war und leider die wenigen Melterschüsse, dieses Mal nichts erreichten. Also musste es offenbar die Nahkampfphase richten. Die war auch sogar realtiv erfolgreich, konnte ich doch einen Exterminator zum Explodieren bringen und die andere Chimäre schrotten. Die Plasmabiker verloren wieder einen der ihren an den Evesor, erinnerten sich diesmal aber an Hit&Run und nutzen dies um den Eversor auf der Flanke alleine zu lassen und sich dem Gemetzel im Zentrum des Spielfeldes anzuschließen. Die Bikes und das Trike töten ein paar Rekruten auf der anderen Flanke und verließen ebenfalls den Nahkampf um weiter auf den einsamen Kampfpanzer im Spielfeleck zuzustürmen. Die Rekruten hatten Glück und würfelten eine 6 zum Neuformieren, wodurch sie nah genug an das MZ im Zentrum rankamen und mir dieses verweigerten (das Schlimme daran ist: das war wahrscheinlich die beste Leistung zu der die Imps an diesem Tage fähig waren 🙁)
4. Spielzug
Der vierte Spielzug ist schnell erzählt. Ich konnte den zweiten Exterminator erledigen (den Kampfpanzer leider nicht, da das MM-Trike beschlossen hatte mal wieder nicht zu treffen), weitere "Reste" entfernen und machte dabei noch drei weitere Siegespunkte. Somit stand es nach dem vierten Spielzug 8:1 für die Dark Angels, welche zu diesem Zeitpunkt auch kurz davor waren die Imperialen vom Tisch zu jagen, weshalb wir beschlossen das Spiel zu diesem Zeitpunkt zu beenden.
Fazit
Alles in allem bin ich sehr zufrieden mit dem Spiel, was jetzt nicht unbedingt an dem überwältigenden Sieg liegt, sondern viel mehr weil dieses Mal einfach bestimmte Dinge endlich mal geklappt haben. Als Beispiele sei genannt, dass meine Melterbike/Trikes endlich mal im Stande waren Panzer aus dem Spiel zu nehmen. Zwar gab es auch wieder einige unangenehme Fehlschüsse (die wirkten sich aufgrund der Spielverlaufs aber nicht aus), aber letztlich haben meine Melterbikes/Trikes eine Chimäre und zwei Exterminatoren geknackt, sei es im Nah- oder Fernkampf. Auch, dass sich das Risiko voll nach vorne zu stürmen wieder mal bezahlt gemacht hat, hat mich sehr gefreut. Negative Aspekte gab's eigentlich fast keine. Einzig, dass ich mehrmals auf Hit&Run vergessen habe und verpennt habe, den Eversor mittels Psi zu neutralisieren sind Dinge, die in einem knappen Spiel durchaus ins Auge gehen hätten können, weshalb ich versuchen sollte, dies zukünftig zu vermeiden.
Bewertung meiner Einheiten
Librarian: irgendwie schaffe ich es immer "Fluch des Grauens" zu erwürfeln und gerade in diesem Spiel hat diese Psikraft mal wieder gezeigt wozu sie gut ist. (+)
RW-Kdo-Trupp: hat sich wie üblich bewährt und wären sie nicht unter ungünstigen (zum Teil hausgemachten) Umständen auf einen Nahkampfassasinen getroffen hätten sie das Schlachtfeld dominiert. (+)
Melterbikes: haben genau das gemacht was sie tun sollten, Panzer geknackt. War bisher nicht so ein Fan von ihnen und habe sie eher notwendigerweise mitgenommen, aber dieses mal haben sie überzeugt (+)
Gravbikes: waren eigentlich die einzige Einheit die nicht ihr Potential abgerufen haben, was aber auch an den Würfeln lag. (-)
MM-Trikes: endlich mal ein Spiel wo sie geglänzt haben. Den Höllenhund mit seiner potentiell verheerenden Schablone zu killen, als es drauf ankam, war eine tolle Leistung (+)
Darkshroud: wie üblich war seine Aufgabe nicht den Deckungswurf der restlichen Armee zu verbessern sondern eher Feuer anzuziehen und das hat er gemacht. In der esten Schussphase schossen die Imps mit fast allem auf ihn und dennoch überlebte er, was wiederum dazu führte, dass die komplette restliche Armee unversehrt blieb (+)
"Nahkampf-Speeder": konnten eigentlich gar nicht viel ausrichten, da sie mitunter am wenigsten von allen Einheiten geschossen haben, aber alleine die Bedrohung die ein schneller schweFla Speeder für Imps darstellt, führte dazu, dass sie ihre Aufgabe erfüllten. Mehr kann man bei 55 Punkten eh nicht erwarten (~)
Typhoon-Speeder: lieferten nützlich Unterstützung von hinten (immerhin 4 Sprenraketen pro Runde in die Leman Russ) und holten die meisten MZs (die in meiner Aufstellungszone). So gesehen also unspektakulär aber effektiv. Hatten übrigends ihren großen Auftrifft, als sie im vierten Spielzug mit zwei Sprengraketen den einsamen Kommisar atomisierten (~)
Abschlussbemerkungen
Ich denke in einer Mahlstrommission haben Imperiale von vorne herein schlechte Karten gegen Dark Angels bzw Ravenwing. Wenn bei den Imps so viel schief geht und bei den Dark Angels soviel klappt (habe echt gut gewürfelt, etwas wo ich sonst ja meine Spiele verliere), dann sieht das halt recht schnell, recht grauslich aus. Wenn dann auch noch die Mahlstromkarten nicht nur kein Faktor sind, sondern sogar auch den Dark Angels helfen, dann sieht man kein Land. So gesehen ist der einseitige (wenn auch sehr unterhaltsame) Spielverlauf zwar schade, aber erklärbar und wir werden sicher mal eine Revanche spielen um zu sehen ob die Imps mit etwas mehr Glück besser aussehen können.
So, ich hoffe, das Lesen hat euch Spaß gemacht! Ich freue mich jedenfalls über Rückmeldungen jeglicher Art! Ich lese dann bei Gelegenheit nochmal Korrektur und bereite ansonsten schon den nächsten Bericht vor!
hatte ein letztens ein Spiel und wollte euch den Spielbericht nachreichen. Ich dachte mir, ich mach jetzt endgültig einen eigenen Thread und packe da meine ganzen Berichte aber auch die Listendiskussionen hinein, dann muss ich nicht immer einen neuen Thread aufmachen.
Ich habe letztens ein Spiel mit einem Kumpel gespielt, Dark Angels vs Astra Militarum (Imps!). Zum Einsatz kamen folgende Listen:
Dark Angels
Ich wollte mal wieder einen klassichen Ravenwing spielen und da wir uns auf 1500 Punkte Mahlstrom geeinigt hatten, kam mir das sehr entgegen. Da ich gegen Imps ran musste, beschloss ich die Liste nicht extrem hart zu machen und entschied mich daher für große Biketrupps anstatt mit 3er Trupps die Anzahl der Einheiten und die Zahl der Spezialwaffen zu maximieren. Ich beschränkte mich auf einen Darkshroud und nahm bei den Spezialwaffen eine gute Mischung aus Meltern und Gravguns.
Ravenwing Strike Force: DarkAngels
*************** 1 HQ ***************
Scriptor, Meisterschaftsgrad 2
+ Psiwaffe, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Melterbomben, Konverterfeld, Space-Marine-Bike -> 45 Pkt.
- - - > 135 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Ravenwing Command Squad
6 Black Knights, Ravenwing-Kompaniestandarte, 1 x Upgrade zum Ravenwing Champion, 1 x Upgrade zum Ravenwing Apothecary
- - - > 295 Punkte
*************** 11 Sturm ***************
Ravenwing Attack Bike Squad
1 Attack Bike, 1 x Multimelter
- - - > 55 Punkte
Ravenwing Attack Bike Squad
1 Attack Bike, 1 x Multimelter
- - - > 55 Punkte
5 Ravenwing-Biker, 4 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Melterbomben, Boltpistole -> 5 Pkt.
- - - > 150 Punkte
5 Ravenwing-Biker, 4 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Melterbomben, Boltpistole -> 5 Pkt.
- - - > 150 Punkte
5 Ravenwing-Biker, 4 x Boltpistole, 2 x Gravstrahler
+ Upgrade zum Sergeant, Melterbomben, Boltpistole -> 5 Pkt.
- - - > 160 Punkte
5 Ravenwing-Biker, 4 x Boltpistole, 2 x Gravstrahler
+ Upgrade zum Sergeant, Melterbomben, Boltpistole -> 5 Pkt.
- - - > 160 Punkte
Landspeeder Darkshroud, Schwerer Bolter
- - - > 80 Punkte
Ravenwing-Unterstützungsschwadron
1 Land Speeder, 1 x Schwerer Bolter, 1 x Schwerer Flammenwerfer
- - - > 55 Punkte
Ravenwing-Unterstützungsschwadron
1 Land Speeder, 1 x Schwerer Bolter, 1 x Schwerer Flammenwerfer
- - - > 55 Punkte
Ravenwing-Unterstützungsschwadron
1 Land Speeder, 1 x Schwerer Bolter, 1 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 75 Punkte
Ravenwing-Unterstützungsschwadron
1 Land Speeder, 1 x Schwerer Bolter, 1 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 75 Punkte
Gesamtpunkte Dark Angels : 1500
*************** 1 HQ ***************
Scriptor, Meisterschaftsgrad 2
+ Psiwaffe, Boltpistole -> 0 Pkt.
+ Melterbomben, Konverterfeld, Space-Marine-Bike -> 45 Pkt.
- - - > 135 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Ravenwing Command Squad
6 Black Knights, Ravenwing-Kompaniestandarte, 1 x Upgrade zum Ravenwing Champion, 1 x Upgrade zum Ravenwing Apothecary
- - - > 295 Punkte
*************** 11 Sturm ***************
Ravenwing Attack Bike Squad
1 Attack Bike, 1 x Multimelter
- - - > 55 Punkte
Ravenwing Attack Bike Squad
1 Attack Bike, 1 x Multimelter
- - - > 55 Punkte
5 Ravenwing-Biker, 4 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Melterbomben, Boltpistole -> 5 Pkt.
- - - > 150 Punkte
5 Ravenwing-Biker, 4 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Melterbomben, Boltpistole -> 5 Pkt.
- - - > 150 Punkte
5 Ravenwing-Biker, 4 x Boltpistole, 2 x Gravstrahler
+ Upgrade zum Sergeant, Melterbomben, Boltpistole -> 5 Pkt.
- - - > 160 Punkte
5 Ravenwing-Biker, 4 x Boltpistole, 2 x Gravstrahler
+ Upgrade zum Sergeant, Melterbomben, Boltpistole -> 5 Pkt.
- - - > 160 Punkte
Landspeeder Darkshroud, Schwerer Bolter
- - - > 80 Punkte
Ravenwing-Unterstützungsschwadron
1 Land Speeder, 1 x Schwerer Bolter, 1 x Schwerer Flammenwerfer
- - - > 55 Punkte
Ravenwing-Unterstützungsschwadron
1 Land Speeder, 1 x Schwerer Bolter, 1 x Schwerer Flammenwerfer
- - - > 55 Punkte
Ravenwing-Unterstützungsschwadron
1 Land Speeder, 1 x Schwerer Bolter, 1 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 75 Punkte
Ravenwing-Unterstützungsschwadron
1 Land Speeder, 1 x Schwerer Bolter, 1 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 75 Punkte
Gesamtpunkte Dark Angels : 1500
Mein Mitspieler spielte seine Standardliste und verzichtete (soweit ich das verstanden hab) größtenteils auf maßgeschneiderte Auswahlen/Konfigurationen). Ich gebe die Liste aus dem Kopf wieder, ich glaube aber das kommt halbwegs hin.
Kombiniertes Kontingent
Platoon-Kdo-Squad in Chimäre
Infantrie Platoon bestehend aus Kdo und 2x10 Gardisten mit Meltern und Psioniker und ~25er Rekrutentrupp mit Commissar
Veteranentrupp mit Meltern in Chimäre
2x Leman Russ Exterminator (das sind doch die mit den MaschKas?) inkl LKs und MMs
1x Leman Russ Kampfpanzer
1x Höllenhund (der mit Torrent)
3 Ratlingscharfschützen (heißen die so?)
Eversor Assasine
Platoon-Kdo-Squad in Chimäre
Infantrie Platoon bestehend aus Kdo und 2x10 Gardisten mit Meltern und Psioniker und ~25er Rekrutentrupp mit Commissar
Veteranentrupp mit Meltern in Chimäre
2x Leman Russ Exterminator (das sind doch die mit den MaschKas?) inkl LKs und MMs
1x Leman Russ Kampfpanzer
1x Höllenhund (der mit Torrent)
3 Ratlingscharfschützen (heißen die so?)
Eversor Assasine
Wir erwürfelten die Mahlstrommission "Taktische Eskalation", entschieden uns ohne mysteriöse MZs zu spielen und bekamen Nachtkampf am Ende des Spiels. Als Kriegsherrenfähigkeit bekam ich die mit der man jede Runde zwei Karten abwerfen kann und bei den Zaubern erwürfelte ich "Fluch des Grauens" (Einheit kann nur Snapshots abgeben - Jackpot!) und "Geistlöschung".
Platzierung der Missionsziele
Aufstellung
Ich gewann den Wurf ums Aufstellen und stellte zuerst auf, da ich den ersten Spielzug wollte.
Da ich mit hoher Wahrscheinlichkeit den ersten Spielzug haben würde, ging ich mal wieder volles Risiko und nutze die Scoutbewegung um mehr oder weniger meine komplette Schlachtlinie nochmal ein paar Zoll nach vorne zu schieben. Die Imps durften nun nur nicht die Initiative stehlen, sonst wäre mit großen Verlusten zu rechnen gewesen. Zu meinem Glück schafften sie es aber nicht und somit begann das Spiel
1. Spielzug
Meine komplette Armee preschte weiter nach vorneund befand sich nun direkt vor der imperialen Schlachtlinie. Die war zwar zu diesem Zeitpunkten vor Angriffen gefeit, aber dennoch alles andere als sicher. In der Psiphase gelang es mir einen der beiden Exterminatoren mit "Fluch des Grauens" zu belegen was schonmal ein kleiner Erfolg war. Die Schussphase war dann allerdings nicht so berauschend. Anstatt eines Alpha Strikes, der diesen Namen auch verdient gehabt hätte, schafften es die Dark Angels "nur" die Crew des Höllenhundes zu betäuben, was diesen effektiv eine komplette Runde neutralisierte. Alle anderen Melter und Grav-Waffen die abgefeuert wurden erwiesen sich leider mal wieder als unfähig. So radierte ich noch 3 Gardisten und lies den Rest der Armee boosten um in der kommenden gegnerischen Schussphase vom Gratisjink zu profitieren.
Anmerkung: zu diesem Zeitpunkt war ich ziemlich gefrustet, da ich mal wieder ein hohes Risiko eingegangen war und nicht wirklich mit Erfolg belohnt wurde. Es sollte sich aber zeigen, dass das Neutralisieren des Höllenhunds und eines Exterminators letztlich kein unerheblicher Schaden für die Imperialen war, war der Output in der kommenden Schussphase dorch stark eingeschränkt
Die Imps mussten zwar ein paar Rückschläge einstecken, hatten den Alpha Strike im Großen und Ganzen aber unbeschadet überstanden. Es war nun an ihnen, die Welle aus Bikes die sich direkt vor ihnen auftürmte zu dezimieren. Allerdings zeigten sie sich dabei ähnlich unfähig wie die Dark Angels in ihrem Spielerzug. Zwar konnten sie den Darkshroud bis auf einen RP runterschießen, scheiterten, aber an allen Versuchen ihn komplett zu zerstören. Zu allem Überfluss wich das Geschütz des Kampfpanzers, extrem weit ab und schlug dahr nicht mitten unter meinen Bikes, sondern mitten im großen Gardistentrupp im Zentrum ein. Als alle Waffen abgefeuert waren, lagen letztlich nur ein paar Bikes im Dreck und dank der Sonerregel des Ravenwing-Kontigents, musste ich nirgends jinken wo's wehgetan hätte. In der Nahkampfphase shickte sich der Eversor an, seine Sache besser zu machen und meinen Kommandotrupp auseinander zu nehmen. Taktisch klug, schickte er die Ratlings vor, um das Abwehrfeuer zu fressen, welche auch prompt im Plasmahagel (6 Plasmabikes mit BF2 und synchro tun weh wenn man reinläuft 😀) verdampften. Zum Entsetzen meines Mitspielers verkackte der Eversor anschließend den Charge, wodruch die Ratlings unnötig geopfert worden waren. (ich stell mir immer noch den Gesichtsausdruck der Ravenwing-Elite vor, als sie von den drei Suicide-Hobbits gecharged wurden 😀)
2. Spielzug
Nachdem der erste Spielzug auf beiden Seiten nicht viel gebracht hatte, war es nun an mir, endlich das Potential meiner Armee zu entfalten und zu meiner Zufriedenheit sollte mir das auch gelingen. Alle Elemente setzen ihren Vormarsch fort und befanden sich nun bereits in der Augstellungszone der Imperialen. In der Psiphase gelang es mir wieder einen Exterminator zum Snapshoten gezwungen wurde. In der Schussphase zerstörte ich den Höllenhund mit dem Multimeltertrike direkt vor dessen Nase (ich glaub das war der erste Panzer den meine MM-Trikes in ihrem Leben geschafft hatten), nahm den beiden Exterminatoren den ein oder anderen RP und zwang auch den anderen zum Snapshoten, zerstörte eine Chimäre (wobei ein paar Veteranen bei der Explosion ihr Leben ließen) und stutzte den großen Trupp im Zentrum auf eine Hand voll Gardisten zurecht. Aufgrund dieser Erfolge wurde ich etwas übermütig. Anstatt der sicheren Variante den Evesor einfach mit meinem Kdo-Trupp zu vaporisieren, entschied ich mich einen multiplen Nahkampf zu beginnen und schoss daher auf den Kdo-Trupp der Imperialen. In der Nahkampfphase klappte dann auch soweit alles und ich konnte den Assasinen, den Kdo-Trupp und den Veteranentrupp gleichzeitig erreichen. Der Kdo-Trupp wurde dezimiert und in die Flucht geschlagen, der Veteranentrupp komplett ausgelöscht der Eversor allerdings hielt seine Stellung und killte im Gegenzug einige Bikes. Ich vergaß komplett auf Hit & Run, weshalb ich im Nahkampf mit dem Eversor gebunden blieb,
Nichts desto trotz hatte ich bis auf den Kampfpanzer, den Rekrutentrupp und die zweite Chimäre alles Einheiten des Gegners schwächen, binden oder zerstören können. Ein guter Spielzug!
Die Imperialen konnten nun endgültig nur noch reagieren. Alle Panzer schoben 6 Zoll zurück um den Abstand zu den Dark Angels zumindest irgendwie zu vergrößern und die Infantrie versuchte ihr Möglichstes um das Spiel zumindest irgendwie noch zu beinflussen. Die Schussphase verlief aufgrund der Schäden die ich zuvor ausgeteilt hatte, allerdings sehr schlecht für die Imps, sodass lediglich ein paar Bikes getötet wurden. Nichteinmal Jinks konnten sie mir zu diesem Zeitpunkt mehr entlocken, da die Feuerkraft einfach zu schwach war um mich ernsthaft zu bedrohen. So war die wahrscheinlich auffäligste Aktion die des Rekrutentrupps, der auf der Flanke einen Biketrupp und ein Trike in einen Nahkampf verwickelte, wobei sich der Schaden mit S3 gegen W5 natürlich in Grenzen hielt. Der Evesor töte einen weiteren Plasmabiker, erlitt selbst auch ein bisschen Schaden, schien aber eher die Oberhand zu bekommen, was mir gar nicht gefiel. Leider vergaß ich wieder auf Hit&Run, weshalb der Nahkampf weiterging.
Nach dem zweiten Spielzug, hatte ich nicht nur die imperiale Armee ordentlich dezimiert, während ich selbst kaum nennenswerte Verluste zu beklagen hatte, sondern führte auch noch 3:0 nach Punkten, da ich im Gegensatz zu den Imps ganz brauchbare Karten erhalten hatte (und natürlich 1st Blood).
3. Spielzug
Die Entscheidungen auf meiner Seite fällten sich nun alle von selbst, da ich eigentlich nur die Welle, auf der ich gerade ritt, weiter ausnutzen musste. Daher pfügten meine Bikes weiter um bzw durch die imperiale Infantrie um endlich an die Panzer ranzukommen. In der Psiphase vergaß ich, dass die andere Psikraft ("Geistlöschung") eigentlich perfekt geeinget wäre um mein "Eversorproblem" zu lösen, was allerdings nicht mehr ins Gewicht fallen sollte. Die Schussphase verlief eigentlich relativ ruhig, da ein Großteil der imperialen Armee entweder im Nahkampf gebunden oder bereits kein lohnendes Ziel mehr war und leider die wenigen Melterschüsse, dieses Mal nichts erreichten. Also musste es offenbar die Nahkampfphase richten. Die war auch sogar realtiv erfolgreich, konnte ich doch einen Exterminator zum Explodieren bringen und die andere Chimäre schrotten. Die Plasmabiker verloren wieder einen der ihren an den Evesor, erinnerten sich diesmal aber an Hit&Run und nutzen dies um den Eversor auf der Flanke alleine zu lassen und sich dem Gemetzel im Zentrum des Spielfeldes anzuschließen. Die Bikes und das Trike töten ein paar Rekruten auf der anderen Flanke und verließen ebenfalls den Nahkampf um weiter auf den einsamen Kampfpanzer im Spielfeleck zuzustürmen. Die Rekruten hatten Glück und würfelten eine 6 zum Neuformieren, wodurch sie nah genug an das MZ im Zentrum rankamen und mir dieses verweigerten (das Schlimme daran ist: das war wahrscheinlich die beste Leistung zu der die Imps an diesem Tage fähig waren 🙁)
4. Spielzug
Der vierte Spielzug ist schnell erzählt. Ich konnte den zweiten Exterminator erledigen (den Kampfpanzer leider nicht, da das MM-Trike beschlossen hatte mal wieder nicht zu treffen), weitere "Reste" entfernen und machte dabei noch drei weitere Siegespunkte. Somit stand es nach dem vierten Spielzug 8:1 für die Dark Angels, welche zu diesem Zeitpunkt auch kurz davor waren die Imperialen vom Tisch zu jagen, weshalb wir beschlossen das Spiel zu diesem Zeitpunkt zu beenden.
Fazit
Alles in allem bin ich sehr zufrieden mit dem Spiel, was jetzt nicht unbedingt an dem überwältigenden Sieg liegt, sondern viel mehr weil dieses Mal einfach bestimmte Dinge endlich mal geklappt haben. Als Beispiele sei genannt, dass meine Melterbike/Trikes endlich mal im Stande waren Panzer aus dem Spiel zu nehmen. Zwar gab es auch wieder einige unangenehme Fehlschüsse (die wirkten sich aufgrund der Spielverlaufs aber nicht aus), aber letztlich haben meine Melterbikes/Trikes eine Chimäre und zwei Exterminatoren geknackt, sei es im Nah- oder Fernkampf. Auch, dass sich das Risiko voll nach vorne zu stürmen wieder mal bezahlt gemacht hat, hat mich sehr gefreut. Negative Aspekte gab's eigentlich fast keine. Einzig, dass ich mehrmals auf Hit&Run vergessen habe und verpennt habe, den Eversor mittels Psi zu neutralisieren sind Dinge, die in einem knappen Spiel durchaus ins Auge gehen hätten können, weshalb ich versuchen sollte, dies zukünftig zu vermeiden.
Bewertung meiner Einheiten
Librarian: irgendwie schaffe ich es immer "Fluch des Grauens" zu erwürfeln und gerade in diesem Spiel hat diese Psikraft mal wieder gezeigt wozu sie gut ist. (+)
RW-Kdo-Trupp: hat sich wie üblich bewährt und wären sie nicht unter ungünstigen (zum Teil hausgemachten) Umständen auf einen Nahkampfassasinen getroffen hätten sie das Schlachtfeld dominiert. (+)
Melterbikes: haben genau das gemacht was sie tun sollten, Panzer geknackt. War bisher nicht so ein Fan von ihnen und habe sie eher notwendigerweise mitgenommen, aber dieses mal haben sie überzeugt (+)
Gravbikes: waren eigentlich die einzige Einheit die nicht ihr Potential abgerufen haben, was aber auch an den Würfeln lag. (-)
MM-Trikes: endlich mal ein Spiel wo sie geglänzt haben. Den Höllenhund mit seiner potentiell verheerenden Schablone zu killen, als es drauf ankam, war eine tolle Leistung (+)
Darkshroud: wie üblich war seine Aufgabe nicht den Deckungswurf der restlichen Armee zu verbessern sondern eher Feuer anzuziehen und das hat er gemacht. In der esten Schussphase schossen die Imps mit fast allem auf ihn und dennoch überlebte er, was wiederum dazu führte, dass die komplette restliche Armee unversehrt blieb (+)
"Nahkampf-Speeder": konnten eigentlich gar nicht viel ausrichten, da sie mitunter am wenigsten von allen Einheiten geschossen haben, aber alleine die Bedrohung die ein schneller schweFla Speeder für Imps darstellt, führte dazu, dass sie ihre Aufgabe erfüllten. Mehr kann man bei 55 Punkten eh nicht erwarten (~)
Typhoon-Speeder: lieferten nützlich Unterstützung von hinten (immerhin 4 Sprenraketen pro Runde in die Leman Russ) und holten die meisten MZs (die in meiner Aufstellungszone). So gesehen also unspektakulär aber effektiv. Hatten übrigends ihren großen Auftrifft, als sie im vierten Spielzug mit zwei Sprengraketen den einsamen Kommisar atomisierten (~)
Abschlussbemerkungen
Ich denke in einer Mahlstrommission haben Imperiale von vorne herein schlechte Karten gegen Dark Angels bzw Ravenwing. Wenn bei den Imps so viel schief geht und bei den Dark Angels soviel klappt (habe echt gut gewürfelt, etwas wo ich sonst ja meine Spiele verliere), dann sieht das halt recht schnell, recht grauslich aus. Wenn dann auch noch die Mahlstromkarten nicht nur kein Faktor sind, sondern sogar auch den Dark Angels helfen, dann sieht man kein Land. So gesehen ist der einseitige (wenn auch sehr unterhaltsame) Spielverlauf zwar schade, aber erklärbar und wir werden sicher mal eine Revanche spielen um zu sehen ob die Imps mit etwas mehr Glück besser aussehen können.
So, ich hoffe, das Lesen hat euch Spaß gemacht! Ich freue mich jedenfalls über Rückmeldungen jeglicher Art! Ich lese dann bei Gelegenheit nochmal Korrektur und bereite ansonsten schon den nächsten Bericht vor!
Zuletzt bearbeitet: