Raumflotte Gothic Dark Eldar (mal wieder Ideen zu den Regeln)

Themen über das Nebensystem "Raumflotte Gothik" von Warhammer 40.000

SerArris

Testspieler
22. Dezember 2009
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Hamburg
Hallo,

ich wärme einfach mal ein ewiges Diskussionsthema auf: Dark Eldar und ihre Regeln.

Da ich bisher nur die Eldar gespielt habe würde ich gern von erfahrenen Spielern und evtl. "Hausregelkonstrukteuren" ein paar Meinungen zu folgenden Regelvorschlägen von mir erfahren. Speziell würde ich gern wissen, ob es aus eurer Sicht da ein paar NOGO's gibt, die die DE zu extrem verstärken würden.

Darkeldar mod. Regeln:
Originalegeln - Armada -ab S.53

Bewegung
Die erste "Zusatzbewegung" entfällt.
ALLE drehen beliebig (wie Eldar) und machen dann ihre Bewegung bzw. bleiben stationär.
Allerdings weiterhin keine "Eldarzusatzbewegung".

Der Chamäolin Generator wird zum Tarnfeld
Ist bei ALLEN DE Schiffen "serienmäßig bei gleichen Armadapunktkosten"

>30cm vom Gegner nicht zu erkennen, kann daher nicht angegriffen werden

<30cm IMMER entdeckt & identifiziert

Wird auch >30cm entdeckt & identifiziert, wenn Waffen abgefeuert/Aktivitäten ausgelöst werden.

Ist ein Darkeldarschiff >30cm von allen gegnerischen Schiffen entfernt und hat in seinem letzten Spielzug keine Aktivität (Flieger/Torpedos/Pfähler) gestartet / Waffe abgefeuert, dann wird ein Kommandotest abgelegt und das Schiff ist wieder "unsichtbar" zu gleichen Regeln wie schon oben beschrieben.

Evtl. könnte man hier sogar mit den "Tarnmarken" arbeiten. D.h. in der "Flottenliste" wird jedem Schiff eine Tarnmarke zugewiesen und im Tarnmodus Schiff/Marke
ausgetauscht und bewegt.

Ausnahme:
Standardtorpedos - fliegen i.d. Regel ja ungelenkt und dürfen vom Gegner OHNE Ausrichtung und OHNE ausmessen "blind" gefeuert werden und
treffen auch das "getarnte" Schiff wenn die Torpedomarke das Base berührt bzw. sich der DE in die Torpedos hinein bewegt.
D.h. man kann gegen die Tarnschiffe "Torpedofächer" schießen und so die Bewegungen einschränken.


Pfähler Sturmbarke
Der 4+ Rettungswurf ist "unbegrenzt"
Die Sturmbarke kann mit erfolgreichem "Flugkörper nachladen" IMMER erneut gestartet werden
Die Sturmbarke wird nicht mehr nach einem Zug entfernt.
Sie wird wie Flieger behandelt und darf sich so bewegen.

Ansonsten gelten die bekannten Regeln und Spezifikationen.

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Ich finde das wäre eine Idee, um aus den DE was ganz "anderes" und interessantes zu machen. Einfach sind sie immer noch nicht und ich finde auch nicht zu stark. Wenn sie einer Imp. Flotte direkt vor die Nase segeln ist ihnen auch kaum noch zu helfen.

Durch meine Regelvorschläge möchte ich die DE stärker machen, ohne die bestehenden Detailregeln zu sehr zu verkomplizieren.
Ich möchte die zu teuren Punkte der Schiffe relativieren (Tarnung jetzt inklusive), die Handhabung mit der Drehung vereinfachen und
dadurch eine Stärkung einführen. (Wenden ist frei möglich, keine Einschränkungen wg. Sonderbefehl)

Die Tarnvorrichtung könnte durchaus Spaß machen, durch den gezwungenermaßen "Aktionsfreien" Spielzug sollte
die Fähigkeit aber nicht "überstark" sein. Unter 30cm ist ja das Schiff eh immer "sichtbar".

Die Sturmbarke klingt sehr interessant, ist in den org. Regeln allerdings viel zu schwach um wirklich etwas zu bringen.

Also was haltet ihr davon?
 
Zuletzt bearbeitet:
Wieso willst Du DE denn staerker machen? Ich spiele sie auch und schlage mich ganz gut mit ihnen, sie verzeihen keine Fehler aber mit der Zeit und der Uebung kommt das schon. Dass die Balance kaputtgeht wenn sich jemand gegen sie spezialisiert ist klar aber das geht anderen Voelkern (z.B. SM) genauso.
Bei BFG ist die Balance an vielen Stellen gestoert, davon wirkt sich auch noch einiges mehr auf DE aus als nur deren Armeeliste. Wenn Du an DE rumschraubst werden sie im Optimalfall gegen einige Voelker ausgeglichen und gegen andere ueber, damit gewinnst Du nichts (DE sind einfach zu speziell und die anderen Voelker zu unausgewogen um das hinzubekommen). Ich habe mal ein Reba geschrieben das die schlechten Einheiten aller Voelker verbessert, damit konnte man in unseren Testspielen einigermassen ausgeglichen spielen aber wie alle inoffiziellen Fanprojekte ist es nach einiger Zeit versandet und wird von den allermeisten nicht akzeptiert.
 
Danke.
Kannst Du mir denn ein paar Strategie/Tatktiktips geben, wie man als DE gegen Imperium nicht schon in der 2ten Runde ohne Hosen da steht?
🙂

Grundsätzlich würde ich die DE in ein paar Testspielen schon nach den originalen Regeln spielen. Allerdings finde ich den Chamöolin Gen. zu teuer dafür, dass er schon in der 2ten Runde komplett seine Funktion verliert.
Zumindest war das mein Verständnis bisher.
 
Ja der Chameolingenerator ist scheissteuer, gegen Imps lohnt es sich aber schon die ganze Flotte damit auszuruesten. Ich spiele an Kreuzern meistens nur einen Traeger mit Admiral, finde die einfach zu teuer und empfindlich. Imps sind doch das perfekte Ziel fuer Lanzen und Pfaehler, moeglichst viele Eskorten und die Sache ist gegessen. Du musst Deine Ziele sorgfaeltig auswaehlen und konzentriert zuschlagen, am gefaehrlichsen sind der Tyrann mit Reichweitenupgrade und Gladiusfregatten. Versuch in moeglichst wenig Feuerbereiche reinkommen, die Eskorten in kleinen Grueppchen halten und so auszurichten dass sie laengsseits zum Gegner liegen, wenn Du nicht sicher bist immer BFI geben. Und sorg dafuer dass genug Geleande auf der Platte ist, dahinter kannst du z.B. den Traeger verstecken.


wie man als DE gegen Imperium nicht schon in der 2ten Runde ohne Hosen da steht

Es kommt bei DE tatsaechlich auf die erste Schussphase an, entweder Du machst genuegend Schaden oder wirst danach in Stuecke geschossen.
 
Hm... danke.
Endlich mal ein Spieler der DE spielt/gespielt hat.

Hab ich die Regeln denn richtig verstanden, dass der Chamäoöin Gen. ab der 2ten Runde keinen Wert mehr hat?

Ich kann ja noch verstehen, dass der DE ab Identifikation (also Angriff oder <30cm Entfernung) sich nicht mehr "tarnen" kann. Lt. Armadaregel wird er aber automatisch im 2ten Zug enttarnt.

Ich rechne grad vor mich hin:
180cm Tischfläche - Aufstellbereich á 10cm (grob gerechnet)
160cm Entfernung zwischen den Gegnern.
DE 2 Züge = 70cm
90cm Entfernung
Imperium 20cm
= Am Ende immer noch 70cm Entfernung und die DE sind enttarnt.

Was kann man denn da noch erreichen?
Der Pfähler wird nach 2 x 30cm rausgeworfen.
usw.

Wo ist mein Denkfehler?:mellow:
 
Ja Chamäölin hast Du richtig verstanden.

Wir spielen BFG auf kleineren Platten, mit 1m Abstand zwischen den Aufstellungszonen (glaube ich, müßte ich mal nachmessen). Mit der Bewegung fliegt man auch nicht in breiter Front direkt vor die Kanonenrohre des Gegners sondern versucht auf eine Seite in die Flanke zu kommen und die Deckung mitzunutzen - klappt zumindest auf unseren Platten ganz gut. Wenn ihr die Szenarienregeln mit den Aufstellungsformationen benutzt wertet das den Generator sogar noch weiter auf, so kann man super konzentriert isolierte Flottenteile vernichten und sich danach durch Geländedeckung an den nächsten Verband annähern.

Es gibt übrignes schon einige DE-Spieler in BFG, wir haben hier in Kiel im Verein auch mehrere. Ich nehme an Deine Gegner hast Du schon gefunden, die Hamburger neigen ja auch dazu verstreut zu sein und ihre Nachbarn nicht zu kennen (Sarevok hier aus dem Forum z.B. spielt Chaos und SM).