Dark Millenium - Regeln auf Deutsch

KnappTwo

Testspieler
12. November 2006
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Hi!
Hab mir letztes Jahr beim Erscheinen mal die Mühe gemacht, und die Regeln übersetzt, da einige aus meiner Spielgruppe nicht soooooooo gute Englischkentnisse haben.. 🙄 Wenn es Probleme mit dem Copyright gibt, kann n Mod das auch schließen...
Für Verbesserungsvorschläge jeglicher Art, z.B. Formulierungen, Grammatik und Rechtschreibung, nehme ich gerne zur Kenntnis.

Also:

Warhammer 40k Dark Millenium Regeln
Regelübersetzung © 2006 Phillip Knapp
Copyright © Games Workshop Ltd 2005. Warhammer, Dark Millenium und alle damit verbundenen Marken, Namen, Rassen und Rassenzeichen, Charaktere, Illustrationen und Bilder aus dem Warhammer 40.000 Universum sind ausnahmslos entweder ®, TM und/oder © Games Workshops Ltd 2000-2005 auf den britischen Inseln und anderen Ländern der Erde registriert.
Sabertooth und das originale Spieldesign sind TM und/oder © Sabertooth Games Inc 2004-2005.

Sektion 1: Das Spiel spielen

Imperialer Erlass Alpha 1: Deckbau
Dein Deck muss mindestens 60 Karten beinhalten. Du darfst nicht mehr als 4 Exemplare einer Karte in deinem Deck haben.

Beide Spieler mischen ihre Karten und decken die oberste Karte auf. Der Spieler mit der niedrigsten Zahl darf wählen, ob er entweder Angreifer oder Verteidiger ist. Wirf bei einem Stechen eine Münze; der Gewinner darf wählen. Die aufgedeckten Karten kommen dann wieder zurück auf die Oberseite des zugehörigen Decks. Der Verteidiger wählt den Planeten aus, um den ihr kämpft. Lege die drei Sektorkarten in einer Reihe zwischen dich und deinen Gegner.


Der Zug
Jeder Zug besteht aus drei Phasen
1. Die Versorgungsphase:
In dieser Phase landen neue, kampfbereite Truppen auf dem Planeten.
2. Die Kampfphase:
Es gibt 2 Kämpfe pro Kampfphase, jeder Spieler einen davon wählend. Kämpfe sind das Zentrum des Spiels, wo Boden gewonnen oder verloren wird und Krieger ihren Wert beweisen.
3.Endphase:
In dieser Phase wird nachgesehen, ob ein Spieler gewonnen hat. Falls kein Spieler siegreich war, bring all deine Schiffe wieder in die "Bereit (Ready)"-Position und beginne eine neue Runde mit der Versorgungsphase.

Imperialer Erlass Alpha 2😀as Spiel gewinnen
Sobald ein Spieler 2 Sektoren eingenommen hat, gewinnt er oder sie das Spiel. Zeit ist essentiell dabei, da das Spiel am Ende von Runde 4 vorbei ist. Wenn kein Spieler am Ende von Runde 4 zwei Sektoren eingenommen hat, gewinnt der Spieler mit der höheren Flaggenanforderung seines eingenommenen Sektors. Falls kein Spieler einen Sektor eingenommen hat, setze das Spiel so lange fort, bis ein Spieler einen Sektor eingenommen hat.


Versorgung
Die Versorgungsphase ist in zwei Schritte aufgeteilt: Die Erstversorgung und die Normalversorgung.

Erstversorgung:
Jeder Spieler platziert die oberste Karte seines Decks aufgedeckt in einen Sektor, in welchen er oder sie diese Runde noch keine Karte platziert hat.

Normalversorgung:
Als nächstes zieht jeder Spieler eine Hand aus 6 Karten. Beginnend mit dem Angreifer, wechseln sich die Spieler dabei ab, eine Karte verdeckt in einem Sektor zu platzieren. Es gibt kein Limit, wie viele Karten du in einen Sektor platzieren kannst. Fahrt fort, jeweils 1 Karte zu platzieren, bis beide Spieler keine Karten mehr auf der Hand haben. Fahre nach der Versorgungsphase fort mit der Kampfphase.


Imperiales Mandat Alpha 3: Kartenposition und Würfeln
Es gibt drei verschiedene Kartenpositionen: Bereit, Gesperrt und Angreifend. Die meisten Karten beginnen das Spiel in der "Bereit"-Position, dir zugewandt. Das zeigt, das die Karte bereit für das Gefecht ist. Oft müssen Karten gesperrt werden um ihre Fähigkeiten zu nutzen. Um eine Karte zu sperren, dreh sie seitwärts. Wenn die Karte gesperrt ist bedeutet das, dass die Karte schon eine Aktion gemacht hat. Du kannst keine Karte sperren, die bereits gesperrt ist. Die letzte Position ist "Angreifend", was später genauer beschrieben wird. Eine Karte kann sich niemals zu gleicher Zeit in verschiedenen Positionen befinden.

Würfeln
Manchmal musst du würfeln, um das Ergebnis einer Aktion oder einer Fähigkeit zu bestimmen. Um zu würfeln, lege die oberste Karte deines Decks ab und merke dir die Würfelaugenzahl, welche unten links auf der Karte zu finden ist; dies ist die Zahl, die du gewürfelt hast. Es gibt drei verschiedene Würfelarten: Testwürfe, W6-Würfe und Variablenwürfe.

Testwürfe
Immer wenn du eine Zahl und ein Pluszeichen in Klammern siehst, musst du einen Testwurf ablegen. Würfle. Wenn die Zahl des Wurfs gleich oder höher als die Zahl in Klammern ist, schaffst du den Test, andernfalls misslingt er.

W6-Würfe
Manchmal wird "W6" eine bestimmte Zahl einer Karte ersetzen. Wann immer du wissen musst, welches diese Zahl ist, würfle (mit Karten, wie bei einem Testwurf).

Variablenwürfe:
Diese Würfe haben verschiedene Effekte, welche auf die Zahl ankommen, die gewürfelt wird.
Karten, die Variablenwürfe benutzen, beschreiben ihre Effekte auf ihnen.


Die Kampfphase
Jede Kampfphase besteht aus zwei Kämpfen: der Kampf des Angreifers, sowie der Kampf des Verteidigers.

Der Angreifer wählt einen Sektor, an welchem Karten liegen und der Kampf beginnt.


Sektion 2: Der Kampf

Jeder Kampf hat drei Schritte:
1. Der Aufbau
2. Der Kampf
3. Der Sieg

Während des Aufbaus machen beide Spieler Folgendes in dieser Reihenfolge:
1. Drehe die Sektorkarte zur Seite. Dies hilft dir dich zu erinnern um welchen Sektor ihr
gerade kämpft.
2. Decke alle Karten in diesem Sektor auf. Decke deine Karten auf, so dass du und dein
Gegner sie klar erkennen können.
3. Führe alle Aktionen, die mit "Wenn du deine Armee aufbaust (When you setup your
army)" anfangen, aus. Manche Karten besitzen solche Anweisungen, folge ihnen einfach.
4. Stelle deine Flotten auf. Lege alle deine Schiffe, die du in diesen Sektor gelegt hast, in
deinen Flottenbereich.
5. Wenn zu diesem Zeitpunkt ein Spieler keine Karten in diesem Sektor hat, springe direkt
zum "Sieg"-Teil.
6. Zieh deine Kommandohand. Jeder Spieler zieht 6 Karten. Bei Karten
in deiner Kommandohand schaust du nur auf das auf dem Kopf stehend Geschriebene im
unteren Teil der Karte. Immer wenn du so eine Karte benutzt, wird sie nach Benutzung
abgeworfen. Du kannst nur die Kommandozeilenfähigkeiten von Karten deiner Hand
benutzen, niemals die, die du in dem Sektor ausliegen hast.


Der Kampf
Mit dem Angreifer beginnend, erledigen beide Spieler ihre Runde, indem sie Kampfaktionen (battle actions) ausführen. Wenn du an der Reihe bist, kannst du eine der folgenden Aktionen ausführen:

· Schieße mit einer deiner bereiten oder angreifenden Einheit.
· Drehe eine deiner bereiten Karten in die "Angreifend"-Position.
· Attackiere mit einer deiner angreifenden Einheiten.
· Spiele eine "Kampfaktionen"karte.
· Setze eine "Kampfaktionen"fähigkeit ein.
· Zurückziehen.
· Passe.

Ein Kampf dauert so lange, bis sich ein Spieler aus ihm zurückzieht oder beide Spieler nacheinander passen.

Solange der Kartentext nicht anderweitig lautet, betreffen Karten und Fähigkeiten nur den Sektor, um den gerade gekämpft wird.


Schießen
Um das Schießen zu lernen, musst du ein wenig über die Einheitenkarten wissen. Über der Textbox befinden sich 4 Zahlen neben Flaggen. Die erste Zahl (grüne Flagge mit Fadenkreuz) zeigt wie groß die Schusskraft der Einheit ist. Die zweite Zahl (blaue Flagge mit Sägeblatt) wird beim Schießen nicht gebraucht, da sie den Nahkampfschaden der Einheit anzeigt. Die dritte Zahl (gelbe Flagge mit Pfeil) zeigt die Geschwindigkeit. Sie bestimmt wer die Einheit blocken kann wenn sie schießt, aber auch wen diese Einheit blocken kann. Die 4. und letzte Zahl (rote Flagge mit Schild) zeigt den Verteidigungswert der Einheit an, was dir zeigt, wie hart sie im Nehmen ist.
Um mit einer Einheit zu schießen, folge folgenden Schritten:
1. Sperre die schießende Einheit. Sperre sie um anzuzeigen, dass sie schießt. Du kannst
nicht mit einer schon gesperrten Einheit schießen, wohl aber mit einer angreifenden
Einheit.
2. Wähle dein Ziel. Du kannst auf alle feindliche Einheiten oder Anlagen schießen. Du kannst nicht auf
Schiffe schießen. Das Ziel wird die "verteidigende " Karte, während eine Karte die "attackierende"
Einheit wird.
3. Dein Gegner entscheidet, ob er blocken will oder nicht. Blocken ist ein Weg, eine verteidigende
Karte zu retten. Dein Gegner kann, mit einer bereiten oder angreifenden Einheit mit höherem
Geschwindigkeitswert als deine Einheit, blocken. Um zu blocken muss dein Gegner die blockende
Karte sperren. Die blockende Einheit wird dann zur verteidigenden Einheit.
4. Spiele Taktikkarten oder -fähigkeiten. Mit dem Besitzer der attackierenden
Karte beginnend, können beide Spieler abwechselnd eine Taktikkarte oder -fähigkeit
spielen, oder passen. Erst wenn beide Spieler nacheinander gepasst haben, endet die
Taktikphase. Boni von gespielten Taktikkarten oder -fähigkeiten dauern nur bis zum
Ende der Kampfaktion an, in der sie gespielt wurden! Wenn du eine Taktikkarte von
deiner Hand spielst, wirf sie nach Benutzung ab.
5. Teile den Schaden aus. Die schießende Einheit verursacht Schaden in Höhe ihrer
Schusskraft. Wenn dieser Wert gleich oder höher als der Verteidigungswert der
verteidigenden Karte ist, so ist diese zerstört und wandert auf den Ablagestapel ihres
Besitzers. Wenn nicht, überlebt sie und der Schaden verfällt.


Drehe eine deiner bereiten Karten in die "Angreifend"-Position
"Angreifend" bedeutet, dass diese Einheit über das Schlachtfeld sprintet, um den Gegner im Nahkampf anzugehen. Um zu zeigen, dass eine Einheit angreift, drehe sie auf den Kopf. Dein Zug endet nun.

Attackiere mit einer deiner angreifenden Einheiten
Wenn du eine angreifende Einheit hast, kannst du deine Kampfaktion dafür nutzen, mit dieser Einheit anzugreifen. Es gibt 2 verschiedene Angriffstypen: den Standardangriff und den Spezialangriff. Du kannst nur einen Angriff zur gleichen Zeit benutzen, d.h., dass deine Karte niemals den Spezialangriff, sofern sie denn einen hat, zum gleichen Zeitpunkt benutzen kann wie den normalen Angriff.

Standardangriff
Der Standardangriff ist ähnlich dem Schießen, da er den Nahkampfschaden der Einheit benutzt, um den Gegner zu attackieren.

1. Sperre die angreifende Einheit.
2. Wähle dein Ziel.
3. Dein Gegner entscheidet, ob er blocken will oder nicht.
4. Spiele Taktikkarten oder -fähigkeiten.
5. Teile den Schaden aus.
6. Flankenangriff. Angenommen, dass du noch Schaden übrig hast,
nachdem du eine Einheit im Nahkampf zerstört hast, kannst du direkt eine weitere Einheit
deines Gegners mit dem überbleibenden Schaden angreifen. Das zählt als Attacke, und
beide Spieler können wieder Taktiken spielen, bevor der Schaden ausgeteilt wird. Du darfst
keinen Flankenangriff machen wenn du eine gegnerische Anlage zerstört hast. HINWEIS:
Wenn du die "Unverwundbar" Fähigkeit benutzt, hindert das deinen Gegner nicht daran einen
Flankenangriff zu machen. Er kann sogar die selbe Einheit wieder wählen. Abgefangener Schaden
der unverwundbaren Einheit zählt trotzdem als ausgeteilt.


Spezialangriff
Wenn du eine angreifende Einheit mit einem Spezialangriff hast, kannst du wählen diesen anstatt eines normalen Angriffs einzusetzen.

1. Schau nach, ob du die Voraussetzungen für die Fähigkeit erfüllst.
2. Sperre die angreifende Einheit.
3. Dein Gegner entscheidet, ob er blocken will oder nicht.
4. Spiele Taktikkarten oder -fähigkeiten. Überspringe diesen Schritt, wenn dein Gegner
nicht blockt.
5. Teile den Schaden aus. Wenn dein Gegner den Angriff blockt, ist es nun Zeit, Schaden
auszuteilen. Wenn dein Nahkampfschaden den Verteidigungswert des Gegners übersteigt,
kannst du entweder einen Flankenangriff unternehmen, oder die Spezialfähigkeit
ausführen. Beachte, dass die verteidigende Karte keinen Schaden erhält.
6. Führe die Spezialfähigkeit aus. Mache das, was immer auf der Karte steht, z.b. "T: Ziehe
zwei Karten", würdest du jetzt zwei Karten ziehen.


Spiele eine "BA" Karte
Manche Karten aus deiner Kommandohand haben ein "BA" aufgedruckt. Um diese Karten einzusetzen, mache folgendes:

1. Schau nach, ob du die Voraussetzungen für diese Fähigkeit erfüllst.
2. Leg die Karte auf den Tisch. Das zeigt deinem Gegner, was du unternimmst.
3. Spiele Taktikkarten und -fähigkeiten.
4. Führe das, was auf der Karte steht, aus.
5. Leg die Karte auf deinen Ablagestapel.


Spiele eine "BA" Fähigkeit
Einige Einheiten, Anlagen oder Schiffe haben Fähigkeiten, die eine ganze Kampfaktion brauchen um sie einzusetzen. Vor diesen Fähigkeiten steht auch ein "BA". Du kannst diese Fähigkeiten spielen, selbst wenn die Karte gesperrt ist; natürlich aber auch nur wenn die Fähigkeit nicht erfordert die Karte zu sperren. Um sie einzusetzen, mache folgendes:

1. Schau nach, ob du die Voraussetzungen für diese Fähigkeit erfüllst.
2. Sag deinem Gegner welche Fähigkeit du einsetzt.
3. Spiele Taktikkarten und -fähigkeiten.
4. Führe das, was auf der Karte steht, aus.


Zurückziehen
Wenn du keine Einheiten in der "Bereit" oder "Angreifend" Stellung hast, kannst du dich aus dem Kampf zurückziehen. Dies beendet den Kampf sofort. Alle deine Karten in diesem Sektor werden zerstört und du fährst direkt mit dem "Sieg"-Teil fort.


Passen
Wenn du nichts mehr machen willst, oder auf die Aktion deines Gegners warten willst, kannst du passen. Aber, wenn beide Spieler nacheinander passen, ist der Kampf vorbei, also überleg dir gut ob du passt. Nachdem beide Spieler gepasst haben, fahre mit dem "Sieg"-Teil fort.


Sieg
Nachdem beide Spieler gepasst haben--oder ein Spieler sich zurückzieht--Endet der Kampf und du fährst mit dem "Sieg"-Teil fort. Während des "Sieg"-Teils schaust du nach, ob ein Spieler den Sektor gewonnen hat.

Um nachzusehen ob ein Spieler gewonnen hat mache Folgendes:

1. Beide Spieler zählen ihre Flaggen. Flaggensymbole sind in der oberen linken Ecke
einer Karte.
2. Anfangend mit dem Angreifer eröffnen beide Spieler ihre Kommandohand, und führen alle
ihre Ereignisse aus, die sich in der Kommandozeile der Karten befinden.
3. Nach dem Angreifer führt der Verteidiger alle Ereignisse aus.
4. Beide Spieler werfen ihre Kommandohand ab.
5. Ein Spieler gewinnt den Sektor, wenn er MEHR Flaggen als sein Gegner und
mindestens so viele Flaggen, wie der Sektor erfordert, hat.
6. Wenn ein Spieler den Sektor gewinnt, werfe alle an ihm liegenden Karten ab und der
gewinnende Spieler legt den Sektor in seinen Flottenbereich.
7. Wenn kein Spieler den Sektor gewinnen konnte bringe alle an ihm liegenden Karten wieder
in die "Bereit" Position zurück und der Kampf kann später dort weitergehen.
8. Wenn ein Spieler 2 Sektoren gewonnen hat, gewinnt er damit auch den kompletten
Planeten und somit auch das Spiel.


Der Kampf des Verteidigers
Nach dem Kampf des Angreifers, kommt der Kampf des Verteidigers. Der Verteidiger wählt einen Sektor, um den gekämpft werden soll. Er muss einen Sektor wählen um den in dieser Runde noch nicht gekämpft wurde. Wenn er das nicht kann, endet die Runde. Der Kampf läuft genauso ab wie der Kampf des Verteidigers, nur mit dem Unterschied, dass der Verteidiger die erste Kampfaktion hat.


Die Endphase
Sobald ihr den Kampf des Angreifers und den des Verteidigers ausgeführt habt, endet die Runde. Bringe alle Schiffe in die "Bereit" Position. Dann beginnt eine neue Runde. Um eine neue Runde zu starten, mache einfach genau das, was du am Anfang dieser Runde gemacht hast.


Imperiales Mandat Alpha 3: Schiffskarten
Deine Flotte gut zu beherrschen, ist einer der Schlüssel zum Sieg. Hier ist eine Zusammenfassung wie Schiffe im Spiel funktionieren:

· Wenn du deine Armee aufbaust, lege all deine Schiffe die du in diesen Sektor gelegt hast in deinen Flottenbereich.
· Wenn du irgendwie eine Schiffkarte während eines Kampfes in den Sektor infiltrierst, lege sie in deinen Flottenbereich.
· Die Fähigkeiten deiner Schiffe können immer benutzt werden, egal um welchen Sektor ihr gerade kämpft.
· Schiffkarten können nicht attackiert werden. Sie werden nur von Karten betroffen, die sich speziell auf sie beziehen.
· Am Ende jeder Runde bringt jeder Spieler seine Schiffkarten zurück in die "Bereit" Position.


Sektion 3: Abkürzungen und Glossar

Abkürzungen:
BA (blauer Würfel): Du kannst dies Fähigkeit immer dann spielen, wenn du eine normale Kampfaktion
(BA) spielen kannst.
T (Goldener Würfel): Nachdem ein Spieler eine Kampfaktion ausgeführt hat, kannst du Taktiken(T)
spielen.
R (Roter Würfel): Reaktionen® sagen dir, wann du sie spielen kannst.
M (Lila Würfel): Modifizierer(M) sind wie Reaktionen, außer dass sie nach Würfelwürfen gespielt
werden um sie zu beeinflussen
A: Du kannst diesen Spezialangriff spielen, wie im Sektor "Kampf" beschrieben.
DR und Schocktruppe: Manche Karten haben das Schlüsselwort "Schocktruppe". Du kannst wählen
diese Karte aufgedeckt zu platzieren. Die meisten Schocktruppen haben
auch noch eine "Versorgungsphasenreaktion(Deployment Reaction, DR)". Diese können
gespielt werden, direkt nachdem du diese Karte an einen Sektor angelegt hast. "DR"s
können nicht während der Erstversorgung gespielt werden.
E (Weißer Würfel): Ereignisse(E) werden immer automatisch nach dem Kampf gespielt, sie sind nicht
optional.

Glossar:
Any ... = Ein(e) ausgewählte®...
All... = Alle ausgewählten...
Assault Value = Nahkampfschaden
Armor Value = Verteidigung
Attacking = Angreifend
Assault = Angriff (Nahkampf)
Asset = Anlage
Attack = Schießen und im Nahkampf angreifen werden unter diesem Sammelbegriff benutzt.
Attacker = Angreifer
Battle Step = Kampf (Kampfphase)
Blocking = Blockend
Battle Action = Kampfaktion
Battle phase = Kampfphase
Command Hand = Kommandohand (Kampfphase)
Combat = im Kampf, man kann diese Fähigkeit nur benutzen, wenn diese Einheit angreifend o.ä. ist
Charging = Angreifend (Kartenposition)
Counterattack = Gegenangriff, Wenn eine Einheit mit Gegenangriff angegriffen wird, macht die
verteidigende Einheit dem Angreifer Schaden. Dieser Schaden läuft gleichzeitig mit
dem des Angreifers ab.
D6 Roll = W6-Wurf
Defender = Verteidiger
Destroy = Zerstören, nur Karten, die im Spiel sind, können zerstört werden.
Deploy = in einen Sektor legen
Defending = Verteidigend
Deployment phase = Versorgungsphase
Discard Pile = Ablagestapel
Discard = Abwerfen
End phase = Endphase
Firepower = Schusskraft
First wave deployment = Erstversorgung
Fleet Area = Flottenbereich
Flag Unit = Einheit mit einer oder mehr Flaggen
Honored = Geehrt, während des Aufbauschritts im Kampf, kannst du so viele Karten von deiner
Kommandohand abwerfen, wie du geehrte Karten in diesem Sektor hast, und dann genau
so viele Karten nachziehen.
Infiltrate = Infiltrieren, das heißt eine Karte nachträglich in den Sektor zu schicken, um den gekämpft
wird. Die Fähigkeit besagt, woher die Karte infiltriert wird.
Invulnerable = Unverwundbarkeit, manche Karten können die "Unverwundbarkeit" Fähigkeit benutzen,
um Schaden, der ihnen zugefügt wird, zu umgehen.
Locked = Gesperrt (Kartenposition)
Non-Flag Unit = Nichtflaggeneinheit, eine Einheit ohne Flaggen
Regular deployment = Normalversorgung
Ready = Bereit (Kartenposition)
Roll = Würfeln
Rally = eine Karte wieder zurück in die "Bereit" Position zu bringen.
Shoot = Schießen
Speed Value = Geschwindigkeit
Sweeping Advance = Flankenangriff
Setup Step = Aufbau (Kampfphase)
Test = Testwurf
This .... = Die Karte, welche die Fähigkeit spielt,...
Unique = Einzigartig, es kann immer nur eine einzigartige Einheit in einem Sektor sein, sind mehrere
gleiche einzigartige Karten von verschiedenen Spielern im Spiel, kommen alle zurück auf die
Hand ihres Besitzers. Wenn jedoch eine einzigartige Karte in einen Sektor infiltriert wird, wo
bereits ein Exemplar dieser Karte ist, so ist die alte Karte zerstört. Karten mit dem selben
Namen gelten dafür als die selbe Karte, z.b. "Abbadon" und "Abbadon mit Leibwächtern"
Unit = Einheit
Unlimited = Unbegrenzt, Manche Fähigkeiten sind unbegrenzt, das heißt, dass du diese Fähigkeit so oft
spielen kannst wie du die Voraussetzungen erfüllst.
Unstable = Instabil, manche Karten sind durch den Warp besessen, diese Karten werden instabil
genannt. Wann immer eine instabile Karte auf deinen Ablagestapel gelegt würde, nehme
sie stattdessen auf deine Hand auf.
Variable Roll = Variablenwurf
Victory Step = Sieg (Kampfphase)
Versus Bonus (vs.) = Bonus gegen manche Kartentypen, z.b. +4 Feuerkraft gegen Fahrzeuge
Withdraw = Zurückziehen

©2006 by Phillip Knapp


MFG
Knapp