Das Dankeschön für die Unterstützung zum höheren Wohl

MousePAT

Eingeweihter
09. Mai 2011
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Halloliebe Battle Brothers,

dawir ja zukünftig "Hand in Hand" gehen und Ihr anscheinend nichts gegen die Ansichten des Höheren Wohls habt, hoffe ich euch helfen zu können und bringe ein paar Gedankengänge über die blaue Armee.


Vorab will ich sagen, das die 6.Edition gerade erst erschienen ist und alles noch in der Erprobung steht.
Vondaher ist alles noch sehr wage und natürlich noch nicht am Meta ausgerichtet.



Kommen wir zur Einheitenaufzählung und Erläuterung:

HQ


Commander
Der Commander ist eine Pflichtauswahl und muss als Verbünderter immer mitgenommen werden. Da er leider 1+ ist, bleibt euch nicht die Möglichkeit eine andere HQ-Auswahl einzupacken.
Er ist in allen belangen ein Krisis-Kampfanzug mit besserer BF, höheren MW und mehr LP.
Weiteres siehe Krisis-Kampfanzug


Krisis-Leibwache
Als direkte Kombination mit dem Commander zu spielen. Sie sind leider nicht viel anders als normale Krisis-Kampfanzüge. Jedoch dennoch vonnutzen da Sie zum einen, eine größere Auswahl in der Tau-Rüstkammer haben und zum anderen euch nicht den Elite-Slot vollhauen.
Weiteres siehe Krisis-Kampfanzug


Elite


Krisis-Kampfanzug
Krisis-Kampfanzüge waren in der 5.Edition die Schlagkraft der Tau-Armee. In der 6.Editon steht es noch aus, ob Sie diese Position wieder einzunehmen vermögen.
Krisis verbinden Feuerkraft mit Mobilität. Sie können ziemlich unterschiedliche Bewaffnung haben und sollten stetig so ausgestattet werden, dass Sie eure restliche Armee optimal ergänzen. Fehlt es euch Beispielsweise an Durchschlagskraft, solltet Ihr auf Plasmabeschleuniger zurückgreifen. Oder doch lieber etwas gegen leichte/mittleregepanzerte Infanterie oder Panzer? Dann sollten Raketenmagazine gewählt werden. Der übliche Melter ist natürlich auch eine Möglichkeit. Erfordert aber Nähe zum Gegner und etwas Spielgeschick.
Krisis-Kampfanzügehaben Flugmodule (inkl. Aller angeschlossenen Drohnen) und sind daher hoch Mobil.


Geist-Kampfanzug
Geister könnten in der neuen Edition richtig an Wert gewinnen. Durch die neuen Sonderregeln Schleier und Tarnung, sind Sie von Standardwegen schon mit einem guten Deckungswurf gesegnet (Dies gilt auch für Ihre Drohnen). In Deckung wird dieser nochmals verbessert und kommt mit euren Rangern/Weltenwandern gleich.
Kombiniert mit der Pulskanone sorgen Sie für eine hohe Feuerrate. Gepaart mit Angriffsdrohnen könntet Ihr den Gegner sogar mehr Niederhaltentests aufzwingen.
Hier gilt ebenfalls. Geister haben Flugmodule.
Des Weiteren sind Geister Infiltrierende-Truppen oder Schocktruppen. Können daher also eigentlich von allen Richtungen auftauchen. Dies mit der Sonderregel „Scharfe Sinne“ macht es nochmals besser.


Standard


Feuerkrieger
Feuerkrieger sind leider wie der Commander eine Pflichtauswahl. Daher kommt Ihr um diese nicht herum. Sie haben Pulsgewehre oder Pulssturmgewehre.
Ersteres ist eine Schnellfeuerwaffe, zweiteres ne Sturmwaffe mit einem Schuss und Niederhaltenregel.
Man spielt Sie eigentlich immer mit ersterem. Vorteile sind die hohe Stärke und Reichweite.


Kroot
Kroot waren die Tau-Standardeinheit in der 5. Edition.
Durch das Abschwächen der Deckungsregel, haben Sie meiner Einsicht nach stark an Glanz verloren. Sie sind weiterhin gute Supporter und schützen gerne mal vor einen Nahkampf.
Eldar haben aber denk ich da die effektiveren Antworten, nur leider zu mehr Punkten.
Interessant sind hier jedoch neuerdings die Krootoxe. (Wissen noch nicht soviele)
Sie haben die Schnellfeuerwaffen mit der höchsten Reichweite im Spiel und gleicher Stärke wie die Raketenmagazine der Krisis. Durch die Verbesserung der Schnellfeuerregeln könnte man auf Krootoxe zurückgreifen um gerade die Standardsektion mit ein wenig Punsh zu versehen.


Sturm


Angriffsdrohnenschwarm
Angriffsdrohnenschwärme sind nichts anderes als die Angriffsdrohnen bei Krisis oder Geistern.
Kosten aber 2 Punkte mehr das Modell.
Sie haben Pulssturmgewehre und gelten bei den Tau eigentlich nur als Störeinheit. Dem Gegner nervt es einfach ständig ein Niederhaltentest zu machen.
Auch Sie haben Flugmodule und sind daher sehr mobil


Piranhas
Piranhas leiden in meinen Augen schon immer an zu schwacher Feuerkraft. Sie sind Schweber die als Schwadron mit bis zu 5 Einheiten aufgestellt werden können.
Ich denke die neuen Schwadronsregel und Ausweichregel kommt Ihnen zugute. Jedoch haben Sie weiterhin eine zu schwache Feuerkraft für die Punkte die Sie kosten.
Sie haben Standardmäßig eine Pulskanone und können Sie gegen Aufschlagdurch einen Fusionsblater=Melter ersetzen.
Zusätzlich führt jeder Piranha zwei Angriffsdrohnen mit sich. Das ganze Schwadron darf diese Drohnen als ein großen Trupp absetzen und kreiert einmalig dadurch einen Angriffsdrohnenschwarm (der wie oben nervig,aber nicht gerade effektiv ist).
Sie durften noch nie Rammen und dürfen in dieser Edition nicht mal mehr MZ verweigern.


Vespiden
Vespiden habe ich noch nie gespielt. Vespiden sind eigentlich gar nicht so schlecht. Die Waffe hat ne angemessene Stärke und einen guten Durchschlag. Probleme früher waren einfach, das man die Anführerin getötet hat und Sie dann sehr Moralanfällig waren. (Evt. Ist das durch Achtung-Sir nun besser) Was sich jeodch mit der Edition nicht verändert hat, ist der schlechte Rüstungswurf für die Punkte. Viel mehr kann ich leider immernoch nicht über Sie sagen. Ich bezweifle aber, dass Sie sich nun lohnen werden.


Späher
Späher waren immer eine Einheit im Mittelfeld aller Tauauswahlen. Größter Vorteil: Sie teilen sich keinen wichtigen Slot mit anderen Einheiten.
Die Marker erhöhren den Output ungemein. Nachteile jedoch: Die Marker machen selbst keinen Schaden und man brauch daher andere Trupps die von deren Nutzung profitieren. Auch konnten nur Tau und Vespiden mit Chefin den Marker nutzen.
Sie haben die Möglichkeit Massebeschleunigergewehre zu benutzen. Leider lohnen diese aber nahezu nie.
Desweiteren ist es PFLICHT Ihnen einen Teufeslrochen zu spendieren. Da dieser von Preis-Leistung eher schlecht ist. Sorgt das dafür das, dass Preis-Leistung-Verhältnis der Späher in den Keller geht.
Was mir aber gerade einfällt ist: Der Teufelsrochen der Späher (ja nur der, der Späher) macht ein Schocktruppen-Leitstrahl und sorgt dafür das diese präziser Eintreffen. Das könnte für Eldar vielleicht interessant sein.


Unterstützung
Hier wird es wohl Interessenkonflikte geben, da Ihr nur eine mitnehmen könnt. Wir Tau haben hier auch oft einen Konflikt und das obwohl wir drei einpacken dürfen.



Kolosse
Die Panzerjäger schlechthin. Mit der Verbesserung von DS1 Waffen, eigentlich unvergleichlich.
Jeder sollte wissen wie mächtig ein Massebeschleuniger (Massv) ist. Achja dieser ist auch noch synch. Gepaart mit einem 2+ Rüstungswurf und einem Schwärmer-Raktensystem oder synch. Plasmabeschleuniger. Dasist wirklich mächtig und ergänzt die Eldar vermutlich am meisten.
Kolosse haben als einziger Kampfanzug kein Flugmodul. Sind daher sehr immobil.
Sie können ein bisschen Mobilität durch das Stabilisatorsystem bekommen.


Jagddrohnenteam
Die Jaddrohnen könnten auch eine große Rolle spielen in vielen Spielkonzepten.
Alle Drohnen haben ein Massebeschleunigergewehr. Der Controller hat einen vernetzten Zielmarker(ist ein besserer Zielmarker) mit besserer BF und sie haben Sie Sonderregel Tarnung und Schleier.
1-3 Einheiten von Ihnen gelten als eine Unterstützungsauswahl. An sich ein Trupp der in Deckung steht, hierdurch den bestmöglichen Deckungswurf hat. Jede Runde Marker setzt und starke Schüsse verschießt. Das gekoppelt mit aufgedrungenen Niederhaltentests. Einer der Gewinner dieser Edition.


Hammerhai
Der Hammerhai kann man ebenfalls unterschiedlich spielen und er sollte auf die Armee angeglichen werden.
Er kann mit Massebeschleuniger oder Ionenkanone als Hauptgeschütz ausgestattet werden und mit Schwärmer-Raketensystem, 2 Angriffsdrohnen oder 2 Pulskanonen als Sekundärbewaffnung
Ich denke er wird nun unter der gleichen Anfälligkeit jedes anderen Panzers leiden. Ist natürlich ein Schweber und hat daher einen leichten Schutz.
Wichtig hier: Der Hammerhai kostet schon ziemlich viel Punkte. Man sollte sich also bewusst sein was er kann und wie er es durchzusetzen vermag.
Der Hammerhai ist einer der zwei Möglichkeiten für Tau an eine Geschützschablone zu kommen.


Dornenhai
Der Dornenhai war in der 5.Edition schon eher schlecht. Da er in der 6.Edition nun kein FLA bekommen hat und Panzer abgeschwächt wurden, denke ich noch mehr an Codexleiche. Er hat max. 6 Raketen von denen er selbst im besten Fall zwei Pro Runde abschießen kann. Diese müssen aber dann nochmal separat treffen und sind dann futsch. Durch Marker-Unterstützung kann er rein theoretisch auch alle in einer Runde abfeuern. Mehr hat er nicht. Er kann daraufhin noch fröhlich mit seiner Sekundärbewaffnung und seinen zwei verbliebenen Markieren ein wenig rumdümpeln, aber das wars dann auch schon.




Nochzu sagen:
Experimentelle Systeme
Die Commander und Krisis Shas´vres dürfen Experimentelle Systeme bekommen.

Allesind 0-1 und bringen verschiedene Optionen.
Ionenblaster– Viel Schuss mit normalem Profil und Randing
Streugranatenwerfer– Die zweite Möglichkeit auf eine große Schablone. Ignoriert Deckungswürfe. Hat aber selbst nur nen schlechten Durchschlag. Mal abwarten wie gut das ist.
Idiriumpanzerzung– Macht das Flugmodul langsamer, sorgt aber für einen besseren Rüstungswurf
Peilmarker– Lässt eine Reserve ziemlich zuverlässig kommen und verzögert alle anderen Reserven
Stimulanzinjektor– FnP
Selbstzerstörungssystem– Schrott
Fluchtsystem- Schrott
Schubumkehrdüsen– Zurückfallen. Leider mit weiteren Voraussetzungen gekoppelt,daher nicht spielbar.




Verbündeten-Vorteile


Als ganz großer Vorteil sehe ich den Runenpropheten.
Mit Gunst und Verdammnis, kann man hier verdammt harte Bollwerke kombinieren.
Ein Runenprohet der Beispielsweise Geister in Deckung schützt und deren Schüsse Synch oder Verdammnis wirkt:
Da würde Bei folgender Combo dann das hier raus kommen:


*************** 1 HQ ***************
Runenprophet, Runen der Vorhersehung, Seelensteine, Eldar-Jetbike, Verdammnis,Gunst des Schicksals
-- - > 175 Punkte




GesamtpunkteEldar : 175


*************** 1 Elite ***************
6 Geist-Kampfanzüge
-- - > 180 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************
2 Jagddrohnenteam
-- - > 80 Punkte




Gesamtpunkte Tau : 340




Vorausgesetzt das der Prophet alles durchbekommt.
Siehe Tabelle. Ich hoffe hier ist alles übersichtlich genug.

Trefferwurftabelle mit und ohne Runenblick

Anhang anzeigen 126517

Verwundungstabelle. Die erste Normal und die zweite mit Verdammnis
Lila sind die durchschnittlichen Trefferwürfe ohne Markerunterstützung.
Grün sind durchschnittlichen Trefferwürfe ohne Markerunterstützung, aber mit Runenblick.

Anhang anzeigen 126518
Anhang anzeigen 126519

Ich hoffe man erkennt hier recht deutlich die Schadenskurve.
Ich glaube selbst Termis werden sich wundern wenn Sie plötzlich 12 Wunden (mit Verdammnis und Runenblick-Support) reinbekommen. Mit 2 Markern dann sogar 16. Und das obwohl da nur 9 Modelle beteiligt sind.
Lustig wärs dann noch wenn diese 9 Termis zurück schießen und bei dem wiederholbaren 2+ sich festfressen 😀

So aber mal weiter im Text:
Ich denke das für Eldar folgende Einheit+Ausrüst-Kombination recht interessant sein dürften.

Alle Krsisi-Varianten wie folgt:
Plasmabeschleuniger (einzelnt oder synch.)
Raketenmagazin (einzelnt oder synch.)
Idiriumpanzerung
Peilmarker
Feuerleitsystem
Nachtsichtgeräte
Schild- und Angriffsdrohnen

Geister
Entweder so wie oben oder inkl. Angriffsdrohnen

Feuerkrieger (leider ja 1+)
Kroot (sind halt billig und Krootoxe könnten nett werden)

Kolosse
Plasma oder Schwärmer ist egal. Hauptsache Panzerabwehr

Jagddrohnenteams
Am besten mit Geister oder Feuerkriegerunterstützung. So nutzt man den Zielmarker am besten.
Und man bekommt halt 1-3 Teams.

So ich hoffe das hilft so gut wie möglich.
Und vergesst nicht. Wir laden euch herzlich ein, euch ganz dem höherem Wohl anzuschließen ;D

MfG

MousePAT
 
Zuletzt bearbeitet:
Hey MousePat

Erstmal danke für die kleine Aufklärung.

Ich hab aber dennoch eine Frage.

Bin zur Zeit am erproben für eine Nurglelige Liste mit Verbündeten der Tau. Was würdest du mir da empfehlen ?
Als 1. würde mir folgendes einfallen :

Ein vernünftiger doppel Rak Captain mit 3er Krisis Rak Team in der Elite
dazu 1 nötigerweise Kroot Trupp in der Flanke
und einen vollen 3er Koloss Team hinten.

Damit sollte ich aus der verbündeten Sicht das maximale an Firepower gegen Fahrzeuge und dicke Monster haben.
Die Nurglige Armee würden dann quasi für Masse und als Blocker ausgelegt werden.

Grüße Phil
 
geile sache mouse 🙂 auch wenn ich der sache mit den battlebrothers (vorallem auf turnierebene) eher nicht wohlgesonnen bin, finde ich dein engagement und der aufwand der hier dahinter steht der hammer. darum ganz kurz und bündig: danke 🙂

btw: wir werden uns nicht dem höheren wohl anschliessen, aber dank der weitsicht und der möglichkeit diese für uns abreiten zu lassen, sind wir bereit euch das eine oder andere mal zu unterstützen - um der eigenen interessen willen 😛
 
Zuletzt bearbeitet:
Blöd ist jetzt nur noch, dass Gunst und Runenblick nur auf Eldar-Einheiten gewirkt werden können. Ansonsten schöne Idee, ja.

Runenblick ist kein Problem, da jeder Eldar-Prophet jederzeit eine Fähigkeit der Prophetie nehmen kann und man egal was man würfelt diese gegen die Primärkraft Leitender Geist austauschen kann. Die ist identisch zu Runenblick, nur mit 12 Zoll Radius zur befreundeten Einheit und ohne den Eldar Zusatz.

Bei Gunst wirst Du wohl Recht haben, so lange kein FAQ einen Zusatz befreundete Einheiten in den Codex bringt...
 
Runenblick ist kein Problem, da jeder Eldar-Prophet jederzeit eine Fähigkeit der Prophetie nehmen kann und man egal was man würfelt diese gegen die Primärkraft Leitender Geist austauschen kann.

Geht leider nicht so einfach, da man alle Kräfte tauschen muss. Nur um den besseren Runenblick zu haben, würde ich sehr ungerne auf Gunst und auch Verdammnis verzichten.
 
Gerade bei den Psikräften bei denen steht, wähle eine Eldar-Einheit aus, könnte man evt. ein wenig Tricki sein.

Was ich natürlich immer mache, ist dem Runenprophet in die Commander 2+/4++ RW HQ zu hauen.
Nun kreiert man eine Einheit die zu teilen, aus Eldar besteht, da der Runenprophet ja nun in der Einheit steckt.
Frage ist? Geht das? Ich würde sagen, so ja. geht halt nur für die Einheit mit dem Runenpropheten.
 
Gerade bei den Psikräften bei denen steht, wähle eine Eldar-Einheit aus, könnte man evt. ein wenig Tricki sein.

Was ich natürlich immer mache, ist dem Runenprophet in die Commander 2+/4++ RW HQ zu hauen.
Nun kreiert man eine Einheit die zu teilen, aus Eldar besteht, da der Runenprophet ja nun in der Einheit steckt.
Frage ist? Geht das? Ich würde sagen, so ja. geht halt nur für die Einheit mit dem Runenpropheten.

Gem. Eldar-Codex Eintrag Gunst muss die Einheit schon mal Eldar sein. Irgend welche abkoppel/ankoppel-Manöver sind meiner Ansicht nach nicht möglich, da keine spätere Übertragung einer Fähigkeit zwischen UCM und Trupp und umgekehrt stattfindet. (S. 43)
Also ist die m.E. einzig verbliebene Fragestellung: Wie verhält es sich, wenn ein Tau-UCM sich einem Eldartrupp anschließt und dieser dann Ziel von Gunst eines angeschlossenen oder daneben stehenden Runenpropheten ist. Meiner Ansicht nach ist das kein Problem. Warum? Weil das Tau-UCM legal Teil der Eldar-Einheit wird. Die Regelung bei Gunst im Codex bezieht sich auf die Target-Fragestellung ob das Ziel Eldar ist und das ist für den Trupp der Fall. Wenn der Spruch wirksam wird betrifft er alle Mitglieder des Trupps bis zum Ende der Wirkung - selbst wenn sie sich dann ablösen. (Ebenfalls S./43)

Verdammnis ist gar kein Problem; Runenblick geht halt das Prophetie-Derivat, wobei man halt keine Mischmöglichkeit zwischen Eldar- und Prophetie gibt. Ein Runenprophet mit Lebender Geist und Runen der Vorhersehung für gerade mal 90 Punkte ist meiner Ansicht nach eine Kampfwertsteigerung für jede Tau-Armee. Es wird immer einen Trupp geben, den man synkronisieren möchte. Dazu gibt es Magieabwehr dazu.
Aber auch die reinen Werte eines Runenpropheten mögen in vielen Einheiten gar nicht schlecht sein:
Moralwert 10, 3 LP, 4+ Retter, Verwundet auch Monster auf 2+ und hat gegen Panzer 3+2W6, Haguan Zar+Pistole gibt eine zusätzliche Attacke, KG/BF/I=5 Meckern ist da wirklich nicht. Sollten sich übrigens tatsächlich Infanterie-Phalanxideen verbreiten kann es sein, dass Mentales Duell enorm an Wert gewinnt: So wird man eine schwer gepanzerte Nervensäge vor einem los...
 
Ich denke, dass eine "Eldar-Einheit" eine Einheit ist, die nur aus Modellen des Codex: Eldar besteht.
Wenn sich da ein Tau Commander anschließt, ist das aus meiner Sicht eine Eldar-Tau Mischeinheit und kann somit nicht zum Ziel von Gunst/Blick werden.

Deine Interpretation in Ehren: So steht das aber nicht im Regelwerk S. 43 und S. 412
Ein UCM schließt sich einer Einheit an oder darf Teil dieser Einheit sein oder werden, wenn als Voraussetzung das UCM aus dem eigenen Volk oder Waffenbrüder stammt. Es wird keine neue Einheit gebildet - außer wenn sich diese nur aus UCMs/BCMs zusammen setzt. Es geht nicht darum als was man eine Einheit empfindet. Auf S. 412 stehen alle Eldareinheiten aufgeführt. Ist das Ziele eine auf S. 412 aufgeführte Eldar-Einheit geht es nach RAW.

So lange kein FAQ in Deinem Sinne heraus kommt, sehe ich da für Deine Auslegung schlechte Karten. Lasse mich aber gerne eines besseren belehren, wenn es wo steht. Persönlich finde ich übrigens auch, dass Eldar Raketenwerfer Flugabwehrraketen verschießen können sollten. Leider steht es nirgend wo! Ich warte also auch schon auf so ein FAQ und ich glaube da folgt noch eine ganze Menge... 😀