Halloliebe Battle Brothers,
dawir ja zukünftig "Hand in Hand" gehen und Ihr anscheinend nichts gegen die Ansichten des Höheren Wohls habt, hoffe ich euch helfen zu können und bringe ein paar Gedankengänge über die blaue Armee.
Vorab will ich sagen, das die 6.Edition gerade erst erschienen ist und alles noch in der Erprobung steht.
Vondaher ist alles noch sehr wage und natürlich noch nicht am Meta ausgerichtet.
Kommen wir zur Einheitenaufzählung und Erläuterung:
HQ
Commander
Der Commander ist eine Pflichtauswahl und muss als Verbünderter immer mitgenommen werden. Da er leider 1+ ist, bleibt euch nicht die Möglichkeit eine andere HQ-Auswahl einzupacken.
Er ist in allen belangen ein Krisis-Kampfanzug mit besserer BF, höheren MW und mehr LP.
Weiteres siehe Krisis-Kampfanzug
Krisis-Leibwache
Als direkte Kombination mit dem Commander zu spielen. Sie sind leider nicht viel anders als normale Krisis-Kampfanzüge. Jedoch dennoch vonnutzen da Sie zum einen, eine größere Auswahl in der Tau-Rüstkammer haben und zum anderen euch nicht den Elite-Slot vollhauen.
Weiteres siehe Krisis-Kampfanzug
Elite
Krisis-Kampfanzug
Krisis-Kampfanzüge waren in der 5.Edition die Schlagkraft der Tau-Armee. In der 6.Editon steht es noch aus, ob Sie diese Position wieder einzunehmen vermögen.
Krisis verbinden Feuerkraft mit Mobilität. Sie können ziemlich unterschiedliche Bewaffnung haben und sollten stetig so ausgestattet werden, dass Sie eure restliche Armee optimal ergänzen. Fehlt es euch Beispielsweise an Durchschlagskraft, solltet Ihr auf Plasmabeschleuniger zurückgreifen. Oder doch lieber etwas gegen leichte/mittleregepanzerte Infanterie oder Panzer? Dann sollten Raketenmagazine gewählt werden. Der übliche Melter ist natürlich auch eine Möglichkeit. Erfordert aber Nähe zum Gegner und etwas Spielgeschick.
Krisis-Kampfanzügehaben Flugmodule (inkl. Aller angeschlossenen Drohnen) und sind daher hoch Mobil.
Geist-Kampfanzug
Geister könnten in der neuen Edition richtig an Wert gewinnen. Durch die neuen Sonderregeln Schleier und Tarnung, sind Sie von Standardwegen schon mit einem guten Deckungswurf gesegnet (Dies gilt auch für Ihre Drohnen). In Deckung wird dieser nochmals verbessert und kommt mit euren Rangern/Weltenwandern gleich.
Kombiniert mit der Pulskanone sorgen Sie für eine hohe Feuerrate. Gepaart mit Angriffsdrohnen könntet Ihr den Gegner sogar mehr Niederhaltentests aufzwingen.
Hier gilt ebenfalls. Geister haben Flugmodule.
Des Weiteren sind Geister Infiltrierende-Truppen oder Schocktruppen. Können daher also eigentlich von allen Richtungen auftauchen. Dies mit der Sonderregel „Scharfe Sinne“ macht es nochmals besser.
Standard
Feuerkrieger
Feuerkrieger sind leider wie der Commander eine Pflichtauswahl. Daher kommt Ihr um diese nicht herum. Sie haben Pulsgewehre oder Pulssturmgewehre.
Ersteres ist eine Schnellfeuerwaffe, zweiteres ne Sturmwaffe mit einem Schuss und Niederhaltenregel.
Man spielt Sie eigentlich immer mit ersterem. Vorteile sind die hohe Stärke und Reichweite.
Kroot
Kroot waren die Tau-Standardeinheit in der 5. Edition.
Durch das Abschwächen der Deckungsregel, haben Sie meiner Einsicht nach stark an Glanz verloren. Sie sind weiterhin gute Supporter und schützen gerne mal vor einen Nahkampf.
Eldar haben aber denk ich da die effektiveren Antworten, nur leider zu mehr Punkten.
Interessant sind hier jedoch neuerdings die Krootoxe. (Wissen noch nicht soviele)
Sie haben die Schnellfeuerwaffen mit der höchsten Reichweite im Spiel und gleicher Stärke wie die Raketenmagazine der Krisis. Durch die Verbesserung der Schnellfeuerregeln könnte man auf Krootoxe zurückgreifen um gerade die Standardsektion mit ein wenig Punsh zu versehen.
Sturm
Angriffsdrohnenschwarm
Angriffsdrohnenschwärme sind nichts anderes als die Angriffsdrohnen bei Krisis oder Geistern.
Kosten aber 2 Punkte mehr das Modell.
Sie haben Pulssturmgewehre und gelten bei den Tau eigentlich nur als Störeinheit. Dem Gegner nervt es einfach ständig ein Niederhaltentest zu machen.
Auch Sie haben Flugmodule und sind daher sehr mobil
Piranhas
Piranhas leiden in meinen Augen schon immer an zu schwacher Feuerkraft. Sie sind Schweber die als Schwadron mit bis zu 5 Einheiten aufgestellt werden können.
Ich denke die neuen Schwadronsregel und Ausweichregel kommt Ihnen zugute. Jedoch haben Sie weiterhin eine zu schwache Feuerkraft für die Punkte die Sie kosten.
Sie haben Standardmäßig eine Pulskanone und können Sie gegen Aufschlagdurch einen Fusionsblater=Melter ersetzen.
Zusätzlich führt jeder Piranha zwei Angriffsdrohnen mit sich. Das ganze Schwadron darf diese Drohnen als ein großen Trupp absetzen und kreiert einmalig dadurch einen Angriffsdrohnenschwarm (der wie oben nervig,aber nicht gerade effektiv ist).
Sie durften noch nie Rammen und dürfen in dieser Edition nicht mal mehr MZ verweigern.
Vespiden
Vespiden habe ich noch nie gespielt. Vespiden sind eigentlich gar nicht so schlecht. Die Waffe hat ne angemessene Stärke und einen guten Durchschlag. Probleme früher waren einfach, das man die Anführerin getötet hat und Sie dann sehr Moralanfällig waren. (Evt. Ist das durch Achtung-Sir nun besser) Was sich jeodch mit der Edition nicht verändert hat, ist der schlechte Rüstungswurf für die Punkte. Viel mehr kann ich leider immernoch nicht über Sie sagen. Ich bezweifle aber, dass Sie sich nun lohnen werden.
Späher
Späher waren immer eine Einheit im Mittelfeld aller Tauauswahlen. Größter Vorteil: Sie teilen sich keinen wichtigen Slot mit anderen Einheiten.
Die Marker erhöhren den Output ungemein. Nachteile jedoch: Die Marker machen selbst keinen Schaden und man brauch daher andere Trupps die von deren Nutzung profitieren. Auch konnten nur Tau und Vespiden mit Chefin den Marker nutzen.
Sie haben die Möglichkeit Massebeschleunigergewehre zu benutzen. Leider lohnen diese aber nahezu nie.
Desweiteren ist es PFLICHT Ihnen einen Teufeslrochen zu spendieren. Da dieser von Preis-Leistung eher schlecht ist. Sorgt das dafür das, dass Preis-Leistung-Verhältnis der Späher in den Keller geht.
Was mir aber gerade einfällt ist: Der Teufelsrochen der Späher (ja nur der, der Späher) macht ein Schocktruppen-Leitstrahl und sorgt dafür das diese präziser Eintreffen. Das könnte für Eldar vielleicht interessant sein.
Unterstützung
Hier wird es wohl Interessenkonflikte geben, da Ihr nur eine mitnehmen könnt. Wir Tau haben hier auch oft einen Konflikt und das obwohl wir drei einpacken dürfen.
Kolosse
Die Panzerjäger schlechthin. Mit der Verbesserung von DS1 Waffen, eigentlich unvergleichlich.
Jeder sollte wissen wie mächtig ein Massebeschleuniger (Massv) ist. Achja dieser ist auch noch synch. Gepaart mit einem 2+ Rüstungswurf und einem Schwärmer-Raktensystem oder synch. Plasmabeschleuniger. Dasist wirklich mächtig und ergänzt die Eldar vermutlich am meisten.
Kolosse haben als einziger Kampfanzug kein Flugmodul. Sind daher sehr immobil.
Sie können ein bisschen Mobilität durch das Stabilisatorsystem bekommen.
Jagddrohnenteam
Die Jaddrohnen könnten auch eine große Rolle spielen in vielen Spielkonzepten.
Alle Drohnen haben ein Massebeschleunigergewehr. Der Controller hat einen vernetzten Zielmarker(ist ein besserer Zielmarker) mit besserer BF und sie haben Sie Sonderregel Tarnung und Schleier.
1-3 Einheiten von Ihnen gelten als eine Unterstützungsauswahl. An sich ein Trupp der in Deckung steht, hierdurch den bestmöglichen Deckungswurf hat. Jede Runde Marker setzt und starke Schüsse verschießt. Das gekoppelt mit aufgedrungenen Niederhaltentests. Einer der Gewinner dieser Edition.
Hammerhai
Der Hammerhai kann man ebenfalls unterschiedlich spielen und er sollte auf die Armee angeglichen werden.
Er kann mit Massebeschleuniger oder Ionenkanone als Hauptgeschütz ausgestattet werden und mit Schwärmer-Raketensystem, 2 Angriffsdrohnen oder 2 Pulskanonen als Sekundärbewaffnung
Ich denke er wird nun unter der gleichen Anfälligkeit jedes anderen Panzers leiden. Ist natürlich ein Schweber und hat daher einen leichten Schutz.
Wichtig hier: Der Hammerhai kostet schon ziemlich viel Punkte. Man sollte sich also bewusst sein was er kann und wie er es durchzusetzen vermag.
Der Hammerhai ist einer der zwei Möglichkeiten für Tau an eine Geschützschablone zu kommen.
Dornenhai
Der Dornenhai war in der 5.Edition schon eher schlecht. Da er in der 6.Edition nun kein FLA bekommen hat und Panzer abgeschwächt wurden, denke ich noch mehr an Codexleiche. Er hat max. 6 Raketen von denen er selbst im besten Fall zwei Pro Runde abschießen kann. Diese müssen aber dann nochmal separat treffen und sind dann futsch. Durch Marker-Unterstützung kann er rein theoretisch auch alle in einer Runde abfeuern. Mehr hat er nicht. Er kann daraufhin noch fröhlich mit seiner Sekundärbewaffnung und seinen zwei verbliebenen Markieren ein wenig rumdümpeln, aber das wars dann auch schon.
Nochzu sagen:
Experimentelle Systeme
Die Commander und Krisis Shas´vres dürfen Experimentelle Systeme bekommen.
Allesind 0-1 und bringen verschiedene Optionen.
Ionenblaster– Viel Schuss mit normalem Profil und Randing
Streugranatenwerfer– Die zweite Möglichkeit auf eine große Schablone. Ignoriert Deckungswürfe. Hat aber selbst nur nen schlechten Durchschlag. Mal abwarten wie gut das ist.
Idiriumpanzerzung– Macht das Flugmodul langsamer, sorgt aber für einen besseren Rüstungswurf
Peilmarker– Lässt eine Reserve ziemlich zuverlässig kommen und verzögert alle anderen Reserven
Stimulanzinjektor– FnP
Selbstzerstörungssystem– Schrott
Fluchtsystem- Schrott
Schubumkehrdüsen– Zurückfallen. Leider mit weiteren Voraussetzungen gekoppelt,daher nicht spielbar.
Verbündeten-Vorteile
Als ganz großer Vorteil sehe ich den Runenpropheten.
Mit Gunst und Verdammnis, kann man hier verdammt harte Bollwerke kombinieren.
Ein Runenprohet der Beispielsweise Geister in Deckung schützt und deren Schüsse Synch oder Verdammnis wirkt:
Da würde Bei folgender Combo dann das hier raus kommen:
*************** 1 HQ ***************
Runenprophet, Runen der Vorhersehung, Seelensteine, Eldar-Jetbike, Verdammnis,Gunst des Schicksals
-- - > 175 Punkte
GesamtpunkteEldar : 175
*************** 1 Elite ***************
6 Geist-Kampfanzüge
-- - > 180 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
2 Jagddrohnenteam
-- - > 80 Punkte
Gesamtpunkte Tau : 340
Vorausgesetzt das der Prophet alles durchbekommt.
Siehe Tabelle. Ich hoffe hier ist alles übersichtlich genug.
Trefferwurftabelle mit und ohne Runenblick
Anhang anzeigen 126517
Verwundungstabelle. Die erste Normal und die zweite mit Verdammnis
Lila sind die durchschnittlichen Trefferwürfe ohne Markerunterstützung.
Grün sind durchschnittlichen Trefferwürfe ohne Markerunterstützung, aber mit Runenblick.
Anhang anzeigen 126518
Anhang anzeigen 126519
Ich hoffe man erkennt hier recht deutlich die Schadenskurve.
Ich glaube selbst Termis werden sich wundern wenn Sie plötzlich 12 Wunden (mit Verdammnis und Runenblick-Support) reinbekommen. Mit 2 Markern dann sogar 16. Und das obwohl da nur 9 Modelle beteiligt sind.
Lustig wärs dann noch wenn diese 9 Termis zurück schießen und bei dem wiederholbaren 2+ sich festfressen 😀
So aber mal weiter im Text:
Ich denke das für Eldar folgende Einheit+Ausrüst-Kombination recht interessant sein dürften.
Alle Krsisi-Varianten wie folgt:
Plasmabeschleuniger (einzelnt oder synch.)
Raketenmagazin (einzelnt oder synch.)
Idiriumpanzerung
Peilmarker
Feuerleitsystem
Nachtsichtgeräte
Schild- und Angriffsdrohnen
Geister
Entweder so wie oben oder inkl. Angriffsdrohnen
Feuerkrieger (leider ja 1+)
Kroot (sind halt billig und Krootoxe könnten nett werden)
Kolosse
Plasma oder Schwärmer ist egal. Hauptsache Panzerabwehr
Jagddrohnenteams
Am besten mit Geister oder Feuerkriegerunterstützung. So nutzt man den Zielmarker am besten.
Und man bekommt halt 1-3 Teams.
So ich hoffe das hilft so gut wie möglich.
Und vergesst nicht. Wir laden euch herzlich ein, euch ganz dem höherem Wohl anzuschließen ;D
MfG
MousePAT
dawir ja zukünftig "Hand in Hand" gehen und Ihr anscheinend nichts gegen die Ansichten des Höheren Wohls habt, hoffe ich euch helfen zu können und bringe ein paar Gedankengänge über die blaue Armee.
Vorab will ich sagen, das die 6.Edition gerade erst erschienen ist und alles noch in der Erprobung steht.
Vondaher ist alles noch sehr wage und natürlich noch nicht am Meta ausgerichtet.
Kommen wir zur Einheitenaufzählung und Erläuterung:
HQ
Commander
Der Commander ist eine Pflichtauswahl und muss als Verbünderter immer mitgenommen werden. Da er leider 1+ ist, bleibt euch nicht die Möglichkeit eine andere HQ-Auswahl einzupacken.
Er ist in allen belangen ein Krisis-Kampfanzug mit besserer BF, höheren MW und mehr LP.
Weiteres siehe Krisis-Kampfanzug
Krisis-Leibwache
Als direkte Kombination mit dem Commander zu spielen. Sie sind leider nicht viel anders als normale Krisis-Kampfanzüge. Jedoch dennoch vonnutzen da Sie zum einen, eine größere Auswahl in der Tau-Rüstkammer haben und zum anderen euch nicht den Elite-Slot vollhauen.
Weiteres siehe Krisis-Kampfanzug
Elite
Krisis-Kampfanzug
Krisis-Kampfanzüge waren in der 5.Edition die Schlagkraft der Tau-Armee. In der 6.Editon steht es noch aus, ob Sie diese Position wieder einzunehmen vermögen.
Krisis verbinden Feuerkraft mit Mobilität. Sie können ziemlich unterschiedliche Bewaffnung haben und sollten stetig so ausgestattet werden, dass Sie eure restliche Armee optimal ergänzen. Fehlt es euch Beispielsweise an Durchschlagskraft, solltet Ihr auf Plasmabeschleuniger zurückgreifen. Oder doch lieber etwas gegen leichte/mittleregepanzerte Infanterie oder Panzer? Dann sollten Raketenmagazine gewählt werden. Der übliche Melter ist natürlich auch eine Möglichkeit. Erfordert aber Nähe zum Gegner und etwas Spielgeschick.
Krisis-Kampfanzügehaben Flugmodule (inkl. Aller angeschlossenen Drohnen) und sind daher hoch Mobil.
Geist-Kampfanzug
Geister könnten in der neuen Edition richtig an Wert gewinnen. Durch die neuen Sonderregeln Schleier und Tarnung, sind Sie von Standardwegen schon mit einem guten Deckungswurf gesegnet (Dies gilt auch für Ihre Drohnen). In Deckung wird dieser nochmals verbessert und kommt mit euren Rangern/Weltenwandern gleich.
Kombiniert mit der Pulskanone sorgen Sie für eine hohe Feuerrate. Gepaart mit Angriffsdrohnen könntet Ihr den Gegner sogar mehr Niederhaltentests aufzwingen.
Hier gilt ebenfalls. Geister haben Flugmodule.
Des Weiteren sind Geister Infiltrierende-Truppen oder Schocktruppen. Können daher also eigentlich von allen Richtungen auftauchen. Dies mit der Sonderregel „Scharfe Sinne“ macht es nochmals besser.
Standard
Feuerkrieger
Feuerkrieger sind leider wie der Commander eine Pflichtauswahl. Daher kommt Ihr um diese nicht herum. Sie haben Pulsgewehre oder Pulssturmgewehre.
Ersteres ist eine Schnellfeuerwaffe, zweiteres ne Sturmwaffe mit einem Schuss und Niederhaltenregel.
Man spielt Sie eigentlich immer mit ersterem. Vorteile sind die hohe Stärke und Reichweite.
Kroot
Kroot waren die Tau-Standardeinheit in der 5. Edition.
Durch das Abschwächen der Deckungsregel, haben Sie meiner Einsicht nach stark an Glanz verloren. Sie sind weiterhin gute Supporter und schützen gerne mal vor einen Nahkampf.
Eldar haben aber denk ich da die effektiveren Antworten, nur leider zu mehr Punkten.
Interessant sind hier jedoch neuerdings die Krootoxe. (Wissen noch nicht soviele)
Sie haben die Schnellfeuerwaffen mit der höchsten Reichweite im Spiel und gleicher Stärke wie die Raketenmagazine der Krisis. Durch die Verbesserung der Schnellfeuerregeln könnte man auf Krootoxe zurückgreifen um gerade die Standardsektion mit ein wenig Punsh zu versehen.
Sturm
Angriffsdrohnenschwarm
Angriffsdrohnenschwärme sind nichts anderes als die Angriffsdrohnen bei Krisis oder Geistern.
Kosten aber 2 Punkte mehr das Modell.
Sie haben Pulssturmgewehre und gelten bei den Tau eigentlich nur als Störeinheit. Dem Gegner nervt es einfach ständig ein Niederhaltentest zu machen.
Auch Sie haben Flugmodule und sind daher sehr mobil
Piranhas
Piranhas leiden in meinen Augen schon immer an zu schwacher Feuerkraft. Sie sind Schweber die als Schwadron mit bis zu 5 Einheiten aufgestellt werden können.
Ich denke die neuen Schwadronsregel und Ausweichregel kommt Ihnen zugute. Jedoch haben Sie weiterhin eine zu schwache Feuerkraft für die Punkte die Sie kosten.
Sie haben Standardmäßig eine Pulskanone und können Sie gegen Aufschlagdurch einen Fusionsblater=Melter ersetzen.
Zusätzlich führt jeder Piranha zwei Angriffsdrohnen mit sich. Das ganze Schwadron darf diese Drohnen als ein großen Trupp absetzen und kreiert einmalig dadurch einen Angriffsdrohnenschwarm (der wie oben nervig,aber nicht gerade effektiv ist).
Sie durften noch nie Rammen und dürfen in dieser Edition nicht mal mehr MZ verweigern.
Vespiden
Vespiden habe ich noch nie gespielt. Vespiden sind eigentlich gar nicht so schlecht. Die Waffe hat ne angemessene Stärke und einen guten Durchschlag. Probleme früher waren einfach, das man die Anführerin getötet hat und Sie dann sehr Moralanfällig waren. (Evt. Ist das durch Achtung-Sir nun besser) Was sich jeodch mit der Edition nicht verändert hat, ist der schlechte Rüstungswurf für die Punkte. Viel mehr kann ich leider immernoch nicht über Sie sagen. Ich bezweifle aber, dass Sie sich nun lohnen werden.
Späher
Späher waren immer eine Einheit im Mittelfeld aller Tauauswahlen. Größter Vorteil: Sie teilen sich keinen wichtigen Slot mit anderen Einheiten.
Die Marker erhöhren den Output ungemein. Nachteile jedoch: Die Marker machen selbst keinen Schaden und man brauch daher andere Trupps die von deren Nutzung profitieren. Auch konnten nur Tau und Vespiden mit Chefin den Marker nutzen.
Sie haben die Möglichkeit Massebeschleunigergewehre zu benutzen. Leider lohnen diese aber nahezu nie.
Desweiteren ist es PFLICHT Ihnen einen Teufeslrochen zu spendieren. Da dieser von Preis-Leistung eher schlecht ist. Sorgt das dafür das, dass Preis-Leistung-Verhältnis der Späher in den Keller geht.
Was mir aber gerade einfällt ist: Der Teufelsrochen der Späher (ja nur der, der Späher) macht ein Schocktruppen-Leitstrahl und sorgt dafür das diese präziser Eintreffen. Das könnte für Eldar vielleicht interessant sein.
Unterstützung
Hier wird es wohl Interessenkonflikte geben, da Ihr nur eine mitnehmen könnt. Wir Tau haben hier auch oft einen Konflikt und das obwohl wir drei einpacken dürfen.
Kolosse
Die Panzerjäger schlechthin. Mit der Verbesserung von DS1 Waffen, eigentlich unvergleichlich.
Jeder sollte wissen wie mächtig ein Massebeschleuniger (Massv) ist. Achja dieser ist auch noch synch. Gepaart mit einem 2+ Rüstungswurf und einem Schwärmer-Raktensystem oder synch. Plasmabeschleuniger. Dasist wirklich mächtig und ergänzt die Eldar vermutlich am meisten.
Kolosse haben als einziger Kampfanzug kein Flugmodul. Sind daher sehr immobil.
Sie können ein bisschen Mobilität durch das Stabilisatorsystem bekommen.
Jagddrohnenteam
Die Jaddrohnen könnten auch eine große Rolle spielen in vielen Spielkonzepten.
Alle Drohnen haben ein Massebeschleunigergewehr. Der Controller hat einen vernetzten Zielmarker(ist ein besserer Zielmarker) mit besserer BF und sie haben Sie Sonderregel Tarnung und Schleier.
1-3 Einheiten von Ihnen gelten als eine Unterstützungsauswahl. An sich ein Trupp der in Deckung steht, hierdurch den bestmöglichen Deckungswurf hat. Jede Runde Marker setzt und starke Schüsse verschießt. Das gekoppelt mit aufgedrungenen Niederhaltentests. Einer der Gewinner dieser Edition.
Hammerhai
Der Hammerhai kann man ebenfalls unterschiedlich spielen und er sollte auf die Armee angeglichen werden.
Er kann mit Massebeschleuniger oder Ionenkanone als Hauptgeschütz ausgestattet werden und mit Schwärmer-Raketensystem, 2 Angriffsdrohnen oder 2 Pulskanonen als Sekundärbewaffnung
Ich denke er wird nun unter der gleichen Anfälligkeit jedes anderen Panzers leiden. Ist natürlich ein Schweber und hat daher einen leichten Schutz.
Wichtig hier: Der Hammerhai kostet schon ziemlich viel Punkte. Man sollte sich also bewusst sein was er kann und wie er es durchzusetzen vermag.
Der Hammerhai ist einer der zwei Möglichkeiten für Tau an eine Geschützschablone zu kommen.
Dornenhai
Der Dornenhai war in der 5.Edition schon eher schlecht. Da er in der 6.Edition nun kein FLA bekommen hat und Panzer abgeschwächt wurden, denke ich noch mehr an Codexleiche. Er hat max. 6 Raketen von denen er selbst im besten Fall zwei Pro Runde abschießen kann. Diese müssen aber dann nochmal separat treffen und sind dann futsch. Durch Marker-Unterstützung kann er rein theoretisch auch alle in einer Runde abfeuern. Mehr hat er nicht. Er kann daraufhin noch fröhlich mit seiner Sekundärbewaffnung und seinen zwei verbliebenen Markieren ein wenig rumdümpeln, aber das wars dann auch schon.
Nochzu sagen:
Experimentelle Systeme
Die Commander und Krisis Shas´vres dürfen Experimentelle Systeme bekommen.
Allesind 0-1 und bringen verschiedene Optionen.
Ionenblaster– Viel Schuss mit normalem Profil und Randing
Streugranatenwerfer– Die zweite Möglichkeit auf eine große Schablone. Ignoriert Deckungswürfe. Hat aber selbst nur nen schlechten Durchschlag. Mal abwarten wie gut das ist.
Idiriumpanzerzung– Macht das Flugmodul langsamer, sorgt aber für einen besseren Rüstungswurf
Peilmarker– Lässt eine Reserve ziemlich zuverlässig kommen und verzögert alle anderen Reserven
Stimulanzinjektor– FnP
Selbstzerstörungssystem– Schrott
Fluchtsystem- Schrott
Schubumkehrdüsen– Zurückfallen. Leider mit weiteren Voraussetzungen gekoppelt,daher nicht spielbar.
Verbündeten-Vorteile
Als ganz großer Vorteil sehe ich den Runenpropheten.
Mit Gunst und Verdammnis, kann man hier verdammt harte Bollwerke kombinieren.
Ein Runenprohet der Beispielsweise Geister in Deckung schützt und deren Schüsse Synch oder Verdammnis wirkt:
Da würde Bei folgender Combo dann das hier raus kommen:
*************** 1 HQ ***************
Runenprophet, Runen der Vorhersehung, Seelensteine, Eldar-Jetbike, Verdammnis,Gunst des Schicksals
-- - > 175 Punkte
GesamtpunkteEldar : 175
*************** 1 Elite ***************
6 Geist-Kampfanzüge
-- - > 180 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
2 Jagddrohnenteam
-- - > 80 Punkte
Gesamtpunkte Tau : 340
Vorausgesetzt das der Prophet alles durchbekommt.
Siehe Tabelle. Ich hoffe hier ist alles übersichtlich genug.
Trefferwurftabelle mit und ohne Runenblick
Anhang anzeigen 126517
Verwundungstabelle. Die erste Normal und die zweite mit Verdammnis
Lila sind die durchschnittlichen Trefferwürfe ohne Markerunterstützung.
Grün sind durchschnittlichen Trefferwürfe ohne Markerunterstützung, aber mit Runenblick.
Anhang anzeigen 126518
Anhang anzeigen 126519
Ich hoffe man erkennt hier recht deutlich die Schadenskurve.
Ich glaube selbst Termis werden sich wundern wenn Sie plötzlich 12 Wunden (mit Verdammnis und Runenblick-Support) reinbekommen. Mit 2 Markern dann sogar 16. Und das obwohl da nur 9 Modelle beteiligt sind.
Lustig wärs dann noch wenn diese 9 Termis zurück schießen und bei dem wiederholbaren 2+ sich festfressen 😀
So aber mal weiter im Text:
Ich denke das für Eldar folgende Einheit+Ausrüst-Kombination recht interessant sein dürften.
Alle Krsisi-Varianten wie folgt:
Plasmabeschleuniger (einzelnt oder synch.)
Raketenmagazin (einzelnt oder synch.)
Idiriumpanzerung
Peilmarker
Feuerleitsystem
Nachtsichtgeräte
Schild- und Angriffsdrohnen
Geister
Entweder so wie oben oder inkl. Angriffsdrohnen
Feuerkrieger (leider ja 1+)
Kroot (sind halt billig und Krootoxe könnten nett werden)
Kolosse
Plasma oder Schwärmer ist egal. Hauptsache Panzerabwehr
Jagddrohnenteams
Am besten mit Geister oder Feuerkriegerunterstützung. So nutzt man den Zielmarker am besten.
Und man bekommt halt 1-3 Teams.
So ich hoffe das hilft so gut wie möglich.
Und vergesst nicht. Wir laden euch herzlich ein, euch ganz dem höherem Wohl anzuschließen ;D
MfG
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