Das Grundprinzip

Pagliacci

Hüter des Zinns
14. September 2003
2.873
812
23.711
Guten Tag,

um die Kluft zwischen denen die DoW beinahe täglich spielen und denen die es seltener spielen zu verkleinern habe ich vor hier einmal alle grundsätzlichen Tricks und Kniffe aufzuführen, die für alle Völker ähnlich wichtig sind.

dazu behandel ich folgende Themen:
1. CPs sammeln - wie geht es am besten, und was tut um sie nicht wieder zu verlieren
2. Generatoren
3. Tech Tree & seine Bedeutung
4. Technologien & ihre Bedeutung
5. Einheiten allgemein und wozu sie nützen
6. Verteidigung und Angriff
7. Der gute Start ins Spiel
8. Grobe Varianten und Taktiken des Spiels

Am Ende und mit ein wenig praktischer Übung sollte man in der Lage sein einen "Insane"-Gegner locker zu besiegen.

Ich verzichte auf selbstverständlichste Sachen.


Punkt1
CPs sammeln

Es gibt 3 Quellen für Anforderungspunkte (Reihenfolge nach Wichtigkeit):
1. normale Kontrollpunkte (kurz: CPs)
2. Strategische Ziele
3. Reliquen

zunächst sei gesagt, das Reliquen und SZ nachezu gleichbedeutend sind - nur die CPs sind unverhältnissmßig wichtiger.

1. Kontrollpunkte sind also am Bedeutensten. Man sollte sie immer, nach dem man sie erobert hat, schützen. Zumal dies auch sehr einfach ist, kann man dort gerne investieren.
Also immer einen Horchposten draufstellen - das liefert mehr CPs (doppelt so viele). Man sollte unbedingt Gebrauch von "befestigten Stellungen" machen - dies sind ausgebaute Horchposten mit Bewaffnung. Die Bewaffnung schützt ungemein vor Angriffen am Anfang und auch später können kleine Trupps den CPs dann kaum Schaden zufügen. Außerdem schützen oftmals das Lager, wenn die Armee abwesend ist.

CPs sollten unter allen Umständen verteidigt werden und der Verlust eines CPs ist ein bedeutender Schaden.

Erobert und haltet so viele CPs wie möglich. Ja sogar welche auf der Seite des Gegners, wenn es möglich ist. Verwendet schon am Anfang viel Energie darein dem Gegner CPs streitig zu machen.

2. Strategische Ziele sind erst von Bedeutung, wenn man noch Starteinheiten über hat, die keiner anderen Aufgabe nachkommen könnten. Dann erobert man diese Ziele und setzt den Gegner passiv unter Druck, wenn der Countdown für "Erobern und Halten" heruter läuft. In Spielen ohne Erobern und Halten sind diese Punkte gänzlich zu ignorieren.

3. Reliquen sind erst gegen Ende des Spiels nützlich. Man sollte mit der Eroberung daher warten - auch weil es ewig dauert, bis sie erobert werden. Sie sind dann ähnlich nützlich wie CPs, geben aber die Möglichkeit die wahren Kämpfer des Spiels ins Feld zu schicken.


Punkt2
Generatoren

Generatoren sind von großer Bedeutung, den ohne sie ist das Techen unmöglich. Nur wer schnell techt ist bei DoW erfolgreich. Aus den Startressourcen einen Generator zu bezahlen ist immer eine gute Idee, es sei denn, man ist sich sicher, das man später genügent Anforderungspunkte hat um direkt mehrere zu bauen. Bei allen Völkern bei denen ein Generator mehr als 135 CPs kostet ist der Startgenerator aber beinahe Pflicht.

Außerdem ist ein Generator am Anfang von grundlegender Bedeutung für die CPs, denn nur durch einen Generator lässt sich eine "befestigte Stellung" aus dem Horchposten machen.


Punkt3
Tech Tree & seine Bedeutung

Schnell in den Stufen voranzuschreiten ist sehr wichtig bei DoW DC. Denn der Zugriff auf bessere Einheiten und Gebäude sorgt für enorme Schlagkraft. Erst mit Tier2 werden Einheiten überhaupf effektiv und können einen befestigten Horchposten zerstören und einnehmen.


Punkt4
Technologien & ihre Bedeutung

Update für Einheiten sollte man mit großer Vorsicht genießen. Obwohl einige einen ungeheuren Vorteil bedeuten, ist es von großer Wichtigkeit es mir diesen nicht zu übertreiben.

Man sollte sich bewusst sein, das gerade am Anfang des Spiels Updates den eigenen Aufbau und Angriff verzögern, weil sie zum ersten Zeit und zum 2ten CPs sowie Energie kosten. So beudeuten Updates immer folgendes:
1. weniger Einheiten
2. Eine Verzögerung im vortschreiten auf Tier2 und 3.

Also Updates immer mit Vorsicht genießen. Bei allem Updaten das Techen nicht vergessen!


Einige Völker haben in Tier1 die Möglichkeit ein Gebäude zu bauen welches nur für Updates gut ist. Man sollte sich reiflich überleben, ob man dieses Gebäude tatsächlich benötigt, oder nicht. Obwohl es erfolgreiche Taktiken mit diesen Gebäuden (gerade bei SMs und Imps) gibt, kann man aber auch immer erfolgreich ohne sie spielen.


Punkt5
Einheiten allgemein und wozu sie nützen

Ich gehe mal nur auf folgende Einheitentypen ein:
1. Die Starteinheit aus dem HQ
2. Antipanzereinheiten
3. Rusheinheit
4. Der Held
. . . die anderen Einheiten verwendet man eh immer richtig 😀

1. Die Starteinheiten werden oft unterschätzt. Sie machen kaum Schaden und können kaum einstecken. Gut sind sie nur gegen Ihresgleichen.
Doch sie können cappen. Man sollte also Feindkontakt vermeiden und sie schützen, außerdem sollte man sie nach Möglichkeit nie mit weiteren Truppmitgliedern ausstatten. Es lohnt sich jedoch diese Einheiten bei einem Angriff mitzunehmen denn sie können CPs abbauen, wenn ein Horchposten zerstört wurde. Dies bringt viele Vorteile:
1.1 Ein bedeutender eigener Trupp ist nicht zeitweise Handlungsunfähig
1.2 Der Gegner muss auf die Capper schießen oder verliert einen CP
1.3 Man kann den CP möglicherweis ganz erobern und selber einen Horchposten drauf stellen

Starteinheiten können auserdem Strategische Ziele und Reliquen einhemen ohne das man sie im direkten Kampf vermisst

2. Antipanzereinheiten sollten nie vergessen werden, sie sind gegen Panzer und Gebäude gut. Aber sie dürfen nie alleingestellt sein.

3. Rusheinheiten sind solche Einheiten die sehr früh im Spiel sehr gut geeignet sind den Gegner im Aufbau und cappen zu stören. Man sollte von ihnen immer Gebrauch machen. Die Startressourcen reichen um diese Truppen zu bezahlen.

4. Sollte man auf einen Rush verzichten und im Gegenzug mit einem rechnen ist ein Held immer die passende Einheit. Er macht das Vordringen gegnerischer Truppen sehr schwer und ist am Anfang kaum zu besiegen. Er ist im FK und im NK zu gebrauchen. Langsame Helden sind auf jedem Fall nicht zum frühen Angriff geeignet.

Verwundete Helden sollten zurückgezogen werden und einem Trupp angeschlossen werden - um ihnen etwas Schutz zu gewähren. Aber Trupps schützen Helden nicht mehr wie früher, denn diese können nur auch innerhalb des Trupps einzeln ausgewählt und beschossen werden. Trupps schützen den Helden nur noch vor Abwehrtürmen usw. aber auch nur so lange, wie diese nicht vom Gegenspieler manuell auf ihr Ziel gerichtet werden.

Punkt6
Verteidigung und Angriff

Angriff ist die besste Verteidigung. Denn Einheiten, die im Angriff gut sind können auch in der Verteidigung gleiches Potenzial entwickeln. Allerdings sind ein paar Minen und bewaffnete CPs eine sehr gute Wahl um einem möglichen Gegenangriff etwas zu stoppen. Also sollte Verteidigung immer nur als Bremse betrachtet werden, eine Armee kann man damit nie aufhalten.


Punkt7
Der gute Start ins Spiel

Am Anfang immer genug Start-Ressourcen aufbewahren, um Horchposten auf die Kontrollpunkte zu bauen. Dies sollte auch sofort geschehen, wenn ein solcher erobert wurde - SOFORT! Man sollte den Worker also schon neben dem CP stehen haben, bevor dieser vollständig erobert wurde.

Allerdings ist es gerade am Anfang sehr einfach die Punkte seiner Gegner abzubauen. Denn dann haben sie nur wenig Schutz und die Einheiten, des Gegners müssen Gegenmaßnahmen einleiten, obwohl sie eigentlich cappen wollen.

Ein guter Rush ist immer die Grundlage eines DoW-Spiels. Er sollte aber niemals dazu gedacht sein den Gegner völlig zu zerstören, sondern nur um einen frühen Vorteil zu erlangen. Besonders Wichtig ist es den Tech des Gegners zu verlangsamen. Dazu greift man seine Worker an oder behindert das Cappen mit Rusheinheiten.

Vergesst nie dem Gegner die Kontrollpunkte zu nehmen, wenn dies möglich ist, und abgebaute CPs müssen nach gelungener Abwehr des Gegners sofort zurückerobert werden.

Solite Starts werden bei fast allen Völkern mit 2 Cappern und 1 öfter 2 Workern gespielt - Außerdem ist ein Generator am Anfang nie ein Fehler. Es ist auch besser in Tier2 zu wechseln als weitere Gebäude in sein Lager zu bauen.

Außerdem ist es ratsam eine Einheit, die sich als wenig effektiv gegen den Gegenspieler erwiesen hat schnellst möglich zu verzichten. Man sollte z.B. auf Infanterie-Massen verzichten, wenn der Imp-Gegner viele Granatenwerfer oder schwere Waffenteams hat.


Punkt8
Grobe Varianten und Taktiken des Spiels

Die meisten Völker haben um die 3 effektiven Taktiken, mit denen sie gespielt werden können.
Ich unterteile sie mal in folgende Spalten:
1. Rücksichtsloser Rush
2. Rücksichtsloser Tech
3. Der genügsame Mittelweg

Am einfachsten zu spielen aber auch mit großem Risiko sind die ersten beiden Varianten.
Die Mittelweg erfordert viel Konzentration, da man sich hier auf den Gegner einstellt und ihm bisweilen die Initiative überlassen muss.

1. Das Grundprinzip des "rücksichtslosen Rush" ist es auf Generatoren und andere unwichtige Sachen (2ter Worker) zu verzichten. Dann wird alles was man an Startressourcen hat in Tier1.5-Einheiten investiert (sprich: Raptoren, SMs, Kroot, usw.)
2 Capper und ein Worker erobern langsam von hinten die Map, und unterstützen so den Angriff vorne mit wenige Ressourcen - aber immerhin! Alles was man an Ressourcen bekommt wird in Einheiten und Truppmitglieder gestopft - und der Gegner unter vielen Verlusten überrannt. Wichtig: Der Gegner sollte so unter Druck gesetzt werden, dass er immer weniger Ressourcen für die Verteidigung hat als du für den Angriff! Außerdem sind Generatoren sofort zu zerstören, damit der Gegner nicht techt. Die Gegnerische Armee sollte sofort unt mit allen Mittlen beseitig werden. Der Gegner sollte schnell weniger Trupps in der Verteidigung haben als du im Angriff. Helden direkt schweren Schaden zufügen, damit sie nur noch mit großem Risiko vom Gegner einsetzbar sind.

Das Bevölkerungslimit sollte (bei SMs und Chaos) nicht erweitert werden. Überschüssige Ressourcen in einen Helden investieren, und später dann in Generatoren.

Wichtig hier: Die CPs beim Gegner mit Capper einnehmen und befestigen. Außerdem ist ein Countdown durch SZs keine schlechte Sache, denn all dies erschwert dem Gegner einen Gegenschlag.
Wichtig auch: Der frühe Angriff, der direkt mir der ersten schlagkräftigen Einheit eingeleitet werden muss.
Achtung: Diese Taktik eignet sich weder gegen Orks noch gegen Necs.


2. Der "rücksichtslose Tech" wird üblicherweise mit 2 Generatoren, 2Workern, 1 Helden und 3 Cappern begonnen. Der Held entgegnet einem Rush und die Capper versuchen die Map zu erobern, man muss nich zwingend alle Punkte direkt mit Horchposten befestigen. Minen helfen am Anfang gegen den Feind Zeit zu gewinnen. Dann springt man auf Tier2 und baut dann erst Tier2-Einheiten. Dann macht man Druck, aber ohne Verluste zu riskieren. Um schnellst möglich alle Horchposten zu sichern und auf Tier3 zu gehen. Der Gegner sollte dann mit 2 Helden angegriffen und einiger CPs beraubt werden.

Die Helden sollten das Update für mehr Leben und Stärke erfahren.


3. Der Mittelweg basiert auf dem üblichen Anfang und ist eigentlich durchgehend schwer zu spielen. Am Anfang ein Rush mit einer kleinen Einheit beginnen und den Gegner unter Druck halten ist das Ziel. Man muss sich klug anstellen um die Initiative zu behalten. Einen Gegenangriff muss man verzögern und gleichzeitig in der Base techen und bauen.
Dann wird der einztige Rush, der imzwischen zu einem Rückzug/Angriff-Nerven geworden ist, immer weiter durcht Truppen verstärkt, die der gleichen Taktik folgen.

Man baut sich langsam einen Vorteil auf - befindet sich dabei aber immer auf Messers-Schneide. Man darf sich praktisch keine Verluste leisten und das langsame Ringen und nerven gipfelt in einen Tier3 oder Tier2 Angriff, der zwar zunaächst nicht stark genug sein wird um den Gegnern schnell zu vernichten, aber ihm großen Schaden zuzufügen und selber wenig zu verlieren.

Dieser Angriff sollte zurückhaltend geführt werden um erst mit den Tier3 Einheiten, die wirklich ziehen zu enden.

Wichtig: Der Rush am Anfang ist absolut bedeutend. Auch wenn der Gegner "rücksichtslos rusht", die eigene Rusheinheit nicht zurückziehen. Denn dann verlieren sie ihren Sinn. Bei einem Rush des Gegners muss man sich in der Base geschickt verhalten und zusätzlich einen Helden rausschicken - in der Gegenbase muss man die Ressourcenzufuhr des Gegners schwächen, so verläuft sich der "rücksichtslose Rush" schnell im Sand.



Noch Fragen oder Ergänzungen? Dann hier posten!
 
vielleicht wäre der punkt microtasking auch noch interessant, wobei ich sagen muss, dass ich mich nicht wirklich auskenne (aber am anfang ist es doch recht wichtig, jeder einzelne infanterist zählt..). Ich nehme am anfang eines spiels eher seltener CPs ein, ans angreifen denke ich garnicht. Ich habe nur eine capper einheit und 2 baueinheiten, die mich möglichst schnell auf T2 bringen sollen. Eine kleine Def wird gebaut, horstposten ausgebaut. Sobald die ersten fahrzeuge verfügbar sind, lässt sich gut druck machen. Der vorteil von fahrzeugen im frühen spiel ist, dass sie recht gut schaden austeilen, während sie nicht sofort schrott gehen (ich meine, wenn ich bei einem angriff 3 marines verliere, sind das bereits 150 verlorene punkte!). Cybots, oder vergleichbares sind sehr nützlich (höllenhunde bei den imps) Zum richtigen angriff kommt es bei mir erst nachdem ich meine basis derart befestigt habe, dass ich mich auch zurückfallen lassen kann, ohne gleich im anschluss überrant zu werden.

nya, gouldar ist viel proferssioneller als ich und seine taktiken sind den meinen überlegen, mal sehn was er zu meinem sagt 😀
 
Ich fühle mich geschmeichelt 😀 .

Du hast recht - das Gefühl für die Einheiten muss man haben - das lässt sich aber nicht schildern, das muss man trainieren.


Deine Techtaktik ist von großer Schlagkraft, aber sehr risikoreich. Als Chaos, SM, und Imp geht sowas - mit den anderen Völker eher nicht. Und auch bei den 3 Völkern ist es gefährlich. Nur eine Cap-Einheit zu bauen hat Probleme mit einem Rush.

Es ist mit der richtigen Verteidigung auf jeden Fall ne Taktik mit Wert. Aber für Anfänger bestimmt nicht empfehlenswert.
 
3 anmerkungen:

1.) strategische punkte wichtiger als reliquien? hallo??! wie kommt man denn auf sowas? das eine ist in der regel so positioniert dass man es leichter einnehmen und halten kann, gibt bis zu 3mal mehr ressourcen und kann gesichert werden, und das andere eben nicht. ...naja, jeder setzt scheinbar andere prioritäten 🙄

2.) das mit den upgrades kann man so auch nicht stehen lassen. ich sag nur "ranger infiltration" und "scharfschützen training"...

3.) 1 capper strats sind prinzipiell nichts. das gabs vor dem patch höchstens mit tau. damit kriegste gerade mal einen punkt eingenommen falls dein gegner einigermaßen was kann. mal ganz davon abgesehen dass man dadurch wahrscheinlich sogar nicht mal ressourcen spart. eher das gegenteil.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Caedis @ 13.04.2007 - 22:17 ) [snapback]1000706[/snapback]</div>
3 anmerkungen:

1.) strategische punkte wichtiger als reliquien? hallo??! wie kommt man denn auf sowas? das eine ist in der regel so positioniert dass man es leichter einnehmen und halten kann, gibt bis zu 3mal mehr ressourcen und kann gesichert werden, und das andere eben nicht. ...naja, jeder setzt scheinbar andere prioritäten 🙄

2.) das mit den upgrades kann man so auch nicht stehen lassen. ich sag nur "ranger infiltration" und "scharfschützen training"...

3.) 1 capper strats sind prinzipiell nichts. das gabs vor dem patch höchstens mit tau. damit kriegste gerade mal einen punkt eingenommen falls dein gegner einigermaßen was kann. mal ganz davon abgesehen dass man dadurch wahrscheinlich sogar nicht mal ressourcen spart. eher das gegenteil.[/b]


Dito

und ich würde auch anmerken das 2 Trupps zum cappen Standard sind, denn das sind sie alles andere ist Ressourcenverschwändung, da man KPs sehr schnell einnimmt und sie sich dann schnell wieder auszahlen, weil man horchposten auf sie setzen kann und dadurch schon mal wieder 50 Anforderungspunkte zurückbekommt und auch insgesamt wieder ein Einkommen von 12 Anforderungspunkten pro 10 sek mehr was sich gerade am Anfang durchaus bemerkbar macht. Als Imp oder Eldar kann man auch gerne 3 Squads bauen oder halt als Chaos oder SM auch mal 4, wenn mal früh rushen will. Allerdings muss man dann auch extrem viel auf diese Trupps achten, was wiederum ein gute Micromanagment vorraussetzt.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Caedis @ 13.04.2007 - 22:17 ) [snapback]1000706[/snapback]</div>
3 anmerkungen:

1.) strategische punkte wichtiger als reliquien? hallo??! wie kommt man denn auf sowas? das eine ist in der regel so positioniert dass man es leichter einnehmen und halten kann, gibt bis zu 3mal mehr ressourcen und kann gesichert werden, und das andere eben nicht. ...naja, jeder setzt scheinbar andere prioritäten 🙄

2.) das mit den upgrades kann man so auch nicht stehen lassen. ich sag nur "ranger infiltration" und "scharfschützen training"...

3.) 1 capper strats sind prinzipiell nichts. das gabs vor dem patch höchstens mit tau. damit kriegste gerade mal einen punkt eingenommen falls dein gegner einigermaßen was kann. mal ganz davon abgesehen dass man dadurch wahrscheinlich sogar nicht mal ressourcen spart. eher das gegenteil.[/b]

zu 1: es kommt auf die art des spiels an. Mit strategischen punkten kann man recht gut druck machen und den gegner zu unüberlegtem handeln verleiten. Außerdem bringen reliquien nur einen einzigen vorteil: die reliquieneinheit. Abgehsehen davon sind sie total unpraktisch. Das cappen dauert vergleichsweise ernorm.

zu 2: allgemein finde ich gouldars aussage richtig. Natürlich sind sie in bestimmten fällen auch nützlich, aber z.B. gegen mich sind weder das eine oder das andere nützlich. oder du bist gerissen genug, mit scharfschützen auf türme und fahrzeuge loszugehen :lol: kommt einfach auf den gegner an. Aber der großteil der upgrades ist im spätern spielverlauf absolut überflüssig.

zu 3 kann ich nicht sagen, ich bleibe bei meiner einzelnen capperunit (manchmal auch 2)
 
@Muh

Ich würde mal sagen wenn Caedis die Scharfschützen auspackt wirst du mit großer Wahrscheinlichkeit keine Fahrzeuge bekommen es sei denn du baust irgendwo in der hintersten Ecke ein Fahrzeuglager.

@Strategische Ziele oder Reliquien

Es dauert bei beiden eine halbe Ewigkeit sie einzunehmen und trotzdem würde ich Reliquien als besser bezeichnen, weil sie Vorteile gegenüber SZ haben die nicht von der Hand zu weisen sind.

1. Man kann sie durch Horchposten u.a. sicher und sich produzieren gleichzeitig noch mehr Anforderungspunkte als SZ.

2. SZ sind relativ ungeschützt, was auf 1. zurückführen muss es ist relativ einfach diese Ziele zu klauen, man muss die gegnerische Armee ablenken und einfach eben einen Trupp nehmen und das Ziel decappen.

3. 6 oder 7 ? Minuten sind eine lange Zeit in der man eine Menge Maßnahmen treffen kann um dem Gegner die SZ wieder zu entreißen.

Darum bin ich der Meinung, dass Reliquien eindeutig wichtiger sind es geht dabei nicht einmal mehr um die Tatsache, dass sie die T4 wahnsinns Technologie freischalten die man in den meisten Spielen eh nicht braucht.
 
ich will erhlich sein. Ich konnte mich wirklich eine Zeit lang nicht entscheiden, ob ich lieber Reliquen oder SZ auf Platz 2 packen sollte - eigentlich sind die gleichwertig.

Ich bin glaub ich aber einer der wenigen Spieler, die gerne mit dem Druck durch SZ arbeiten - besonders auf Maps mit 3 solchen Zielen hat mir das schon einige Siege gebracht, in Spielen, die ich sonst verloren hätte.

Ich verzichte öfter auf Reliquen, weil das cappen so lange dauert. Ich setze den Gegner gerne früh unter Druck und da hilft ein solcher Countdown ungemein. Außerdem hält es den Gegner auf, wenn er Truppen noch zu den SZ schicken muss, die er bei dem Angriff denn vermisst.

Aber es hängt wohl von der Spielweise, der persönlichen Einstellung und der Map ab, was man besser findet - sie sind also ca. gleichwichtig.


Ach ja. Wesswegen ich die Updates als sehr unwichtig beschrieben habe liegt daran, dass viele Leute ihre Einheiten mitt allen erdenklichen Upgrates vollpumpen - und dabei offtmals das Techen zu besseren Einheiten vernachlässigen. Dies ist aber einer der größten Fehler die man im diesem Spiel machen kann.





Zu 1 Capper-Taktiken kann ich sagen, das z.B. SMs gegne Imps damit recht gut fahren können. Das ist aber so ziemlich das einzige Beispiel im 1on1 Automatch wo das geht. Oder wenn man ganz verwegen ist - Chaos vs Necs.

Aber grundsätzlich - und darum geht es in diesem Thread - sollte man zwei Capper und 1-2 Worker am Anfang haben.




PS: ich editiere mal nen paar Verbesserungen rein.
Veränderungen in den Punkten 1, 4 und 7.
 
tolle arbeit!
wenn ich gegen anfänger spiele, ist deren größter fehler eigentlich, dass sie ihre einheiten nicht zurück ziehen. sobald man merkt, dass man unterlegen ist, sollte man fliehen und nicht sinnlos einheiten opfern in der hoffnung, noch etwas mitzunehmen!

ansonsten finde ich Reliquien auch wichtiger als SZ, aber ich habe bislang auch meist nur mit Vernichtung als Missionsziel gespielt.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Gouldar @ 14.04.2007 - 13:53 ) [snapback]1000897[/snapback]</div>
Ach ja. Wesswegen ich die Updates als sehr unwichtig beschrieben habe liegt daran, dass viele Leute ihre Einheiten mitt allen erdenklichen Upgrates vollpumpen - und dabei offtmals das Techen zu besseren Einheiten vernachlässigen. Dies ist aber einer der größten Fehler die man im diesem Spiel machen kann.[/b]

einspruch.
wenn man die upgrades richtig managed dann sind die sehr nützlich. (was glaubt ihr wieso sie im spiel sind wenn man sie für nix braucht?)
wenn du zb. 5 volle csm squads hast, und ich *nur* 3 volle sm, aber in denen je 2/3 plasmawerfer,dann will ich sehen wie du mich besiegst 🙄
 
Tja, das ist so nen Beispiel, die Waffenuprates sind grundsätzlich schon sehr gut und manche Völker sind auf sie angewiesen, aber man kommt bei vielen Völkern auch ohne sie aus.

Zu deinem Beispiel sage ich folgendes:
Ich würde 3 Trupps auf NK einstellen, die deine 3 Trupps im Nahkampf angreifen (CSM machen da ca gleichviel Schaden, wie im FK) und 2 Trupps, würden dich beschießen. Deine Plasmawerfer wären nutzlos im Nahkampf und ich wäre sowohl im Nahkampf als auch im FK deinen Truppen überlegen - trotz der Plasmawerfer.

Auf im FK hätten meine Truppen eine reale Chance, weil seit der Patch gezielt Modelle aus Trupps anvisiert werden können, bedeutet, dass ich einfach deine Plasmatypen focusieren würde, bis sie alle Weg sind und dann deine Truppen durch Überzahl erledigen könnte.


Abwohl es zu einer solchen Situation praktisch natürlich nicht kommen würde.