Guten Tag,
um die Kluft zwischen denen die DoW beinahe täglich spielen und denen die es seltener spielen zu verkleinern habe ich vor hier einmal alle grundsätzlichen Tricks und Kniffe aufzuführen, die für alle Völker ähnlich wichtig sind.
dazu behandel ich folgende Themen:
1. CPs sammeln - wie geht es am besten, und was tut um sie nicht wieder zu verlieren
2. Generatoren
3. Tech Tree & seine Bedeutung
4. Technologien & ihre Bedeutung
5. Einheiten allgemein und wozu sie nützen
6. Verteidigung und Angriff
7. Der gute Start ins Spiel
8. Grobe Varianten und Taktiken des Spiels
Am Ende und mit ein wenig praktischer Übung sollte man in der Lage sein einen "Insane"-Gegner locker zu besiegen.
Ich verzichte auf selbstverständlichste Sachen.
Punkt1
CPs sammeln
Es gibt 3 Quellen für Anforderungspunkte (Reihenfolge nach Wichtigkeit):
1. normale Kontrollpunkte (kurz: CPs)
2. Strategische Ziele
3. Reliquen
zunächst sei gesagt, das Reliquen und SZ nachezu gleichbedeutend sind - nur die CPs sind unverhältnissmßig wichtiger.
1. Kontrollpunkte sind also am Bedeutensten. Man sollte sie immer, nach dem man sie erobert hat, schützen. Zumal dies auch sehr einfach ist, kann man dort gerne investieren.
Also immer einen Horchposten draufstellen - das liefert mehr CPs (doppelt so viele). Man sollte unbedingt Gebrauch von "befestigten Stellungen" machen - dies sind ausgebaute Horchposten mit Bewaffnung. Die Bewaffnung schützt ungemein vor Angriffen am Anfang und auch später können kleine Trupps den CPs dann kaum Schaden zufügen. Außerdem schützen oftmals das Lager, wenn die Armee abwesend ist.
CPs sollten unter allen Umständen verteidigt werden und der Verlust eines CPs ist ein bedeutender Schaden.
Erobert und haltet so viele CPs wie möglich. Ja sogar welche auf der Seite des Gegners, wenn es möglich ist. Verwendet schon am Anfang viel Energie darein dem Gegner CPs streitig zu machen.
2. Strategische Ziele sind erst von Bedeutung, wenn man noch Starteinheiten über hat, die keiner anderen Aufgabe nachkommen könnten. Dann erobert man diese Ziele und setzt den Gegner passiv unter Druck, wenn der Countdown für "Erobern und Halten" heruter läuft. In Spielen ohne Erobern und Halten sind diese Punkte gänzlich zu ignorieren.
3. Reliquen sind erst gegen Ende des Spiels nützlich. Man sollte mit der Eroberung daher warten - auch weil es ewig dauert, bis sie erobert werden. Sie sind dann ähnlich nützlich wie CPs, geben aber die Möglichkeit die wahren Kämpfer des Spiels ins Feld zu schicken.
Punkt2
Generatoren
Generatoren sind von großer Bedeutung, den ohne sie ist das Techen unmöglich. Nur wer schnell techt ist bei DoW erfolgreich. Aus den Startressourcen einen Generator zu bezahlen ist immer eine gute Idee, es sei denn, man ist sich sicher, das man später genügent Anforderungspunkte hat um direkt mehrere zu bauen. Bei allen Völkern bei denen ein Generator mehr als 135 CPs kostet ist der Startgenerator aber beinahe Pflicht.
Außerdem ist ein Generator am Anfang von grundlegender Bedeutung für die CPs, denn nur durch einen Generator lässt sich eine "befestigte Stellung" aus dem Horchposten machen.
Punkt3
Tech Tree & seine Bedeutung
Schnell in den Stufen voranzuschreiten ist sehr wichtig bei DoW DC. Denn der Zugriff auf bessere Einheiten und Gebäude sorgt für enorme Schlagkraft. Erst mit Tier2 werden Einheiten überhaupf effektiv und können einen befestigten Horchposten zerstören und einnehmen.
Punkt4
Technologien & ihre Bedeutung
Update für Einheiten sollte man mit großer Vorsicht genießen. Obwohl einige einen ungeheuren Vorteil bedeuten, ist es von großer Wichtigkeit es mir diesen nicht zu übertreiben.
Man sollte sich bewusst sein, das gerade am Anfang des Spiels Updates den eigenen Aufbau und Angriff verzögern, weil sie zum ersten Zeit und zum 2ten CPs sowie Energie kosten. So beudeuten Updates immer folgendes:
1. weniger Einheiten
2. Eine Verzögerung im vortschreiten auf Tier2 und 3.
Also Updates immer mit Vorsicht genießen. Bei allem Updaten das Techen nicht vergessen!
Einige Völker haben in Tier1 die Möglichkeit ein Gebäude zu bauen welches nur für Updates gut ist. Man sollte sich reiflich überleben, ob man dieses Gebäude tatsächlich benötigt, oder nicht. Obwohl es erfolgreiche Taktiken mit diesen Gebäuden (gerade bei SMs und Imps) gibt, kann man aber auch immer erfolgreich ohne sie spielen.
Punkt5
Einheiten allgemein und wozu sie nützen
Ich gehe mal nur auf folgende Einheitentypen ein:
1. Die Starteinheit aus dem HQ
2. Antipanzereinheiten
3. Rusheinheit
4. Der Held
. . . die anderen Einheiten verwendet man eh immer richtig 😀
1. Die Starteinheiten werden oft unterschätzt. Sie machen kaum Schaden und können kaum einstecken. Gut sind sie nur gegen Ihresgleichen.
Doch sie können cappen. Man sollte also Feindkontakt vermeiden und sie schützen, außerdem sollte man sie nach Möglichkeit nie mit weiteren Truppmitgliedern ausstatten. Es lohnt sich jedoch diese Einheiten bei einem Angriff mitzunehmen denn sie können CPs abbauen, wenn ein Horchposten zerstört wurde. Dies bringt viele Vorteile:
1.1 Ein bedeutender eigener Trupp ist nicht zeitweise Handlungsunfähig
1.2 Der Gegner muss auf die Capper schießen oder verliert einen CP
1.3 Man kann den CP möglicherweis ganz erobern und selber einen Horchposten drauf stellen
Starteinheiten können auserdem Strategische Ziele und Reliquen einhemen ohne das man sie im direkten Kampf vermisst
2. Antipanzereinheiten sollten nie vergessen werden, sie sind gegen Panzer und Gebäude gut. Aber sie dürfen nie alleingestellt sein.
3. Rusheinheiten sind solche Einheiten die sehr früh im Spiel sehr gut geeignet sind den Gegner im Aufbau und cappen zu stören. Man sollte von ihnen immer Gebrauch machen. Die Startressourcen reichen um diese Truppen zu bezahlen.
4. Sollte man auf einen Rush verzichten und im Gegenzug mit einem rechnen ist ein Held immer die passende Einheit. Er macht das Vordringen gegnerischer Truppen sehr schwer und ist am Anfang kaum zu besiegen. Er ist im FK und im NK zu gebrauchen. Langsame Helden sind auf jedem Fall nicht zum frühen Angriff geeignet.
Verwundete Helden sollten zurückgezogen werden und einem Trupp angeschlossen werden - um ihnen etwas Schutz zu gewähren. Aber Trupps schützen Helden nicht mehr wie früher, denn diese können nur auch innerhalb des Trupps einzeln ausgewählt und beschossen werden. Trupps schützen den Helden nur noch vor Abwehrtürmen usw. aber auch nur so lange, wie diese nicht vom Gegenspieler manuell auf ihr Ziel gerichtet werden.
Punkt6
Verteidigung und Angriff
Angriff ist die besste Verteidigung. Denn Einheiten, die im Angriff gut sind können auch in der Verteidigung gleiches Potenzial entwickeln. Allerdings sind ein paar Minen und bewaffnete CPs eine sehr gute Wahl um einem möglichen Gegenangriff etwas zu stoppen. Also sollte Verteidigung immer nur als Bremse betrachtet werden, eine Armee kann man damit nie aufhalten.
Punkt7
Der gute Start ins Spiel
Am Anfang immer genug Start-Ressourcen aufbewahren, um Horchposten auf die Kontrollpunkte zu bauen. Dies sollte auch sofort geschehen, wenn ein solcher erobert wurde - SOFORT! Man sollte den Worker also schon neben dem CP stehen haben, bevor dieser vollständig erobert wurde.
Allerdings ist es gerade am Anfang sehr einfach die Punkte seiner Gegner abzubauen. Denn dann haben sie nur wenig Schutz und die Einheiten, des Gegners müssen Gegenmaßnahmen einleiten, obwohl sie eigentlich cappen wollen.
Ein guter Rush ist immer die Grundlage eines DoW-Spiels. Er sollte aber niemals dazu gedacht sein den Gegner völlig zu zerstören, sondern nur um einen frühen Vorteil zu erlangen. Besonders Wichtig ist es den Tech des Gegners zu verlangsamen. Dazu greift man seine Worker an oder behindert das Cappen mit Rusheinheiten.
Vergesst nie dem Gegner die Kontrollpunkte zu nehmen, wenn dies möglich ist, und abgebaute CPs müssen nach gelungener Abwehr des Gegners sofort zurückerobert werden.
Solite Starts werden bei fast allen Völkern mit 2 Cappern und 1 öfter 2 Workern gespielt - Außerdem ist ein Generator am Anfang nie ein Fehler. Es ist auch besser in Tier2 zu wechseln als weitere Gebäude in sein Lager zu bauen.
Außerdem ist es ratsam eine Einheit, die sich als wenig effektiv gegen den Gegenspieler erwiesen hat schnellst möglich zu verzichten. Man sollte z.B. auf Infanterie-Massen verzichten, wenn der Imp-Gegner viele Granatenwerfer oder schwere Waffenteams hat.
Punkt8
Grobe Varianten und Taktiken des Spiels
Die meisten Völker haben um die 3 effektiven Taktiken, mit denen sie gespielt werden können.
Ich unterteile sie mal in folgende Spalten:
1. Rücksichtsloser Rush
2. Rücksichtsloser Tech
3. Der genügsame Mittelweg
Am einfachsten zu spielen aber auch mit großem Risiko sind die ersten beiden Varianten.
Die Mittelweg erfordert viel Konzentration, da man sich hier auf den Gegner einstellt und ihm bisweilen die Initiative überlassen muss.
1. Das Grundprinzip des "rücksichtslosen Rush" ist es auf Generatoren und andere unwichtige Sachen (2ter Worker) zu verzichten. Dann wird alles was man an Startressourcen hat in Tier1.5-Einheiten investiert (sprich: Raptoren, SMs, Kroot, usw.)
2 Capper und ein Worker erobern langsam von hinten die Map, und unterstützen so den Angriff vorne mit wenige Ressourcen - aber immerhin! Alles was man an Ressourcen bekommt wird in Einheiten und Truppmitglieder gestopft - und der Gegner unter vielen Verlusten überrannt. Wichtig: Der Gegner sollte so unter Druck gesetzt werden, dass er immer weniger Ressourcen für die Verteidigung hat als du für den Angriff! Außerdem sind Generatoren sofort zu zerstören, damit der Gegner nicht techt. Die Gegnerische Armee sollte sofort unt mit allen Mittlen beseitig werden. Der Gegner sollte schnell weniger Trupps in der Verteidigung haben als du im Angriff. Helden direkt schweren Schaden zufügen, damit sie nur noch mit großem Risiko vom Gegner einsetzbar sind.
Das Bevölkerungslimit sollte (bei SMs und Chaos) nicht erweitert werden. Überschüssige Ressourcen in einen Helden investieren, und später dann in Generatoren.
Wichtig hier: Die CPs beim Gegner mit Capper einnehmen und befestigen. Außerdem ist ein Countdown durch SZs keine schlechte Sache, denn all dies erschwert dem Gegner einen Gegenschlag.
Wichtig auch: Der frühe Angriff, der direkt mir der ersten schlagkräftigen Einheit eingeleitet werden muss.
Achtung: Diese Taktik eignet sich weder gegen Orks noch gegen Necs.
2. Der "rücksichtslose Tech" wird üblicherweise mit 2 Generatoren, 2Workern, 1 Helden und 3 Cappern begonnen. Der Held entgegnet einem Rush und die Capper versuchen die Map zu erobern, man muss nich zwingend alle Punkte direkt mit Horchposten befestigen. Minen helfen am Anfang gegen den Feind Zeit zu gewinnen. Dann springt man auf Tier2 und baut dann erst Tier2-Einheiten. Dann macht man Druck, aber ohne Verluste zu riskieren. Um schnellst möglich alle Horchposten zu sichern und auf Tier3 zu gehen. Der Gegner sollte dann mit 2 Helden angegriffen und einiger CPs beraubt werden.
Die Helden sollten das Update für mehr Leben und Stärke erfahren.
3. Der Mittelweg basiert auf dem üblichen Anfang und ist eigentlich durchgehend schwer zu spielen. Am Anfang ein Rush mit einer kleinen Einheit beginnen und den Gegner unter Druck halten ist das Ziel. Man muss sich klug anstellen um die Initiative zu behalten. Einen Gegenangriff muss man verzögern und gleichzeitig in der Base techen und bauen.
Dann wird der einztige Rush, der imzwischen zu einem Rückzug/Angriff-Nerven geworden ist, immer weiter durcht Truppen verstärkt, die der gleichen Taktik folgen.
Man baut sich langsam einen Vorteil auf - befindet sich dabei aber immer auf Messers-Schneide. Man darf sich praktisch keine Verluste leisten und das langsame Ringen und nerven gipfelt in einen Tier3 oder Tier2 Angriff, der zwar zunaächst nicht stark genug sein wird um den Gegnern schnell zu vernichten, aber ihm großen Schaden zuzufügen und selber wenig zu verlieren.
Dieser Angriff sollte zurückhaltend geführt werden um erst mit den Tier3 Einheiten, die wirklich ziehen zu enden.
Wichtig: Der Rush am Anfang ist absolut bedeutend. Auch wenn der Gegner "rücksichtslos rusht", die eigene Rusheinheit nicht zurückziehen. Denn dann verlieren sie ihren Sinn. Bei einem Rush des Gegners muss man sich in der Base geschickt verhalten und zusätzlich einen Helden rausschicken - in der Gegenbase muss man die Ressourcenzufuhr des Gegners schwächen, so verläuft sich der "rücksichtslose Rush" schnell im Sand.
Noch Fragen oder Ergänzungen? Dann hier posten!
um die Kluft zwischen denen die DoW beinahe täglich spielen und denen die es seltener spielen zu verkleinern habe ich vor hier einmal alle grundsätzlichen Tricks und Kniffe aufzuführen, die für alle Völker ähnlich wichtig sind.
dazu behandel ich folgende Themen:
1. CPs sammeln - wie geht es am besten, und was tut um sie nicht wieder zu verlieren
2. Generatoren
3. Tech Tree & seine Bedeutung
4. Technologien & ihre Bedeutung
5. Einheiten allgemein und wozu sie nützen
6. Verteidigung und Angriff
7. Der gute Start ins Spiel
8. Grobe Varianten und Taktiken des Spiels
Am Ende und mit ein wenig praktischer Übung sollte man in der Lage sein einen "Insane"-Gegner locker zu besiegen.
Ich verzichte auf selbstverständlichste Sachen.
Punkt1
CPs sammeln
Es gibt 3 Quellen für Anforderungspunkte (Reihenfolge nach Wichtigkeit):
1. normale Kontrollpunkte (kurz: CPs)
2. Strategische Ziele
3. Reliquen
zunächst sei gesagt, das Reliquen und SZ nachezu gleichbedeutend sind - nur die CPs sind unverhältnissmßig wichtiger.
1. Kontrollpunkte sind also am Bedeutensten. Man sollte sie immer, nach dem man sie erobert hat, schützen. Zumal dies auch sehr einfach ist, kann man dort gerne investieren.
Also immer einen Horchposten draufstellen - das liefert mehr CPs (doppelt so viele). Man sollte unbedingt Gebrauch von "befestigten Stellungen" machen - dies sind ausgebaute Horchposten mit Bewaffnung. Die Bewaffnung schützt ungemein vor Angriffen am Anfang und auch später können kleine Trupps den CPs dann kaum Schaden zufügen. Außerdem schützen oftmals das Lager, wenn die Armee abwesend ist.
CPs sollten unter allen Umständen verteidigt werden und der Verlust eines CPs ist ein bedeutender Schaden.
Erobert und haltet so viele CPs wie möglich. Ja sogar welche auf der Seite des Gegners, wenn es möglich ist. Verwendet schon am Anfang viel Energie darein dem Gegner CPs streitig zu machen.
2. Strategische Ziele sind erst von Bedeutung, wenn man noch Starteinheiten über hat, die keiner anderen Aufgabe nachkommen könnten. Dann erobert man diese Ziele und setzt den Gegner passiv unter Druck, wenn der Countdown für "Erobern und Halten" heruter läuft. In Spielen ohne Erobern und Halten sind diese Punkte gänzlich zu ignorieren.
3. Reliquen sind erst gegen Ende des Spiels nützlich. Man sollte mit der Eroberung daher warten - auch weil es ewig dauert, bis sie erobert werden. Sie sind dann ähnlich nützlich wie CPs, geben aber die Möglichkeit die wahren Kämpfer des Spiels ins Feld zu schicken.
Punkt2
Generatoren
Generatoren sind von großer Bedeutung, den ohne sie ist das Techen unmöglich. Nur wer schnell techt ist bei DoW erfolgreich. Aus den Startressourcen einen Generator zu bezahlen ist immer eine gute Idee, es sei denn, man ist sich sicher, das man später genügent Anforderungspunkte hat um direkt mehrere zu bauen. Bei allen Völkern bei denen ein Generator mehr als 135 CPs kostet ist der Startgenerator aber beinahe Pflicht.
Außerdem ist ein Generator am Anfang von grundlegender Bedeutung für die CPs, denn nur durch einen Generator lässt sich eine "befestigte Stellung" aus dem Horchposten machen.
Punkt3
Tech Tree & seine Bedeutung
Schnell in den Stufen voranzuschreiten ist sehr wichtig bei DoW DC. Denn der Zugriff auf bessere Einheiten und Gebäude sorgt für enorme Schlagkraft. Erst mit Tier2 werden Einheiten überhaupf effektiv und können einen befestigten Horchposten zerstören und einnehmen.
Punkt4
Technologien & ihre Bedeutung
Update für Einheiten sollte man mit großer Vorsicht genießen. Obwohl einige einen ungeheuren Vorteil bedeuten, ist es von großer Wichtigkeit es mir diesen nicht zu übertreiben.
Man sollte sich bewusst sein, das gerade am Anfang des Spiels Updates den eigenen Aufbau und Angriff verzögern, weil sie zum ersten Zeit und zum 2ten CPs sowie Energie kosten. So beudeuten Updates immer folgendes:
1. weniger Einheiten
2. Eine Verzögerung im vortschreiten auf Tier2 und 3.
Also Updates immer mit Vorsicht genießen. Bei allem Updaten das Techen nicht vergessen!
Einige Völker haben in Tier1 die Möglichkeit ein Gebäude zu bauen welches nur für Updates gut ist. Man sollte sich reiflich überleben, ob man dieses Gebäude tatsächlich benötigt, oder nicht. Obwohl es erfolgreiche Taktiken mit diesen Gebäuden (gerade bei SMs und Imps) gibt, kann man aber auch immer erfolgreich ohne sie spielen.
Punkt5
Einheiten allgemein und wozu sie nützen
Ich gehe mal nur auf folgende Einheitentypen ein:
1. Die Starteinheit aus dem HQ
2. Antipanzereinheiten
3. Rusheinheit
4. Der Held
. . . die anderen Einheiten verwendet man eh immer richtig 😀
1. Die Starteinheiten werden oft unterschätzt. Sie machen kaum Schaden und können kaum einstecken. Gut sind sie nur gegen Ihresgleichen.
Doch sie können cappen. Man sollte also Feindkontakt vermeiden und sie schützen, außerdem sollte man sie nach Möglichkeit nie mit weiteren Truppmitgliedern ausstatten. Es lohnt sich jedoch diese Einheiten bei einem Angriff mitzunehmen denn sie können CPs abbauen, wenn ein Horchposten zerstört wurde. Dies bringt viele Vorteile:
1.1 Ein bedeutender eigener Trupp ist nicht zeitweise Handlungsunfähig
1.2 Der Gegner muss auf die Capper schießen oder verliert einen CP
1.3 Man kann den CP möglicherweis ganz erobern und selber einen Horchposten drauf stellen
Starteinheiten können auserdem Strategische Ziele und Reliquen einhemen ohne das man sie im direkten Kampf vermisst
2. Antipanzereinheiten sollten nie vergessen werden, sie sind gegen Panzer und Gebäude gut. Aber sie dürfen nie alleingestellt sein.
3. Rusheinheiten sind solche Einheiten die sehr früh im Spiel sehr gut geeignet sind den Gegner im Aufbau und cappen zu stören. Man sollte von ihnen immer Gebrauch machen. Die Startressourcen reichen um diese Truppen zu bezahlen.
4. Sollte man auf einen Rush verzichten und im Gegenzug mit einem rechnen ist ein Held immer die passende Einheit. Er macht das Vordringen gegnerischer Truppen sehr schwer und ist am Anfang kaum zu besiegen. Er ist im FK und im NK zu gebrauchen. Langsame Helden sind auf jedem Fall nicht zum frühen Angriff geeignet.
Verwundete Helden sollten zurückgezogen werden und einem Trupp angeschlossen werden - um ihnen etwas Schutz zu gewähren. Aber Trupps schützen Helden nicht mehr wie früher, denn diese können nur auch innerhalb des Trupps einzeln ausgewählt und beschossen werden. Trupps schützen den Helden nur noch vor Abwehrtürmen usw. aber auch nur so lange, wie diese nicht vom Gegenspieler manuell auf ihr Ziel gerichtet werden.
Punkt6
Verteidigung und Angriff
Angriff ist die besste Verteidigung. Denn Einheiten, die im Angriff gut sind können auch in der Verteidigung gleiches Potenzial entwickeln. Allerdings sind ein paar Minen und bewaffnete CPs eine sehr gute Wahl um einem möglichen Gegenangriff etwas zu stoppen. Also sollte Verteidigung immer nur als Bremse betrachtet werden, eine Armee kann man damit nie aufhalten.
Punkt7
Der gute Start ins Spiel
Am Anfang immer genug Start-Ressourcen aufbewahren, um Horchposten auf die Kontrollpunkte zu bauen. Dies sollte auch sofort geschehen, wenn ein solcher erobert wurde - SOFORT! Man sollte den Worker also schon neben dem CP stehen haben, bevor dieser vollständig erobert wurde.
Allerdings ist es gerade am Anfang sehr einfach die Punkte seiner Gegner abzubauen. Denn dann haben sie nur wenig Schutz und die Einheiten, des Gegners müssen Gegenmaßnahmen einleiten, obwohl sie eigentlich cappen wollen.
Ein guter Rush ist immer die Grundlage eines DoW-Spiels. Er sollte aber niemals dazu gedacht sein den Gegner völlig zu zerstören, sondern nur um einen frühen Vorteil zu erlangen. Besonders Wichtig ist es den Tech des Gegners zu verlangsamen. Dazu greift man seine Worker an oder behindert das Cappen mit Rusheinheiten.
Vergesst nie dem Gegner die Kontrollpunkte zu nehmen, wenn dies möglich ist, und abgebaute CPs müssen nach gelungener Abwehr des Gegners sofort zurückerobert werden.
Solite Starts werden bei fast allen Völkern mit 2 Cappern und 1 öfter 2 Workern gespielt - Außerdem ist ein Generator am Anfang nie ein Fehler. Es ist auch besser in Tier2 zu wechseln als weitere Gebäude in sein Lager zu bauen.
Außerdem ist es ratsam eine Einheit, die sich als wenig effektiv gegen den Gegenspieler erwiesen hat schnellst möglich zu verzichten. Man sollte z.B. auf Infanterie-Massen verzichten, wenn der Imp-Gegner viele Granatenwerfer oder schwere Waffenteams hat.
Punkt8
Grobe Varianten und Taktiken des Spiels
Die meisten Völker haben um die 3 effektiven Taktiken, mit denen sie gespielt werden können.
Ich unterteile sie mal in folgende Spalten:
1. Rücksichtsloser Rush
2. Rücksichtsloser Tech
3. Der genügsame Mittelweg
Am einfachsten zu spielen aber auch mit großem Risiko sind die ersten beiden Varianten.
Die Mittelweg erfordert viel Konzentration, da man sich hier auf den Gegner einstellt und ihm bisweilen die Initiative überlassen muss.
1. Das Grundprinzip des "rücksichtslosen Rush" ist es auf Generatoren und andere unwichtige Sachen (2ter Worker) zu verzichten. Dann wird alles was man an Startressourcen hat in Tier1.5-Einheiten investiert (sprich: Raptoren, SMs, Kroot, usw.)
2 Capper und ein Worker erobern langsam von hinten die Map, und unterstützen so den Angriff vorne mit wenige Ressourcen - aber immerhin! Alles was man an Ressourcen bekommt wird in Einheiten und Truppmitglieder gestopft - und der Gegner unter vielen Verlusten überrannt. Wichtig: Der Gegner sollte so unter Druck gesetzt werden, dass er immer weniger Ressourcen für die Verteidigung hat als du für den Angriff! Außerdem sind Generatoren sofort zu zerstören, damit der Gegner nicht techt. Die Gegnerische Armee sollte sofort unt mit allen Mittlen beseitig werden. Der Gegner sollte schnell weniger Trupps in der Verteidigung haben als du im Angriff. Helden direkt schweren Schaden zufügen, damit sie nur noch mit großem Risiko vom Gegner einsetzbar sind.
Das Bevölkerungslimit sollte (bei SMs und Chaos) nicht erweitert werden. Überschüssige Ressourcen in einen Helden investieren, und später dann in Generatoren.
Wichtig hier: Die CPs beim Gegner mit Capper einnehmen und befestigen. Außerdem ist ein Countdown durch SZs keine schlechte Sache, denn all dies erschwert dem Gegner einen Gegenschlag.
Wichtig auch: Der frühe Angriff, der direkt mir der ersten schlagkräftigen Einheit eingeleitet werden muss.
Achtung: Diese Taktik eignet sich weder gegen Orks noch gegen Necs.
2. Der "rücksichtslose Tech" wird üblicherweise mit 2 Generatoren, 2Workern, 1 Helden und 3 Cappern begonnen. Der Held entgegnet einem Rush und die Capper versuchen die Map zu erobern, man muss nich zwingend alle Punkte direkt mit Horchposten befestigen. Minen helfen am Anfang gegen den Feind Zeit zu gewinnen. Dann springt man auf Tier2 und baut dann erst Tier2-Einheiten. Dann macht man Druck, aber ohne Verluste zu riskieren. Um schnellst möglich alle Horchposten zu sichern und auf Tier3 zu gehen. Der Gegner sollte dann mit 2 Helden angegriffen und einiger CPs beraubt werden.
Die Helden sollten das Update für mehr Leben und Stärke erfahren.
3. Der Mittelweg basiert auf dem üblichen Anfang und ist eigentlich durchgehend schwer zu spielen. Am Anfang ein Rush mit einer kleinen Einheit beginnen und den Gegner unter Druck halten ist das Ziel. Man muss sich klug anstellen um die Initiative zu behalten. Einen Gegenangriff muss man verzögern und gleichzeitig in der Base techen und bauen.
Dann wird der einztige Rush, der imzwischen zu einem Rückzug/Angriff-Nerven geworden ist, immer weiter durcht Truppen verstärkt, die der gleichen Taktik folgen.
Man baut sich langsam einen Vorteil auf - befindet sich dabei aber immer auf Messers-Schneide. Man darf sich praktisch keine Verluste leisten und das langsame Ringen und nerven gipfelt in einen Tier3 oder Tier2 Angriff, der zwar zunaächst nicht stark genug sein wird um den Gegnern schnell zu vernichten, aber ihm großen Schaden zuzufügen und selber wenig zu verlieren.
Dieser Angriff sollte zurückhaltend geführt werden um erst mit den Tier3 Einheiten, die wirklich ziehen zu enden.
Wichtig: Der Rush am Anfang ist absolut bedeutend. Auch wenn der Gegner "rücksichtslos rusht", die eigene Rusheinheit nicht zurückziehen. Denn dann verlieren sie ihren Sinn. Bei einem Rush des Gegners muss man sich in der Base geschickt verhalten und zusätzlich einen Helden rausschicken - in der Gegenbase muss man die Ressourcenzufuhr des Gegners schwächen, so verläuft sich der "rücksichtslose Rush" schnell im Sand.
Noch Fragen oder Ergänzungen? Dann hier posten!