Space Wolves Das kleine 1x1 der Space Wolves! (Update)

Preda

Fluffnatiker
12 November 2009
2.434
0
20.141
Das kleine 1x1 der Space Wolves Armeelisten :)

Da hier in regelmäßigen Abständen Armeelisten mit teils Haarsträubenden Fehlern gepostet werden hier mal eine kleine Zusammenfassung was Sinnvoll ist und was nicht von der Ausrüstung und Zusammenstellung her.

Zu den einzelnen Sagas der Charaktermodelle sage ich mal nichts, diese sind finde ich Selbsterklärend.

Bevor wir zu den Truppen selbst kommen erstmal ein kurzer Blick auf weit verbreitete Ausrüstung der Space Wolves. Da wären :

Space Wolves Spezifische Ausrüstung :

- Wolfzahnkette: Ja aber Hallo, alles und jeden mit einem Kampfgeschick auf die 3+ Treffen ist immer gut
- Wolfschwanztalisman: Naja 5+ Bann gegen Psi-Kräfte die den Träger oder seine Einheit betrifft.... Dann doch lieber auf die 4+ vom Runenpriester ums Eck vertrauen (ich hab ein Händschen für meine Würfel :) ), aber gibt ja manche die lieber Beides mithaben. (Lt. FAQ geht in der 6ten Edi nur noch ein Psi-Resistenzwurf!)
- Fenriswölfe: Umbringen werden die wohl niemanden, aber das ist auch nicht ihre Aufgabe. Die sollen Kugeln für die Charaktermodelle fangen :)
- Gürtel des Russ: Naja, die meisten Modelle welchen diesen erhalten dürfen können auch ein Sturmschild tragen was einen Besseren Rettungswurf hat, für 5 Punkte mehr dann.
- Wolfsklauen: Lightning Claws Deluxe :) im Gegensatz zur SM Version kann man wählen was man wiederholen will, Treffen oder Verwunden. 1A Qualitätsbummbumm.
- Frostklinge / Axt: Meistens ist hier die Gute Alte E-Faust die Bessere Wahl da sie nur unwesentlich mehr kostet, oder Wolfsklauen die dann etwas weniger Kosten.


Besondere Charaktermodelle:

Bei diesen gibt es eigentlich nicht viel zu sagen, ändern kann man zu 99% nichts an Ihnen.
Eine Ausnahme bildet hier Njal, dem man für 20 Punkte noch eine Terminatorrüstung kaufen kann. Klingt erstmal Teuer, aber diese Rüstung hat im Gegensatz zur Normalen Terminatorrüstung direkt mal einen 4+ Retter, also schon eine Schicke Sache.

HQ Modelle: (Beachte das bei den SW HQ Modelle nur als Halbe Auswahl zählen. Wir können also mit einem Normalen AOP Direkt VIER HQs auf die Platte stellen.

Der Wolfslord
Krasses Kerlchen mit Mächtigem Bums im Nahkampf.

Dieser wird meistens in einer von zwei Varianten gespielt.
In Terminatorrüstung mit Donnerhammer und Sturmschild oder als Donnerwolfreiter mit Donnerhammer und Sturmschild. Für den Donnerwolfreiter bietet sich noch eine Runenrüstung an für den Besseren Rüstungswurf, aber das ist Geschmackssache.

Der Runenpriester
Die Psi Schleuder der Space Wolves mit der besten Psi-Abwehr die es momentan im Spiel gibt! 4+ und der Gegner schaut dumm aus der Wäsche, wir sind mit den Priestern die einzigen die alles an Psi Blocken dürfen! Also auch Segen der Gegner solange es in 24" gewirkt wird.

Seine Optionen umfassen die sowohl sehr Gute wie auch eher ....... Optionen.
Als Negativbeispiel wäre hier wohl Meister der Runen zu nennen. Es kostet soviel wie ein Halber Runenpriester ... ergo lieber irgendwo anderes noch ein paar Punkte einsparen und Direkt noch einen Runi einpacken oder ganz sein lassen.
Das genaue Gegenteil dazu ist dann der Bote der Gefallenen! Verbessert auf eine Bestimmte Reichweiter die Ballistische Fähigkeit des Runis und hindert Gegner am Infiltrieren.

Der Wolfspriester
Glaube Versetzt Berge, oder Tötet den Feind. Eine Mächtige HQ-Auswahl welche der Angeschlossenen Einheit enorme Vorteile verschafft! Furchtlos und Erzfeind!

Da er von Haus aus sehr Gut ausgerüstet ist braucht er bis auf eine eventuelle Wolfszahlkette eigentlich keine Ausrüstung.

Der Held der Wolfsgarde
Ein kleiner Wolfslord, und genau darin liegt sein Problem, er kostet nur unwesentlich weniger, aber hat dafür um einiges Schlechtere Profilwerte. Wer unbedingt will, Bitte, aber der Lord ist hier jederzeit vorzuziehen.

Eliteauswahlen:

Die Wolfsgarde:
Die Eierlegendewollmilchsau der Space Wolves! Können Alles, dürfen quasi alles an Ausrüstung bekommen was es gibt, und und und.

Funktionen der Gardisten :

- Einzelne Gardisten zu Graumähnen oder Blutwölfen. Erhöht den Moralwert und gibt der Einheit eine nicht grade geringe Steigerung der Kampfkraft. Der Standart hier ist meist eine Kombiwaffe + E-Faust. (In der 6ten Edi dank Herausforderungen nicht mehr so Mächtig, Spiele meine mittlerweile nur noch mit Kombiwaffe)
- Als Kampftrupp. Ein paar Gardisten mit Kombiwaffen die per Droppod neben den Teuren Einheiten des Gegners landen. Damit kann man dem Gegner schon mal den Tag versauen.
- Als Terminatoren. Extrem Flexibel was die Ausrüstung betrifft, Droppod oder Land Raider dazu und Spaß haben. Und da die Frage schon öfter aufkam hier im Forum, nein die Jungs dürfen nicht wie Normale SM Terminatoren aus dem Nichts auf das Spielfeld Schocken.

Der Cybot
Was soll man sagen, laut vielen der Grund warum sie überhaupt erst Space Marines Spielen :)
Entweder man Liebt sie oder man Hasst sie.
Eine Beliebte Variante hier ist der Melterbot im Pod! Bedenkt aber das der Multi-Melter nicht Synchronisiert ist.
Krankt in der 6ten Edition leider an den geänderten Nahkamptrefferregeln im Nahkampf :/

Der Ehrwürdige Cybot
Kostet eine ganze Ecke mehr als der Normale Cybot, aber mit etwas Glück kann das Ding quasi ewig auf dem Feld überleben...... Kostet wie gesagt mehr als der Normale Bot, hat aber dafür auch Bessere Werte. Selbes 6te Edition Problem wir der normale Cybot.

Der Eisenpriester
Hmmm naja da wir keine Salvenkanonen haben eher eine Fragwürdige Auswahl für den Space Wolves Spieler von Welt.

Die Wolfsscouts
Heiliges Blechle, die Besten Infiltratoren im Spiel.
Als Ausrüstung bekommen die eigentlich immer nur einen Melter und dann einen Angeschlossenen Gardisten. (Dürfen in der 6ten Edition leider nicht mehr angreifen in der Runde wo sie auf die Platte kommen, können aber immer noch weh tun.)

Der einsame Wolf
Wieder eine Geschmackssache, voll Ausgerüstet sehr Teuer, aber kann vom Gegner dann auch nicht Wirklich ignoriert werden, außer er Steht darauf das ein Durchgeknallter Wilder mit Kettenfaust mit seinen Panzern Spielt.
Wenn ihr sie Spielt dann nehmt auch die zwei Kauf baren Fenriswölfe als Lebenpunkteboost mit.

Standarttrupps

Graumähnen-Rudel:
Böse Jungs, leider mit niedrigem Moralwert, daher muss ein Gardist in die Einheit.
Beliebte Taktik ist ein Trupp mit Gardist und Runenpriester ins Rhino und ab dafür in Richtung Spaß.
Bei der Ausrüstung wäre nur die Spezialwaffe zu nennen. Weitere Waffen sind durch den Gardisten Verschenkte Punkte. Mal des Wulfen und Wolfsbanner sind hier eine Geschmackssache und das muss jeder selbst entscheiden.

Blutwolf-Rudel:
Schlechtere Werte wie die Graumähnen, dafür Berserkerangriff..... hier muss jeder selbst wissen ob er die Punkte dafür nicht lieber in Graumähnen stecken will. Wenn ihr Blutwölfe Spielen wollte geht Bitte nicht ohne einen Wolfspriester aus dem Haus.

Sturmauswahlen

Donnerwölfe:
Sehr mächtige Auswahl. Je nach Ausrüstung bis zu 6 Attacken mit Rending.
Nachteil ist das man keinen Wolfsgardisten Anschließen kann, nur einen Lord oder Held, was bei Moralwert 8 auch dringend getan werden sollte. Aber diesen Trupp kann kein Gegner Ignorieren, den die Donnerwölfe können wenn man Gut Würfelt in einer Runde 24 Zoll zurücklegen.

Sturmwolf Bikerrudel:
Sehr Schnell, Widerstand 5, aber wieder Blutwölfe als Grundgerüst.

Himmelswölfe:
Flott unterwegs, aber auch hier wieder, es sind nur Blutwölfe, dürfen keinen Wolfsgardisten erhalten. Wolfspriester geht aber.

Land Speeder:
Sind meiner Meinung nach sehr Gut, Schnell, Kosten wenig und ein Multimelter macht auf 12Zoll auch schon mal den ein oder anderen Panzer auf. Ich Spiele sie immer mit Multi Meltern (gerne auch mal 2, die 10 Punkte ist mir der Gesichtsausdruck des Gegners wert wenn man seinen Land Raider ins Nirvana Knallt ;) )

Fenriswölfe:
Super Einheit wenn man Ablative Lebenspunkte braucht, aber auch sonst nicht zu Verachten, kosten nicht wirklich viel, dürfen auch nicht wirklich vom Gegner Ignoriert werden, aber man sollte sie immer so Bewegen das sie einen Deckungswurf haben. Halten halt nicht wirklich viel aus.

Unterstützung

Zu den ganzen Panzern schreibe ich mal nichts, da diese sich nicht von denen anderer Space Marines unterscheiden und jeder hier meist seine Eigenen Vorlieben hat.

Langfänge:
Die Besten Unterstützungstrupps die es bei Space Marines gibt.
Bis zu 5 Schwere Waffen, Feuer Aufsplitten und wenn man mag noch ein Wolfsgardist mit Cyclonewerfer.


So Rechtschreibfehler dienen der Allgemeinen Belustigung und dürfen behalten werden :)

Die Tante Edith sagt das der Preda sich Kritik zu Herzen genommen hat und ein Update auf 1x1x1 Eingespielt hat ;)

Die Tante meint das der Preda heute auf 1x1x1x1 geupdatet hat um einige änderungen der Sechsten Edition zu berücksichtigen.
 
Zuletzt bearbeitet:

Skratch

Bastler
29 Juni 2006
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9.516
40
Das kleine 1x1 der Space Wolves Armeelisten :)

Da hier in regelmäßigen Abständen Armeelisten mit teils Haarsträubenden Fehlern gepostet werden hier mal eine kleine Zusammenfassung was Sinnvoll ist und was nicht von der Ausrüstung und Zusammenstellung her.

Bevor wir zu den Truppen selbst kommen erstmal ein kurzer Blick auf weit verbreitete Ausrüstung der Space Wolves. Da wären :

Space Wolves Spezifische Ausrüstung :

- Wolfzahnkette: Ja aber Hallo, alles und jeden mit einem Kampfgeschick auf die 3+ Treffen ist immer gut
- Wolfschwanztalisman: Naja 5+ Bann gegen Psi-Kräfte die den Träger oder seine Einheit betrifft.... Dann doch lieber auf die 4+ vom Runenpriester ums Eck vertrauen, aber gibt ja manche die lieber Beides mithaben. (ja es geht beides)
- Fenriswölfe: Umbringen werden die wohl niemanden, aber das ist auch nicht ihre Aufgabe. Die sollen Kugeln für die Charaktermodelle fangen :)
- Gürtel des Russ: Naja, die meisten Modelle welchen diesen erhalten dürfen können auch ein Sturmschild tragen was einen Besseren Rettungswurf hat, für 5 Punkte mehr dann.
- Wolfsklauen: Lightning Claws Deluxe :) im Gegensatz zur SM Version kann man wählen was man wiederholen will, Treffen oder Verwunden. 1A Qualitätsbummbumm.
- Frostklinge / Axt: Meistens ist hier die Gute Alte E-Faust die Bessere Wahl da sie nur unwesentlich mehr kostet.
Habs mal nachgerechnet: Klauen verwunden besser als eine Frostaxt. Ausnahme: W6


Besondere Charaktermodelle:

Bei diesen gibt es eigentlich nicht viel zu sagen, ändern kann man zu 99% nichts an Ihnen.
Eine Ausnahme bildet hier Njal, dem man für 20 Punkte noch eine Terminatorrüstung kaufen kann. Klingt erstmal Teuer, aber diese Rüstung hat im Gegensatz zur Normalen Terminatorrüstung direkt mal einen 4+ Retter, also schon eine Schicke Sache.

HQ Modelle: (Beachte das bei den SW HQ Modelle nur als Halbe Auswahl zählen. Wir können also mit einem Normalen AOP Direkt VIER HQs auf die Platte stellen.

Der Wolfslord
Krasses Kerlchen mit Mächtigem Bums im Nahkampf.

Dieser wird meistens in einer von zwei Varianten gespielt.
In Terminatorrüstung mit Donnerhammer und Sturmschild oder als Donnerwolfreiter mit Donnerhammer und Sturmschild. Für den Donnerwolfreiter bietet sich noch eine Runenrüstung an für den Besseren Rüstungswurf, aber das ist Geschmackssache.
Hier würden mir zwei Varianten einfallen:
Termi + Hammer/Schild + Bär
Donnerwolf + Klaue/Schild + geborener Krieger.


Der Runenpriester
Die Psi Schleuder der Space Wolves mit der besten Psi-Abwehr die es momentan im Spiel gibt! 4+ und der Gegner schaut dumm aus der Wäsche.

Seine Optionen umfassen die sowohl sehr Gute wie auch eher ....... Optionen.
Als Negativbeispiel wäre hier wohl Meister der Runen zu nennen. Es kostet soviel wie ein Halber Runenpriester ... ergo lieber irgendwo anderes noch ein paar Punkte einsparen und Direkt noch einen Runi einpacken oder ganz sein lassen.
Das genaue Gegenteil dazu ist dann der Bote der Gefallenen! Verbessert auf eine Bestimmte Reichweiter die Ballistische Fähigkeit des Runis und hindert Gegner am Infiltrieren.

Der Wolfspriester
Glaube Versetzt Berge, oder Tötet den Feind. Eine Mächtige HQ-Auswahl welche der Angeschlossenen Einheit enorme Vorteile verschafft! Furchtlos und Erzfeind!

Da er von Haus aus sehr Gut ausgerüstet ist braucht er bis auf eine eventuelle Wolfszahlkette eigentlich keine Ausrüstung.

Das Maximum am Erzfeind hohlt man am besten mit den Blutwölfen raus. Von der Saga her passt mMn am besten die des geborenen Kriegers.

Der Held der Wolfsgarde
Ein kleiner Wolfslord, und genau darin liegt sein Problem, er kostet nur unwesentlich weniger, aber hat dafür um einiges Schlechtere Profilwerte. Wer unbedingt will, Bitte, aber der Lord ist hier jederzeit vorzuziehen.
Das einzigste, was er kann, was der Lord nicht kann: Saga des Jägers: Flankenangriff (für Scouts) und Deckung nutzen (für die Einheit, der er sich angeschlossen hat)

Eliteauswahlen:

Die Wolfsgarde:
Die Eierlegendewollmilchsau der Space Wolves! Können Alles, dürfen quasi alles an Ausrüstung bekommen was es gibt, und und und.

Funktionen der Gardisten :

- Einzelne Gardisten zu Graumähnen oder Blutwölfen. Erhöht den Moralwert und gibt der Einheit eine nicht grade geringe Steigerung der Kampfkraft. Der Standard hier ist meist eine Kombiwaffe + E-Faust.
- Als Kampftrupp. Ein paar Gardisten mit Kombiwaffen die per Droppod neben den Teuren Einheiten des Gegners landen. Damit kann man dem Gegner schon mal den Tag versauen.
- Als Terminatoren. Extrem Flexibel was die Ausrüstung betrifft, Droppod oder Land Raider dazu und Spaß haben. Und da die Frage schon öfter aufkam hier im Forum, nein die Jungs dürfen nicht wie Normale SM Terminatoren aus dem Nichts auf das Spielfeld Schocken.
Anmerkung für Powergamer: Für Termis empfiehlt es sich, die Wundgruppen zu maximieren. Überlegt euch vorher, wie eure Jungs ausgerüstet sein sollen und wie ihr das mit Punkten bezahlt. So macht es einen Unterschied ob ihr Klaue/Schild oder Schild/Klaue spielt.
Gardisten in Servos sterben genauso schnell wie Graumähnen. Also entweder Termis oder Leitwölfe.

Der Cybot
Was soll man sagen, laut vielen der Grund warum sie überhaupt erst Space Marines Spielen :)
Entweder man Liebt sie oder man Hasst sie.
Eine Beliebte Variante hier ist der Melterbot im Pod! Bedenkt aber das der Multi-Melter nicht Synchronisiert ist.

Der Ehrwürdige Cybot
Kostet eine ganze Ecke mehr als der Normale Cybot, aber mit etwas Glück kann das Ding quasi ewig auf dem Feld überleben......
Schüttelt-Shakes. Die höhren Werte in BF und KG reißen es teilweise auch wieder raus.

Der Eisenpriester
Hmmm naja da wir keine Salvenkanonen haben eher eine Fragwürdige Auswahl für den Space Wolves Spieler von Welt.

Die Wolfsscouts
Heiliges Blechle, die Besten Infiltratoren im Spiel.
Als Ausrüstung bekommen die eigentlich immer nur einen Melter und dann einen Angeschlossenen Gardisten.

Der einsame Wolf
Wieder eine Geschmackssache, voll Ausgerüstet sehr Teuer, aber kann vom Gegner dann auch nicht Wirklich ignoriert werden, außer er Steht darauf das ein Durchgeknallter Wilder mit Donnerhammer mit seinen Panzern Spielt.

Standarttrupps

Graumähnen-Rudel:
Böse Jungs, leider mit niedrigem Moralwert, daher muss ein Gardist in die Einheit.
Beliebte Taktik ist ein Trupp mit Gardist und Runenpriester ins Rhino und ab dafür in Richtung Spaß.
Bei der Ausrüstung wäre nur die Spezialwaffe zu nennen. Weitere Waffen sind durch den Gardisten Verschenkte Punkte. Mal des Wulfen und Wolfsbanner sind hier eine Geschmackssache und das muss jeder selbst entscheiden.
MW 8 würde ich nicht als niedrig bezeichnen. Aber er ist ausbaufähig ;)
Sie sind die Arbeitstiere der SW. Inzwischen halte ich das Banner für Pflicht. Schon allen die dummen Gesichter eurer Gegner sind die Punkte wert.

Blutwolf-Rudel:
Schlechtere Werte wie die Graumähnen, dafür Berserkerangriff..... hier muss jeder selbst wissen ob er die Punkte dafür nicht lieber in Graumähnen stecken will.
-> Wolfspriester

Sturmtrupps

Donnerwölfe:
Sehr mächtige Auswahl. Je nach Ausrüstung bis zu 6 Attacken mit Rending.
Nachteil ist das man keinen Wolfsgardisten Anschließen kann, nur einen Lord oder Held, was bei Moralwert 8 auch dringend getan werden sollte. Aber diesen Trupp kann kein Gegner Ignorieren, den die Donnerwölfe können wenn man Gut Würfelt in einer Runde 24 Zoll zurücklegen.

Sturmwolf Bikerrudel:
Sehr Schnell, Widerstand 5, aber wieder Blutwölfe als Grundgerüst.

Himmelswölfe:
Flott unterwegs, aber auch hier wieder, es sind nur Blutwölfe, dürfen keinen Wolfsgardisten erhalten. Wolfspriester geht aber.
Russ wollte, dass wir mit beiden Beinen am Boden stehend kämpfen. ;)

Land Speeder:
Sind meiner Meinung nach sehr Gut, Schnell, Kosten wenig und ein Multimelter macht auf 12Zoll auch schon mal den ein oder anderen Panzer auf.
Fragmentraketen sind Defensivwaffen. Hier würde es sich auch lohnen die hohe Reichweite + Mobilität auszuspielen (schw. Bolter + Rak)

Fenriswölfe:
Super Einheit wenn man Ablative Lebenspunkte braucht, aber auch sonst nicht zu Verachten, kosten nicht wirklich viel, dürfen auch nicht wirklich vom Gegner Ignoriert werden, aber man sollte sie immer so Bewegen das sie einen Deckungswurf haben. Halten halt nicht wirklich viel aus.

Unterstützung

Zu den ganzen Panzern schreibe ich mal nichts, da diese sich nicht von denen anderer Space Marines unterscheiden.
Schade, wenn du schon nix schreibst, dann wenigstens einen Link

Langfänge:
Die Besten Unterstützungstrupps die es bei Space Marines gibt.
Bis zu 5 Schwere Waffen, Feuer Aufsplitten und wenn man mag noch ein Wolfsgardist mit Cyclonewerfer.
Nachteil: keine Ablativ-Panzerung,
Die schweren Waffen gibts nirgends günstiger. Mit täglicher Tiefpreiskontrolle.



So Rechtschreibfehler dienen der Allgemeinen Belustigung und dürfen behalten werden :)
 
Zuletzt bearbeitet:

Bram

Codexleser
24 August 2007
349
0
7.136
So erstmal Danke Preda, waren einige Lacher für mich drin. Schön geschrieben.
Aber auch Ausbaufähig.
z.B. der Wolfslord, man kann ihn auch sehr Gut "nur" in Servo mit Klaue/Schild spielen.
Wolfspriester ich denke er braucht eher einen Wolfschwanz als die Kette.
Einsamer Wolf Termi/Schild/Klaue(oder KettenFaust/Hammer)/2Wölfe sind mMn mit die Effektivste Varianten.
Graumähnen, Für mich gehören neben Melter, Banner und Mal dazu Grundgerüst quasi;)

Aber das ist dann wohl jedem Wolfslord und seinen Dickkopf überlassen wie er seine Einheiten spielt.

Grüsse
 

Preda

Fluffnatiker
12 November 2009
2.434
0
20.141
Skratch
Ein wenig selbst nachsehen wo man was zu Panzern findet kann man glaube schon, zumal die sich ja schon länger nicht mehr Verändert haben.
Zu den einzelnen Sagen habe ich mit Absicht nichts Geschrieben da dieser mMn Selbsterklärend sind.

@ Bram
Naja es ist halt für meine "Würfel" Geschrieben! kannst ja mal meine Tuniergegner fragen die ich bisher hatte was ihre Psioniker so machen konnte das ich nicht auf die 4+ gebannt habe :)
Bei den Graumähnen steht ja dabei das Banner und MdW Geschmackssache sind.
 

Ravencry

Miniaturenrücker
14 Juni 2008
994
1
14.086
Norderstedt
Moin Moin,

ich würde auch gerne hier nochmal meinen Senf mit einer Idee in den Raum werfen, es stimmt zwar das die Space Wolves Biker nur mit Blutwölfen als Grundlage daher kommen, aber sie haben einen anderne Vorteil.

Dadurch das sie als Biker unterwegs sind können sie recht schnell über das Spielfeld rüber eiern, mit Melterbomben im Gepäck für insgesammt 90 Punkte bei 3 Bikern kann da schnell mal ein Panzer im Nirvana landen gegen einen unvorsichtigen Spieler der seinen Panzer nicht bewegt hat.

Ist im Grunde eine kleine Panzerjägereinheit die erstmal für Irritiation sorgt und in der ersten Runde feuer auf sich zieht da der Spieler unter keinen Umständen will das so eine einheit zu nah ran kommt.

Edit: Eine solche Aufstellung könnte dan so aussehen,

*************** 1 Sturm ***************

Sturmwolf-Biker-Rudel
3 Biker
- Melterbomben
- - - > 90 Punkte


Gesamtpunkte Space Wolves : 90
 
Zuletzt bearbeitet:

Panzer

Codexleser
27 April 2010
276
0
7.181
Btw:

Zitat:
Die schweren Waffen gibts nirgends günstiger. Mit täglicher Tiefpreiskontrolle.
Sry ist falsch, 4 Plasmakanonen sind bei den Blood Angels günstiger ;)

Mag ja sein das es jetzt so ist aber zu dem Zeitpunkt wo es geschrieben wurde gab des die Schw... Blut Engel noch nicht sammt imba Codex

Also vor Klugsch... ein bischen schauen und im Konsens sehen!
 

highwind

Blisterschnorrer
13 Dezember 2010
369
0
7.391
- Gürtel des Russ: Naja, die meisten Modelle welchen diesen erhalten dürfen können auch ein Sturmschild tragen was einen Besseren Rettungswurf hat, für 5 Punkte mehr dann.
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Und -1A wenn man sich nicht für Klaue/Hammer/Faust entscheiden sollte...
Grade für den Wolfslord mit der höheren Ini finde ich die Option Frostklinge+BP+Gürtel von der P/L doch deutlich besser als Kaue/Faust/Hammer+Schild.


Blutwolf-Rudel:
Schlechtere Werte wie die Graumähnen, dafür Berserkerangriff..... hier muss jeder selbst wissen ob er die Punkte dafür nicht lieber in Graumähnen stecken will. Wenn ihr Blutwölfe Spielen wollte geht Bitte nicht ohne einen Wolfspriester aus dem Haus.

Grade in Bezug auf den Wolfspriester ein sehr oberflächliche Aussage die man so aber leider relativ oft liest...
Was heisst KG3 im Vergleich zum KG4 in Bezug auf das "eigene" Treffen?
Gegner mit KG1+2 treffen beide gleich gut.
Gegner mit KG3 treffen Blutwölfe schlechter.
Gegner mit KG4-6 treffen beide gleich gut.
Gegner mit KG7+8 treffen Blutwölfe schlechter.
Gegner mit KG9+10 treffen beide gleich gu... schlecht!
Wie man sieht gibt es also nur 2 Unterschiede, der erste ist KG7+8, der zweite ist KG3. KG7+8 kann man vernachlässigen bis auf einige sehr wenige Einheiten (die dann auch insgesamt so stark sind, dass man sie weder mit Blutwölfen noch mit Graumähnen angreifen würde) findet man dieses KG nicht im Spiel. KG3 hingegen haben relativ viele Einheiten, schauen wir uns an, was hier sinnvoller ist, die zusätzliche Attacke durch den Sturmangriff oder der bessere Treffer:
Eine Graumähne hat im Angriff 3 Attacken von denen 2/3 treffen => 2 Treffer.
Ein Blutwolf hat im Angriff 4 Attacken von denen 1/2 treffen => ebenfalls 2 Treffer.
Beide haben die gleiche Stärke somit sind die erzielten Wunden ab da identisch.
Gegen KG4-6 hingegen sind Blutwölfe im Angriff IMMER besser als Graumähnen.

Der Grund warum Blutwölfe aber die -allgemein betrachtet- deutlich schlechtere Einheit im Vergleich zu Graumähnen ist, ist ein anderer Grund bzw ein Komplex mehrerer Faktoren:
Als Standard-Einheit kommt es hauptsächlich darauf an, gute "Nehmerqualitäten" zu haben und auf einem Objekt sitzend noch ein halbwegs brauchbares Offensiv-Potential zu bieten. Und hier sind die Graumähnen einfach deutlich überlegen: Ihr KG4 hilft ihnen gegnerischen KG4 Truppen (was ein verbreitetes KG für "Objekt-Cleaning-Melees" ist) im Nahkampf besser zu überstehen weil sie schwerer getroffen werden, eine höhere BF sowie Bolter zusätzlich zu den BP und die Möglichkeit 2 statt nur 1 Spezialwaffe bei 10 Modellen (=Rhino Kapazität) zu nehmen erhöht ihr Offensiv-Potential auf kurze und mittlere Reichweite deutlich und nicht zuletzt ist auch das für 10 Punkte extrem starke Wolfsbanner ein zusätzlicher Pluspunkt der Graumöhnen. Damit passen sie auch perfekt in die Spielweise der Space Wolves die mMn viel mehr eine "Mid-Field" und Counter-Attack Armee sind als eine Angriffs-NK-Armee (als die sie oft dargestellt werden)
Und daran ändert auch ein Wolfspriester in den Blutwölfen nichts!


Donnerwölfe:
Sehr mächtige Auswahl. Je nach Ausrüstung bis zu 6 Attacken mit Rending.
Nachteil ist das man keinen Wolfsgardisten Anschließen kann, nur einen Lord oder Held, was bei Moralwert 8 auch dringend getan werden sollte. Aber diesen Trupp kann kein Gegner Ignorieren, den die Donnerwölfe können wenn man Gut Würfelt in einer Runde 24 Zoll zurücklegen.

"wenn man gut würfelt und angreifen kann"
Ansonsten können es auch mal gerne 7" sein was für eine Einheit, die in den NK muss deutlich zu wenig/unzverlässig ist und gegen Massen von leichtem Beschuss fehlt auch einfach die 2+ Rüstung.
Termis im Pod (oder Landraider) sind die deutlich bessere "Konter-Einheit", denn man bekommt sie zuverlässig dahin wo man sie haben will und gegen Armeen mit denen man eher nicht im NK landen will sind die dank der Kombi/schweren Waffen immer noch gut brauchbar während DWK in solchen spielen entweder geopfert werden muss oder das ganze Spiel über nichts sinnvolles macht.


Sturmwolf Bikerrudel:
Sehr Schnell, Widerstand 5, aber wieder Blutwölfe als Grundgerüst.

Grade hier ist der "Blutwolf als Grundgerüst" so gut wie kein Problem!
Das schlechtere KG ist -wie oben geziegt- für das eigene Treffen kaum ein Hinderniss und wird durch die zusätzliche Attacke beim Angriff mehr als ausgeglichen und durch ihre Geschwindigkeit ist es eben auch gut möglich den Angriff zu bekommen. Außerdem besitzen sie im Gegensatz zu ihren Standard-Kollegen auch den Bolter vom Bike dessen synchronisation ihr etwas schlechteres BF mehr als ausgleicht. Im Vergleich zu normalen Space Marine Bikes haben sie dann auch noch 2 NKW (4A im Angriff!) und das bei gleichen Punktekosten.
Sehr unterschätze Einheit wie ich finde.


Das Maximum am Erzfeind hohlt man am besten mit den Blutwölfen raus.[/QUOTE]

Sorry, aber das ist absoluter Quatsch...
Das Maximum holt ein Wolfspriester entweder bei DKW oder bei Klauen/Hammer-Gardisten raus, weil die die meisten und stärksten Attacken (S5+rending / S4+reroll+ignore / S8+stun+ignore) haben.


Langfänge:
Die Besten Unterstützungstrupps die es bei Space Marines gibt.
Bis zu 5 Schwere Waffen, Feuer Aufsplitten und wenn man mag noch ein Wolfsgardist mit Cyclonewerfer.

Der Gardist mit Cyclonewerfer lohnt sich idR nicht, da er mit 63 Punkten deutlich mehr kostet als 2 Langfänge mit Raketenwerfern (=50 Punkte) und man seine Vorteile (laufen & schiessen, 2+ Rüster, E-Waffe) nicht effektiv nutzen kann wenn er dem Trupp angeschlossen ist... lieber im Termi-Trupp lassen oder ganz drauf verzichten wenn man keine Termis hat.
Man könnte hier noch erwähnen, dass man Langfängen auch "nackte" Wolfsgardisten für lediglich 18 Punkte anschliessen kann. Das hat den Vorteil einer zusätzlichen ablativen Wunde für den Trupp und je nachdem wieviele Graumähnen&Langfänge man einsetzt und mit Gardisten ergänzt erhöht das uU die Anzahl der Gardisten auf 5 oder 10 womit eine schwere Waffe für einen Termi-Trupp freigeschaltet werden kann.

Ich nutze beispielweise selber gerne folgende Kombination:
3 Gardisten in 3 Graumähnen, 2 Gardisten in 2 Langfängen und 5 Gardisten als Einheit im Droppod (davon 4 Termis mit eben 2 schweren Waffen, ein "nackter" Gardist (evtl Kombiwaffe) als ablative Wunde/Wundgruppe für den Trupp selber und zusätzlich ein Wolfspriester)
 

Skratch

Bastler
29 Juni 2006
718
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9.516
40
Abgesehen davon, dass sich ein Wolfspriester auf Donnerwolf hart tut, ist der Einwand mit den Klauen/Hämmern berechtigt. Den Hintergrund, Monster zu verprügeln habe ich an dieser Stelle nicht bedacht, für so etwas setze ich lieber gleich einen Lord mit Hammer und Kette ein.

Nichtsdestotrotz sollte man sich dabei auch vor Augen führen, wie viele Attacken geschlagen werden und wie viele davon nicht treffen. Letztere sind eher für die Erzfeind-Regel interessant. Das wird spätestens dann lustig, wenn du einen Crusader mit Blutwölfen und den Priester voll packst und auf ein gegnerisches Missonsziel los lässt.