Death Guard 1500

D3ViL

Regelkenner
22. Oktober 2002
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39
So, ich hab mich nochmal drangesetzt, mir eine Death-Guard-Liste zu basteln.

- Die Waffenkombination der Rhino Trupps ist ganz bewusst so gewählt, weil ich damit flexibler bin als mit je einem reinen Flamer-, bzw Melter-Trupp.
- Ich hab die Jungs in Rhinos gesetzt, weil ich damit besser zurecht komme als mit infiltrieren. Bei dem Gelände mit dem wir immer spielen hätte ich doch einige Probleme, 4 Trupps in einer annehmbaren Reichweite aufzustellen.
- Den General habe ich versucht so auszulegen, dass er als Feuerwehr überall helfen kann, aber auch alleine was reißen kann
- Der Predator und der Cybot sollen sich um alles kümmern, was meine Infanterie ärgern könnte.


HQ

General (60), Mal des Nurgle (10), Pestsense (25), Däm.Statur (15), Däm. Aura (15), Däm. Stärke (10), Däm. Mutation (15), Dämonenschwingen (20), Stacheln (10), Rasender Angriff (15)
195

Standard

7 Seuchenmarines (133)
4 mit Boltern (0)
2 mit Plasmawerfern (20)
Champ (0) mit Plasmapistole (10) und E-Faust (15)
178

7 Seuchenmarines (133)
4 mit Boltern (0)
2 mit Plasmawerfern (20)
Champ (0) mit Plasmapistole (10) und E-Faust (15)
178

7 Seuchenmarines (133)
4 mit Boltpistole und Nahkampfwaffe (0)
1 mit Melter (10)
1 mit Flamer (6)
Champ (0) mit däm. Stärke (5), Seuchenschwert (15), Plasmapistole (15), Ikone (0)
alle mit rasendem Angriff (21) und Frags (7)
Rhino (50) mit 8-Punkte-Paket (8)
255

7 Seuchenmarines (133)
4 mit Boltpistole und Nahkampfwaffe (0)
1 mit Melter (10)
1 mit Flamer (6)
Champ (0) mit däm. Stärke (5), Seuchenschwert (15), Plasmapistole (15), Ikone (0)
alle mit rasendem Angriff (21) und Frags (7)
Rhino (50) mit 8-Punkte-Paket (8)
255

7 Seuchenhüter (112)
112

Unterstützung

Cybot (75) mit synchr. LK (50), Nebelwerfer (3), Dämonenmaschine (20)
148

Predator (85) mit synchr Lks (35), Kuppeln mit schw. Boltern (10), Nebelwerfer (3), Dämonenmaschine (20)
153

1474


- Wie kann ich noch die restlichen 26 Punkte verbauen?
- Was würdet ihr noch ändern?
- eine spätere Erweiterung auf 2000 Punkte ist nicht allzu unwahrscheinlich, steht jetzt aber noch nicht zur Debatte!
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
General (60), Mal des Nurgle (10), Pestsense (25), Däm.Statur (15), Däm. Aura (15), Däm. Stärke (10), Däm. Mutation (15), Dämonenschwingen (20), Stacheln (10), Rasender Angriff (15)
195[/b]

Schwingen raus. Speed + Essenz rein.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Cybot (75) mit synchr. LK (50), Nebelwerfer (3), Dämonenmaschine (20)
148[/b]

Nicht mein Fall. Da bevorzuge ich die 145P Preds.





Später mehr. 😉
 
auf jeden fall auch:
Schwingen raus. Speed + Essenz rein.

was beabsichtigst du mit der Kombi Melter/Flamer ?
Stehe nicht so auf diese Mischtrupps, aber gut, das ist geschmackssache... wobei die im doppelpack natürlich ganz gut kommen.
würde sie aber auf jeden fall infiltreren lassen...
die Rhinos... hmhm... joa... die gehen bei mir immer kaputt! 🙁
für 1500pkt aber ne solide Liste!
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Kommissar Shriken @ 21.09.2006 - 11:17 ) [snapback]891078[/snapback]</div>
auch wenn die sense "stylischer" ist würde ich lieber für die 25 pkt n schreckensbeil kaufen
Rüstung- + Rettungsw. ignorieren ist einfach viel besser als +W6 Attacken
[/b]

Das ist wiedermal Ansichtssache. Der Beil-DP bringt den Nachteil mit, mal eben in größeren Trupps stecken zubleiben.

Hatte vorher das Beil mit, aber momentan benutzt mein DP die Sense.
 
Ich dachte eigentlich, dass Schwingen besser sind als Schnelligkeit.
Erklärt mir doch bitte, wo mein Denkfehler ist.

Die Kombination aus Melter und Flamer habe ich direkt im ersten Beitrag erklärt. IMHO ist diese Kombi flexibler und vielseitiger als reine Trupps. Und so ein Meltertrupp kann von Fahrzeugen aufgrund er geringen Reichweite doch sehr leicht ausmanövriert werden. Und gegen Infanterie bringt es der Melter halt nicht.
Die Kombi kann zwar weder Infanterie, noch Panzer so effektiv zerlegen, wie einer der Spezialtrupps, dafür ist er aber gegen beides einigermaßen zu gebrauchen.
 
<div class='quotetop'>ZITAT(D3ViL @ 22.09.2006 - 16:27 ) [snapback]891821[/snapback]</div>
Ich dachte eigentlich, dass Schwingen besser sind als Schnelligkeit.
Erklärt mir doch bitte, wo mein Denkfehler ist.

[/b]

die schwingen sind wie Sprungmodule der SM's, sprich 12" bewegen statt 6.... also, 18 Zoll inkl Angriffsbewegung...
Die Schnelligkeit macht quasi ein Kavallerie Modell aus ihm:
12" bewegen, Sprinten (max 6 Zoll) und (jetzt bin ich mir nicht mehr sicher) 6 oder 12 Zoll angreifen ?


*nicht hauen*
hab die Regel nciht genau im Kopf

also kannst du auf jeden fall mindestens ein Zoll mehr rausholen, dafür nicht über irgedwas drüber srpingen...
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Karnstein @ 22.09.2006 - 16:56 ) [snapback]891873[/snapback]</div>
Schwingen: 12" bewegen, 6" angreifen
schnelligkeit: 6" bewegen, W6 sprinten und 12" angreifen

das sprinten ist eben der clou...denn welches HQ modell bei chaos hat schon eine gescheite schußwaffe! ^^
[/b]

Jetzt hab ich das verstanden. Das kommt davon, wenn man die Regeln nicht richtig kennt. Denn in der alten Edi wars doch so, dass die nicht sprinten durften, oder?
Denn dann wäre die Reichweite ja die gleiche, abgesehen von dem Gelände ignorieren bei den Schwingen.

Dann hab ich mal den Chef ein wenig umgebaut:

General (60), Mal des Nurgle (10), Pestsense (25), Däm.Statur (15), Däm. Aura (15), Däm. Stärke (10), Däm. Mutation (15), Däm. Schnelligkeit (15). Dämonenessenz (15), Stacheln (10), Rasender Angriff (15)
205


Ich bin mir noch nicht so ganz sicher, was ich mit den Rhinos mache. Da ich den Jungs doch ganz gerne den rasenden Angriff lassen würde. Wenn ich die infiltrieren lassen würde müsste ich denen ja den Angriff wegnehmen.
Sehe ich das jetzt einigermaßen richtig oder ist es mit infiltrieren wahrscheinlicher, dass ich schnell in den Nahkampf komme? Denn es ist ja erstmal wesentlich wichtiger, dass die Jungs in den Nahkampf kommen, wenn die Vorher kaputtgeschossen werden würde mir ja auch der Angriff nichts mehr bringen!
 
Ich habe nochmal ne Nacht über die Frage Schwingen oder Schnelligkeit geschlafen.
Ich hab mir da was überlegt:
- Schnelligkeit gibt mir im Mittel 3,5 Zoll mehr Reichweite.
- dafür muss ich aber auch um die Hindernisse rumlaufen
- da wir aber immer mit relativ viel Gelände spielen wäre ich damit nun aber langsamer, da ich mit den Schwingen ja einfach über das schwierige/unpassierbare Gelände drüberhüpfen kann.

Deswegen wäre ich jetzt für folgenden Prinz:

General (60), Mal des Nurgle (10), Pestsense (25), Däm.Statur (15), Däm. Aura (15), Däm. Stärke (10), Dämonenschwingen (20). Dämonenessenz (15), Stacheln (10), Rasender Angriff (15)
195

Das auch, weil der andere Prinz gar nicht legal war, der hatte nämlich ganze 10 Punkte zuviel an Dämonengeschenken. Der neue kommt jetzt ganz genau hin. Ich hab die Mutation rausgelassen, das sollte sich durch die Pestsense sowieso geben!
 
Joah, Verleser. ^^

Aber ich bezweifel eben auch ernsthaft, das du durch schwierige Deckung großartig verlangsamst wirst. Sprinten+Bewegungstest mit 3w6 und dann noch 12" Angriffsbewegung dürfte dir mehr bringen, als 12" fliegen und 6" Angreifen.

Selbst ein mittelmäßiger Wurf beim Sprinten und dem geländetest sollte dir mehr als 6" zusammen einbringen und dann hast du mehr erreicht als mit Schwingen. Schwingen sind also nur dann von Vorteil, wenn du entweder notorisch dreifach einsen würfelst oder auf Tischen spielst, wo ihr nur unpassierbares Gelände einsetzt.

Klar, am Ende ist die Geschmackssache immer noch der ausschlaggebende Punkt. Nen Nurglediener mit Fliegenflügel sieht auch cooler aus, als einer mit monströs langen Beinen. Von der reinen Effizienz her sind die Schwingen aber klar der Schnelligkeit unterlegen. ^^
 
<div class='quotetop'>ZITAT(Karnstein @ 25.09.2006 - 16:32 ) [snapback]893362[/snapback]</div>
Du vergißt bei deiner Rechnung aber, daß dein DP eine m.Kreatur ist und somit Geländetests mit 3w6 ablegt. Also dürfte der Schnitt wohl bei mehr als 3,5 liegen. ^^
[/b]

Kleine Korrektur. 😉
Monströs hat mit den 3W6 nichts zutun. Er darf die 3W6 benutzen, weil er ein IC ist.
Monströs bringt den Vorteil, dass du den Wurf wiederholen darfst.
 
Ok, da ich ja auch noch wiederholen darf ist nichts mehr daran zu rütteln, dass die Geschwindigkeit besser ist!

Ich gebe mich geschlagen. 😀

Dann wäre der neue jetzt:

General (60), Mal des Nurgle (10), Pestsense (25), Däm.Statur (15), Däm. Aura (15), Däm. Stärke (10), Däm. Schnelligkeit (15). Dämonenessenz (15), Stacheln (10), Rasender Angriff (15)
190

Jetzt, wo ich mir über Ausrüstung & Co. im Klaren bin ist nur noch die Frage, wie ich däm. Schnelligkeit bei Nurgle darstelle?! :blink: Denn die meisten Sachen, die zu Nurgle passen gehen halt in die Richtung kriechen und schlurfen. Und das ist ja bekanntermaßen nicht allzu schnell.
Darum hatte ich schonmal angedacht, evtl auf die Klauen von Liktoren zurückzugreifen und die als Beine zu nehmen. Davon dann 6 Stück, als eine Art Käfer-Design. Was sagt ihr dazu?

Andere Vorschläge?