Armeeliste Deathwatch als Verbündete für meine Imps

stark

Codexleser
09. März 2013
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Hi ich möchte mir ein Killteam zur Unterstützung als Verbündete mitnehmen

Ich stell die Frage jetzt mal bei den Space Mariens rein, weiß grad kein besseren Ort dafür.
Darf natürlich gern auch verschoben werden.

Nun stellt sich mir nur nach welchem Codex aufbauen.
Space Marine (welcher Orden)
Grey Knight
Space Wulves
Blood Angels
Dark Angels

Fest steht das es nur ein Team +Captain/Scriptor sein sollen.
Je nach Dex gibts noch einen Land Raider als Auto dazu und evtl einen Talion.
Oder einen Storm Raven mit Bot.

Mit welchem der Dexe würdet ihr ein Killteam aufbauen bzw. Wer hat die beste Standardeinheit um Individualisten zu stellen?

Edt:
Jetzt mal mit ersten "Armeelistenkonzept" etwas weiter unten
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich würde SM sagen. Grund dafür ist das Deathwatch aus vielen Orden ihre Leuten haben.
Du kannst z.b die OT Ultra spielen aber nicht alle müssen von den auch sein, du kannst mehrere zweit Ordens der UM nehmen. Oder aus allen Hauptorden und jedes mal die OT anpassen sowie du sie brauchst. Vom fluffig her sind ja die Mitglieder so gut trainiert das sie mit anderen Orden zusammen kämpfen können.

Die besten Standardeinheiten hat jedoch die GKs aber für ein Deathwatch Team total ungeeignet vom fluff her.

BA sind zu teuer und SW haben soweit ich weiß kein zugriff auf schwere Waffen.
 
Falls es eh nur ein Trupp sein sollte würde sich eigentlich die Ordenstaktik der Ultras anbieten.
Dann kann man die 3 Doktrinen genau dann nutzen wenn man sie braucht, das macht die Jungs noch etwas heftiger.

Was du aber auch überlegen könntest wäre einen Trupp Scouts auf Imperiale umzubauen (imp. Helm aufsetzen, ggf. LandSpeeder Storm auf Geländewagen umbauen) und optisch/flufftechnisch als elitäre Imps spielen.
Dann wäre Standard abgedeckt, und man kann sich im Elite-Slot die Protektorgarde holen und richtig austeilen.

Eine Alternative wären die DarkAngels, die haben für die Scouts zwar keinen Transporter, aber die Kompanieveteranen sind günstiger (wenn auch ohne Spezialmunition) und haben etwas nahkampflastigere Waffenauswahl.
 
Es soll eher eine Fluffeinheit sein. Ich mag die Modelle/ Umbauten sehr und spiele eh nur just for fun keinerlei Tunierambitionen.
Wichtig ist dann natürlich der SchwBo

Das mit den Scouts hatte ich mir auch schon gedacht aber leider bestehen meine Imps eh schon aus Scouts mit cadia Kopf und Torso (stellen Arbites da, wobei son LSS da doch ganz "fluffig" ist) eine Überlegung ist es wert.
Die Protektorgarde pass doch deutlich besser als TT.
Dann stellt sich nur noch die Frage welche Ordensdoktrin.

Edt:
So hier mal meine erste Idee wie ich sie aufstellen würde
Ordensdoktrin Ultramarines
*************** 1 HQ ***************

Scriptor (Ultramarine)
- Meisterschaftsgrad 2
+ - Psischwert
- 1 x Sturmbolter
- Die Unbezwingliche Rüstung
+ - Melterbomben
- - - > 160 Punkte

Techmarine (Iron Hand) (Ich liebe Mechaniker er musste einfach mit🙄)
+ - Bolter
- 1 x Energiehammer
+ - Melterbomben
- - - > 85 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Protektorgarde
8 Veteranen
- 4 x Bolter (Raven Guard, Crimson Fist, Dark Angel und Blood Angel)
- 1 x Kombi-Flamer (Salamanders)
- 2 x Schwerer Bolter (Imperial Fist und Space Wulve)
+ Upgrade zum Sergeant (White Scars)
- 1 x Kombi-Melter
- 1 x Energielanze
- - - > 241 Punkte


*************** 1 Standard ***************

Scouttrupp (Arbites)
5 Scouts
- 3 x Bolter
- Schwerer Bolter
- Höllenfeuergeschosse
+ Upgrade zum Sergeant
- Bolter
- 1 x Energiestreitkolben
- Melterbomben
+ Landspeeder Storm
- Multimelter
- - - > 138 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

Stormtalon (Raven Guard)
- synchronisierte5 Schwerer Bolter
- - - > 110 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Land Raider (Wird keine Marine zu sehen sein)
- Sturmbolter
- Multimelter
- - - > 265 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 999

Reserve: Scriptor, Techmarine und Protektorgarde fahren als eine Einheit Landraider und werden vom Talion begleitet
Gerne auch verbesserungsvorschläge, das stellt das komplette Kontingent dar was angeschafft werden soll denn 1000Pkt sind als Verbündete doch schon viel, evtl gibts dann lieder noch einen zweiten Scouttrupp dazu und die Imps werden die Verbündeten, je nachdem wodrauf ich grade lust habe.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja das mit dem GK war auch mein erstes Konzept mich stören nur die Sturmbolter evtl umbau aus zwei DW Bolter
Das GK Codex würde ich auch bevorzugen da ich Kreuzritter und Flaggelanten als Arbites mit Schild und Hunde (cortez) auch als Verbündete habe. Dann könnte ich Schergen und Deathwatch in einem Verbündetenkontingent aufstellen
 
Naja GK passen einfach nicht. Die normals haben Psikräfte und die Bewaffnung stimmt auch nicht. Aber es wäre die stärkste möglichkeit.

Wenn ich sehe willst du ja eine richtige Armee^^
Naja dachte wir reden hier über ein Kill Team. Das Besteht nunmal aus einen Captain/Skrip und 4 bis 9 SM (wobei eigentlich auch kein serg dabei ist) und bilden zusammen ein Trupp. Und von Fahrzeuge stehen eiegtnlich wenn ich das richtig sehe nur leichte Sachen zur verfügung(Rhino, RB usw)
Captain
+ Boltpistole, Kettenschwert -> 0 Pkt.
- - - > 90 Punkte

Taktischer Trupp
9 Space Marines, Schwerer Bolter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Rhino -> 35 Pkt.
- - - > 171 Punkte

Sowas in der Art. Fluffig (Captain kann klar noch ausrüstung bekommen oder durch Skrip ersetzt werden) aber halt nicht super stark.
Und mehr oder weniger war das schon^^ Deathwatch ist mehr eine Art SWAT Team als eine Armee. Dem Captain kannst du den Relic Bolter geben und evtl durch ein Mini Codex, die noch kommen, gibt es die möglichkeit das Protektor in Standards rücken. Das wäre am besten.
 
Das mit den Scouts hatte ich mir auch schon gedacht aber leider bestehen meine Imps eh schon aus Scouts mit cadia Kopf und Torso (stellen Arbites da, wobei son LSS da doch ganz "fluffig" ist) eine Überlegung ist es wert.
Arbites, das macht es natürlich einfacher, die benutzen (z.B. in "Eisenhorn") massig Speeder, dann brauch man nichtmals umzubauen.

Da würde ich nur den schw. Bolter mit Höllenfeuer weglassen, aus der Bewegung bringt es wenig, und vor einem Nahkampf kann man nichtmals Schnellschüsse damit abgeben.
Stattdessen vielleicht eine Kombi-Waffe für den Sergeant, das gibt (z.B. beim Flankieren) noch mehr Feuerkraft solange man sowieso nicht in den Nahkampf kommt.
Ansich würde ich für die restlichen Scouts nur Schrotflinten nehmen, die sind fluffig und lassen sich auch vorm Nahkampf uneingeschränkt abfeuern.

Techmarine (Iron Hand)
+ - Bolter
- 1 x Energiehammer
+ - Melterbomben
- - - > 85 Punkte
Ziemliche Verschwendung. Der Servoarm zählt jetzt als Nahkampfwaffe (S8 DS1), ein E-Hammer wäre mit S8 DS2 schlechter.
Für die Punkte lieber einen stylischen Servoharnisch, das gibt eine 2te Servoarm-Attacke, Flamer, und sync. Plasmapistole.
 
Ich hoffe ich rutsch für die Space Marine Unterforum jetzt nicht zu weit zu den GK ab:huh:

Regeln für die Deathwatch gabs damals im WD114 (3.edt)
Also die Jungs konnten schon immer mit einem Haufen von E-Waffen ausgerüstet werden, man kam dann aber schnell auf seine 500Punkte
von daher stellen die GK Waffen nun nicht grade die größte Fluffsünde da, und das alle GK Psyoniker sind fällt spieltechnisch auch nicht so ins Gewicht da die Psikraft ja eh von Jusicar(dann der DW Scriptor) gewirkt wird.

Zum Thema Landraider ich will ein angemessenes Taxi für die Jungs, was Feuerunterstützung leisten kann.

Hier mal einen Liste wie ich es mit den GK machen würde
*************** 1 HQ ***************

Inquisitor Coteaz
- - - > 100 Punkte
Geht mit der Deathwach weil ich nicht weis wo sonst mit ihm hin

*************** 1 Elite ***************

Purificator-Trupp
10 Purificatoren
- 3 x Nemesis-Psischwert (Raven Guard, Crimson Fist und Dark Angel)
- 2 x Nemesis-Psihellebarde (White Scar und Salamander)
- 1 x Nemesis-Dämonenhammer (Iron Hand Techmarine)
- 1 x Paar Nemesis-Falchions (Blood Angel)
- 7 x Sturmbolter
- 2 x Psibolter (Imperial Fist und Space Wulve)
+ Upgrade zum Ritter der Flamme (Ultramarine)
- Meisterhafter Nemesis-Wehrstab
- Sturmbolter
- - - > 304 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Gefolge des Inquisitors (Arbites)
+ 4 Arco-Flagellanten
+ 3 Kreuzritter
+ 2 Krieger-Akolythen
- 2 x Kombi-Flammenwerfer
- 2 x Plattenrüstung
- - - > 141 Punkte

Gefolge des Inquisitors (Arbites)
+ 4 Arco-Flagellanten
+ 3 Kreuzritter
+ 2 Krieger-Akolythen
- 2 x Kombi-Flammenwerfer
- 2 x Plattenrüstung
- - - > 141 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Land Raider Crusader
- Synchronisierte Sturmkanone
- Psiaktive Munition
- Multimelter
- Sturmbolter
- - - > 280 Punkte


Gesamtpunkte Grey Knights : 966

Cortes muss leider sein da ich dann auch die Arbites Sturmschidtrupps mir reinbekomme und so bleibt für die Deathwatch nur der Eliteslot frei

und hier nochmal eine Armeeliste der gesamten Armee Imps + GK
*************** 1 HQ + 1 Verbündeter ***************

Lord-Kommissar
- 1 x Energiefaust
- Plattenrüstung
- - - > 95 Punkte

[GreyKnights] Inquisitor Coteaz
- - - > 100 Punkte


*************** 2 Elite + 1 Verbündeter ***************

5 Ogryns
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- - - > 265 Punkte

Psioniker-Kampftrupp
6 Sanktionierte Psioniker
- Aufseher
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- - - > 135 Punkte

[GreyKnights] Purificator-Trupp
10 Purificatoren
- 3 x Nemesis-Psischwert
- 2 x Nemesis-Psihellebarde
- 1 x Nemesis-Dämonenhammer
- 1 x Paar Nemesis-Falchions
- 7 x Sturmbolter
- 2 x Psibolter
+ Upgrade zum Ritter der Flamme
- Meisterhafter Nemesis-Wehrstab
- Sturmbolter
- - - > 304 Punkte


*************** 5 Standard + 2 Verbündete ***************

Straflegionstrupp
- - - > 80 Punkte

Straflegionstrupp
- - - > 80 Punkte

Straflegionstrupp
- - - > 80 Punkte

Veteranentrupp
- Grenadiere
- 2 x Veteran mit Melter
- 1 x Veteran mit schwerem Flammenwerfer
- 6 x Schrotflinte
- Veteranensergeant
- 1 x Schrotflinte
- 1 x Energiewaffe
- - - > 150 Punkte

Veteranentrupp
- Grenadiere
- 3 x Veteran mit Scharfschützengewehr
- Veteranensergeant
- 1 x Energiewaffe
- - - > 125 Punkte

[GreyKnights] Gefolge des Inquisitors
+ 4 Arco-Flagellanten
+ 3 Kreuzritter
+ 2 Krieger-Akolythen
- 2 x Kombi-Flammenwerfer
- 2 x Plattenrüstung
- - - > 141 Punkte

[GreyKnights] Gefolge des Inquisitors
+ 4 Arco-Flagellanten
+ 3 Kreuzritter
+ 2 Krieger-Akolythen
- 2 x Kombi-Flammenwerfer
- 2 x Plattenrüstung
- - - > 141 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

2 Vendettas
- - - > 260 Punkte

Sturmpanzerschwadron
+ - Todeswolf
- Multimelter
+ - Todeswolf
- Multimelter
- - - > 290 Punkte

3 Sturm-Sentinels
- 2 x Maschinenkanone
- 1 x Plasmakanone
- - - > 195 Punkte


*************** 1 Unterstützung + 1 Verbündeter ***************

Raketenpanzer Manticor
- Schwerer Bolter
- - - > 160 Punkte

[GreyKnights] Land Raider Crusader
- Synchronisierte Sturmkanone
- Psiaktive Munition
- Multimelter
- Sturmbolter
- - - > 280 Punkte


*************** 1 Befestigung ***************

Aegis-Verteidigungslinie
- Waffenstellung mit Vierlings-Flak
- - - > 100 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 2981
 
Das mit den E-Waffen stimmt, dass habe ich vergessen aber soweit ich weiß mussten sie die eintauschen also beides geht nicht. Du muss nicht den Bolter umbauen oder so. Die Typen sind halt so gut im schießen das ihr Bolter wie ein Sturmbolter ist, die Psikraft ist keine Psikraft sondern ein Item usw.

Naja muss du wissen^^
Ginge ja erst nur von einem Team aus aber wenn du eine ganze Armee haben willst.
 
Es soll weiterhin nur ein Team mit Auto sein der Rest sind alles Arbites.
Regeltechnisch ist der Fluff der Arbites aber nur mit dem Mix aus Imp und GK Codex einigermasen gut aufstellbar.
Mit SM und Imps gehts halt auch dann kann man LSS und Scoutbikes für die Arbites nutzen

(Und nur um das gleich Vorweg zu sagen die Arbites haben flufftechnisch so ziemlich alles im Waffenarsenal was Imps, Soros und SM haben)