Dark Angels Deathwing wirklich so schlecht?

Kael

Kommissar
Moderator
15. September 2011
2.109
1
20.066
Das wollte ich mal wissen, der Deathwing besteht ja aus 100 Terminatoren und diverser Land-Raider und Cybots

Mal ein wenig theoryHammer:
Bewaffnung
Schw. FlammenWerfer -> ist ok für das was er soll
Plasmakanone -> Verlierer in der Ausrüstung meines Erachtens, kostet zu viel, überhitzt und die 3" schablone frittiert vielleicht grade mal 2-3 Modelle je nach basegröße, holt also die Punkte des Modells nicht wieder rein, oder hat wer andere Erfahrungen gemacht?
StuKa -> großer Gewinner, 6 Schuss S6 + Rüstungsbrechend? AWESOME!
Cyclone-> ganz nett, im aktuellen Spiel etwas schlechter als die StuKa

Nahkampf:
E-Faust+ stubo -> sehr gut
E-klauen-> großer Verlierer der Edition
E-hammer + Schild -> 5 Punkte aber extrem sinnvoll

Von vornherein muss man sich im klaren sein: es gibt nur 20;0 oder gar nichts 😉 missionsmarkersollten in der gegnerischen Zone sein oder mittig, leicht erreichbar.

AbsolutionsPriester sind ebenfalls ein wahrer Segen

Zusätzlich zu Belial 😉

Die starken des Deatjw



Edit: und wie ich merke hat die HP 50% meines Beitrages geschluckt, ich schreib morgen noch mal was dazu
 
Die Cyklone sind ein wahrer Segen. Sie sind flexibel genug um leichte Panzer zu öffnen und Massen von leichter Infanterie zu Grillen. Spiel gegen Dämonen Orks Imps oder Dark Eldar und du wirst es selber merken.

Die Plasmakanone holt ihre Punkte sehr wohl rein, nur darf man damit halt nicht auf Gardisten schießen aber 2 tote Termis und das Herz lacht.

Stukas sind nur schwer 4 nicht schwer 6 aber dennoch sehr gut

Schwere Flammer hab ich noch nie benutzt dazu kann ich also nichts sagen.

E-Faust und Stubo sind klasse durch das Schocken deiner Truppen.

E-Klauen sind gegen Massen klasse und für 0 Punkte super.

Hämmer&Schilde sind nice to have, leider Würfel ich immer die 1,2 und das war's dann( beim ersten Wurf natürlich xD).
 
Den schweren Flamer finde ich aus diversen Gründen für einen reinen Deathwing gut und wichtig.

1. Termis haben keine Granaten und so können feindliche Einheiten in Deckung besser angegangen werden.
2. Durch diverse Möglichkeiten präzise zu schocken wird der Flamer deutlich besser einsetzbar
3. Ein reiner Deathwing ist so schon in der Unterzahl und mit dem schweren Flamer können Punkte für weitere Termis gespart werden
4. Bei vielen Tunierlisten werden schwächliche und kleine Standards in Deckung gespielt. Ohne Standards hat es der Gegner in den meisten Missionen schwer zu gewinnen

2 oder 3 andere schwere Waffen sollten aber trotzdem mitgenommen werden.