Decimatortaktiken

Sagal

Blisterschnorrer
04. Mai 2011
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Grüße in die Dämonenschmieden,
da meine Hereteks daran arbeiten meine Armee mit einem Decimator zu verstärken überlege ich wie man diesen am flexibelsten ausrüstet.
Der Konversionsstrahler fällt für mich dabei schonmal aus, da er die Beweglichkeit einschränkt und nur auf Entfernungen gut ist welche in normalen Spielen wohl nie erreicht werden.
Die Belagerungsklaue hingegen scheint praktisch wegen der extra Attacke, dem dezenten Flammenwerfer und ihrer Sonderregel. Daher plane ich eine davon eigentlich ein.
Bleiben noch Hadesmaschinenkanone, Sturmlaser sowie der Seelenbrenner übrig und buhlen um Rechtfertigung.
Als Mal erhält er das von Väterchen Nurgle, da sich meine gesamte Armee in dessen Wohlwollen sonnt.

Gruß Sagal
 
Ich spiele meinen immer mit doppel Storm Laser... bis zu 10 S6 DS 3 Schüsse pro Runde sind eine echte Ansage.
Der Konversionsstrahler fällt wirklich weg, weil man die Distanz einfach niemals wirklich hinbekommt.
Leider gibt die Edition keine NK Cybots mehr her weil z.b dank dem neuen Eldar dex echt viel mit Melter Rumrennt.
Die Butcher Canon sehe ich leider auch n nicht als so spielstark weil das meiste wozu du S8 brauchst auch RW 3 hat.
 
"Taktiken" ist wohl etwas gewagt ausgedrückt. Zumal den ja nicht gerade jeder hat/einsetzt😎

Ausgerüstet habe ich meinen mit Hades und Klaue. In den NK kommt er leider selten (ist ja auch nicht andauernd im Einsatz) und da wurde er zuletzt von Orks umgeboxt (nicht das die deswegen gewonnen hätten). Die Hades nutze ich in erster Linie Dinge bis P12 zu beschiessen. Der Laser ist bestimmt auch ganz nett, sieht aber mau aus. Der Seelentopf hat den Vorteil dass er eine Schablone nutzt und das BF da nicht so sehr reinspielt. Mit zwei Schusswaffen würde ich ihn nie und nimmer ausstatten, dafür ist er mir zu teuer. Der muss nach vorn, der hat P13 und soll Dinge aufreissen, 6th Ed. hin oder her.

Dann lieber mit Doppel-Klaue. Wobei ich es so lese, das mit Smash nicht die USR aus dem Regelbuch gemeint ist - höchstens auch. Ansonsten wird schwierig mit dem Belagern.

Wie auch immer, als Taktik würde ich empfehlen einen Hexer mit L3 mitzunehmen und auf Unsichtbarkeit zu bauen. Das hilft auch Maulern, Spawns und (wie ich mir sagen lassen, aber mangels Model nicht testen konnte) den Chaos-Contemptoren.
 
Danke schonmal für die Antworten.
@ Loki: Nichteinmal Melter sind ein Garant für Dämonenmaschinen. Dank dem Update hat der Decimator auch die Regel "Dämon" also auch einen 5+ Retter. Für diejenigen welche auf diesen Retter nichts geben: Mein Schmiedemonstrum hat in einem Apocalypsespiel letztens den kompletten Beschuss von 3 Spacemarinelandungsschiffen (eines davon von den Grey Knights), 3 Darkangeljägern, 2 Plasmakanonentreffer, 5 Meltertreffer und noch ein paar Raketen erlitten. Leider hat mich das Würfelglück bei den letzten 2 Volltreffern verlassen. Das war nur eine Runde Beschuss aber im Normalfall sind die Spielfelder ja eine Spur weniger bevölkert 😉

@ Archon: Auf die Klaue und Hadeskanone habe ich mich auch jetzt festgelegt. zumal die Klaue ja noch den schweren Flammenwerfer drinhat. Armeespezifisch ist das Mal des Nurgle ja sowieso gesetzt. Recht gute Panzerung für einen Läufer, It Will Not Die, 5+ Rettungswurf und die Eigenreparatur des Decimators sehen sehr solide aus.
Ein reiner Nahkampfdezimator wäre auch eine Überlegung wert wobei ich die Klauenregel eher als Extra gegen weiche Sardinen ansehe. Orks und Imperiale werden da bei zwei Klauen nichtmehr so viel zum ausladen haben, im Gegensatz zu Terminatoren in Landraidern oder auch den normalen Marines.
Das mit der Unsichtbarkeit ist eine gute Idee aber etwas riskant, immerhin muss man die Psikraft erstmal erwüfeln.
 
@ Archon: Auf die Klaue und Hadeskanone habe ich mich auch jetzt festgelegt. zumal die Klaue ja noch den schweren Flammenwerfer drinhat. Armeespezifisch ist das Mal des Nurgle ja sowieso gesetzt. Recht gute Panzerung für einen Läufer, It Will Not Die, 5+ Rettungswurf und die Eigenreparatur des Decimators sehen sehr solide aus.
Ein reiner Nahkampfdezimator wäre auch eine Überlegung wert wobei ich die Klauenregel eher als Extra gegen weiche Sardinen ansehe. Orks und Imperiale werden da bei zwei Klauen nichtmehr so viel zum ausladen haben, im Gegensatz zu Terminatoren in Landraidern oder auch den normalen Marines.
Das mit der Unsichtbarkeit ist eine gute Idee aber etwas riskant, immerhin muss man die Psikraft erstmal erwüfeln.

Ja die Deci-Zusatzregeln lesen sich ganz toll ... meiner neigt daher zum Explodieren😴