Dei Tau, das Meta, und der ganze Rest...

Kenechki

Hüter des Zinns
08. April 2010
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Da es zur Zeit ja Mode geworden ist, in den einzelnen Themenforen über das aktuelle Meta😉 zu sprechen, könnte man dies auch für die Tau mal anfangen.

Die aktuellen Beobachtungen die auch von den jüngeren Turnieren bestätigt zu sein scheinen vermitteln in etwa folgendes Bild:

- jeder zweite spielt GK, die anderen spielen verteilt BA, SW, Imps, DE, einige Ausnahmen spielen was anderes
- Rückgang der Massenarmeen
- Rückgang von Terminatoren (sehe ich zwar nicht so, aber ok...)

Dabei sind mit GK und DE neue starke Gegner ins Feld gerückt.

Meine Meinung ist: das aktuelle Meta ist gut für die Tau!

1.) Tau haben Schwierigkeiten mit Massenarmeen, sprich: Tyraniden, DoC oder Orks. Aber eben jene Armeen werden wegen DE und GK kaum noch gespielt.

2.) Die "neuen" stellen für die Tau keine spezielle Bedrohung dar:

2.1) DE sind absolute Mörder im Nahkampf....das kann einem Tau aber egal sein, da sie ohnehin jeden Nahkampf verlieren werden, unabhängig wer oder was sie angreift. Die hohe CC-Power ist zu viel des Guten und de facto an den Tau verschwendet. Die Giftwaffen sind ein anderer Aspekt, aber auch da stehen die Tau nicht schlecht da: Kampfanzüge haben gute Rüstungswürfe, Wundgruppen und mehrere LP. Durch die Shas'els und Drohnen kann man zusätzlich vor Beschuss schützen. DE sind recht schnell, das stimmt wohl... andererseits sitzen sie in Papierfliegern, die bereits in Flammen aufegehen wenn sie auch nur ein Raketenmagazin sehen. Selbst schnödes Puls-Feuer kann hier ausreichen ,um sie vom Himmel zu holen. Und das Deckung gegen Tau nicht viel hilft, sollte jedem klar sein. Insgesamt würde ich sagen, dass DE zwar fordernd sind, aber keine automatische Niederlage. Eine Portal-Liste mit viel Masse wäre allerdings schwieriger zu handhaben als eine auf Papierfliegern basierende Armee.

2.2) Ähnlich sieht es mit den GK aus. Arbeitstier bei denen sind ihre Cybots. Massebeschleuniger und Marker können allerdings dafür sorgen, dass diese nicht nur ein wenig geschüttelt, sondern recht zuverlässig zerstört werden. Das erwiderte S8 Feuer ist zwar nicht zu unterschätzen, aber es fehlt zum Glück an Durchschlag. Mit Drohnen kann man da also auch das heftigste abfangen. Gegen die stets in Deckung befindlichen Panzer der Tau verliert es auch einiges an Effektivität, auch weil die Frontpanzerungen recht ordentlich sind. Psibolter sind recht nutzlos, da das bischen rending bei Wundgruppen verpufft. Im Nahkampf sind GKs auch sehr heftig, aber da trifft ähnliches zu, wie bei den DE: es braucht eigentlich gar nicht so viel Power um Tau umzuprügeln. Tau-Spieler wissen, dass die sterben werden, wenn der Gegner ran kommt. Die GK bezahlen für ihre Psiwaffen teure Punkte die sie eigentlich gegen Tau nicht brauchen. Vor Massen an Grey Huntern z.B. hat man mehr Angst. Schwierig könnte es allerdings werden, wenn dann doch mal ein Spieler (entgegen dem aktuellem Trend) auf mehr Termis setzt oder gar einen Dreadknight dabei hat.

Mein Fazit:
Tau gewinnen durch die aktuelle Entwicklung im Meta-Game. Das macht sie nicht zu einer Top-Armee. Dafür sind die inhärenten Schwächen einfach zu groß. Allerdings sollten solide Platzierungen im oberen Mittelfeld durchaus möglich sein.

Was meint ihr dazu?
 
Zuletzt bearbeitet:
Sehe ich in vielen Zügen genauso!

Was uns gegen Dark Eldar noch zugute kommt: Die Durchschnittsbewaffnung in einer typischen Tauarmee ist ja das Rakmag und der Plasmabeschleuniger - optimal um das FNP der Stachelspargelz zu umgehn!
Auch Portallisten kann man mit Krootschilden noch halbwegs gut aufhalten, zumindest sind diese auch nicht schlimmer als ne Springerwand bei den BA´s

In Bezug auf die GK´s würde ich fast behaupten, das wir leicht im Vorteil sind.
Wenn erstmal der S8 Beschuss der Bots weg ist, kann man sich recht gut verteilen und die einzelnen Knight´s zusammenschießen.
Wenn noch Inqusitionsgefolge oder gar Mecha GK´s dabei sind, wirds noch besser!
 
Ich Spiele eigentlich fast ausschließlich gegen die obigen Armeen.
Die Tau können sehr gut gegen DE und GK bestehen.
Leider spielen meine Gegner nicht die üblichen Tunierlisten, sondern kommen dann mit Nemesis-Psirittern und bes. Charaktere daher.

Leider habe ich noch nicht überhaupt kein Plan was man gegen nen Nemesis mit Jumppack machen soll. Tot bekomm ich Ihn. Aber nur mit entsprechendem Aufwand
 
Hm, der Ulumeathische Plasmaverzerrer ist natürlich wirklich böse(zumal da der genau Schnellfeuerreichweite hat), allerdings ist ein Inquisitor nicht so schwer totzukriegen.

Die Grey Knights können fast so gut sxchießen wie Tau, sind aber halt ein paar weniger Schüsse... Dafür sind die Psiwaffen gegen Kampfanzüge wirklich böse.
Der Nemesisritter mit Telepormodul ist auch eine echte Gefahr, immerhin ist der verdammt schnell und mit den Psibolter echt übel gegen Feuerkrieger.

Aber DE sind wohl echt nicht das Problem, die "Panzer" (wenn man das denn so nennen will 😀) holt man schnell vom Himmel und die ohnehin schon empfichen Fußsoldaten fallen im Beschuss wie die Fliegen.

Imps dürften auch keine großen schwierigkeiten machen. Die können schließlich auch nur schießen, aber in diesem Gebiet sollte man es gegen Tau lieber gar nicht erst versuchen... Und auch ihre Panzer werden einem Kolass oder einem schockenden Krisis mit Fusionsblaster kaum Probleme machen.
 
Die Feuerkraft der GKs lässt sich schwer mit der der Tau vergleichen, die GKs haben eben doch nen besseren BF. Ob Psiwaffen wirklich nötig sind ist sone Frage, das wurde ja schon angesprochen. Denke mal das Hauptproblem der Tau gegen GKs ist, dass die Ritter gut im schocken sind und man wohl kaum in einer Schussphase ne komplette Termiwand o.Ä. auslöschen kann. Wenn der Nemesisritter nach vorne springen will, ist das ungesund für ihn. Soweit ich das mitgekriegt hab, sind in TauTurnierlisten viele Kolosse drin, das überlebt der Typ nicht lange. Schön, schiesst nen Trupp Feuerkrieger maximal weg, guckt dann aber in die Läufe von Massebeschleunigern und Plasmabeschleunigern und wie das ganze DS2 Zeugs heisst^^. Nicht zu vergessen dass das Teleportmodul so seine Kosten hat (über 70 oder so)
Bei den DE ist die Frage, wie die DE Liste aussieht. Wenns nach Barkenrush geht, sind die Chancen da, aber ein oder zwei gut platzierte Portale an einer Tauschlachtlinie sind tödlich für die blauen. Die klassische Turnierliste der DE hat ja viele Vipern, die alles totgiften, die sind zumindest von den Tau gut zu kontern. Zu der Infanterie (vil auch zu den Fahrzeugen) der DE kann man nur das Konzept oben umdrehen: egal ob ein Kampfanzug oder ein Grot auf nen DE schiesst, der DE ist tot.
Imps können es durchaus mit Tau im Fernkampf aufnehmen, soweit ich weiss. Und im Nahkampf sind sie immernoch besser als Tau, das muss man dabei beachten.
 
Klar ist das aktuelle Meta nicht wirklich tragisch. Es bleibt aber festzustellen, dass Tau a) zu wenig Kadenz B) die Gegner sind einfach flotter geworden und C) Tau ist sehr Moral/Psiabfällig. Dadurch, dass die Massearmeen zurück gehen, kann man zwar wieder öfter mitspielen, aber man spielt dich oft eher um unentschieden als um nen Sieg.
 
Das Imps den Tau im Nahkampf überlegen sind ist nicht gleichbedeutend damit das sie in den Nahkampf wollen.
Naja, die weichen Artelleriepanzer können meist ohne Sichtlinie schiesen und sich so vor Kolossen verstecken, die Russ sind selbst mit Kolossen nicht so leicht zu knacken (in der Front verpuffen 50% der Treffer).
Das Hauptproblem ist aber das Imps genauso gut (teilweise eher besser) als wir schiesen, trotzdem aber meist doppelt soviel von ihnen auf der Platte steht. Selbst wenn die Kolosse 2 Chimären und nen Russ in einer Runde runterholen ist das meist nur nen viertel des Fuhrparks.Ganz abgesehen davon das dann immer noch Massenhaft Infanteristen mit Schwerenwaffen und Meltern rumwedeln und die Kolosse dagegen nichts mehr machen.
Imps sind dahingehend fast wie Orks, nur mit mehr Augenmerk Beschuss statt Nahkampf. Wobei der Nahkampf gegen Tau aber auch völlig ausreichend ist.

Das Hauptproblem für Tau sehe ich darin das man meist nurnoch eine Schussrunde hat bevor der Gegner in den eigenen Reihen steht, sei es durch Schocken, Schnelle Transporter, Herbeirufungen, Sturmrampen und was noch alles. Da reicht die Kadenz einfach nicht aus, die Masse ist nicht großgenug um die folgenden Verluste zu verkraften und Mobiler als andere Armee ist man auch nicht (schon garnicht mit 9 Kolossen) so das man auch nicht entkommt.
Und da ändert sich auch mit den GK und DE nix drann, im Gegenteil. Den einzigen Vorteil den ich durch mehr DE sehe ist das endlich unser Kleinkaliberfeuer auch mal was macht anstatt an der Masse des Gegners abzuprallen oder gegen die rollenden Bunker abzuprallen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wiso können Imps besser schießen? Pulsgewehr oder Lasergewehr ist schon iorgendwie ein Unterschied...
Auf jedenfall halte ich Imps für angenehmere Gegner als GKs oder so, denn gegen die können wir immerhin unsere Stärken ausspielen, da sie in dewr Regel nicht versuchen werden, in den Nahkampf zu kommen. Wir können also nach herzenslust draufballern. Etwas besseres kann man sich doch kaum wünschen, oder? 😀
 
Wiso können Imps besser schießen? Pulsgewehr oder Lasergewehr ist schon iorgendwie ein Unterschied...

Lasergewehr & Pulsgewehr sind in beiden Listen kaum vorhanden, von daher sollte man daran schon mal nicht den Unterschied messen.

Bei den Tau sind ggf. 18 Stück die in Rochen hocken und da nach Möglichkeit auch nicht wieder rauskommen.

Bei den Imps sinds die in den Teergruben und die an den Vets oder den Sträflingen. Wenn man also schon diese beiden Waffen vergleicht, dann schneidet das Lasergewehr besser ab, weil deutlich öfter vorhanden und es kann u.U. im Beschuss verdreifacht werden.

Was haben also die Imps so:

3 Spezialwaffen in Mech-Trupps, die keine Upgrades benötigen um auf BF 4 zu kommen und die nicht mal aus ihrem Auto müssen um damit zu schiessen.

Fliegende, mobile und schnelle AGs die vor LKs oder vor Anti-Inf. Feuer starren.

Artillerie, die ein bis drei S10 schuss auf die Dächer von Panzern regnen lässt.

FLAKs die Transporter allein schon durch die hohe Kadenz aufschiessen.

Plasmapanzer die bis zu 5 Schablonen in die Koloss-Burg pumpen können.

Dem Gegenüber steht zwar die beste Langstrecken PAK des Spiels aber die will auch mit Rund 300 Punkten bezahlt werden und benötigt eigentlich sogar Markersupport.

Dann haben wir mobile Waffenplattformen die mit sync. S7 und weniger DS2 S6 rumballert - durchaus i.O. aber irgendwie hat der Imp doch mehr Firepower.

Das aktuelle sog. Metagame zeigt doch auch, dass Tau schlicht und ergreifend so gut wie nicht mehr gespielt werden. Da kann man es natürlich mal versuchen, aber GK oder DE - die ja angeblich so idal für die Tauze sind - sind bei weitem keine einfachen Gegner.

Während die Kolosse z.B. die Bot umnieten shockt, fährt und teleportiert sich der Rest ran, sobald der Tau in der Bewegung eingeengt ist, gibts auf die Mütze und vs. XV sind Psiwaffen durchaus nützlich. Es gelingt leider selten, dass man die feindliche U und die Mech-Einheiten in einer Runde lahmlegt.

Das Gift der DE wirkt auf eine dreier XV Einheit ziemlich genau so, wie auf 6 Marines - Wundgruppen hin oder her eine Venom haut 12 Schuss raus, die machen normal keine 6 Wunden also darf man schön Verteilen... fette Bestien-Eineheiten sind ganz bestimmt keine leichte Beute für Tau - eher andersrum. S6/S7 negiert FnP - das ist gut, aber da sind immer noch normale Decker und bei nem 10er Trupp haut der Deathrain auch keine 6 DE raus, wenn der in Deckung steht.

Bei den DE wird das Hauptproblem, erst mal die Mobilität zu klauen und bei Portalen kann sich da nur schirmen. Allerdings sollten die U-Einheiten für Tau kein grosses Problem darstellen.
 
Imps schiessen auf jeden Fall besser. Für einen Feuerkrieger kriegt man zwei Soldaten, aber darum geht es nicht einmal. Wenn wir die Infanterie mal beiseite lassen, hat der Imp S8 DS3 5Zoller, mit denen er deine Krisisteams sofort pulverisiert und kann deutlich mehr aufstellen. Die Kolosse kommen auch nicht automatisch durch die 14er Panzerung, werden aber selbst vom Plasmafeuer zerrissen. Und besonders bei Turnierlisten haste noch den Manticor (die ganzen anderen Artillerieschrecken, beispielsweise Basilisken, erwähne ich jetzt nicht noch extra). Der steht hinter nem Geländestück, pulverisiert alles mit S10 DS4 5Zoll und kann selbst nicht erwischt werden. Und die Reichweite der Imps ist der der Tau auch mindestens ebenbürtig.
Ob du noch nach Herzenslust draufballern kannst, wenn deine Plasmabeschleuniger nicht ankommen, deine Kroot von Lasergewehren zerschnitten sind und die Waffen mit hoher Reichweite zerstört sind? Ich würde sagen nein^^
Und wenn der Imp will, hat er auch Nahkämpfer, Ogryns z.B. und schnelle Fahrzeuge und allgemein Einheiten, die in deiner Spielfeldkante auftauchen und nicht sofort weggeschossen werden wie bei den Tau die Kroot.
 
Imps schiessen auf jeden Fall besser. Für einen Feuerkrieger kriegt man zwei Soldaten, aber darum geht es nicht einmal. Wenn wir die Infanterie mal beiseite lassen, hat der Imp S8 DS3 5Zoller, mit denen er deine Krisisteams sofort pulverisiert und kann deutlich mehr aufstellen. Die Kolosse kommen auch nicht automatisch durch die 14er Panzerung, werden aber selbst vom Plasmafeuer zerrissen. Und besonders bei Turnierlisten haste noch den Manticor (die ganzen anderen Artillerieschrecken, beispielsweise Basilisken, erwähne ich jetzt nicht noch extra). Der steht hinter nem Geländestück, pulverisiert alles mit S10 DS4 5Zoll und kann selbst nicht erwischt werden. Und die Reichweite der Imps ist der der Tau auch mindestens ebenbürtig.

Da ist jetzt aber auch wieder ziemlich viel pauschalisiert. Basik gelten z.B. im allgemeinen nicht gerade als "Schrecken" und an Mantis kommt man auch ran, i.d.R. wird er eher von Mähren und Russen geschirmt, da es oft an entsprechenden Geländestücken mangelt. Ein Tau der seine Krisis nicht in Deckung hält, wenn sie auf Russe zuhopsen, ist entweder verzweifelt oder weis nicht so recht was er tut.

Wie auch immer Fakt ist schon mal, dass der Imp, trotzdem der Tau einige 72" Waffen im Arsenal hat, insgesamt die höhere Reichweite hat. Denn er hat mehr auf 48" und - falls es darauf ankommt - Waffen mit extremer Reichweite (Tremor, Stahladler).