Grey Knights Der 666. Orden in der 6. Edition

Cywor

Tabletop-Fanatiker
06. Mai 2011
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Irgendwie darfs auch hier nicht fehlen. Nachdem schon alle Rassenforen voll sind, möchte ich auch hier zur Diskussion über die veröffentlichten Gerüchte einladen.
Haltet das Thema bitte sauber von Echtheits- Pro und Kontra.

Tun wir einfach so, als wären die bekannten, geleakten Regeln soweit richtig.

Was würde das für unseren Orden bedeuten?


Ich sehe Stärken vor allem in Schockarmeen. Abweichungsfrei ab 18 Zoll Abstand. Klingt gut für Ballertrupps.

Gleichzeitig sind unsere Dosen über Warpbeben und Servoskulls sehr gut geschützt. Feindliche Schock und Infiltratoren werden an GK kaum Freude haben.

Flieger scheinen durchweg schwieriger zu treffen sein, was den Stormraven abseits der Schleierfähigkeit mmn stark aufwertet.

Nemesis-Ritter dürften vom Boost der Monströsen Kreaturen profitieren. Besonders Sofort ausschalten war bisher eine Schwachstelle des teuren Teleport-Ritters.

Die Schnellfeuerregeln könnten Gardisten zu Gute kommen, da diese günstig an verschiedene Bolter, Laser oder Plasma- Projektile kommen.

Purgatoren dürften enorm von der Abschwächung der Deckungswürfe profitieren. Ohne Sichtlinie, nur noch ein 5+ Decker, klingt in meinen Augen sehr gut.

Außerdem glaube ich, das Trupps, egal ob Angriffstrupp oder Purificatoren, mehr auf Beschuss oder Nahkampf spezialisiert werden. Für Nahkampftrupps machen Psibolter weniger Sinn als bisher. Durch die aufgewerteten Schwärme werden dafür Flammenwerfer evtl interessanter.


Was meint ihr?
 
* Jo Flamer werden Sich deutlich mehr lohnen, dazukommen dann die schon erwähnen Sachen Zusätzlich sollte nichtunterschätzt werden das wir dem Gegner einiges kaputt machen können durch unsere Teleporter und Infiltratoren Abwehrdinge. ich denke Auch das man häufiger Stormraven sehen wird, Die Frage ist wie gut wir gegen andere Flieger abschneiden können atm haben wir ja keine AA iirc, also denke Ich das wir gegen Imps Probleme Kriegen werden. DE sehe ich nicht als Problem, da da einfach Flammenwerfer gegen Barken kommen werden und die eh schon genug an uns Knabbern.

Gegen BA könnte es schwerer werden, dank der Pistolen im Nahkampf, sowie deren verbesserten Teleportern.
 
Vorweg: Der Deckungswurf durch Astralsicht bleibt bei 4+. Ich denke eher an Puragtoren mit Flamern. 3 Zoll mehr Reichweite und die daraus folgende Erleichterung der Schablonenplatzierung dürfte Flammenwerfer deutlich aufwerten. Auch im Nahkampf mit W6 Autohits nicht zu verachten. Außerdem kann man mal eben mit 4 Incenerators ein Rhino samt Inhalt grillen.
Hiervon profitiert natürlich auch unser Nemesisritter.
Sturmbolter werden mMn leicht abgewertet. Einerseits wurden Schnellfeuerwaffen leicht geboostet, wodurch der Vorteile des Sturmbolters verringert werden.
Weiterhin können wir sie vor dem Nahkampf nicht mehr einsetzen und verlieren somit eine Schussphase, wenn man mal von einem Angriff durch Engage-Action und anschließendem überrennen des Gegners absieht. Im Gegenzug wertet die durch sie gewährte Bonusattacke unsere Strike Squads erheblich auf. 2/3 Attacken mit E-Waffe sieht schon erheblich besser aus.
Überhaupt finde ich sehr spannend, wie das Ausrüstungsmeta unserer GKs durcheinandergewirbelt wird:
Hellebarden verlieren: Als zweihändige Waffen gewärhren sie keine Bonusattacke und Charaktere können keine directed hits mehr landen.
Schwerter werden richtig spannend, weil sie eben jetzt eine Bonusattacke zulassen. Die große Frage ist nur, ob ein GK ins Servorüstung einen 4++ durch sie erhält, was schon sehr nice wäre. Kommt eben darauf an, ob unsere Nemesis-Schwerter die Sonderregel "Parry" erhält. Eigentlich verliert eine E-Waffe parry, wenn sie weitere Sonderregeln besitzt.
Schließlich dürften Schwerter directed hits zulassen. Da machen Meisterhafte Waffen an Justicaren plötzlich Sinn.
Falchions dürften nun tatsächlich 2 Attacken geben.
Ich bin sehr gespannt, ob ich meine GKs nochmal auseinanderreißen muss... 🙂

Von den neuen Schockregeln würden wir enorm profitieren. Jedenfalls, wenn der Build darauf ausgelegt ist.

Insgesamt sehe ich GKs aber nicht als große Profiteure der neuen Edition an. Da gibt es Armeen, die durch die neuen Regeln mehr geboostet werden. (Was durchaus wünschenswert war)

Alles sehr spannend... 🙂
 
@ Falchions:
Die sehen einfach cool aus. Hier zahlt man für die Optik mit. Aber die + 1 Attacke sind sie leider nicht wert.

@ Änderungen generell:
Sehr viel ändert sich in der Tat wohl nicht für Grey Knights. Vieles wurde ja bereits hervorgehoben, was besser wird:
- Sturmwaffen als zusätzliche Nahkampfwaffe beim Angriff
- sicheres Schocken auf 18" ist für 24" Beschusstrupps genial
- Abschwächung von Psi-Waffen gegen Modelle mit mehreren LP
- die Waffenoption eingier Truppenführer und Charaktermodelle werden sich wohl ändern, um besser von direkten Treffern zu profitieren [ Ein Glück hat mein Großmeister die Superkombo mit Psi- Schwert, Erlöserflammenwerfer und einen Rucksack voll Granaten schon. Lediglich ein Termijusticar müsste wegen der Effiziens seine Hellebarde austauschen. Die bleibt aber imo wegen seiner coolen Pose.
@ Nemesis-Psischwerter:
Ich denke nicht, dass diese von den 5+ Nahkampfretter profitieren werden, da sie neben Psi-Waffen auch noch zusätzlich die Fähigkeit Dämonenbann verleihen. Dies ist eine zusätzliche Fähigkeit und schließt daher die "Parry"- Regel aus.