Da es keine Wünsche gab, hat der Würfel entschieden und es wurde der Commander.
Das Ganze läuft wie immer ab:
Einheit, Waffen, Optionen, Kriegsherrenfähigkeiten, Leibwächter, Taktiken.
Passagen in grün sind Änderungen aufgrund der 7. Edition.
1. Ein Leben auf dem Schlachtfeld
Zwischen zwei Beförderungen liegen im Militär der Tau in der Regel mindestens vier Jahre, in denen ein Feuerkrieger sich im aktiven Dienst beweisen muss. Der vollwertige Commander, der Shas'o, ist also bereits seit nicht weniger als zwölf Jahren im Krieg der Galaxie unterwegs, dazu kommt die Zeit der Ausbildung und des Heranwachsens und man kann sagen, dass jeder Tau in diesem Rang viel von seinen durchschnittlich vierzig Jahren hinter sich hat.
Anmerken tut man ihnen das allerdings nicht. Sie sind wahre Meister in der Kontrolle ihres Kampfanzuges, sie sind erfahrene Taktiker, manchmal sogar große Strategen und die Dauer ihres Kampfes hat sie mit Erfahrung gegen so ziemlich jeden Feind ausgestattet, den das Sternenreich kennt.
Jeder Commander ist zunächst mit einem XV-8 ausgestattet, im Gegensatz zu einem normalen Krisis-Piloten jedoch haben Commander weit mehr Erfahrung mit den Kontrollen dieser Kriegsmaschinen. Ihre ballistische Fähigkeit ist daher auf fünf erhöht, ihr Kampfgeschick liegt bei beachtlichen vier, ebenso wie die Anzahl ihrer Attacken. Durch ein Leben voller Verwundungen und damit einhergehender bionischer Modifizierungen und teils verbesserter Anzüge sind die Lebenspunkte ebenso auf vier erhöht. Ebenso können sie die Lage auf dem Schlachtfeld zu jeder Zeit perfekt beurteilen und so ziehen sie sich erst im letzten Moment zurück: Ihr Moralwert liegt bei stolzen zehn.
2. Die Waffen eines Anführers
Ein Commander hat Zugriff auf die gleiche Bewaffnung, wie jeder andere Krisis in einem Kader auch. Und doch gibt es ein paar Unterschiede. Durch seine guten Werte im Umgang mit Waffen benötigt er keine Synchronisierungen. Da der Kampfanzug eines Commanders darüber hinaus verbessert wurde, was seine Kapazität an Ausrüstung angeht, kann er bis zu vier normale Systeme tragen, was bedeutet, dass er der ideale Kandidat für Waffendopplungen ist.
Potenziell ist dabei jede Konfiguration eines normalen Krisis auch für den Commander interessant, sofern man ihm die richtige Begleitung zur Seite stellt. Er kann alles sein, von verlässlicher Feuerunterstützung mit Raketenmagazinen bis hin zu dem Schild vor einem Krisis-Team mit Fusionsblastern.
Die einzelnen Beschreibungen der Waffen findet man dafür in dem bereits angegebenen Krisis-Thread.
3. Ausstattung für jede Situation
Durch die erhöhte Tragfähigkeit seines Anzuges kann ein Commander problemlos neben seinen zwei Waffen auch noch zwei Unterstützungssysteme tragen.
Ein anderer Weg ist jedoch, komplett auf offensive Fähigkeiten zu verzichten und viel mehr auf die Anwendung von rein unterstützenden Systemen zu profitieren.
Der Commander bietet sich gerade zu dafür an, da Sonderausrüstung für ihn nicht limitiert ist und er so viele starke Systeme in sich vereinen kann, man sich aber erst auf dem Schlachtfeld entscheiden muss, welche der Einheiten er denn nun unterstützen soll.
Im Grunde gilt aber auch hier fast das gleiche wie bei normalen Krisis, mit folgenden Ausnahmen:
Drohnensteuerung
Der Commander besitzt mit einer hohen BF die ideale Voraussetzung für dieses System, zumal er in jede Einheit, der er sich anschließt, auch noch einmal zwei Drohnen mitbringen kann, um die Auslastung noch weiter zu verbessern.
Hochentwickeltes Zielsystem
Da der Commander eine Kriegsherrenfähigkeit bekommen kann, welche auf präzise Schüsse aufbaut, ist dieses System im Grunde immer eine Überlegung wert. Störend ist dabei weniger der Preis, als viel mehr, dass es einen der wertvollen Slots am Anzug kostet. Wenn davon jedoch einer frei ist, gibt es hier definitiv eine Empfehlung.
Luftzielverfolger
Auch hier ist die hohe BF wieder ein bestimmender Faktor, der es ermöglicht, hier einen besseren Träger zu finden. Dazu kommt, dass er ohne Einschränken in der Bewaffnung zusätzlich noch ein Reaktivsystem oder eine multiple Zielerfassung hin zu nehmen kann, um entweder Flieger noch vor ihrem richtigen Erscheinen zu zerstören oder aber vom Schutz einer Einheit zu profitieren, ohne deren Beschuss ein zu schränken.
Stimulanzinjektor
Für einen Commander ebenso eine gute Wahl, da er so seine eventuell erhaltene Iridiumpanzerung noch besser aus nutzen kann. Durch sie ist es deutlich schwieriger, ihn an dem Wurf für Verletzung ignorieren zu hindern und so wird seine Haltbarkeit noch einmal zusätzlich erhöht. Da er zudem nicht selten der Kriegsherr ist, kann sich das kleine bisschen zusätzlicher Schutz lohnen, um den Siegespunkt zu verweigern, vor allem bei aggressiven Konzepten.
Reinflut-Neuroengrammchip
Diese Ausrüstung profitiert davon, dass der Commander ein unabhängiges Charaktermodell ist, denn so kann er die benötigte Sonderregel immer dort hin bringen, wo sie gebraucht wird.
Waffenstörfeldemitter
Er ist so billig, dass er sich schon bei einem einzelnen imperialen Rekruten rechnet, der dadurch stirbt. Und da der Commander keine Begrenzung der Sonderausstattung hat, kann man das ruhig nehmen, wenn die beiden Punkte übrig sind. Auch wenn der Commander eigentlich hinten stehen soll, dann es gibt fast immer irgend etwas, das in die eigene Aufstellungszone vordringen möchte.
4. Langjährige Erfahrung für das besondere Etwas
Generell empfehle ich die Kriegsherrenfähigkeiten der Tau selbst, einfach weil sie ziemlich gut sind. Die Tabelle des Anführers im Grundregelbuch ist zwar weiterhin nicht schlecht(vor allem durch den Staub von tausend Welten und die Inspirierende Präsenz), das was da Sternenreich selbst zu bieten hat, ist aber einfach stimmungsvoller.
Präzision des Geschickten Jägers
Ganz nett, aber nur mit bestimmten Waffen wirklich gut. Die Raketenmagazine haben die perfekte Reichweite aber einen schlechten Durchschlag, daher ist dies nur dann für einen Commander damit interessant, wenn es gegen schwächere Rüstungen geht (dann wird es aber gleich ein absoluter Killer für HQ-Einheiten). Generell ist aber wohl das Plasmagewehr durch einen Mix aus Reichweite und Schussstärke am Besten. Das Hauptproblem ist, dass es ein Zielsystem braucht, damit diese Fähigkeit überhaupt einen Nutzen hat.
Durch Einigkeit Verwüstung
Klingt ziemlich gut, aber der Großteil der wichtigen Waffen ist eh schnell einmal synchronisiert. Diese Fähigkeit ist in meinen Augen nett, kommt aber über diesen Status nicht so recht hinaus. Vor allem interessant ist es daher für Armeen mit einem hohen Gehalt an Ionenwaffen, um einmal die Überhitzungswürfe wiederholen zu können, wenn sie entsprechend auf einem Punkt gesammelt sind.
Ein Geist, der unter uns wandelt
Eine sehr schöne Fähigkeit, vor allem für Commander mit Fusionsblastern, wie man auch an Schattensonne sehr schön sehen kann. Aber auch alle anderen Konfigurationen freuen sich darüber, sei es, um schnell innerhalb einer Runde eine bessere Schussposition zu erhalten oder einen raschen Rückzug nach dem Schießen vornehmen zu können.
Leuchtendes Beispiel an Selbstlosigkeit
Eine meiner Lieblingsfähigkeiten. Sie ist vielleicht nicht die stärkste, aber etwas, an das nicht viele Gegner denken. Es ist einfach schön, bei wirklich jeder beschossenen Einheit sagen zu können "Wirft sich hin", um damit am Besten zusammen mit Nachtkampf auf eine 2+-Deckung zu kommen...und in der nächsten Runde erfährt der Gegner dann, dass sein wagemutiger Vorstoß etwa arg voreilig war, weil einfach alles wieder auf steht und geballt zurück schlägt.
Oder man verkriecht sich im ersten Zug gegen das Bombardement der Imperialen, ehe man ihre Artillerie zerlegt. Wie auch immer, es findet sich oft eine Anwendung.
Wächter der Himmel
Fällt wieder eher unter die Rubrik "Ganz nett". Sicher ziemlich gut, wenn der Gegner fliegerlastig spielt und man davon überrascht wird, aber in der freundschaftlichen Runde kommt das noch recht selten vor.
Durch Tapferkeit zum Sieg
Erneut ein echter Knaller, wenn man mit Fusionsblastern spielt. Ein Team mit bis zu acht von jenen (Commander + 3 Krisis), am Besten mit multipler Zielerfassung auf jedem und man kann mit etwas Glück eine halbe gepanzerte Armee in einer Runde vernichten, ohne jede Vorwarnung. Und dann verschwindet man mit der Sprungbewegung. So sollten Tau sich laut Hintergrund anfühlen.
5. Die richtige Begleitung zum Ball
Die Krisis-Leibwache ist alles in allem mehr eine nette Dreingabe, als alles andere. Zunächst sind sie beide Shas'vre, es gibt nur einige wenige Unterschiede zu normalen Krisis:
Zunächst dürfen sie ebenso wie der Commander Sonderausstattung ohne Begrenzung verwenden. Das kann sie zu guten Trägern von Waffenstörfeldemittern oder Reinflut-Neuroengrammchips machen, wenn man sie zusammen mit den besonderen Charaktermodellen Weitsicht oder Schattensonne verwendet.
Außerdem besitzen sie die Sonderregel "Eingeschworener Beschützer". Sie ist nichts, was einen umhaut, da ihnen angeschlossene Charaktermodelle ihren Wurf sowieso auf 2+ bestehen, im Falle eines Falles ist es aber gut, diese verlässliche Komponente zu besitzen. Es macht die Verteilung von Wunden deutlich planbarer.
Echte Gründe für Leibwächterteams sind das in der Regel aber nicht. Ihre Hauptverwendung ist es wohl, durch sie einfach noch zwei Anzüge mehr pro Commander in die Armee hinzu fügen zu können. Durch den Sturmflut als sehr populäre Konkurrenz in der Elite sicher eine Option.
6. Die Taktik des Taktikers
Der Commander kann in einer Tau-Armee verschiedene Rollen einnehmen. Vor allem ist er ein sehr widerstandsfähiger Kämpfer, zum anderen ein super Unterstützer und manchmal auch etwas irgendwo da zwischen. In der Regel muss man mit ihm nicht zimperlich umspringen, denn er ist robuster als jedes andere HQ der Tau und stabiler als viele, von anderen Völkern. Ein großes Defizit ist, dass er schnell mal so viele Punkte kostet, wie eine große monströse Kreatur. Wenn man ihn also in seine Armee hin zu fügt, dann sollte man ihm eine Aufgabe geben und ihn nicht einfach mal drauf los ausrüsten.
Mein normaler Commander in den allermeisten Spielen. Er ist häufig Teil eines Krisis-Teams mit Raketenmagazinen, kann aber bei einer sechs für die Kriegsherrenfähigkeiten auch schnell mal einem Fusionsblaster-Team zugeteilt werden. Im Grunde ist er die Luftabwehr und hilft mir, mittelschwere Panzer verlässlich aus zu schalten, da er selbst schon leicht einen pro Runde zerstört. Die beste Kriegsherrenfähigkeit für ihn ist meiner Meinung nach die vier.
Meine zweite eigene Variation vom Commander. Er ist noch teurer und eher eine spaßige Angelegenheit, aber in einer Einheit mit Fusionsblastern und Angriffsdrohnen macht er sich in der Tat ziemlich gut. Er fängt Schaden auf und teilt gehörig aus, solange es gegen Panzer geht. Nur gegen Massenarmeen steht er ziemlich blöd da. Seine Lieblingsfähigkeit ist die sechs, eine drei ist aber auch nicht übel.
Mal eine totale Übertreibung, die aber einen Unterstützungscommander darstellen soll. Er bringt alles mit, was sich eine Einheit wünschen kann, auf einen Flammenwerfer als Nahkampfabwehr wird dabei nur verzichtet, um einen Wiederholungswurf bei der eins auf der Kriegsherrentabelle zu bekommen. Denkbar ist für ihn allerdings auch problemlos eine aus dem Grundregelbuch.
Der wahrscheinlich billigste Commander. Er dient im Grunde nur dazu, einen Markiererdrohnen-Schwarm an zu führen.
[Forgeworld] Der Mantel des Helden
Das Sternenreich modifiziert und verbessert seine Ausrüstung stetig und auch der alt bewährte Krisis-Kampfanzug bildet dort keine Ausnahme.
Kleine Veränderungen werden oft nicht einmal bemerkt, manche jedoch führen zu komplett eigenen Produktionsserien, welche auf dem Schlachtfeld ausgiebigen Tests unterzogen werden, ehe entschieden wird, ob sie in den regulären Dienst aufgenommen werden.
Eine dieser Varianten war zum Beispiel der XV89, eine Art Vorläufer des XV8-02 'Iridium'. Er besaß eine vergleichbare Panzerung, jedoch keine darauf hin angepassten Flugmodule. Dadurch war er für die Erfordernisse der Feuerkaste zu träge und wurde schließlich ausgemustert. Ein Gegenbeispiel ist der XV8-05 'Vollstrecker', welcher mittlerweile unter den Commandern der Tau als Kommando-Anzug Verwendung findet.
Aber es gibt auch Varianten, welche noch immer getestet werden und welche auch im Rahmen des Spiels Veränderungen mit sich bringen. Diese Anzüge können nicht nur von Commandern getragen werden, sondern auch von jedem anderen Krisis in einem entsprechend hohen Rang.
XV81
Der XV81 Krisis ist eine massigere Variante, welcher einen seiner möglichen Waffenanschlüsse mit einem fest verbauten Schwärmerraketensystem belegt. Er bietet damit exzellente Feuerunterstützung auf gute Reichweite, ist jedoch ziemlich teuer, was die Punktkosten angeht. Vor allem aber der Streugranatwerfer (und durch dessen Reichweite begrenzt auch der Flammenwerfer) ergänzt sich sehr gut mit diesem Anzug und in einer entsprechenden Konfiguration kann er daher gut genutzt werden, um eingegrabene, leichte Infanterie aus zu heben.
XV84
Um andere Anzüge zu unterstützen, ist der XV84 mit einem vernetzten Zielmarkierer und einer multiplen Zielerfassung ausgestattet. Diese haben zwar ihren Preis, doch zum Beispiel in einer Einheit von Krisis mit multipler Zielerfassung und angeschlossenen Markiererdrohnen kann damit ein Shas'vre mit Drohnencontroller den Beschuss durch den eigenen Markierer vor bereiten (egal, ob auf das Ziel der Drohnen oder auf das der Anzüge), ohne dabei selbst Ausrüstungsplätze an seinem Anzug ein zu büßen. Ein Commander in einem Schwarm Drohnen könnte auch problemlos getrennt von jenen ein eigenes Ziel markieren, da die übertragene (und damit auch seine eigene) ballistische Fähigkeit gut genug sein sollte, um die Treffer sowieso fast schon zu garantieren.
Das Ganze läuft wie immer ab:
Einheit, Waffen, Optionen, Kriegsherrenfähigkeiten, Leibwächter, Taktiken.
Passagen in grün sind Änderungen aufgrund der 7. Edition.
1. Ein Leben auf dem Schlachtfeld
Zwischen zwei Beförderungen liegen im Militär der Tau in der Regel mindestens vier Jahre, in denen ein Feuerkrieger sich im aktiven Dienst beweisen muss. Der vollwertige Commander, der Shas'o, ist also bereits seit nicht weniger als zwölf Jahren im Krieg der Galaxie unterwegs, dazu kommt die Zeit der Ausbildung und des Heranwachsens und man kann sagen, dass jeder Tau in diesem Rang viel von seinen durchschnittlich vierzig Jahren hinter sich hat.
Anmerken tut man ihnen das allerdings nicht. Sie sind wahre Meister in der Kontrolle ihres Kampfanzuges, sie sind erfahrene Taktiker, manchmal sogar große Strategen und die Dauer ihres Kampfes hat sie mit Erfahrung gegen so ziemlich jeden Feind ausgestattet, den das Sternenreich kennt.
Jeder Commander ist zunächst mit einem XV-8 ausgestattet, im Gegensatz zu einem normalen Krisis-Piloten jedoch haben Commander weit mehr Erfahrung mit den Kontrollen dieser Kriegsmaschinen. Ihre ballistische Fähigkeit ist daher auf fünf erhöht, ihr Kampfgeschick liegt bei beachtlichen vier, ebenso wie die Anzahl ihrer Attacken. Durch ein Leben voller Verwundungen und damit einhergehender bionischer Modifizierungen und teils verbesserter Anzüge sind die Lebenspunkte ebenso auf vier erhöht. Ebenso können sie die Lage auf dem Schlachtfeld zu jeder Zeit perfekt beurteilen und so ziehen sie sich erst im letzten Moment zurück: Ihr Moralwert liegt bei stolzen zehn.
2. Die Waffen eines Anführers
Ein Commander hat Zugriff auf die gleiche Bewaffnung, wie jeder andere Krisis in einem Kader auch. Und doch gibt es ein paar Unterschiede. Durch seine guten Werte im Umgang mit Waffen benötigt er keine Synchronisierungen. Da der Kampfanzug eines Commanders darüber hinaus verbessert wurde, was seine Kapazität an Ausrüstung angeht, kann er bis zu vier normale Systeme tragen, was bedeutet, dass er der ideale Kandidat für Waffendopplungen ist.
Potenziell ist dabei jede Konfiguration eines normalen Krisis auch für den Commander interessant, sofern man ihm die richtige Begleitung zur Seite stellt. Er kann alles sein, von verlässlicher Feuerunterstützung mit Raketenmagazinen bis hin zu dem Schild vor einem Krisis-Team mit Fusionsblastern.
Die einzelnen Beschreibungen der Waffen findet man dafür in dem bereits angegebenen Krisis-Thread.
3. Ausstattung für jede Situation
Durch die erhöhte Tragfähigkeit seines Anzuges kann ein Commander problemlos neben seinen zwei Waffen auch noch zwei Unterstützungssysteme tragen.
Ein anderer Weg ist jedoch, komplett auf offensive Fähigkeiten zu verzichten und viel mehr auf die Anwendung von rein unterstützenden Systemen zu profitieren.
Der Commander bietet sich gerade zu dafür an, da Sonderausrüstung für ihn nicht limitiert ist und er so viele starke Systeme in sich vereinen kann, man sich aber erst auf dem Schlachtfeld entscheiden muss, welche der Einheiten er denn nun unterstützen soll.
Im Grunde gilt aber auch hier fast das gleiche wie bei normalen Krisis, mit folgenden Ausnahmen:
Drohnensteuerung
Der Commander besitzt mit einer hohen BF die ideale Voraussetzung für dieses System, zumal er in jede Einheit, der er sich anschließt, auch noch einmal zwei Drohnen mitbringen kann, um die Auslastung noch weiter zu verbessern.
Hochentwickeltes Zielsystem
Da der Commander eine Kriegsherrenfähigkeit bekommen kann, welche auf präzise Schüsse aufbaut, ist dieses System im Grunde immer eine Überlegung wert. Störend ist dabei weniger der Preis, als viel mehr, dass es einen der wertvollen Slots am Anzug kostet. Wenn davon jedoch einer frei ist, gibt es hier definitiv eine Empfehlung.
Luftzielverfolger
Auch hier ist die hohe BF wieder ein bestimmender Faktor, der es ermöglicht, hier einen besseren Träger zu finden. Dazu kommt, dass er ohne Einschränken in der Bewaffnung zusätzlich noch ein Reaktivsystem oder eine multiple Zielerfassung hin zu nehmen kann, um entweder Flieger noch vor ihrem richtigen Erscheinen zu zerstören oder aber vom Schutz einer Einheit zu profitieren, ohne deren Beschuss ein zu schränken.
Stimulanzinjektor
Für einen Commander ebenso eine gute Wahl, da er so seine eventuell erhaltene Iridiumpanzerung noch besser aus nutzen kann. Durch sie ist es deutlich schwieriger, ihn an dem Wurf für Verletzung ignorieren zu hindern und so wird seine Haltbarkeit noch einmal zusätzlich erhöht. Da er zudem nicht selten der Kriegsherr ist, kann sich das kleine bisschen zusätzlicher Schutz lohnen, um den Siegespunkt zu verweigern, vor allem bei aggressiven Konzepten.
Reinflut-Neuroengrammchip
Diese Ausrüstung profitiert davon, dass der Commander ein unabhängiges Charaktermodell ist, denn so kann er die benötigte Sonderregel immer dort hin bringen, wo sie gebraucht wird.
Waffenstörfeldemitter
Er ist so billig, dass er sich schon bei einem einzelnen imperialen Rekruten rechnet, der dadurch stirbt. Und da der Commander keine Begrenzung der Sonderausstattung hat, kann man das ruhig nehmen, wenn die beiden Punkte übrig sind. Auch wenn der Commander eigentlich hinten stehen soll, dann es gibt fast immer irgend etwas, das in die eigene Aufstellungszone vordringen möchte.
4. Langjährige Erfahrung für das besondere Etwas
Generell empfehle ich die Kriegsherrenfähigkeiten der Tau selbst, einfach weil sie ziemlich gut sind. Die Tabelle des Anführers im Grundregelbuch ist zwar weiterhin nicht schlecht(vor allem durch den Staub von tausend Welten und die Inspirierende Präsenz), das was da Sternenreich selbst zu bieten hat, ist aber einfach stimmungsvoller.
Präzision des Geschickten Jägers
Ganz nett, aber nur mit bestimmten Waffen wirklich gut. Die Raketenmagazine haben die perfekte Reichweite aber einen schlechten Durchschlag, daher ist dies nur dann für einen Commander damit interessant, wenn es gegen schwächere Rüstungen geht (dann wird es aber gleich ein absoluter Killer für HQ-Einheiten). Generell ist aber wohl das Plasmagewehr durch einen Mix aus Reichweite und Schussstärke am Besten. Das Hauptproblem ist, dass es ein Zielsystem braucht, damit diese Fähigkeit überhaupt einen Nutzen hat.
Durch Einigkeit Verwüstung
Klingt ziemlich gut, aber der Großteil der wichtigen Waffen ist eh schnell einmal synchronisiert. Diese Fähigkeit ist in meinen Augen nett, kommt aber über diesen Status nicht so recht hinaus. Vor allem interessant ist es daher für Armeen mit einem hohen Gehalt an Ionenwaffen, um einmal die Überhitzungswürfe wiederholen zu können, wenn sie entsprechend auf einem Punkt gesammelt sind.
Ein Geist, der unter uns wandelt
Eine sehr schöne Fähigkeit, vor allem für Commander mit Fusionsblastern, wie man auch an Schattensonne sehr schön sehen kann. Aber auch alle anderen Konfigurationen freuen sich darüber, sei es, um schnell innerhalb einer Runde eine bessere Schussposition zu erhalten oder einen raschen Rückzug nach dem Schießen vornehmen zu können.
Leuchtendes Beispiel an Selbstlosigkeit
Eine meiner Lieblingsfähigkeiten. Sie ist vielleicht nicht die stärkste, aber etwas, an das nicht viele Gegner denken. Es ist einfach schön, bei wirklich jeder beschossenen Einheit sagen zu können "Wirft sich hin", um damit am Besten zusammen mit Nachtkampf auf eine 2+-Deckung zu kommen...und in der nächsten Runde erfährt der Gegner dann, dass sein wagemutiger Vorstoß etwa arg voreilig war, weil einfach alles wieder auf steht und geballt zurück schlägt.
Oder man verkriecht sich im ersten Zug gegen das Bombardement der Imperialen, ehe man ihre Artillerie zerlegt. Wie auch immer, es findet sich oft eine Anwendung.
Wächter der Himmel
Fällt wieder eher unter die Rubrik "Ganz nett". Sicher ziemlich gut, wenn der Gegner fliegerlastig spielt und man davon überrascht wird, aber in der freundschaftlichen Runde kommt das noch recht selten vor.
Durch Tapferkeit zum Sieg
Erneut ein echter Knaller, wenn man mit Fusionsblastern spielt. Ein Team mit bis zu acht von jenen (Commander + 3 Krisis), am Besten mit multipler Zielerfassung auf jedem und man kann mit etwas Glück eine halbe gepanzerte Armee in einer Runde vernichten, ohne jede Vorwarnung. Und dann verschwindet man mit der Sprungbewegung. So sollten Tau sich laut Hintergrund anfühlen.
5. Die richtige Begleitung zum Ball
Die Krisis-Leibwache ist alles in allem mehr eine nette Dreingabe, als alles andere. Zunächst sind sie beide Shas'vre, es gibt nur einige wenige Unterschiede zu normalen Krisis:
Zunächst dürfen sie ebenso wie der Commander Sonderausstattung ohne Begrenzung verwenden. Das kann sie zu guten Trägern von Waffenstörfeldemittern oder Reinflut-Neuroengrammchips machen, wenn man sie zusammen mit den besonderen Charaktermodellen Weitsicht oder Schattensonne verwendet.
Außerdem besitzen sie die Sonderregel "Eingeschworener Beschützer". Sie ist nichts, was einen umhaut, da ihnen angeschlossene Charaktermodelle ihren Wurf sowieso auf 2+ bestehen, im Falle eines Falles ist es aber gut, diese verlässliche Komponente zu besitzen. Es macht die Verteilung von Wunden deutlich planbarer.
Echte Gründe für Leibwächterteams sind das in der Regel aber nicht. Ihre Hauptverwendung ist es wohl, durch sie einfach noch zwei Anzüge mehr pro Commander in die Armee hinzu fügen zu können. Durch den Sturmflut als sehr populäre Konkurrenz in der Elite sicher eine Option.
6. Die Taktik des Taktikers
Der Commander kann in einer Tau-Armee verschiedene Rollen einnehmen. Vor allem ist er ein sehr widerstandsfähiger Kämpfer, zum anderen ein super Unterstützer und manchmal auch etwas irgendwo da zwischen. In der Regel muss man mit ihm nicht zimperlich umspringen, denn er ist robuster als jedes andere HQ der Tau und stabiler als viele, von anderen Völkern. Ein großes Defizit ist, dass er schnell mal so viele Punkte kostet, wie eine große monströse Kreatur. Wenn man ihn also in seine Armee hin zu fügt, dann sollte man ihm eine Aufgabe geben und ihn nicht einfach mal drauf los ausrüsten.
Commander
+ - 2 x Raketenmagazin
- Luftzielverfolger
- Multiple Zielerfassung
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Reinflut-Engrammneurochip
- 2 x Schilddrohne
- - - > 204 Punkte
+ - 2 x Raketenmagazin
- Luftzielverfolger
- Multiple Zielerfassung
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Reinflut-Engrammneurochip
- 2 x Schilddrohne
- - - > 204 Punkte
+ - 2 x Fusionsblaster
- Drohnensteuerung
- Stimulanzinjektor
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Onager-Handschuh
- Reinflut-Engrammneurochip
- Waffenstörfeldemitter
- 2 x Angriffsdrohne
- - - > 209 Punkte
- Drohnensteuerung
- Stimulanzinjektor
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Onager-Handschuh
- Reinflut-Engrammneurochip
- Waffenstörfeldemitter
- 2 x Angriffsdrohne
- - - > 209 Punkte
Commander
+ - Drohnensteuerung
- Stimulanzinjektor
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Kommando-Kontroll-Modul
- Multispektrum-Sensorpaket
- Reinflut-Engrammneurochip
- Waffenstörfeldemitter
- 2 x Angriffsdrohne
- - - > 209 Punkte
+ - Drohnensteuerung
- Stimulanzinjektor
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Kommando-Kontroll-Modul
- Multispektrum-Sensorpaket
- Reinflut-Engrammneurochip
- Waffenstörfeldemitter
- 2 x Angriffsdrohne
- - - > 209 Punkte
Commander
+ - 2 x Raketenmagazin
- Drohnensteuerung
- Multiple Zielerfassung
- 2 x Markiererdrohne
- - - > 152 Punkte
+ - 2 x Raketenmagazin
- Drohnensteuerung
- Multiple Zielerfassung
- 2 x Markiererdrohne
- - - > 152 Punkte
[Forgeworld] Der Mantel des Helden
Das Sternenreich modifiziert und verbessert seine Ausrüstung stetig und auch der alt bewährte Krisis-Kampfanzug bildet dort keine Ausnahme.
Kleine Veränderungen werden oft nicht einmal bemerkt, manche jedoch führen zu komplett eigenen Produktionsserien, welche auf dem Schlachtfeld ausgiebigen Tests unterzogen werden, ehe entschieden wird, ob sie in den regulären Dienst aufgenommen werden.
Eine dieser Varianten war zum Beispiel der XV89, eine Art Vorläufer des XV8-02 'Iridium'. Er besaß eine vergleichbare Panzerung, jedoch keine darauf hin angepassten Flugmodule. Dadurch war er für die Erfordernisse der Feuerkaste zu träge und wurde schließlich ausgemustert. Ein Gegenbeispiel ist der XV8-05 'Vollstrecker', welcher mittlerweile unter den Commandern der Tau als Kommando-Anzug Verwendung findet.
Aber es gibt auch Varianten, welche noch immer getestet werden und welche auch im Rahmen des Spiels Veränderungen mit sich bringen. Diese Anzüge können nicht nur von Commandern getragen werden, sondern auch von jedem anderen Krisis in einem entsprechend hohen Rang.
XV81
Der XV81 Krisis ist eine massigere Variante, welcher einen seiner möglichen Waffenanschlüsse mit einem fest verbauten Schwärmerraketensystem belegt. Er bietet damit exzellente Feuerunterstützung auf gute Reichweite, ist jedoch ziemlich teuer, was die Punktkosten angeht. Vor allem aber der Streugranatwerfer (und durch dessen Reichweite begrenzt auch der Flammenwerfer) ergänzt sich sehr gut mit diesem Anzug und in einer entsprechenden Konfiguration kann er daher gut genutzt werden, um eingegrabene, leichte Infanterie aus zu heben.
XV84
Um andere Anzüge zu unterstützen, ist der XV84 mit einem vernetzten Zielmarkierer und einer multiplen Zielerfassung ausgestattet. Diese haben zwar ihren Preis, doch zum Beispiel in einer Einheit von Krisis mit multipler Zielerfassung und angeschlossenen Markiererdrohnen kann damit ein Shas'vre mit Drohnencontroller den Beschuss durch den eigenen Markierer vor bereiten (egal, ob auf das Ziel der Drohnen oder auf das der Anzüge), ohne dabei selbst Ausrüstungsplätze an seinem Anzug ein zu büßen. Ein Commander in einem Schwarm Drohnen könnte auch problemlos getrennt von jenen ein eigenes Ziel markieren, da die übertragene (und damit auch seine eigene) ballistische Fähigkeit gut genug sein sollte, um die Treffer sowieso fast schon zu garantieren.
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