Der Dornenhai-Raketenpanzer: Kaderunterstützungsplattform

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Zekatar

Tabletop-Fanatiker
Moderator
06. März 2012
9.795
318
62.121
Bevor wir mit dem Thema der Woche durch starten, kurz eine Frage in die Runde:
War das BCM-Thema schlecht? Wurde es übersehen? Vorschläge und Kommentare dazu wären mir doch recht lieb, immerhin ist das hier nicht für mich, sondern die werte Leserschaft gedacht 😉

Ansonsten das gleiche wie immer: Erst die Einheit, dann die Bewaffnung, dann die Optionen, dann Vorschläge zum Einsatz.


1. Rückendeckung der Infanterie

Der Dornenhai basiert im Grunde komplett auf dem Rumpf des Hammerhai-Gefechtspanzers und besitzt daher die gleichen Charakteristika. Er ist gut gepanzert, relativ agil und hat eine verbesserte Trefferquote gegenüber anderen Einheiten der Tau und dient vor allem der Versorgung mit günstiger, schwerer Feuerkraft.
Viel mehr ist dazu kaum zu sagen, der eigentliche Unterschied liegt in dem folgenden Abschnitt.

Insgesamt ist er immer ein wenig günstiger, als ein Hammerhai.


2. Flugabwehr der Tau

Das, was den Dornenhai vom Hammerhai unterscheidet, ist seine Primärbewaffnung. Statt dem Massebeschleuniger(beziehungsweise der Ionenkanone) besitzt er eine Abschussrampe für sechs Lenkraketen, kombiniert mit zwei Zielmarkieren.
In seiner Funktion als Fahrzeug ist es ihm möglich, alle sechs der Raketen auf einmal ab zu setzen und damit einen für mittlere Fahrzeuge vernichtenden Erstschlag zu liefern. Zu dem Preis, anschließend seiner Hauptbewaffnung beraubt zu sein.
Um dies effektiv zu tun, gibt es im Grunde zwei Wege: Der offensichtliche ist, ihn mit bis zu sechs Zielmarkierern zu unterstützen. Dadurch haben alle Raketen hervorragende Trefferwahrscheinlichkeiten und starke Sonderregeln, jedoch bringen wenige Streitkräfte so viele Marker auf und können sie dann so leicht für eine schießende Einheit entbehren.
Der andere Weg ist, auf die Bewegung zu verzichten, da ein stationäres Fahrzeug jederzeit alle seine Waffen abschießen darf. Das nimmt ihm zwar seinen Deckungswurf des Ausweichens und stattet die Raketen nicht mit ihren besonderen Eigenschaften aus, ist aber nichts desto trotz eine Option, wenn ein gefährliches Ziel schnell beseitigt werden muss.

Da er das Hauptträgersystem für sie ist, hier ein paar Worte zu den Lenkraketen: Sie besitzen das Profil einer imperialen Sprengrakete, haben jedoch eine Reichweite, die jedes gewöhnliche Schlachtfeld ab decken sollte. Die Raketen können im Einsatz nicht ersetzt werden, im Gegenzug sind sie aber alle eigenständige Waffen und daher ist es möglich, größere Mengen von ihnen auf einmal ein zu setzen. Darüber hinaus bieten sie bei einem "Waffe zerstört"-Ereignis einen recht guten Schutz für andere Waffensysteme, solange sie nicht verschossen wurden.
Setzt man sie mit einem Zielmarkierer ein, dann reduziert man mit ihnen nicht die maximale Anzahl der ab zu schießenden Fahrzeugwaffen und sie bekommen ein paar kleine Extras. Zum einen können sie nun Sichtlinien ignorieren, was besonders beim Ausräuchern schwieriger Ziele helfen kann, zum anderen ignorieren sie damit dann auch Deckung. Darüber hinaus werden Raketen mit Marker-Führung mit einer ballistischen Fähigkeit von fünf abgeschossen, anstelle der normalen des Fahrzeuges.

Nun ist es aber so, dass ein Dornenhai gar nicht einmal zwingend sechs Markierer braucht, um alle seine Raketen effizient in einer Runde zu verschießen. Ein bis drei reichen völlig aus.
In jedem Fall wird mit einem die ballistische Fähigkeit erhöht, wenn nun der Feind in Reichweite der eigenen Markierer ist, dann sollten das zwei weitere Treffer sein und die werden dann widerrum in das Ignorieren von Deckung investiert. Ist der Feind außerhalb der Reichweite der Markierer des Hais, dann braucht man dafür stattdessen einfach drei von einer anderen Einheit.
Die einzigen Nachteile dabei: Die Raketen können keine Sichtlinien ignorieren und der Dornenhai darf sich vorher nicht bewegt haben, da dann ab der zweiten Waffe die ballistische Fähigkeit ja bekanntlich auf eins gesenkt wird.


Seine Zielmarkierer unterstützen ihn dabei noch, denn sie besitzen die Besonderheit, vernetzt zu sein und daher kann der Dornenhai sie selbst nach ihrer Benutzung sofort selbst nutzen. Durch seine gute Ballistische Fähigkeit ist er darüber hinaus selbst bei aufgebrauchten Raketen damit ein wertvoller Unterstützer des Restes der Armee.

Zu alledem verfügt der Dornenhai von Haus aus über einen Luftzielverfolger. Zusammen genommen bedeutet dies also, dass er durch sein hohes Schadenspotenzial an feindlichen Fahrzeugen und seine Markierer, die auch Flieger ohne Probleme treffen können, eine wirkungsvolle Abwehr eben jener dar stellt und den Rest des Kaders auch zusätzlich durch Verbesserung der Beschussfähigkeiten beim erledigen von fliegenden Feinden unterstützt.

Seine sekundäre Bewaffnung gleicht der des Hammerhais und wie bei diesem liegt die Bevorzugung zwischen Raketensystem und Angriffsdrohnen alleine beim einsetzenden Commander. Die Bündelkanone ist auch hier leider vollkommen überflüssig.


3. Verbaubare Extras

Wie jedes Fahrzeug verfügt auch der Dornenhai über das volle Spektrum an Fahrzeugausrüstung. Auch hier verweise ich erneut auf den Hammerhai, denn im Grunde gilt das gleiche, wie bei diesem mit folgender Ausnahme:

Filteroptik
Der Dornenhai benötigt sie nicht zwingend(auch wenn man diesen Punkt sehr selten an anderer Stelle dringend brauchen sollte). In der ersten Runde wird er seine Raketen zumeist zurück halten und wenn der Kampf bis in die fünfte geht, dann hat er seine Munition hoffentlich längst verschossen. Sollte man doch auf den Einsatz der Lenkrakete während eines Nachtkampfes angewiesen sein, kann man immer noch mit einzelnen Markierern nach helfen, solange das Ziel in den 36" Entfernung ist.

Punktverteidigungszielrelais
Wenn der Dornenhai mit Schwärmerraketensystem ausgestattet ist und alle seine Lenkrakete verbaucht sind, kann es eventuell gut sein, ihn an die Front zu verlegen, um dort Infanterie zu unterstützen. Im Falle eines einbrechenden Nahkampfangriffes kann der Dornenhai dann mithilfe des Relais nicht nur seine Raketen verschießen, sondern zusätzlich auch noch den Feind markieren.


4. Unterstützungseinheit an der Front

Der Dornenhai ist alles in allem schon fast mehr als ein Unterstützer, als ein vollwertiger Gefechtspanzer. Aufgrund seiner Punktekosten und immer noch nicht zu verachtenden Bewaffnung kann er jedoch vor allem in Schlachten mit vielen Fliegern glänzen.
So viel sei aber gesagt: Ein Dornenhai alleine ist für einen Flieger vor allem lästig, bei mehreren von ihnen wird er jedoch rasch überfordert. Sollte man aber tatsächlich die im Codex angesprochene Formation aus drei dieser Panzer ins Feld führen, dann bietet es sich an, im gleichen Zug selbst diesen Vorteil aus zu nutzen.
*************** 3 Sturm ***************

Klingenhai-Jagdbomber
- Raketenmagazin
- Ködersystem
- - - > 153 Punkte

Klingenhai-Jagdbomber
- Raketenmagazin
- Ködersystem
- - - > 153 Punkte

Sonnenhai-Bomber
- sync. Raketenmagazin
- Ködersystem
- - - > 168 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Dornenhai-Raketenpanzer
- sync. Schwärmer Raketensystem
+ - Störsystem
- - - > 130 Punkte

Dornenhai-Raketenpanzer
- sync. Schwärmer Raketensystem
+ - Störsystem
- - - > 130 Punkte

Dornenhai-Raketenpanzer
- sync. Schwärmer Raketensystem
+ - Störsystem
- - - > 130 Punkte
Durch die Panzer ist man nicht so sehr auf Späher angewiesen und kann dadurch den gesamten Sturm-Slot mit eigenen Flugzeugen füllen(welche man nimmt sei jedem selbst überlassen, ich würde es so machen). Für ein thematisches Spiel ist dies sicher sehr interessant und zeigt den anderen Völkern, wer im Himmel am Ende des Tages das Sagen hat...vor allem, wenn noch ein paar Kampfanzüge mit Luftzielverfolgern dazu kommen, vielleicht gemeinsam mit einem Autarchen und einem Blutroten Jäger der Eldar.
 
Zuletzt bearbeitet:
Schöne Listung. Solange aber für mich nicht eindeutig klar ist, ob Lenkraketen auch Deckung bei Fahrzeugen ignorieren, bleibt der Kumpel erstmal zu Hause und Lenkraketen haben nicht den tollsten Sinn.
Ich weiss, das ich hier wieder auf ein Pro u. Contra stoßen werde aber beide Seiten haben in meinen Augen vernünftige Argumente und erst ein Wort seitens GW wird diesen vermalerdeiten Regelpassus entfernen können......
 
Ja, wenn ich zu einem Gott beten würde, dann darum dass er dem für die FAQs zuständigen Blitze sende, damit dieser endlich mal aus dem Knick kommt (wie er es schlussendlich regelt ist mir dabei schon fast egal, nur soll es endlich ins FAQ)...


Von der Besispiellist halte ich nicht so viel da ich kein Freund unserer Codex-Flieger im allgemeinen und des Klingenhais im besonderen bin...


Beim aktiven Einsatz sei nochmal explizit darauf verwiesen wass man mit dem Panzerrumpf des Dornenhais selbst anfangen kann - die beiden Wichtigsten Sachen sind dabei:

Umgekehrter FoF: Der schwebende Dornenhai ist recht gut geeignet den gegnerischen weg zu unseren Stellungen zu verlängern, während man schön untendrunter durch ballern kann...
Räumungseinheit: Ein Problem was wir bisweilen haben sind eingegrabene Truppen auf einem Missionsziel die wir im letzten Zug u.U. nicht tot bekommen - ein paar nette Panzerschocks können aber selbst die Stabilste Einheit dazu bringen zu Seite zu gehen (u.U. sogar umbringen wenn man sie so zustellen kann, dass sie nicht mehr ausweichen können - auf dem Grabstein steht dann: Sie wurden von einem U-Boot überfahren)...
 
Zwei Anmerkung:

1. Ich denke man sollte noch erwähnen das bei einem stillstehenden Skyray 3 Marker reichen um alle Raketen mit BF5 + Deckung ignorieren abzufeuern.

2. Deiner Bemerkung zur Filteroptik kann ich nicht folgen. Es mag stimmen wenn der Gegner nen Flieger hat, den man abschiesen will (gegen Panzerung 10 Fahrzeuge ist das nichtmal nötig). Hat der Gegner aber keinen Flieger (häufigster Fall) oder nen wichtigeres Ziel, wird der Skyray seine Raketen wohl hauptsächlich in der ersten Runde abfeuern. Für einen Punkt sollte es auf jedenfall dabei sein.
 
Ja, wenn ich zu einem Gott beten würde, dann darum dass er dem für die FAQs zuständigen Blitze sende, damit dieser endlich mal aus dem Knick kommt (wie er es schlussendlich regelt ist mir dabei schon fast egal, nur soll es endlich ins FAQ)...


Von der Besispiellist halte ich nicht so viel da ich kein Freund unserer Codex-Flieger im allgemeinen und des Klingenhais im besonderen bin...


Beim aktiven Einsatz sei nochmal explizit darauf verwiesen wass man mit dem Panzerrumpf des Dornenhais selbst anfangen kann - die beiden Wichtigsten Sachen sind dabei:

Umgekehrter FoF: Der schwebende Dornenhai ist recht gut geeignet den gegnerischen weg zu unseren Stellungen zu verlängern, während man schön untendrunter durch ballern kann...
Räumungseinheit: Ein Problem was wir bisweilen haben sind eingegrabene Truppen auf einem Missionsziel die wir im letzten Zug u.U. nicht tot bekommen - ein paar nette Panzerschocks können aber selbst die Stabilste Einheit dazu bringen zu Seite zu gehen (u.U. sogar umbringen wenn man sie so zustellen kann, dass sie nicht mehr ausweichen können - auf dem Grabstein steht dann: Sie wurden von einem U-Boot überfahren)...
Es stimmt schon, die Zeit hat gezeigt, dass auch beim eigentlich runden Codex nun einfach ein paar Unklarheiten herrschen...wobei das zusammen mit den Punktekosten des Schildgenerators eigentlich die ärgerlichste ist. Aber solange da nichts kommt, bin ich ein stures Gewohnheitstier und gehe von Deckung ignorieren gegen Fahrzeuge aus. Bei Bedarf editiere ich das aber alles entsprechend um.

Was die Codex-Flieger angeht...ich mag sie. Klar haben sie keine Chance gegen die starken oder eine Masse an Sicheln, aber das ist in Ordnung...Tau hätten es nach Hintergrund zwar gerne, die Lufthoheit zu besitzen, auf dem Spielfeld brauchen wir es aber nicht zwingend.
Trotzdem bringen sie hoch mobile, brauchbare Feuerkraft und wenn der Gegner keine Flugabwehr hat, dann sind sie wirklich ziemlich gut, ohne sofort absolute zu stark zu werden(wenn der Gegner nicht gerade Infanterie-Imperiale oder dergleichen spielt).
Warum der Klingenhai viel besser ist, als der Sonnenhai erkläre ich in den entsprechenden Threads, auch wenn es da bei einem der beiden Kritik hageln wird 😛

2. Deiner Bemerkung zur Filteroptik kann ich nicht folgen. Es mag stimmen wenn der Gegner nen Flieger hat, den man abschiesen will (gegen Panzerung 10 Fahrzeuge ist das nichtmal nötig). Hat der Gegner aber keinen Flieger (häufigster Fall) oder nen wichtigeres Ziel, wird der Skyray seine Raketen wohl hauptsächlich in der ersten Runde abfeuern. Für einen Punkt sollte es auf jedenfall dabei sein.
Ich bin einfach davon ausgegangen, dass die Raketen in den meisten Fällen auf die eine oder andere Weise durch Marker ins Ziel gebracht werden, daher Deckungswürfe keine Rolle spielen. Bleibt nur das Problem mit den 36", aber in der Regel ist der Feind da drin. Ausnahme sind natürlich Artillerie-Einheiten aller Art. Es ist am Ende nur einfach so, dass der Dornenhai die Filteroptik weniger nötig braucht, als der Hammerhai. Dass sie trotzdem sehr billig ist und daher fast von alleine in eine Liste purzelt, ist ja was anderes. Wenn man aber dann doch einmal vor der blöden Entscheidung steht, wo dieser eine einzige, blöde Punkt her kommen soll...hier ist eine Antwort.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich muss leider auch beim Punkt BSF widersprechen, wenn ich den Artikel ansonsten auch gut finde.

Beim potentiellen Matchup gegen FlyingCircus-Listen und ggf. Eldar kann man die Reichweite der Raketen gut nutzen, um vielleicht sogar mit einem Schlag den Grimoire-Träger auszuknipsen oder mal einen Wraithknight kräftig anzuschlagen.
Auch gegen leichte Transporter mit gefährlichem Inhalt sollte man einen Alphaschlag in Erwägung ziehen. Möglicherweise könnte er sich auch gegen Serpents lohnen, die Panzer herauspicken, die Droiden oder Feuerdrachen tragen und diese dann nach Möglichkeit schon in seiner Aufstellungszone tot streifen.

Problem bleibt aber, dass der Panzer danach relativ nutzlos ist. Und damit unterliegt er in der Regel anderen Optionen aus dem Slot. Selbst was die Luftabwehr betrifft ist er dank dem fehlenden Abfangen im Prinzip Deathrain-Commandern und Riptides unterlegen in der Performance. Dafür kann er sich preislich mit diesen messen. Aber das wiegt es nicht zwingend auf.

Bleibt das markern von Luftzielen. Nettes Gimmick. Fraglich ist, ob ein MarkerDrohnenschwarm-Commander mit C&C-Node da nicht sogar effektiver sein könnte in bezug auf Beweglichkeit und potentiellen Markern.

Ich persönlich sehe für den Skyray aktuelle zu viele gute Konkurrenz, als das er in seinem fest vorgegebenen Feld glänzen könnte. Der Panzer krankt an dem gleichen Problem wie die Geister. Coole Einheit die man gerne spielen würde, haben aber zu starke Konkurrenz und ein zu eingeschränktes Einsatzfeld.
 
Naja, ich stimme den Aussagen im text oben z.t. nicht so ganz zu: zum einen der empfohlenen Formation mit Klingenhaien (wenn man wirklich auf Fahrzeuge setzen will dann doch lieber Piranhas, die arbeiten ganz gut mit dem Dornenhai zusammen und sollte der Gegner Gemischt aufstellen - was leider Seltenheitswert hat - könnte es sogar ganz gut sein) - auch ist das Störsystem zu teuer für seinen nutzen bei ihm (wenn die Raketen weg sind, darf der Gegner gerne drauf ballern)


Filteroptik mag noch unwichtiger sein als früher, allerdings halte ich zumindest die Raketen in der ersten Runde meist nicht zurück (zumindest wenn der Gegner keine oder eher unkritische Flieger hat) sondern versuche damit möglichst schnell etwas wichtiges beim Gegner damit auszuschalten - dies ist auch insbesondere dann wichtig, wenn man mit Spähern spielt und damit rechnen muss später weniger Marker zur Verfügung zu haben.

Erwähnenswert im Zusammenhang mit der 7ten ist, dass der Skyray vom neuen Jink profitiert, da er sich eher selten bewegt (besonders gern über den eigenen Missionszielen schwebt) und es jetzt dennoch nutzen kann, wenn das auf ihn zufliegende sehr bedrohlich erscheint (zugegebenermaßen nicht so oft der Fall - sobald er seine Raketen los ist, haben andere Ziele eine höhere Prio beim Gegner - sollten sich aber mal ein paar Truppen mit Melter in unserem Hinterland verlaufen haben, kann es dennoch hilfreich sein...


Da ich oft merke das manche Leute nicht ordentlich rechnen können (insbesondere wenn sie sich beschweren, dass man total rumlucken würde weil man schon wieder beide Marker legt) - die Chance keinen Marker mit dem Skyray ins Ziel zu bringen liegen bei gerade mal 1/9 während die Chance auf einen bzw. beide Marker beide bei 4/9 liegen also bei etwa 44% und nicht bei nur bei ca. 1/3 wie manche zu rechnen scheinen...
3 Skyrays legen im Schnitt 4 Marker die Runde (einer legt 12/9 und drei 36/9)...
 
Zuletzt bearbeitet:
@Ynnead:
Ich weiß ja, das du den Skyray sehr favorisierst. Man hört es ja in fast jeden Post von dir. 😉 Ich selber kann mich dem nicht anschließen und finde Ihn jetzt mit seinen Lenkraketen, die es jetzt nicht mal mehr was explodieren zu lassen noch unwichtiger.....

da ich aber ein gelehriger Schüler bin, würde ich es schön finden, wenn du mal hier eine Liste, aufbauend mit dem Skyray machen würdest. Vielleicht übersehe ich ja einiges. Auch würde ich gerne wisse, WAS du alles mit dem Skyray anstellst. Mit und ohne Raketen während des Spiels.

Würde mich sehr freuen darüber, da ich gerne immer jeden Aspekt höre....
 
Wie Ynnead schon sagte, das gute an ihm ist, das man 6 S8 Schuss auf einmal hat.
Und vor allem hat man diese nachdem man weis ob man auf 2+,3+,4+ trifft.

Wenn der Gegner Jetzt z.B. irgendwas hat, was mir gefährlich werden könnte, oder seine Strategie um etwas aufgebaut hat.
Kann man so alle Raketen abschiesen und schon in der Ersten Runde ein Wichtiges Ziel ausschalten.

Im bestenfall ein Ziel was genausoviel oder mehr gekostet hat wie der Skyray.

Dann haben wir 2 Marker + ein fahrzeug sozusagen kostenlos bekommen.
Also einen Vorteil erwirtschaftet.

Eine Strategie von Kartenspielen, in dem man versucht sich mit seinen Karten entsprechen Vorteile zu verschaffen, auch wenn man dadurch vermeidlich schwächere Karten spielt.

Mir fehlen nur meist die Ziele, um diesen Vorteil erwirtschaften zu können. ( entweder 2+ RW, Deckungswurf, oder zu hohe panzerung )
Nebenbei fehlt auch jetzt die Chance das Fahrzeug direkt zu zerstören, da viele interessante Ziele noch mit 1-2 HP übrig bleiben könnten.

Von meinem Gefühl erwirtschafte ich in etwa 90-110P ( so bauchgefühl ) durch alle Spiele. ( 6te )
Jetzt muss man überlegen ob die etwa 30-50P Restwert + der Slot, für ein solides Fahrzeug mit 2 Markern und Sekundärbewaffnung gerechtfertig sind.

Für mich fehlt die Fähigkeit Panzerungen 12+ sicher zu knacken einfach.
Wenn er nur nur auf Marker feuern könnte, dafür die Raketen aber 2W6 Panzerdurchschlag hätten wäre er seiner Rolle eher Gerecht und seine jetzigen Punkte gerechtfertig.
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Listenaufbau ist eigentlich klassisch, wobei halt nur alle freien U-Slots mit Skyrays belegt werden (ähnlich wie Eliteslots halt mit Riptides - also im Grunde primär abhängig davon in wieweit ich Kolosse spielen will).

Auf Fahrzeuge zu schießen ist dabei eigentlich nicht die Hauptaufgabe der Raketen, auch wenn diese Option natürlich besteht und bei manchen Listen sinnvoll ist bzw. wenn sie es tun gibt es meist gleich die ganze Salve, wobei ich nie wirklich auf die 6 beim Volltreffer spekulierte, sondern von vornherein primär viele Rumpfpunkte auf klassischem weg zocken wollte - in sofern leiden sie mAn auch nicht so wahnsinnig an der neuen Schadenstabelle...


Hauptziele waren zum einen Monster mit 3+ Rüstung (bevorzugt die fliegenden), Dosen (Longfangs, Biker u.ä.) und diverses anderes Zeug - Ziel ist es die gegnerische Einheit entweder auszulöschen (klappt öfters nicht - vergiss auch nicht das SMS abzufeuern) oder schwer zu verstümmeln. Ist das Ziel ein Fahrzeug geht es primär um Rumpfpunkte und dann noch möglichst das ein oder andere Ergebnis auf der Schadenstabelle, damit es nächste runde möglichst nicht viel macht wenn es nicht weg ist und sich meine anderen Einheiten erst mal um anderes kümmern können - auch bei Schocklisten gut, wo die Melter eben erst später aus dem Himmel Fallen - leider nur bis P12 effektiv, auch wenn es Situationen gibt, wo es gegen P13 angebracht sein kann...

...generell bleibt aber Rüstung 3 das Hauptziel der Raketen und Fahrzeuge nur eine Option, dies wiederum entlastet die Riptides deutlich und kann bei sinnvoller Zielauswahl dem Gegner so früh den ein oder anderen Zahn ziehen, während umgekehrt die Chance eher gering ist, dass die Skyrays im ersten gegnerischen Zug zerstört werden (jetzt noch geringer) wenn er den Anzugsvorteil besitzt.


Im späteren Spielverlauf unterstützen sie (verbleiben dabei auch ohne Raketen eine meist ausreichende Luftabwehr), können alternativ mit ihrem SMS auch mal versteckte Einzelminis oder Scharfschützennester ausheben (damit das effizient ist auch gleich überlegen ob man in der Runde eine sinnvolle Bewegung durchführen kann) und Wege zustellen/verlängern oder gar Panzershocks durchführen (weiß nicht wie das jetzt aussieht, war aber zumindest früher oft ne nette Möglichkeit besetzte Missionsziele zu räumen (der Todesstern glaubte niemand könne ihn vertreiben - doch plötzlich kamen zwei U-Boote vorbeigeflogen und schon standen sie nicht mehr auf 3" ums Missionsziel)...
 
Das ist der Punkt.
Wenn ich weis das es lohnende 3+ Rüstungswurf oder >12PZ ziele habe beim Gegner
Ist das Ding hammer.

Gegen den letzten SM Codex war das Ding wirklich gut.
Aber seit dem die Devastoren durch Die Centurions mehr oder weniger ausgetauscht wurden fehlt mir ein gutes Ziel.
Bei Bikes hatte man die 2te Runde, hatten die dinger einen 3+ Deckungswurf.
 
Ich hatte früher auch gerne kleinere Scouttrupps dabei - setzte er darauf zu Boosten, hatte ich die oft auch noch (wenn ich sie so gestellt hatte, dass sie vorrückende Gegner und nicht unbedingt rückständige markieren können) womit es für Deckungsignorieren reichte (damals hatten die Rays ja auch nicht die Aufgabbe auf die Missionszielen zu stehen, womit der Gegner auch ganz gerne ins Kreutzfeuer geriet wenn er zu Agressiv Boostete Centurions sehe ich da auch nicht unbedingt als Problem da dafür ja die Riptides da sind und die Aufgabe der Skyray eher dafür zu sorgen, dass die sich nicht um was anderes kümmern müssen)...

Auch nicht fliegende Monster sind durchaus ok (ein Phantomritter hat zwar widerstand 8 was etwas nervt, aber wenn 2 Skyrais drauf ballern, reichen oft ein paar Kroot um ihm den Rest zu geben, wenn es nicht schon reicht) und zum teil ist auch allein schon die Reichweite ein Argument (gegnerische Waffenstellung in der äußeren Ecke u.ä. weg machen geht auch ohne Marker) und mir ging es ehrlich gesagt auch ein wenig darum Panzer in der Liste zu haben (wie habt ihr denn Screamerstars u.ä. von Missionszielen runter gemacht?)...


Schlussendlich setze ich auch im moment zunehmend auf Riptides und Selbstmordsunforge (auch wenn ich noch kaum spiele in der neuen Edi und noch nicht mal ein GRB habe) - gegen RW 2+ und P13+ bin ich damit ganz gut aufgestellt (klar die Liste ist ja dagegen aufgestellt) - Schwierigkeiten bereiten aber Überlastungslisten mit eben Bikes u.ä. - wo dann eben wieder die Rays in die Presche springen und mir zudem wenigstens einen Grundbedarf an Markern liefern...

Schlussendlich baue ich aber auch nicht nur auf "lohnt sich dass in 3 von 4 spielen wirklich, wirklich?" sondern eben auch auf "wird 1 von 4 spielen ohne jenes deutlich problematischer, ohne dass mir daraus in den restlichen drei ein größerer Nachteil aus der Mitnahme entsteht?"
 
Ich habe auch immer zwei Skyrays dabei gehabt. Auch wenn ich schon lange nicht mehr gespielt habe, habe ich sie dennoch in guter Erinnerung. MMn ist gegen Flieger nichts besser bei uns im Codex. Wenn der Gegner 1-2 Flieger bringt, freue ich mich sie dabei zu haben (besonders bei unserem CSM mit 1-2xDrachen). Wenn keine Flieger auftauchen habe ich bisher immernoch ein lohnendes Ziel gefunden. Und wenn es dann nur darum ging mit einem Raketensturm eine Flanke zu schwächen oder schnelle Nahkämpfer zu dezimieren.

Ich würde zwar sagen, dass ich die Punkte gegen nicht-Flieger meistens nicht reingeholt habe, dennoch wäre ich wohl in einigen Spielen rückblickend schlechter dargestanden ohne Flugabwehr. So ein Drache kann halt echt übel zusetzen (zumindest nach alten Regeln, kenne die neuen nur aus Diskussionsthreads und 40kings Q&A). Selbst wenn die Raketen weg sind hat man noch 2 BF4- Marker und SMS. Das ist für den Gegner oft zu schlecht um so viel zu investieren, dass man P13/12 durchschlagen will. Für einen selbst ist es aber immernoch Feuerunterstützung und Effizienzsteigerung. Ynnead hat ja bereits gesagt wie die Wahrscheinlichkeiten für die Markertreffer sind.
 
Ich bin gestern nochmal die Panzertabelle durchgegangen.
Wir haben ja jetzt eine noch höhere Chance bekommen, geg. Fhz am schiessen zu hindern, wenn wir Volltreffer erzielen. Somit machen dann Lenkraketen doch wieder für mich Sinn. Grade gegen imperiale Artipanzer und wie Ynnead schon sagte alles mit Pz12-13. Diese Fhz. haben meistens ja schon eine anständige Waffe drauf und es kann nur gut sein, diese zu nerven. Was sind schon Schnellschüsse..... Besonders Schablonenpanzer kriegen ne Krise......
Ich werde den Dornenhai jetzt auch mal mitnehmen. Und wenn es keine lohnenswerten Ziele gibt, kriegt die Inf Zunder...
 
Inwiefern ist die Chance größer geworden Fahrzeuge am Schiesen zu hindern? Die Chance sie zu schütteln ist größer geworden, ja. Aber dafür ist die Chance sie am schiesen zu hindern, indem man sie einfach explodieren lässt, kleiner geworden bzw. ganz verschwunden.

DS3+ brauchte früher ne ne 1-3 oder eine 6 um am schiesen zu hindern, also zu 2/3. Jetzt sind es 1-4, also immernoch 2/3. Nur halt dass das Fahrzeug nächste Runde nen neuen Versuch bekommt.



Zum Skyrai:
Fand ihn ganz praktisch um Artillerie abzuräumen. Je nach Flieger feuer ich nen Großteil der Raketen auch schon früher ab um Transporter etc. zu zerstören. Gegen PNZ10 kann selbst das Schwärmersystem böse sein und ansonsten hat man schonmal 1-2 Marker drauf, womit der Rest der Armee kein Problem mehr hat die Sache zu erledigen.
 
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