Der Einstieg in eine Tau-Armee

Zekatar

Tabletop-Fanatiker
Moderator
06. März 2012
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Ich wurde bereits ein paar Male direkt gefragt und auch so scheinen mehr Leute seit dem neuen Codex Tau spielen zu wollen.
Dieser Thread soll daher eine Art Einstiegsempfehlung werden, vollkommen unverbindlich für die, die Lust auf da Höhere Wohl aber überhaupt keinen Ansatzpunkt haben. Es soll auch kein Ersatz sein für Threads, in denen um Hilfe gebeten wird, aber vielleicht können hier ein paar der häufigsten Fragen behandelt werden.
Zu diesem Zweck gehe ich darauf ein, was aus meiner Sicht an einer Tau-Streitmacht besonders ist, was die Tau in meinen Augen aus macht. Danach schreibe ich etwas zu der aktuellen Streitmachtsbox und wie man mit ihr ein erstes, vielseitiges Konzept bis hin zu 1000 Punkten aufbauen kann. Die Preise, die ich dort angeben werde(immer hin ist das ein nicht zu unterschätzender Aspekt) beziehen sich dabei auf den Shop von Games Workshop und gelten am heutigen Datum, den 15.07.2013. An dieser Stelle eine Empfehlung in Richtung des Forenanbieters und seinen speziellen Rabatt für Forenmitglieder.
Zum Abschluss gibt es dann noch einen Abschnitt für die, die Tau als Alliierte ihren Truppen hinzu fügen wollen.

Kleiner Hinweis vorweg und ganz am Rande: Wenn ihr hier im Verlaufe eures Armee-Aufbaus Listen herein stellen wollt, nutzt doch bitte das hier erhältliche Tool.


1. Das Höhere Wohl auf dem Schlachtfeld - Die Tau im Überblick

Das Sternenreich der Tau ist im Rahmen von Warhammer 40k einzigartig, denn es bildet als einzige Fraktion(Metahumanoide der Imperialen ausgenommen) einen Verbund mehrerer Völker, welche sich auf dem Schlachtfeld ergänzen. Das führt dazu, dass sich in der Armee neben dem bekannten, teils japanisch anmutenden Stil der Tau selbst, durch Kroot und Vespiden der Spieler die Möglichkeit bekommt, seiner Armee rein optisch Blickfänge hin zu zu fügen, die auch auf dem Maltisch eine willkommene Abwechslung bieten können. Dabei reicht die Palette von den ikonischen, mächtigen Kampfanzügen über die Fahrzeuge mit ihren großen Flächen und mittlerweile teils sehr detaillierte Infanterie bis hin zu den wilderen Hilfseinheiten.
Rein spielerisch besteht eine Armee der Tau aus spezialisierten Alleskönnern. Das klingt zunähst widersprüchlich, trifft es jedoch ganz gut, denn fast alle Einheiten, die ein Kader - ein Verband der Streitkräfte des Sternenreiches - aufbieten kann, sind potenziell in der Lage ein weites Feld an Feinden zu bekämpfen, sind allerdings je nach Ausrüstung oder Vorgabe in einem bestimmten Bereich besonders effektiv.
Dabei ist zu betonen, dass keine Einheit der Tau im Nahkampf eine gute Figur macht. Diese Armee ist in der Lage, es mit jedem Feind in Sachen Beschuss auf zu nehmen und kann dabei unter gewissen Umständen auch jede andere Fraktion dieses Spiels in den Schatten stellen, jedoch wird für einen Tau-Spieler ein Nahkampf fast immer bedeuten, dass er einen Teil seiner Streitkräfte einbüßt, da ihm der Gegner in diesem so ziemlich immer überlegen ist. Das führt nicht selten dazu, dass es bei den Tau extreme Spielsituationen gibt: Entweder man hat in den ersten Runden Glück und schlägt einen Feind ohne, dass dieser eine ernsthafte Chance auf Gegenwehr bekommt, oder man wird von ihm selbst chancenlos überrannt.
Die Truppen der Tau sind in Sachen Mobilität irgendwo zwischen imperialer Armee und Eldar an zu siedeln, das hängt jedoch auch stark von den verwendeten Einheiten ab.
Darüber hinaus besitzen Tau vielleicht nicht so viele Sonderregeln wie zum Beispiel Dämonen, jedoch gibt es immer noch einige Dinge, auf die man achten muss:
Zum einen ist das Stellungsspiel mit Tau zum Teil entscheidender, als bei anderen Armeen. Es ist wichtig zu wissen, wo man selbst im nächsten Zug stehen will und vor allem, wo der Gegner stehen könnte, denn obwohl das Sternenreich auch sehr robuste Einheiten besitzt, ist doch die Basis teils recht empfindlich.
Worauf ich hinaus will ist folgendes: Diese Armee kann einen Anfänger vor allem in erfahreneren Runden eventuell frustrieren. Ich will auf keinen Fall von ihr abraten, ich selbst bereue meine Entscheidung nicht, mit ihr gestartet zu sein, doch wer einen leichten Start sucht, ist hier aus meiner Sicht falsch.


2. Der Schlüssel zum frühen Erfolg

Was braucht man also, um die Frustration klein zu halten?
Zunächst einmal das Wissen darum, dass man zwar vor allem bei den klassischen Krisis-Anzügen theoretisch auf alle Eventualitäten in nur einem Team vorbereitet sein könnte, dies aber am Ende meistens mehr Leistung gegen bestimmte Ziele kostet, als es nutzt. Wieso ist das so?
Nehmen wir nun an, ich suche die vielseitigste Waffe der Tau, dann lande ich definitiv beim Raketenmagazin. Es wäre daher logisch, so viele von ihnen wie möglich in einer Armee zu verbauen. Das wäre zum Teil sogar recht effektiv, allerdings gibt es auch Dinge, gegen die diese Waffen vollkommen wirkungslos oder zumindest sehr schlecht sind(schwere Panzer und schwere Infanterie zum Beispiel).
Wenn ich nun versuche, dieses vielseitige Raketensystem mit anderen Waffen(wie dem Fusionsblaster gegen Fahrzeuge oder dem Plasmagewehr gegen schwere Infanterie) zu kombinieren, um das aus zu gleichen, wird schnell auf fallen, dass damit die Einheit zwar gegen ihr bestimmtes Ziel ein wenig besser wird, allerdings wird man nun in die Situation kommen, in der man bevorzugt seine Krisis auf ihr zugeschnittenes Ziel ansetzt und dann...können sie auch einfach gleich ihre Bewaffnung komplett auf dieses zu schneiden.
Und schon haben wir aus einer flexiblen Einheiten mit durchschnittlichen Qualitäten einen schlagkräftigen Spezialisten gemacht.
Warum führe ich das aus? Nun, ganz einfach: In einer Streitmacht der Tau wird so nun jede Einheit eine Aufgabe zugeteilt bekommen. Auf dem Papier sieht das dann sehr gut und schlagkräftig aus, man muss sich jedoch immer der Tatsache bewusst bleiben, dass der Gegner auch mit spielt. Ein Tau-Spieler sollte daher immer einen Reserve-Plan haben und auch unangenehme Fragen beantworten können wie:
Womit zerstöre ich schwere Fahrzeuge, wenn der Hammerhai aus fällt?
Wie gehe ich gegen eine größere Gruppe Infanterie mit guter Rüstung vor, wenn mein Krisis-Team nicht zur Stelle ist?
Was mache ich, wenn mein Späher-Team vernichtet wird?

Perfekte Überleitung:
Was ist das Späher-Team? Das Späher-Team ist der Grund, warum die Leute Tau hassen(wobei 'hassen' von unangenehm finden bis hin zu...nunja, hassen reicht).
Sie sind die, die dafür sorgen, dass deine Armee gut schießt und die Gegner schnell sterben.
Und sie sind die, die auf deiner Seite am wenigsten aus halten.
Jede halbwegs große Streitmacht der Tau braucht Späher - oder einen adäquaten Ersatz, den zu finden ich jedem selbst überlasse - und sie werden den Spieler immer einschränken.
Für sie sollte stets Platz in sowohl den Punkten, als auch dem Armee-Organisationsplan frei gehalten werden, sie sollten mit die beste Position auf dem Schlachtfeld bekommen und ihr Verlust sollte stets geplant werden, sobald der Gegner heraus gefunden hat, dass es nicht die schweren Waffen waren, die ihn zuerst beschossen haben.

Zusammen genommen bedeuten die besten ersten Absätze folgendes: Synergie.
Die Tau leben zum Teil davon, dass sich bestimmte Elemente der Armee auf andere verlassen. Sie mögen in der Lage sein, auch ohne sie aus zu kommen - und das werden sie ab und an müssen - aber erst wenn alle in Harmonie zusammen arbeiten, läuft die Truppe zu ihrer vernichtenden Höchstform auf.

Wie man diese Synergien her stellt, ist relativ egal.
Man kann - kein Turnierumfeld vorausgesetzt - bei den Tau nahe zu alles spielen, von mechanisierten Listen mit Kampfanzügen als einzige laufende Infanterie, Kampfanzug-Listen ohne ein einziges Fahrzeug oder auch Massenarmeen, die sich auf die geballte Kraft der Feuerkrieger stützen.
Der Codex ist stark genug, um solche Spielereien zu erlauben und jeder, der auf bedingungslose Feuerkraft setzt, kann dort seine Ecke finden.


3. Die erste Liste

Ich will niemandem hier sagen, was er spielen soll, daher beziehe ich mich hier nur auf einen absoluten Grundstock, der vor allem einen bunten Mix bieten soll, um die Armee kennen zu lernen.
Alle Einheiten, die hier aufgezählt werden haben mittlerweile einen eigenen Thread zu ihren Charakteristika, zu finden über das gepinnte Feuerkasten-Thema in diesem Themenforum.
Häufig wird die Frage gestellt: "Lohnt sich die Streitmachtsbox?"
Meine Antwort dazu: "Wenn du die alte noch bekommst, greif zu! Die neue ist aber auch nicht übel."

Was ist in der alten Streitmachtsbox:
1x Krisis - nutzbar als Commander
3x Geister
12x Feuerkrieger
12x Kroot
1x Teufelsrochen

Spielbar ist damit so in etwa so was:
*************** 1 HQ ***************

Commander
+ - 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmagewehr
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Reinflut-Engrammneurochip
- Waffenstörfeldemitter
- 2 x Angriffsdrohne
- - - > 181 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'vre
- Fusionsblaster
- Zielmarker/Zielerfassung
- 2 x Angriffsdrohne
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- - - > 134 Punkte


*************** 3 Standard ***************

6 Feuerkrieger
+ Teufelsrochen
- Zwei Angriffsdrohnen
- Störsystem
- - - > 149 Punkte

6 Feuerkrieger
+ Aufwertung zum Shas'ui
- - - > 64 Punkte

12 Kroot
- - - > 72 Punkte


Gesamtpunkte Tau : 600
Wie gesagt, dies ist die alte Streitmacht, daher werde ich nicht weiter darauf eingehen.

Machen wir lieber weiter mit der aktuellen:
3x Krisis - einer als Commander nutzbar
3x Geister
12x Feuerkrieger
1x Piranha

Der Piranha ist dabei zwar nicht schlecht, wird jedoch oft schnell auf die Ersatzbank geschoben. In Schwärmen mag er ziemlich gut sein, einer alleine jedoch taugt aber nur in kleinen Spielen. Wie gut, dass wir uns in diesem Rahmen befinden.
Schauen wir uns mal an, was man aus der Streitmacht heraus holen kann:
*************** 1 HQ ***************

Commander
+ - 2 x Raketenmagazin
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Reinflut-Engrammneurochip
- Waffenstörfeldemitter
- 2 x Angriffsdrohne
- - - > 181 Punkte


*************** 2 Elite ***************

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmagewehr
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmagewehr
- 4 x Angriffsdrohne
- - - > 152 Punkte

Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'vre
- Fusionsblaster
- Zielmarker/Zielerfassung
- 2 x Angriffsdrohne
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- - - > 134 Punkte


*************** 2 Standard ***************

6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte

6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

1 Piranha
- 1 x Fusionsblaster
- - - > 50 Punkte


Gesamtpunkte Tau : 625
"Das ist ja gar nicht effektiv!", mögen hier zu einige alten Hasen sagen, ich halte entgegen: "Kommt drauf an."
Zunächst gehe ich davon aus, dass der Anfänger, der dies vielleicht liest, Gegner hat, die ebenso wie er noch nicht so lange dabei sind und nicht gleich viel Geld investiert haben, vielleicht selbst sogar nur jeweils Streitmachtsboxen besitzen. Und damit sollte es diese kleine Truppe aufnehmen können. Sie hat eine für Tau recht kleine Reichweite, jedoch sind alle Elemente aus dem baubar, was man in der Packung findet(also keine 3x Raketenmagazin in jedem Krisis) und wenn man später erweitert, kann man mit so ziemlich allem davon noch etwas anfangen. Darüber hinaus hat ein junger Spieler mit diesen Einheiten die Chance sich mit folgenden Dingen zu beschäftigen:
Bewegung mit Infanterie
Bewegung mit Schwebe-Einheiten(ganz wichtig für Tau)
Bewegung mit Fahrzeugen
Beschuss mit unterschiedlichen Waffen und Reichweiten in einer Einheit
Gezielter Einsatz von Waffen gegen bestimmte Feinde
Stellungsspiel mit Drohne und Krisis

Und das sind Dinge, bei denen auch erfahrene Spieler mit dem Sternenreich noch immer Probleme haben und Fehler machen.
Hier einmal die Reduzierung auf 500 Punkte, für eine glatte Punktzahl:
*************** 1 HQ ***************

Commander
+ - 2 x Raketenmagazin
- Hochentwickeltes Zielsystem
- Multiple Zielerfassung
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Reinflut-Engrammneurochip
- Waffenstörfeldemitter
- 2 x Angriffsdrohne
- - - > 189 Punkte
Das Zugtier eurer Armee. Er ist auf dieser Punktzahl schwer klein zu kriegen und wird alles zerstören können, was der Gegner ihm vor zu setzen hat, wenn dieser nicht gerade schwere Panzer auf fährt. Nachteil: Wenn er fällt, werdet ihr einen guten Teil eurer Schlagkraft verlieren. Beschützt ihn mit Hilfe der Krisis!



*************** 1 Elite ***************

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmagewehr
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmagewehr
- 4 x Angriffsdrohne
- - - > 152 Punkte
Die Jungs für die groben Arbeiten. Wenn sie an ein Fahrzeug oder schwere Infanterie heran kommen, zischt es einmal laut und nur ein Flecken verbrannter Erde kündet von dem Feind, der dort stand. Sie besitzen eine kleine effektive Reichweite, dort jedoch können sie es mit fast jedem Feind aufnehmen, solange er nicht zu zahlreich wird(was kaum geschehen sollte).



*************** 2 Standard ***************

6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte

6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte
Es sind nicht viele, aber man muss damit leben, was man hat. Sie bieten vor allem Feuerunterstützung gegen andere leichte Infanterie und hoffen, nicht gesehen zu werden.


*************** 1 Sturm ***************

1 Piranha
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Filteroptik
- - - > 51 Punkte
Er ist da, wo Not am Tau ist. Sein Fusionsblaster kann Fahrzeugen den Rest geben, seine Drohnen(Abkoppeln eventuell nicht vergessen!) können den Feuerkriegern helfen, wenn es zu viele kleine Gegner werden. Durch seine Geschwindigkeit immer am richtigen Ort.



Gesamtpunkte Tau : 500
Gesamtkosten: 95 €
Diese Liste hat auch so ihre Macken, aber auf die soll man zum Teil ja auch selbst kommen. Sie ist das, was ich aus der Box heraus holen würde.


Wie erweitert man nun?
Ich gehe mal davon aus, der junge Spieler hat Blut geschmeckt und will nun dabei bleiben, hat jedoch noch immer keine rechte Ahnung, wo die Armee hin gehen soll(ansonsten braucht er kaum weiter lesen), daher schauen wir mal, wo es in der Liste oben hapert: Standards.
Die Bedeutung von Standards soll hier kein Thema sein, sagen wir einfach sie sind wichtig und Tau haben Probleme mit ihnen, wenn man nicht vorsichtig ist.
Daher als erste Maßnahme ein paar Feuerkrieger:
*************** 1 HQ ***************

Commander
+ - 2 x Raketenmagazin
- Hochentwickeltes Zielsystem
- Multiple Zielerfassung
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Reinflut-Engrammneurochip
- Waffenstörfeldemitter
- 1 x Angriffsdrohne
- - - > 177 Punkte


*************** 2 Elite ***************

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmagewehr
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmagewehr
- 4 x Angriffsdrohne
- - - > 152 Punkte

Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'vre
- Fusionsblaster
- Zielmarker/Zielerfassung
- 2 x Angriffsdrohne
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- - - > 134 Punkte
Sie bieten nun verlässlichere Feuerkraft gegen Infanterie, der Shas'vre kann außerdem auch Fahrzeuge bedrohen. Als kleines Gimmick ist hier auch der erste Zielmarkierer. Zum Üben, so zu sagen.


*************** 3 Standard ***************

9 Feuerkrieger
+ Aufwertung zum Shas'ui
- - - > 91 Punkte

9 Feuerkrieger
+ Aufwertung zum Shas'ui
- - - > 91 Punkte

6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte
Durch die Aufstockung sind sie deutlich haltbarer, die Shas'uis sorgen dabei für die nötige Moral. Das kleine Team kann super in Reserve bleiben, um geschützt zu werden und dann dort zu verstärken, wo es nötig ist.



*************** 1 Sturm ***************

1 Piranha
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Filteroptik
- - - > 51 Punkte


Gesamtpunkte Tau : 750
Gesamtkosten: 125 €
Dies ist nun ein definitiv spielbarer Kern mit dem man herum experimentieren kann. Auf dieser Stufe empfehle ich auch, den Krisis mal andere Waffen zu geben und dafür wenn nötig zu 'proxen', also ihre Ausrüstung auch ohne sie dar zu stellen zu verwenden. Das spart Geld und Nerven, was das Ab-, An- und Umbauen angeht, wenn man nicht eh Magnete nutzt.

Der nächste Schritt auf die 1000 Punkte ist ein wenig schwieriger. Auf dieser Punktzahl können alle Armeen bereits ziemlich fiese Dinge auf stellen und daher kann es nötig werden, dass man als Tau-Spieler ein wenig auf rüstet. Im Klartext heißt da vor allem, dass nun Späher nötig werden könnten. Eine Ladung von ihnen reicht für den Anfang aus und ich garantiere schon fast für Begeisterung, wenn nun dieses Element in die Armee hin zu kommt. Dummerweise steht der einzelne Piranha nun ein wenig im Weg für andere Einheiten und so stellt sich die Frage, ob man den Schwarm vergrößert oder ihn erst einmal ersetzt. Da ich keine Erfahrung mit großen Schwadronen dieser Fahrzeuge habe, kann ich zunächst nur dazu raten, ihn zu ersetzen, um ein wenig richtigen Wumms hin zu bekommen. Perfekt dafür ist der Hammerhai, denn der damit den ersten größeren Panzer in eurer Sammlung bildet und ein neues Element hin zu bringt. Um das Ganze ab zu runden, kommt noch ein dritter Krisis in das Team, um es auf zu füllen(auch wenn dieser Platz natürlich weiterhin von dem Piranha genutzt werden könnte, wenn man mag. Die Punktekosten sind ähnlich).
*************** 1 HQ ***************

Commander
+ - 2 x Raketenmagazin
- Multiple Zielerfassung
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Reinflut-Engrammneurochip
- 1 x Angriffsdrohne
- - - > 172 Punkte


*************** 2 Elite ***************

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmagewehr
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmagewehr
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmagewehr
- 4 x Angriffsdrohne
- - - > 204 Punkte

Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'vre
- Fusionsblaster
- Zielmarker/Zielerfassung
- 1 x Angriffsdrohne
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- - - > 122 Punkte


*************** 3 Standard ***************

9 Feuerkrieger
+ Aufwertung zum Shas'ui
- - - > 91 Punkte

9 Feuerkrieger
+ Aufwertung zum Shas'ui
- - - > 91 Punkte

6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

5 Späher
- - - > 55 Punkte

5 Späher
- - - > 55 Punkte
Ihr Wert sollte sich sehr schnell zeigen. Vor allem das Ignorieren von Deckung kann Tau sehr stark machen. Zu bedenken: Man kann auch Marker benutzen, um die zweite Einheit Späher im Anschluss besser treffen zu lassen.



*************** 1 Unterstützung ***************

Hammerhai-Gefechtspanzer
- Massebeschleuniger
- Streugeschosse
- sync. Schwärmer Raketensystem
+ - Filteroptik
- Störsystem
- - - > 146 Punkte
Er ist groß, böse, zieht Feuer des Gegners und kann große Löcher in einen feindlichen Vormarsch reißen. Wenn man noch einmal kleinere Punktzahlen spielt, kann er auch dort eine gemeine Überraschung darstellen.



Gesamtpunkte Tau : 990(sucht euch aus, was ihr mit den letzten zehn Punkten machen wollt)
Gesamtkosten: 214 €

An dieser Stelle unterbreche ich das Ganze. Wenn ihr bis hin zu dieser Grenze gekommen seid und noch Spaß daran habt, dann werden euch von nun an nach und nach Defizite auf fallen, die ihr gerne beseitigen wollt.
Wie zum Beispiel wollt ihr eure Standards mobil machen?
Wollt ihr neben Spähern noch andere Quellen für Zielmarkierer?
Wie soll die Luftabwehr aussehen?(denn die wird hier vielleicht schon aktuell)

Wie auch immer ihr das für euch entscheidet, mit dem, was ihr mithilfe dieses kleinen Ratgebers habt, kann man erst einmal wenig falsch machen und ich wünsche viel Spaß beim herum probieren.


Vergrößert ab hier aber eure Armee nicht zu schnell. Probiert Dinge aus und korrigiert Schwachstellen erst, wenn ihr sicher seid, dass sie da sind und nicht auf Pech in einem einzelnem Spiel basierten.
Was ihr jedoch merken werdet ist, dass Tau mit steigender Punktegröße immer effektiver werden, um bei 1500 oder spätestens 2000 Punkten ihr volles Potenzial aus schöpfen zu können, da man es sich dann leisten kann, für wirklich jede Aufgabe einen Fachmann ein zu packen.


4. Tau als Alliierte

Häufig wird auf die Tau geschaut, wenn es darum geht, einen Bündnispartner zu finden. Ich werde hier nun(im zweiten Anlauf dieser Passage, dank an Wargrim) nicht betrachten, ob Verbündete an sich toll sind oder nicht, sondern ausschließlich, was Tau in dieser Funktion leisten können.

Zunächst aber etwas wichtiges vorweg:
Welche Probleme haben Tau in einem Alliiertenkontingent?

Aus meiner Sicht ganz klar Zielmarkierer und Punktebudget.


In der Regel versucht man, seine Alliierten möglichst klein zu halten und auf das zu beschränken, was man wirklich gebrauchen kann. Das hat allerdings zur Folge, dass ganz schnell die Frage aufkommt, ob man Zielmarkierer unbedingt benötigt.

Nun, die Antwort ist nicht ganz einfach, daher ein klassisches Jain.

Ohne die Markierer fehlt das volle Potenzial, nicht zuletzt das Ignorieren von Deckung macht den Beschuss des Sternenreiches so stark und auch die BF der allermeisten Tau-Einheiten reißt einen nicht gerade vom Hocker.
Allerdings gibt es Wege, dies zu kompensieren, in dem man die richtigen Einheiten auswählt.

Was können Tau zu einer Armee beitragen?
Beschuss...ok, das war nicht weiter schwer, aber hat durchaus gewisse Folgen.
Eine Tau-Einheit wird fast immer entweder schlechter im Nahkampf sein, als die Einheit des eigenen Codex, weniger aus halten, statischer sein oder im ungünstigsten Fall alles auf einmal. Sie bedürfen daher eines gewissen Schutzes, da sie sich nicht auf das kombinierte Abwehrfeuer einer reinen Armee verlassen können(Hinweis für Waffenbrüder: Tau dürfen ihr Unterstützungsfeuer bei euch einsetzen).

Vor dem Hintergrund der aus gelassenen Markierer sind nun gewisse Einheiten weniger interessant, allen voran die Krisis. Tut mir leid, aber wenn die nicht unterstützt werden, sind sie vielleicht noch nett und sie tun ihre Arbeit, Sternstunden erleben sie allerdings deutlich seltener. Das kann ein anderer Spezialist dann meist besser. Kroot sind durch ihre Zerbrechlichkeit auch nicht der Schlager, wenn man nicht gerade auf das Flankieren setzen möchte und auch die Feuerkrieger sollte man so klein wie irgend möglich halten, um zu sparen. Sie haben eine tolle Waffe und für Eldar sind sie als Standard vielleicht ja sogar halbwegs interessant, weil relativ robust, bei allen anderen sind sie jedoch zu weich, zu teuer oder sie treffen zu schlecht. Konzepte, die auf vielen Feuerkriegern basieren, sind als Alliierte nur bedingt realisierbar, da man nur zwei Einheiten nehmen kann.

Was jedoch kann man gut nehmen?
Gehen wir die Sektionen durch:
Die Kader-Feuerklinge ist vielleicht nicht besonders haltbar und mit wenigen Feuerkriegern ist auch ihre Sonderregel mit den Schüssen nicht so interessant, aber sie ist die günstigste Wahl, wenn man sich keinen himmlischen Klotz an das Bein binden will(ein potenzieller Siegpunkt für den Gegner ist nicht so toll). Er hat eine BF von 5 und die Sonderregel Feuer aufteilen, wer ist also der neue Aegis-Schütze?
Darüber hinaus bringt er einen Zielmarkierer mit.

Der Commander ist alleine für sich schon eine kleine Einheit. Wenn man bereit ist, bis zu ~200 Punkte zu investieren, bekommt man zum Beispiel eine verdammt schwer zu tötende, mobile Flugabwehrstellung mit Panzerjäger. Sollte man das Risiko mögen, kann man sich auch trotzdem für ein Krisis-Team entscheiden, es mit Meltern voll stopfen und einen Commander als laufenden Schild davor stellen. Er kann definitiv eine Bereicherung sein und seine flexible Ausstattung bei guten Profilwerten lässt ihn fast überall eine Nische finden.

In der Elite haben wir vor allem den Sturmflut, den andere Armeen toll finden könnten. Er trifft vielleicht ohne Markierer nicht so gut, aber große Schablonen mit DS 2 und Stärke 8 sind alles in allem eine nette Sache. In der Regel vollbringt er alleine keine Wunder, kann aber das Feuer einer Armee durchaus auch mal eine Runden auf sich binden und ist alles in allem zumeist eine solide Auswahl. Er kann auch als Luftabwehr verwendet werden, wird dann aber teuer.

Im Sturm gibt es wenig, was Verbündete haben wollen könnten und wenn, dann hängt das sehr stark am Armeekonzept. Eine Armee, die schnell nach vorne will, könnte an Vespiden zur Räumung von Servo-Rüstungen interessiert sein(wenn sie auch nicht ganz günstig sind), auch ein Schwarm Piranhas mit Meltern ist vielleicht nicht übel, immerhin gibt es dann einen Drohnenschwarm als kostenfreie Zugabe.
Die Flieger der Tau sind mit denen der Orks oder Dark Angels vergleichbar. Man kann sie spielen, wenn allerdings einer der stärkeren oder eine gewisse Menge Sicheln vorbei kommt, ist es ziemlich schnell aus.

In der Unterstützung aber wird es wirklich interessant. Dort findet sich zum einen der gute alte Hammerhai. Wenn man bis zu 180 Punkte für ihn ausgibt, bekommt man einen der besten Panzerjäger überhaupt. Der Dornenhai verbessert die Luftabwehr einer Armee ganz anständig. Die Breitseiten sind im Team eine ganze Ecke teurer, bieten jedoch große Mengen an Schüssen mit guter Stärke und sind selbst dabei sehr robust.
Und wenn das mit den monströsen Kreaturen wie von manchen befürchtet weiter geht, dann haben die Tau auch dort etwas: Schnellfeuer-Scharfschützengewehre auf 48"...mit BF 5. Jagddrohnen sind bisher kaum beachtet, könnten aber eine sehr interessante Auswahl für andere Armeen sein.

Zusammengefasst können Tau also neben einfacher Feuerunterstützung auch sehr gut die Flugabwehr komplett übernehmen. Und da sie anders als die Hydra der Imperialen nicht gezwungen sind, mit der entsprechenden Sonderregel zu schießen, werden die Einheiten gegen andere Ziele nicht weniger effizient, man hat 'nur' einen Haufen Punkte umsonst ausgegeben.


Kommentare, Meinungen, Wünsche und offener Hohn sind willkommen. Änderungen und Ergänzungen behalte ich mir vor.
 
Zuletzt bearbeitet:
Keinerlei Meinungen?
Wird kein grober Ratgeber für so etwas gewünscht und die jeweilige individuelle Betreuung bevorzugt? Ich hatte nur schlicht das Gefühl, dass dort oft das selbe gesagt wird.

Wenn die Idee an sich doch vielleicht brauchbar ist: Wo gibt es Verbesserungen? Ich würde hier gerne auch Meinungen und Ideen anderer Spieler einbauen können. Am Besten dann so voll aus formuliert, dass es nur eine Verlinkung im Startpost zu dieser Sache benötigt. Oder aber per PM, dann baue ich es direkt mit Angabe des Schreiberlings ein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Vielleicht ist es einfach zu lang. Da hat man einfach keinen Bock das alles zu lesen. Sry wenns hart klingt.

Ich glaube die Idee ist gut aber du weißt doch wies läuft. Noob kauft den Codex liest ihn nichtmal halb und dann auch nicht richtig, wollen aber gleich ne Armee die alles kickt. Machen dann einen unsinnigen Thread auf wo sie schnelle antworten wollen weil sie zu faul oder blöde sind im Forum bestehende thresds zu lesen 😀
 
Mal wieder ganz gut geschrieben, aber bei den Tau als Alliierten würde ich dir doch widersprechen. Um mal deine Beispielliste zu nehmen: Man bekommt eine der besten Flugabwehren schlechthin. 2 Maschkas die auf 2+ treffen und Panzerjäger haben? Wenn man auf die MZE verzichtet, hat man auch noch Abfangen.
Dann hat man natürlich den HH gegen Illum Zar. Der Illum Zar ist klar nen besserer Allrounder. Ne Panzerung 14 zerstört er aber nur zu ~11%. Fernschlag legt da mit 23% los.
Auch hat man nicht nur die Wahl zwischen nem Unnützen und nem sehr teuren HQ. Für 60 Punkte bekommt man für das heimische Missionsziel im schlimmsten Fall 6 Schuss S5 auf 30" und nen BF5 Zielmarker. Im besten Fall sind es 12 Schuss und einen der besten Aegisschützen/Zielmarker. Auch bieten wir mit einige der besten Scharfschützen.

Und diese Konzepte lassen sich natürlich verfeinern. Etwa für mehr Flugabwehr bieten sich Raketenbreitseiten ab. 12 synchro S7 mit Abfangen hauen rein und bewähren sich auch ohne Flieger. Nen Riptide wird auch nicht schön.
 
Ich finde den Leitfaden gut 🙂 (hab auch alles gelesen 😉 )

Zwei Punkte sehe ich anders:
1) Shasuis < Himmlischer
2) Tau sind richtig gute Allies, wenn man die richtigen Einheiten mitnimmt. Ein Riptide hier, ein Cumshot-HH da können so manch einen Schwachpunkt schließen.

Tipp: Geh vllt. noch mal genau auf den Riptide ein; schließlich ist es das neue Aushängeschild der Fischköpfe und kann uU. sogar der Grund für die Sammlung sein.

Edit: Erwähnenswert: Tau werden mit wachsender Punktgröße auch immer etwas besser (mMn), da man bestehende Synnergien einfach besser nutzen kann. Schließlich macht es einen Unterschied, ob ein Feuerkrieger-Kader oder drei beim Abwehrfeuer helfen. 😉
Zusätzlich hat man mehr Marker, Flugabwehr, kann den Himmlischen besser nutzen,...
 
Zuletzt bearbeitet:
Vielleicht ist es einfach zu lang. Da hat man einfach keinen Bock das alles zu lesen. Sry wenns hart klingt.
Naja, ich hätte es eigentlich auch nicht gemacht, hatte jetzt aber schon mehrfach PM's im Postfach, die sich auf die Betrachtungen bezogen und dann zum Einstieg Fragen hatten. Da fand ich es naheliegend, es ähnlich auf zu ziehen.
Ich persönlich lese sowas zum Beispiel auch total gerne...und sei es bei Mahlzeiten oder anderen 'Leerlaufmomenten'.

aber bei den Tau als Alliierten würde ich dir doch widersprechen.
Vielleicht bin ich schlicht zu voreingenommen, was Verbündete an sich angeht, denn die Argumente haben klar etwas für sich. Ich habe mal ausgebessert.

Cumshot-HH
[...]
Fischköpfe
Tse...ich gehe doch auch nicht zu den Marines rüber und nenne sie Dosenfutter...bisschen mehr Respekt bitte 😛
Den Sturmflut will ich gar nicht zu genau anschneiden. Zum einen gibt es dafür die Einheitenbetrachtung, zum anderen finde ich nicht, dass er sich für Anfänger(runden) eignet, da er bei ungeübten Gegner durchaus für Frust sorgen kann...und er ist für einen Armeestart echt teuer in der Anschaffung. Man wird beim Lesen des Codex eh über ihn stolpern und sich dann ein eigenes Bild machen können.
Alliierte, die ihn haben wollen, kennen ihn eh und brauchen da nur wenig erklärt bekommen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke vorweg.
Die anderen Bereiche haben das vielleicht auch, allerdings muss man da ein wenig mehr suchen und recherchieren. Die Tau-Gemeinschaft in diesem Forum ist da in der Hinsicht recht angenehm, dass diese Artikel (gibt ja noch ein paar mehr, wenn du einem der Links oben folgst) gut aufgenommen und unterstützt werden.

Wie schon andernorts geschrieben werden auch gerne Fragen beantwortet.
 
Hallo Zakatar,

ich bin ein totaler Neuling und hätte da ein paar Fragen.....
Seid kurzem besitze ich die Armee Box und den Kodex, dein Armeevorschlag gefällt mir ziemlich gut, nicht das ich das beurteilen könnte.

Commander
+ - 2 x Raketenmagazin
- Hochentwickeltes Zielsystem
- Multiple Zielerfassung
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Reinflut-Engrammneurochip
- Waffenstörfeldemitter
- 2 x Angriffsdrohne
- - - > 189 Punkte
Das Zugtier eurer Armee. Er ist auf dieser Punktzahl schwer klein zu kriegen und wird alles zerstören können, was der Gegner ihm vor zu setzen hat, wenn dieser nicht gerade schwere Panzer auf fährt. Nachteil: Wenn er fällt, werdet ihr einen guten Teil eurer Schlagkraft verlieren. Beschützt ihn mit Hilfe der Krisis!



*************** 1 Elite ***************

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmagewehr
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmagewehr
- 4 x Angriffsdrohne
- - - > 152 Punkte
Die Jungs für die groben Arbeiten. Wenn sie an ein Fahrzeug oder schwere Infanterie heran kommen, zischt es einmal laut und nur ein Flecken verbrannter Erde kündet von dem Feind, der dort stand. Sie besitzen eine kleine effektive Reichweite, dort jedoch können sie es mit fast jedem Feind aufnehmen, solange er nicht zu zahlreich wird(was kaum geschehen sollte).



*************** 2 Standard ***************

6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte

6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte
Es sind nicht viele, aber man muss damit leben, was man hat. Sie bieten vor allem Feuerunterstützung gegen andere leichte Infanterie und hoffen, nicht gesehen zu werden.


*************** 1 Sturm ***************

1 Piranha
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Filteroptik
- - - > 51 Punkte
Er ist da, wo Not am Tau ist. Sein Fusionsblaster kann Fahrzeugen den Rest geben, seine Drohnen(Abkoppeln eventuell nicht vergessen!) können den Feuerkriegern helfen, wenn es zu viele kleine Gegner werden. Durch seine Geschwindigkeit immer am richtigen Ort.



Gesamtpunkte Tau : 500
Gesamtkosten: 95 €
Bei dem Commander komme ich auf genau 10 Punkte weniger, ich bin mir nicht sicher wie man das Doppelte Raketenmagazin berechnet. Im Buch steht 15/20 Punkte ich nehme mal stark an 2 kosten 20 Punkte.
Bist du sicher es ist gut so viele Punkte in den Commander zu stecken, immerhin 189 Punkte.
Könnte man nicht noch ein bischen Standart auf 500 Punkte mitnehmen?

Danke für die Antworten

beste Grüße Gumli
 
15p sind für das normale
20p für ein Syncronisiertes ( das wie 2 zählt )

wenn ich dir einen Tipp geben darf für 500p

Kombiniertes Kontingent: Farsight Enclave

*************** 1 HQ ***************

Commander
+ - 2 x Raketenmagazin
- Drohnensteuerung
- Multiple Zielerfassung
- 2 x Markiererdrohne
- - - > 152 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Fusionsblaster
- Drohnensteuerung
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Sync. Fusionsblaster
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Sync. Fusionsblaster
- 5 x Angriffsdrohne
- Klingenbund
- - - > 237 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Raketenmagazin
- Klingenbund
- - - > 53 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

4 Drohnen
- 4 x Markiererdrohnen
- - - > 56 Punkte


Gesamtpunkte Farsight Enclave : 498



DU hast jetzt keine Besonderheiten, nichts direkt unfaires
Aber dennoch eine Gewaltige Feuerkraft

Commander mit Raketen nimmt sich die Drohnen.
Dann haste jetzt 6 Marker auf die 2+
Zudem kannste mit Raketen auf ein anderes Ziel schiesen als die Marker
Und sie geben schutz

Der einzelne Raketen Krisis kann aus der deckung kommen schiesen und wieder ausserhalb der LOS.

Dein Haupttrupp ist deine Hauptfeuerkraft.
Mit den Marker Support sollte es leicht sein auf 2+ Treffen und deckungsignorieren zu kommen.
Womit du einen SM Trupp fast mit einer Salve auslöschen dürftest.
Du kannst auch gegen etwas dickes Bestehen, was jemand aufstellen kann um unfair zu spielen.

Zudem kannste die anzahl an Krisis IMMER gebrauchen.
 
Hallo,

danke für die Antwort. Das mit dem Raketenmagazin hab ich immer noch nicht verstanden.1 Magazin kostet 15, wenn ich nun 2 nehme kosten die dann 20
Oder kosten 2 normale zusammen 30? Wenn ich für 20 ein Synchronisiertes bekomme warum sollte jemand für 30 2 einzelne nehmen.
Ist denn die erste Liste unfair oder Ihrgendwie unausgeglichen?
Wo liegt der Vorteil deiner gegenüber der Ersten.
Ich habe leider bisher nur 3 Krisis und keine 5, werde aber im laufe der Zeit bestimmt noch welche dazu kaufen.

Danke im Vorraus und seit nachsichtig mit mir blicke noch überhaupt nicht durch.....
 
Hallo Gumli, willkommen bei den Tau!
Die von dir zitierte Armeeliste von Zakatar ist meiner Meinung nach wesentlich besser für ein 500 Punkte Spiel geeignet. Damit lernst du mehr Einheiten kennen, sie ist flexibler und spannender zu spielen und stärker. Mit Frank Darks Liste wirst du nur gut gegen Fahrzeuglisten aussehen, aber gegen jede gemischte Liste verlieren.
Die Punktekosten im Regelbuch z.B. beim Raketenmagazin mit 15/20P bedeutet dass du für 15 P ein Raketenmagazin bekommst. Für 20 P ein syncrhonisiertes (Trefferwurf darf wiederholt werden). Für 30 P kriegst du 2 Stück, wodurch die Doppelt so viele Treffer landen kannst. Mathematisch triffst du mit nem Krisis ohne Marker mit einem synchronisierten Rak Mag zu 75%. Mit 2 Rak Mags triffst du statistisch jede Runde mit einem, also zu 100%. Daher die unterschiedlichen Punktekosten und daher machen 2 Rag Mags auch Sinn, obwohl sie teurer sind.
Wichtig ist auch zu beachten, dass ein Krisis drei Gegenstände/Waffen mitnehmen darf. Ein synchronisiertes Rak Mag zählt als zwei belegte Waffen.
 
Die erste Liste ist Stylischer ( definitiv )
Dort hast du auch 3 der 6 Elemente einer Tau Armee.

Fusstruppen ( Standard )
Krisis
Antigravbikes

Dennoch ist die erste liste nicht effektiv.

Plasmawaffen setzt kaum noch einer ein und in kombination mit Fusion erst recht nicht.
Geht man gegen infantrie muss man entwerder auf unter 12" ran, was bei einem schlechten Wurf auf die bewegung einen gleich in Nahkampfreichweite läst.
Oder man hat anstatt S8 nur S8
Auch wenn man dann wirklich mal ein Fahrzeug knacken will, steht man mit der 2ten Plasma und 2 Schüssen S6 gegen PZ14 dumm da.


Die Bonis vom Commander sind richtig gut.
Aber jede wette, du wirst Sie in den ersten Spielen vergessen.
Und da wir drauf verzichten bekommst du Krisis als Std was sie mit ihrem Speed Perfekt zum Punkten macht.

4 Raketen auf S7 DS4 mögen jetzt nicht so der Bringer sein auf den ersten Blick aber...

6 Schuss S5 gegen Orks W4 R6+ = 2 Tote
4 Raketen S7 gegen Orks W4 R6+= 1,66 Tote

6 Schuss S5 gegen Eldar W3 R4+ = 1,25 Tote
4 Raketen S7 gegen Eldar W3 R4+= 1,66 Tote

6 Schuss S5 gegen SM Bike W5 R3+ = 0,5 Tote
4 Raketen S7 gegen SM Bike W5 R3+ = 0,55 Tote


Du hast bei mir Marker gegen Deckungs Ignorierende Sachen
Und du lernst das Wichtigste Für TAU.

Mobil sein und den Nahkampfmove zu nutzen.
zudem lernste auch 2 der wichtigen Marker Mechaniken zu nutzen ( BF boost und Deckung ignorieren )

Erst mit Drohnen Ziel Makieren und Raketen auf etwas abfeuer
16-18" den Krisis Trupp an den Gegner Ran und mit 6 Fusionsblaster S8 DS1 + 10 S5 Niederhalten auf die 2+ treffen. ( viel spass, die Einheit möchte ich sehen die das wegsteckt )
zum schluss haste nochmal 4 Rakten auf dem hinterhalt.

Die 8 Rakten sollten auch für einen Rino reichen um seine Insassen rauszuholen, die du dann mit dem Trupp Niederschiesen kannst.

Ziel ist eigendlich NIe in den Nahkampf kommen.

Gerade bei den Netten gelegenheits SPielern hier in der Umgebung hab ich bei 500P es schon Mit Eldar Knights oder anderen Sachen zu tun.
 
Die erste Liste ist wohl vor allem darauf ausgelegt nur Grundboxmodelle zu nutzen Und damit auch den Finanziellen einstieg zu erleichtern...

Prinzipiell ist für Einsteiger wichtig die Modelle zu nehmen die sie sich kaufen - auch auf längere Sicht empfehlenswerte Käufe sind dabei:


Grundbox
Kroot (ggf auch zweimal)
Shas'O und Himmlischer (lassen sich beide auch aus anderen Modellen gut selbst bauen), eingeschränkt die Feuerklinge und von den namenhaften Farsight und Schattensonne
mehr Krisis (ggF auch nochmal die Grundbox)
Riptides (Eckpfeiler späterer Armeen, aber keine guten Trainingsmodelle da zu sehr eierlegende Wollmilch-Gundam)
Tau Panzer (gegebenen falls auch mehrfachkauf - ich nutze derzeit zwar nur die Skyrayvariante, aber die sind Modular, man hat also immer alle)
Broadsides (sehr teuer und keine gute Trainingseinheit - erst später kaufen und ggf als Umbau)

eingeschränkt noch Späher und Jagddrohnen (kann man selbstbauen - gab hier irgendwo nen gutes Tutorial) sowie weitere Piranhas

Das andere sind eher Liebhabereinheiten - in einem netten Umfeld z.t. durchaus noch spielbar, bei mir stehen sie aber zumindest fast nur in der Vitrine (so ich sie habe) - wenn jemand sie schön findet und eine eher netter aufstellende Spielgruppe hat, gerne, aber ich bin der Meinung das man Anfängern sagen sollte, was bei ihnen ggf später die Vitrine nicht mehr verlässt um nicht unnötigen Frust zu erzeugen (da steckt ja viel Geld und Arbeit drin)...
 
Wie hier schon angemerkt richtet sich mein Vorschlag an Anfänger mit der Tau-Grundbox und sonst nichts. Das schließt auch die kostspielige Erweiterung mit ein.
Wer effektiver bauen will, der soll selbst ein wenig probieren. Das hier ist nur für den planlosen Einstieg.

Und Plasma+Fusion finde ich prinzipiell gar nicht so übel, solange man nicht weiß, wo gegen es geht. Mein Enklave-Commander mit Fusionblades und Ionenblaster bekommt eine Leibwache mit Plasma, Fusion und Flamer um flexibel zu sein und gleichzeitig etwas Punch gegen schwere Infanterie (Stichwort Bikes) mit zu bringen. Denn gerade der fehlt meiner Meinung nach in den üblichen Raketen-Tau-Listen.


Die Kosten des Commanders wurden ja schon erklärt.