Ich wurde bereits ein paar Male direkt gefragt und auch so scheinen mehr Leute seit dem neuen Codex Tau spielen zu wollen.
Dieser Thread soll daher eine Art Einstiegsempfehlung werden, vollkommen unverbindlich für die, die Lust auf da Höhere Wohl aber überhaupt keinen Ansatzpunkt haben. Es soll auch kein Ersatz sein für Threads, in denen um Hilfe gebeten wird, aber vielleicht können hier ein paar der häufigsten Fragen behandelt werden.
Zu diesem Zweck gehe ich darauf ein, was aus meiner Sicht an einer Tau-Streitmacht besonders ist, was die Tau in meinen Augen aus macht. Danach schreibe ich etwas zu der aktuellen Streitmachtsbox und wie man mit ihr ein erstes, vielseitiges Konzept bis hin zu 1000 Punkten aufbauen kann. Die Preise, die ich dort angeben werde(immer hin ist das ein nicht zu unterschätzender Aspekt) beziehen sich dabei auf den Shop von Games Workshop und gelten am heutigen Datum, den 15.07.2013. An dieser Stelle eine Empfehlung in Richtung des Forenanbieters und seinen speziellen Rabatt für Forenmitglieder.
Zum Abschluss gibt es dann noch einen Abschnitt für die, die Tau als Alliierte ihren Truppen hinzu fügen wollen.
Kleiner Hinweis vorweg und ganz am Rande: Wenn ihr hier im Verlaufe eures Armee-Aufbaus Listen herein stellen wollt, nutzt doch bitte das hier erhältliche Tool.
1. Das Höhere Wohl auf dem Schlachtfeld - Die Tau im Überblick
Das Sternenreich der Tau ist im Rahmen von Warhammer 40k einzigartig, denn es bildet als einzige Fraktion(Metahumanoide der Imperialen ausgenommen) einen Verbund mehrerer Völker, welche sich auf dem Schlachtfeld ergänzen. Das führt dazu, dass sich in der Armee neben dem bekannten, teils japanisch anmutenden Stil der Tau selbst, durch Kroot und Vespiden der Spieler die Möglichkeit bekommt, seiner Armee rein optisch Blickfänge hin zu zu fügen, die auch auf dem Maltisch eine willkommene Abwechslung bieten können. Dabei reicht die Palette von den ikonischen, mächtigen Kampfanzügen über die Fahrzeuge mit ihren großen Flächen und mittlerweile teils sehr detaillierte Infanterie bis hin zu den wilderen Hilfseinheiten.
Rein spielerisch besteht eine Armee der Tau aus spezialisierten Alleskönnern. Das klingt zunähst widersprüchlich, trifft es jedoch ganz gut, denn fast alle Einheiten, die ein Kader - ein Verband der Streitkräfte des Sternenreiches - aufbieten kann, sind potenziell in der Lage ein weites Feld an Feinden zu bekämpfen, sind allerdings je nach Ausrüstung oder Vorgabe in einem bestimmten Bereich besonders effektiv.
Dabei ist zu betonen, dass keine Einheit der Tau im Nahkampf eine gute Figur macht. Diese Armee ist in der Lage, es mit jedem Feind in Sachen Beschuss auf zu nehmen und kann dabei unter gewissen Umständen auch jede andere Fraktion dieses Spiels in den Schatten stellen, jedoch wird für einen Tau-Spieler ein Nahkampf fast immer bedeuten, dass er einen Teil seiner Streitkräfte einbüßt, da ihm der Gegner in diesem so ziemlich immer überlegen ist. Das führt nicht selten dazu, dass es bei den Tau extreme Spielsituationen gibt: Entweder man hat in den ersten Runden Glück und schlägt einen Feind ohne, dass dieser eine ernsthafte Chance auf Gegenwehr bekommt, oder man wird von ihm selbst chancenlos überrannt.
Die Truppen der Tau sind in Sachen Mobilität irgendwo zwischen imperialer Armee und Eldar an zu siedeln, das hängt jedoch auch stark von den verwendeten Einheiten ab.
Darüber hinaus besitzen Tau vielleicht nicht so viele Sonderregeln wie zum Beispiel Dämonen, jedoch gibt es immer noch einige Dinge, auf die man achten muss:
Zum einen ist das Stellungsspiel mit Tau zum Teil entscheidender, als bei anderen Armeen. Es ist wichtig zu wissen, wo man selbst im nächsten Zug stehen will und vor allem, wo der Gegner stehen könnte, denn obwohl das Sternenreich auch sehr robuste Einheiten besitzt, ist doch die Basis teils recht empfindlich.
Worauf ich hinaus will ist folgendes: Diese Armee kann einen Anfänger vor allem in erfahreneren Runden eventuell frustrieren. Ich will auf keinen Fall von ihr abraten, ich selbst bereue meine Entscheidung nicht, mit ihr gestartet zu sein, doch wer einen leichten Start sucht, ist hier aus meiner Sicht falsch.
2. Der Schlüssel zum frühen Erfolg
Was braucht man also, um die Frustration klein zu halten?
Zunächst einmal das Wissen darum, dass man zwar vor allem bei den klassischen Krisis-Anzügen theoretisch auf alle Eventualitäten in nur einem Team vorbereitet sein könnte, dies aber am Ende meistens mehr Leistung gegen bestimmte Ziele kostet, als es nutzt. Wieso ist das so?
Nehmen wir nun an, ich suche die vielseitigste Waffe der Tau, dann lande ich definitiv beim Raketenmagazin. Es wäre daher logisch, so viele von ihnen wie möglich in einer Armee zu verbauen. Das wäre zum Teil sogar recht effektiv, allerdings gibt es auch Dinge, gegen die diese Waffen vollkommen wirkungslos oder zumindest sehr schlecht sind(schwere Panzer und schwere Infanterie zum Beispiel).
Wenn ich nun versuche, dieses vielseitige Raketensystem mit anderen Waffen(wie dem Fusionsblaster gegen Fahrzeuge oder dem Plasmagewehr gegen schwere Infanterie) zu kombinieren, um das aus zu gleichen, wird schnell auf fallen, dass damit die Einheit zwar gegen ihr bestimmtes Ziel ein wenig besser wird, allerdings wird man nun in die Situation kommen, in der man bevorzugt seine Krisis auf ihr zugeschnittenes Ziel ansetzt und dann...können sie auch einfach gleich ihre Bewaffnung komplett auf dieses zu schneiden.
Und schon haben wir aus einer flexiblen Einheiten mit durchschnittlichen Qualitäten einen schlagkräftigen Spezialisten gemacht.
Warum führe ich das aus? Nun, ganz einfach: In einer Streitmacht der Tau wird so nun jede Einheit eine Aufgabe zugeteilt bekommen. Auf dem Papier sieht das dann sehr gut und schlagkräftig aus, man muss sich jedoch immer der Tatsache bewusst bleiben, dass der Gegner auch mit spielt. Ein Tau-Spieler sollte daher immer einen Reserve-Plan haben und auch unangenehme Fragen beantworten können wie:
Womit zerstöre ich schwere Fahrzeuge, wenn der Hammerhai aus fällt?
Wie gehe ich gegen eine größere Gruppe Infanterie mit guter Rüstung vor, wenn mein Krisis-Team nicht zur Stelle ist?
Was mache ich, wenn mein Späher-Team vernichtet wird?
Perfekte Überleitung:
Was ist das Späher-Team? Das Späher-Team ist der Grund, warum die Leute Tau hassen(wobei 'hassen' von unangenehm finden bis hin zu...nunja, hassen reicht).
Sie sind die, die dafür sorgen, dass deine Armee gut schießt und die Gegner schnell sterben.
Und sie sind die, die auf deiner Seite am wenigsten aus halten.
Jede halbwegs große Streitmacht der Tau braucht Späher - oder einen adäquaten Ersatz, den zu finden ich jedem selbst überlasse - und sie werden den Spieler immer einschränken.
Für sie sollte stets Platz in sowohl den Punkten, als auch dem Armee-Organisationsplan frei gehalten werden, sie sollten mit die beste Position auf dem Schlachtfeld bekommen und ihr Verlust sollte stets geplant werden, sobald der Gegner heraus gefunden hat, dass es nicht die schweren Waffen waren, die ihn zuerst beschossen haben.
Zusammen genommen bedeuten die besten ersten Absätze folgendes: Synergie.
Die Tau leben zum Teil davon, dass sich bestimmte Elemente der Armee auf andere verlassen. Sie mögen in der Lage sein, auch ohne sie aus zu kommen - und das werden sie ab und an müssen - aber erst wenn alle in Harmonie zusammen arbeiten, läuft die Truppe zu ihrer vernichtenden Höchstform auf.
Wie man diese Synergien her stellt, ist relativ egal.
Man kann - kein Turnierumfeld vorausgesetzt - bei den Tau nahe zu alles spielen, von mechanisierten Listen mit Kampfanzügen als einzige laufende Infanterie, Kampfanzug-Listen ohne ein einziges Fahrzeug oder auch Massenarmeen, die sich auf die geballte Kraft der Feuerkrieger stützen.
Der Codex ist stark genug, um solche Spielereien zu erlauben und jeder, der auf bedingungslose Feuerkraft setzt, kann dort seine Ecke finden.
3. Die erste Liste
Ich will niemandem hier sagen, was er spielen soll, daher beziehe ich mich hier nur auf einen absoluten Grundstock, der vor allem einen bunten Mix bieten soll, um die Armee kennen zu lernen.
Alle Einheiten, die hier aufgezählt werden haben mittlerweile einen eigenen Thread zu ihren Charakteristika, zu finden über das gepinnte Feuerkasten-Thema in diesem Themenforum.
Häufig wird die Frage gestellt: "Lohnt sich die Streitmachtsbox?"
Meine Antwort dazu: "Wenn du die alte noch bekommst, greif zu! Die neue ist aber auch nicht übel."
Was ist in der alten Streitmachtsbox:
1x Krisis - nutzbar als Commander
3x Geister
12x Feuerkrieger
12x Kroot
1x Teufelsrochen
Spielbar ist damit so in etwa so was:
Wie gesagt, dies ist die alte Streitmacht, daher werde ich nicht weiter darauf eingehen.
Machen wir lieber weiter mit der aktuellen:
3x Krisis - einer als Commander nutzbar
3x Geister
12x Feuerkrieger
1x Piranha
Der Piranha ist dabei zwar nicht schlecht, wird jedoch oft schnell auf die Ersatzbank geschoben. In Schwärmen mag er ziemlich gut sein, einer alleine jedoch taugt aber nur in kleinen Spielen. Wie gut, dass wir uns in diesem Rahmen befinden.
Schauen wir uns mal an, was man aus der Streitmacht heraus holen kann:
"Das ist ja gar nicht effektiv!", mögen hier zu einige alten Hasen sagen, ich halte entgegen: "Kommt drauf an."
Zunächst gehe ich davon aus, dass der Anfänger, der dies vielleicht liest, Gegner hat, die ebenso wie er noch nicht so lange dabei sind und nicht gleich viel Geld investiert haben, vielleicht selbst sogar nur jeweils Streitmachtsboxen besitzen. Und damit sollte es diese kleine Truppe aufnehmen können. Sie hat eine für Tau recht kleine Reichweite, jedoch sind alle Elemente aus dem baubar, was man in der Packung findet(also keine 3x Raketenmagazin in jedem Krisis) und wenn man später erweitert, kann man mit so ziemlich allem davon noch etwas anfangen. Darüber hinaus hat ein junger Spieler mit diesen Einheiten die Chance sich mit folgenden Dingen zu beschäftigen:
Bewegung mit Infanterie
Bewegung mit Schwebe-Einheiten(ganz wichtig für Tau)
Bewegung mit Fahrzeugen
Beschuss mit unterschiedlichen Waffen und Reichweiten in einer Einheit
Gezielter Einsatz von Waffen gegen bestimmte Feinde
Stellungsspiel mit Drohne und Krisis
Und das sind Dinge, bei denen auch erfahrene Spieler mit dem Sternenreich noch immer Probleme haben und Fehler machen.
Hier einmal die Reduzierung auf 500 Punkte, für eine glatte Punktzahl:
Diese Liste hat auch so ihre Macken, aber auf die soll man zum Teil ja auch selbst kommen. Sie ist das, was ich aus der Box heraus holen würde.
Wie erweitert man nun?
Ich gehe mal davon aus, der junge Spieler hat Blut geschmeckt und will nun dabei bleiben, hat jedoch noch immer keine rechte Ahnung, wo die Armee hin gehen soll(ansonsten braucht er kaum weiter lesen), daher schauen wir mal, wo es in der Liste oben hapert: Standards.
Die Bedeutung von Standards soll hier kein Thema sein, sagen wir einfach sie sind wichtig und Tau haben Probleme mit ihnen, wenn man nicht vorsichtig ist.
Daher als erste Maßnahme ein paar Feuerkrieger:
Dies ist nun ein definitiv spielbarer Kern mit dem man herum experimentieren kann. Auf dieser Stufe empfehle ich auch, den Krisis mal andere Waffen zu geben und dafür wenn nötig zu 'proxen', also ihre Ausrüstung auch ohne sie dar zu stellen zu verwenden. Das spart Geld und Nerven, was das Ab-, An- und Umbauen angeht, wenn man nicht eh Magnete nutzt.
Der nächste Schritt auf die 1000 Punkte ist ein wenig schwieriger. Auf dieser Punktzahl können alle Armeen bereits ziemlich fiese Dinge auf stellen und daher kann es nötig werden, dass man als Tau-Spieler ein wenig auf rüstet. Im Klartext heißt da vor allem, dass nun Späher nötig werden könnten. Eine Ladung von ihnen reicht für den Anfang aus und ich garantiere schon fast für Begeisterung, wenn nun dieses Element in die Armee hin zu kommt. Dummerweise steht der einzelne Piranha nun ein wenig im Weg für andere Einheiten und so stellt sich die Frage, ob man den Schwarm vergrößert oder ihn erst einmal ersetzt. Da ich keine Erfahrung mit großen Schwadronen dieser Fahrzeuge habe, kann ich zunächst nur dazu raten, ihn zu ersetzen, um ein wenig richtigen Wumms hin zu bekommen. Perfekt dafür ist der Hammerhai, denn der damit den ersten größeren Panzer in eurer Sammlung bildet und ein neues Element hin zu bringt. Um das Ganze ab zu runden, kommt noch ein dritter Krisis in das Team, um es auf zu füllen(auch wenn dieser Platz natürlich weiterhin von dem Piranha genutzt werden könnte, wenn man mag. Die Punktekosten sind ähnlich).
An dieser Stelle unterbreche ich das Ganze. Wenn ihr bis hin zu dieser Grenze gekommen seid und noch Spaß daran habt, dann werden euch von nun an nach und nach Defizite auf fallen, die ihr gerne beseitigen wollt.
Wie zum Beispiel wollt ihr eure Standards mobil machen?
Wollt ihr neben Spähern noch andere Quellen für Zielmarkierer?
Wie soll die Luftabwehr aussehen?(denn die wird hier vielleicht schon aktuell)
Wie auch immer ihr das für euch entscheidet, mit dem, was ihr mithilfe dieses kleinen Ratgebers habt, kann man erst einmal wenig falsch machen und ich wünsche viel Spaß beim herum probieren.
Vergrößert ab hier aber eure Armee nicht zu schnell. Probiert Dinge aus und korrigiert Schwachstellen erst, wenn ihr sicher seid, dass sie da sind und nicht auf Pech in einem einzelnem Spiel basierten.
Was ihr jedoch merken werdet ist, dass Tau mit steigender Punktegröße immer effektiver werden, um bei 1500 oder spätestens 2000 Punkten ihr volles Potenzial aus schöpfen zu können, da man es sich dann leisten kann, für wirklich jede Aufgabe einen Fachmann ein zu packen.
4. Tau als Alliierte
Häufig wird auf die Tau geschaut, wenn es darum geht, einen Bündnispartner zu finden. Ich werde hier nun(im zweiten Anlauf dieser Passage, dank an Wargrim) nicht betrachten, ob Verbündete an sich toll sind oder nicht, sondern ausschließlich, was Tau in dieser Funktion leisten können.
Zunächst aber etwas wichtiges vorweg:
Welche Probleme haben Tau in einem Alliiertenkontingent?
Aus meiner Sicht ganz klar Zielmarkierer und Punktebudget.
In der Regel versucht man, seine Alliierten möglichst klein zu halten und auf das zu beschränken, was man wirklich gebrauchen kann. Das hat allerdings zur Folge, dass ganz schnell die Frage aufkommt, ob man Zielmarkierer unbedingt benötigt.
Nun, die Antwort ist nicht ganz einfach, daher ein klassisches Jain.
Ohne die Markierer fehlt das volle Potenzial, nicht zuletzt das Ignorieren von Deckung macht den Beschuss des Sternenreiches so stark und auch die BF der allermeisten Tau-Einheiten reißt einen nicht gerade vom Hocker.
Allerdings gibt es Wege, dies zu kompensieren, in dem man die richtigen Einheiten auswählt.
Was können Tau zu einer Armee beitragen?
Beschuss...ok, das war nicht weiter schwer, aber hat durchaus gewisse Folgen.
Eine Tau-Einheit wird fast immer entweder schlechter im Nahkampf sein, als die Einheit des eigenen Codex, weniger aus halten, statischer sein oder im ungünstigsten Fall alles auf einmal. Sie bedürfen daher eines gewissen Schutzes, da sie sich nicht auf das kombinierte Abwehrfeuer einer reinen Armee verlassen können(Hinweis für Waffenbrüder: Tau dürfen ihr Unterstützungsfeuer bei euch einsetzen).
Vor dem Hintergrund der aus gelassenen Markierer sind nun gewisse Einheiten weniger interessant, allen voran die Krisis. Tut mir leid, aber wenn die nicht unterstützt werden, sind sie vielleicht noch nett und sie tun ihre Arbeit, Sternstunden erleben sie allerdings deutlich seltener. Das kann ein anderer Spezialist dann meist besser. Kroot sind durch ihre Zerbrechlichkeit auch nicht der Schlager, wenn man nicht gerade auf das Flankieren setzen möchte und auch die Feuerkrieger sollte man so klein wie irgend möglich halten, um zu sparen. Sie haben eine tolle Waffe und für Eldar sind sie als Standard vielleicht ja sogar halbwegs interessant, weil relativ robust, bei allen anderen sind sie jedoch zu weich, zu teuer oder sie treffen zu schlecht. Konzepte, die auf vielen Feuerkriegern basieren, sind als Alliierte nur bedingt realisierbar, da man nur zwei Einheiten nehmen kann.
Was jedoch kann man gut nehmen?
Gehen wir die Sektionen durch:
Die Kader-Feuerklinge ist vielleicht nicht besonders haltbar und mit wenigen Feuerkriegern ist auch ihre Sonderregel mit den Schüssen nicht so interessant, aber sie ist die günstigste Wahl, wenn man sich keinen himmlischen Klotz an das Bein binden will(ein potenzieller Siegpunkt für den Gegner ist nicht so toll). Er hat eine BF von 5 und die Sonderregel Feuer aufteilen, wer ist also der neue Aegis-Schütze?
Darüber hinaus bringt er einen Zielmarkierer mit.
Der Commander ist alleine für sich schon eine kleine Einheit. Wenn man bereit ist, bis zu ~200 Punkte zu investieren, bekommt man zum Beispiel eine verdammt schwer zu tötende, mobile Flugabwehrstellung mit Panzerjäger. Sollte man das Risiko mögen, kann man sich auch trotzdem für ein Krisis-Team entscheiden, es mit Meltern voll stopfen und einen Commander als laufenden Schild davor stellen. Er kann definitiv eine Bereicherung sein und seine flexible Ausstattung bei guten Profilwerten lässt ihn fast überall eine Nische finden.
In der Elite haben wir vor allem den Sturmflut, den andere Armeen toll finden könnten. Er trifft vielleicht ohne Markierer nicht so gut, aber große Schablonen mit DS 2 und Stärke 8 sind alles in allem eine nette Sache. In der Regel vollbringt er alleine keine Wunder, kann aber das Feuer einer Armee durchaus auch mal eine Runden auf sich binden und ist alles in allem zumeist eine solide Auswahl. Er kann auch als Luftabwehr verwendet werden, wird dann aber teuer.
Im Sturm gibt es wenig, was Verbündete haben wollen könnten und wenn, dann hängt das sehr stark am Armeekonzept. Eine Armee, die schnell nach vorne will, könnte an Vespiden zur Räumung von Servo-Rüstungen interessiert sein(wenn sie auch nicht ganz günstig sind), auch ein Schwarm Piranhas mit Meltern ist vielleicht nicht übel, immerhin gibt es dann einen Drohnenschwarm als kostenfreie Zugabe.
Die Flieger der Tau sind mit denen der Orks oder Dark Angels vergleichbar. Man kann sie spielen, wenn allerdings einer der stärkeren oder eine gewisse Menge Sicheln vorbei kommt, ist es ziemlich schnell aus.
In der Unterstützung aber wird es wirklich interessant. Dort findet sich zum einen der gute alte Hammerhai. Wenn man bis zu 180 Punkte für ihn ausgibt, bekommt man einen der besten Panzerjäger überhaupt. Der Dornenhai verbessert die Luftabwehr einer Armee ganz anständig. Die Breitseiten sind im Team eine ganze Ecke teurer, bieten jedoch große Mengen an Schüssen mit guter Stärke und sind selbst dabei sehr robust.
Und wenn das mit den monströsen Kreaturen wie von manchen befürchtet weiter geht, dann haben die Tau auch dort etwas: Schnellfeuer-Scharfschützengewehre auf 48"...mit BF 5. Jagddrohnen sind bisher kaum beachtet, könnten aber eine sehr interessante Auswahl für andere Armeen sein.
Zusammengefasst können Tau also neben einfacher Feuerunterstützung auch sehr gut die Flugabwehr komplett übernehmen. Und da sie anders als die Hydra der Imperialen nicht gezwungen sind, mit der entsprechenden Sonderregel zu schießen, werden die Einheiten gegen andere Ziele nicht weniger effizient, man hat 'nur' einen Haufen Punkte umsonst ausgegeben.
Kommentare, Meinungen, Wünsche und offener Hohn sind willkommen. Änderungen und Ergänzungen behalte ich mir vor.
Dieser Thread soll daher eine Art Einstiegsempfehlung werden, vollkommen unverbindlich für die, die Lust auf da Höhere Wohl aber überhaupt keinen Ansatzpunkt haben. Es soll auch kein Ersatz sein für Threads, in denen um Hilfe gebeten wird, aber vielleicht können hier ein paar der häufigsten Fragen behandelt werden.
Zu diesem Zweck gehe ich darauf ein, was aus meiner Sicht an einer Tau-Streitmacht besonders ist, was die Tau in meinen Augen aus macht. Danach schreibe ich etwas zu der aktuellen Streitmachtsbox und wie man mit ihr ein erstes, vielseitiges Konzept bis hin zu 1000 Punkten aufbauen kann. Die Preise, die ich dort angeben werde(immer hin ist das ein nicht zu unterschätzender Aspekt) beziehen sich dabei auf den Shop von Games Workshop und gelten am heutigen Datum, den 15.07.2013. An dieser Stelle eine Empfehlung in Richtung des Forenanbieters und seinen speziellen Rabatt für Forenmitglieder.
Zum Abschluss gibt es dann noch einen Abschnitt für die, die Tau als Alliierte ihren Truppen hinzu fügen wollen.
Kleiner Hinweis vorweg und ganz am Rande: Wenn ihr hier im Verlaufe eures Armee-Aufbaus Listen herein stellen wollt, nutzt doch bitte das hier erhältliche Tool.
1. Das Höhere Wohl auf dem Schlachtfeld - Die Tau im Überblick
Das Sternenreich der Tau ist im Rahmen von Warhammer 40k einzigartig, denn es bildet als einzige Fraktion(Metahumanoide der Imperialen ausgenommen) einen Verbund mehrerer Völker, welche sich auf dem Schlachtfeld ergänzen. Das führt dazu, dass sich in der Armee neben dem bekannten, teils japanisch anmutenden Stil der Tau selbst, durch Kroot und Vespiden der Spieler die Möglichkeit bekommt, seiner Armee rein optisch Blickfänge hin zu zu fügen, die auch auf dem Maltisch eine willkommene Abwechslung bieten können. Dabei reicht die Palette von den ikonischen, mächtigen Kampfanzügen über die Fahrzeuge mit ihren großen Flächen und mittlerweile teils sehr detaillierte Infanterie bis hin zu den wilderen Hilfseinheiten.
Rein spielerisch besteht eine Armee der Tau aus spezialisierten Alleskönnern. Das klingt zunähst widersprüchlich, trifft es jedoch ganz gut, denn fast alle Einheiten, die ein Kader - ein Verband der Streitkräfte des Sternenreiches - aufbieten kann, sind potenziell in der Lage ein weites Feld an Feinden zu bekämpfen, sind allerdings je nach Ausrüstung oder Vorgabe in einem bestimmten Bereich besonders effektiv.
Dabei ist zu betonen, dass keine Einheit der Tau im Nahkampf eine gute Figur macht. Diese Armee ist in der Lage, es mit jedem Feind in Sachen Beschuss auf zu nehmen und kann dabei unter gewissen Umständen auch jede andere Fraktion dieses Spiels in den Schatten stellen, jedoch wird für einen Tau-Spieler ein Nahkampf fast immer bedeuten, dass er einen Teil seiner Streitkräfte einbüßt, da ihm der Gegner in diesem so ziemlich immer überlegen ist. Das führt nicht selten dazu, dass es bei den Tau extreme Spielsituationen gibt: Entweder man hat in den ersten Runden Glück und schlägt einen Feind ohne, dass dieser eine ernsthafte Chance auf Gegenwehr bekommt, oder man wird von ihm selbst chancenlos überrannt.
Die Truppen der Tau sind in Sachen Mobilität irgendwo zwischen imperialer Armee und Eldar an zu siedeln, das hängt jedoch auch stark von den verwendeten Einheiten ab.
Darüber hinaus besitzen Tau vielleicht nicht so viele Sonderregeln wie zum Beispiel Dämonen, jedoch gibt es immer noch einige Dinge, auf die man achten muss:
Zum einen ist das Stellungsspiel mit Tau zum Teil entscheidender, als bei anderen Armeen. Es ist wichtig zu wissen, wo man selbst im nächsten Zug stehen will und vor allem, wo der Gegner stehen könnte, denn obwohl das Sternenreich auch sehr robuste Einheiten besitzt, ist doch die Basis teils recht empfindlich.
Worauf ich hinaus will ist folgendes: Diese Armee kann einen Anfänger vor allem in erfahreneren Runden eventuell frustrieren. Ich will auf keinen Fall von ihr abraten, ich selbst bereue meine Entscheidung nicht, mit ihr gestartet zu sein, doch wer einen leichten Start sucht, ist hier aus meiner Sicht falsch.
2. Der Schlüssel zum frühen Erfolg
Was braucht man also, um die Frustration klein zu halten?
Zunächst einmal das Wissen darum, dass man zwar vor allem bei den klassischen Krisis-Anzügen theoretisch auf alle Eventualitäten in nur einem Team vorbereitet sein könnte, dies aber am Ende meistens mehr Leistung gegen bestimmte Ziele kostet, als es nutzt. Wieso ist das so?
Nehmen wir nun an, ich suche die vielseitigste Waffe der Tau, dann lande ich definitiv beim Raketenmagazin. Es wäre daher logisch, so viele von ihnen wie möglich in einer Armee zu verbauen. Das wäre zum Teil sogar recht effektiv, allerdings gibt es auch Dinge, gegen die diese Waffen vollkommen wirkungslos oder zumindest sehr schlecht sind(schwere Panzer und schwere Infanterie zum Beispiel).
Wenn ich nun versuche, dieses vielseitige Raketensystem mit anderen Waffen(wie dem Fusionsblaster gegen Fahrzeuge oder dem Plasmagewehr gegen schwere Infanterie) zu kombinieren, um das aus zu gleichen, wird schnell auf fallen, dass damit die Einheit zwar gegen ihr bestimmtes Ziel ein wenig besser wird, allerdings wird man nun in die Situation kommen, in der man bevorzugt seine Krisis auf ihr zugeschnittenes Ziel ansetzt und dann...können sie auch einfach gleich ihre Bewaffnung komplett auf dieses zu schneiden.
Und schon haben wir aus einer flexiblen Einheiten mit durchschnittlichen Qualitäten einen schlagkräftigen Spezialisten gemacht.
Warum führe ich das aus? Nun, ganz einfach: In einer Streitmacht der Tau wird so nun jede Einheit eine Aufgabe zugeteilt bekommen. Auf dem Papier sieht das dann sehr gut und schlagkräftig aus, man muss sich jedoch immer der Tatsache bewusst bleiben, dass der Gegner auch mit spielt. Ein Tau-Spieler sollte daher immer einen Reserve-Plan haben und auch unangenehme Fragen beantworten können wie:
Womit zerstöre ich schwere Fahrzeuge, wenn der Hammerhai aus fällt?
Wie gehe ich gegen eine größere Gruppe Infanterie mit guter Rüstung vor, wenn mein Krisis-Team nicht zur Stelle ist?
Was mache ich, wenn mein Späher-Team vernichtet wird?
Perfekte Überleitung:
Was ist das Späher-Team? Das Späher-Team ist der Grund, warum die Leute Tau hassen(wobei 'hassen' von unangenehm finden bis hin zu...nunja, hassen reicht).
Sie sind die, die dafür sorgen, dass deine Armee gut schießt und die Gegner schnell sterben.
Und sie sind die, die auf deiner Seite am wenigsten aus halten.
Jede halbwegs große Streitmacht der Tau braucht Späher - oder einen adäquaten Ersatz, den zu finden ich jedem selbst überlasse - und sie werden den Spieler immer einschränken.
Für sie sollte stets Platz in sowohl den Punkten, als auch dem Armee-Organisationsplan frei gehalten werden, sie sollten mit die beste Position auf dem Schlachtfeld bekommen und ihr Verlust sollte stets geplant werden, sobald der Gegner heraus gefunden hat, dass es nicht die schweren Waffen waren, die ihn zuerst beschossen haben.
Zusammen genommen bedeuten die besten ersten Absätze folgendes: Synergie.
Die Tau leben zum Teil davon, dass sich bestimmte Elemente der Armee auf andere verlassen. Sie mögen in der Lage sein, auch ohne sie aus zu kommen - und das werden sie ab und an müssen - aber erst wenn alle in Harmonie zusammen arbeiten, läuft die Truppe zu ihrer vernichtenden Höchstform auf.
Wie man diese Synergien her stellt, ist relativ egal.
Man kann - kein Turnierumfeld vorausgesetzt - bei den Tau nahe zu alles spielen, von mechanisierten Listen mit Kampfanzügen als einzige laufende Infanterie, Kampfanzug-Listen ohne ein einziges Fahrzeug oder auch Massenarmeen, die sich auf die geballte Kraft der Feuerkrieger stützen.
Der Codex ist stark genug, um solche Spielereien zu erlauben und jeder, der auf bedingungslose Feuerkraft setzt, kann dort seine Ecke finden.
3. Die erste Liste
Ich will niemandem hier sagen, was er spielen soll, daher beziehe ich mich hier nur auf einen absoluten Grundstock, der vor allem einen bunten Mix bieten soll, um die Armee kennen zu lernen.
Alle Einheiten, die hier aufgezählt werden haben mittlerweile einen eigenen Thread zu ihren Charakteristika, zu finden über das gepinnte Feuerkasten-Thema in diesem Themenforum.
Häufig wird die Frage gestellt: "Lohnt sich die Streitmachtsbox?"
Meine Antwort dazu: "Wenn du die alte noch bekommst, greif zu! Die neue ist aber auch nicht übel."
Was ist in der alten Streitmachtsbox:
1x Krisis - nutzbar als Commander
3x Geister
12x Feuerkrieger
12x Kroot
1x Teufelsrochen
Spielbar ist damit so in etwa so was:
*************** 1 HQ ***************
Commander
+ - 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmagewehr
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Reinflut-Engrammneurochip
- Waffenstörfeldemitter
- 2 x Angriffsdrohne
- - - > 181 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'vre
- Fusionsblaster
- Zielmarker/Zielerfassung
- 2 x Angriffsdrohne
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- - - > 134 Punkte
*************** 3 Standard ***************
6 Feuerkrieger
+ Teufelsrochen
- Zwei Angriffsdrohnen
- Störsystem
- - - > 149 Punkte
6 Feuerkrieger
+ Aufwertung zum Shas'ui
- - - > 64 Punkte
12 Kroot
- - - > 72 Punkte
Gesamtpunkte Tau : 600
Commander
+ - 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmagewehr
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Reinflut-Engrammneurochip
- Waffenstörfeldemitter
- 2 x Angriffsdrohne
- - - > 181 Punkte
*************** 1 Elite ***************
Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'vre
- Fusionsblaster
- Zielmarker/Zielerfassung
- 2 x Angriffsdrohne
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- - - > 134 Punkte
*************** 3 Standard ***************
6 Feuerkrieger
+ Teufelsrochen
- Zwei Angriffsdrohnen
- Störsystem
- - - > 149 Punkte
6 Feuerkrieger
+ Aufwertung zum Shas'ui
- - - > 64 Punkte
12 Kroot
- - - > 72 Punkte
Gesamtpunkte Tau : 600
Machen wir lieber weiter mit der aktuellen:
3x Krisis - einer als Commander nutzbar
3x Geister
12x Feuerkrieger
1x Piranha
Der Piranha ist dabei zwar nicht schlecht, wird jedoch oft schnell auf die Ersatzbank geschoben. In Schwärmen mag er ziemlich gut sein, einer alleine jedoch taugt aber nur in kleinen Spielen. Wie gut, dass wir uns in diesem Rahmen befinden.
Schauen wir uns mal an, was man aus der Streitmacht heraus holen kann:
*************** 1 HQ ***************
Commander
+ - 2 x Raketenmagazin
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Reinflut-Engrammneurochip
- Waffenstörfeldemitter
- 2 x Angriffsdrohne
- - - > 181 Punkte
*************** 2 Elite ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmagewehr
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmagewehr
- 4 x Angriffsdrohne
- - - > 152 Punkte
Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'vre
- Fusionsblaster
- Zielmarker/Zielerfassung
- 2 x Angriffsdrohne
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- - - > 134 Punkte
*************** 2 Standard ***************
6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte
6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
1 Piranha
- 1 x Fusionsblaster
- - - > 50 Punkte
Gesamtpunkte Tau : 625
Commander
+ - 2 x Raketenmagazin
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Reinflut-Engrammneurochip
- Waffenstörfeldemitter
- 2 x Angriffsdrohne
- - - > 181 Punkte
*************** 2 Elite ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmagewehr
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmagewehr
- 4 x Angriffsdrohne
- - - > 152 Punkte
Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'vre
- Fusionsblaster
- Zielmarker/Zielerfassung
- 2 x Angriffsdrohne
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- - - > 134 Punkte
*************** 2 Standard ***************
6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte
6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
1 Piranha
- 1 x Fusionsblaster
- - - > 50 Punkte
Gesamtpunkte Tau : 625
Zunächst gehe ich davon aus, dass der Anfänger, der dies vielleicht liest, Gegner hat, die ebenso wie er noch nicht so lange dabei sind und nicht gleich viel Geld investiert haben, vielleicht selbst sogar nur jeweils Streitmachtsboxen besitzen. Und damit sollte es diese kleine Truppe aufnehmen können. Sie hat eine für Tau recht kleine Reichweite, jedoch sind alle Elemente aus dem baubar, was man in der Packung findet(also keine 3x Raketenmagazin in jedem Krisis) und wenn man später erweitert, kann man mit so ziemlich allem davon noch etwas anfangen. Darüber hinaus hat ein junger Spieler mit diesen Einheiten die Chance sich mit folgenden Dingen zu beschäftigen:
Bewegung mit Infanterie
Bewegung mit Schwebe-Einheiten(ganz wichtig für Tau)
Bewegung mit Fahrzeugen
Beschuss mit unterschiedlichen Waffen und Reichweiten in einer Einheit
Gezielter Einsatz von Waffen gegen bestimmte Feinde
Stellungsspiel mit Drohne und Krisis
Und das sind Dinge, bei denen auch erfahrene Spieler mit dem Sternenreich noch immer Probleme haben und Fehler machen.
Hier einmal die Reduzierung auf 500 Punkte, für eine glatte Punktzahl:
*************** 1 HQ ***************
Commander
+ - 2 x Raketenmagazin
- Hochentwickeltes Zielsystem
- Multiple Zielerfassung
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Reinflut-Engrammneurochip
- Waffenstörfeldemitter
- 2 x Angriffsdrohne
- - - > 189 Punkte
Das Zugtier eurer Armee. Er ist auf dieser Punktzahl schwer klein zu kriegen und wird alles zerstören können, was der Gegner ihm vor zu setzen hat, wenn dieser nicht gerade schwere Panzer auf fährt. Nachteil: Wenn er fällt, werdet ihr einen guten Teil eurer Schlagkraft verlieren. Beschützt ihn mit Hilfe der Krisis!
*************** 1 Elite ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmagewehr
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmagewehr
- 4 x Angriffsdrohne
- - - > 152 Punkte
Die Jungs für die groben Arbeiten. Wenn sie an ein Fahrzeug oder schwere Infanterie heran kommen, zischt es einmal laut und nur ein Flecken verbrannter Erde kündet von dem Feind, der dort stand. Sie besitzen eine kleine effektive Reichweite, dort jedoch können sie es mit fast jedem Feind aufnehmen, solange er nicht zu zahlreich wird(was kaum geschehen sollte).
*************** 2 Standard ***************
6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte
6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte
Es sind nicht viele, aber man muss damit leben, was man hat. Sie bieten vor allem Feuerunterstützung gegen andere leichte Infanterie und hoffen, nicht gesehen zu werden.
*************** 1 Sturm ***************
1 Piranha
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Filteroptik
- - - > 51 Punkte
Er ist da, wo Not am Tau ist. Sein Fusionsblaster kann Fahrzeugen den Rest geben, seine Drohnen(Abkoppeln eventuell nicht vergessen!) können den Feuerkriegern helfen, wenn es zu viele kleine Gegner werden. Durch seine Geschwindigkeit immer am richtigen Ort.
Gesamtpunkte Tau : 500
Gesamtkosten: 95 €
Commander
+ - 2 x Raketenmagazin
- Hochentwickeltes Zielsystem
- Multiple Zielerfassung
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Reinflut-Engrammneurochip
- Waffenstörfeldemitter
- 2 x Angriffsdrohne
- - - > 189 Punkte
Das Zugtier eurer Armee. Er ist auf dieser Punktzahl schwer klein zu kriegen und wird alles zerstören können, was der Gegner ihm vor zu setzen hat, wenn dieser nicht gerade schwere Panzer auf fährt. Nachteil: Wenn er fällt, werdet ihr einen guten Teil eurer Schlagkraft verlieren. Beschützt ihn mit Hilfe der Krisis!
*************** 1 Elite ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmagewehr
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmagewehr
- 4 x Angriffsdrohne
- - - > 152 Punkte
Die Jungs für die groben Arbeiten. Wenn sie an ein Fahrzeug oder schwere Infanterie heran kommen, zischt es einmal laut und nur ein Flecken verbrannter Erde kündet von dem Feind, der dort stand. Sie besitzen eine kleine effektive Reichweite, dort jedoch können sie es mit fast jedem Feind aufnehmen, solange er nicht zu zahlreich wird(was kaum geschehen sollte).
*************** 2 Standard ***************
6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte
6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte
Es sind nicht viele, aber man muss damit leben, was man hat. Sie bieten vor allem Feuerunterstützung gegen andere leichte Infanterie und hoffen, nicht gesehen zu werden.
*************** 1 Sturm ***************
1 Piranha
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Filteroptik
- - - > 51 Punkte
Er ist da, wo Not am Tau ist. Sein Fusionsblaster kann Fahrzeugen den Rest geben, seine Drohnen(Abkoppeln eventuell nicht vergessen!) können den Feuerkriegern helfen, wenn es zu viele kleine Gegner werden. Durch seine Geschwindigkeit immer am richtigen Ort.
Gesamtpunkte Tau : 500
Gesamtkosten: 95 €
Wie erweitert man nun?
Ich gehe mal davon aus, der junge Spieler hat Blut geschmeckt und will nun dabei bleiben, hat jedoch noch immer keine rechte Ahnung, wo die Armee hin gehen soll(ansonsten braucht er kaum weiter lesen), daher schauen wir mal, wo es in der Liste oben hapert: Standards.
Die Bedeutung von Standards soll hier kein Thema sein, sagen wir einfach sie sind wichtig und Tau haben Probleme mit ihnen, wenn man nicht vorsichtig ist.
Daher als erste Maßnahme ein paar Feuerkrieger:
*************** 1 HQ ***************
Commander
+ - 2 x Raketenmagazin
- Hochentwickeltes Zielsystem
- Multiple Zielerfassung
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Reinflut-Engrammneurochip
- Waffenstörfeldemitter
- 1 x Angriffsdrohne
- - - > 177 Punkte
*************** 2 Elite ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmagewehr
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmagewehr
- 4 x Angriffsdrohne
- - - > 152 Punkte
Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'vre
- Fusionsblaster
- Zielmarker/Zielerfassung
- 2 x Angriffsdrohne
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- - - > 134 Punkte
Sie bieten nun verlässlichere Feuerkraft gegen Infanterie, der Shas'vre kann außerdem auch Fahrzeuge bedrohen. Als kleines Gimmick ist hier auch der erste Zielmarkierer. Zum Üben, so zu sagen.
*************** 3 Standard ***************
9 Feuerkrieger
+ Aufwertung zum Shas'ui
- - - > 91 Punkte
9 Feuerkrieger
+ Aufwertung zum Shas'ui
- - - > 91 Punkte
6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte
Durch die Aufstockung sind sie deutlich haltbarer, die Shas'uis sorgen dabei für die nötige Moral. Das kleine Team kann super in Reserve bleiben, um geschützt zu werden und dann dort zu verstärken, wo es nötig ist.
*************** 1 Sturm ***************
1 Piranha
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Filteroptik
- - - > 51 Punkte
Gesamtpunkte Tau : 750
Gesamtkosten: 125 €
Commander
+ - 2 x Raketenmagazin
- Hochentwickeltes Zielsystem
- Multiple Zielerfassung
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Reinflut-Engrammneurochip
- Waffenstörfeldemitter
- 1 x Angriffsdrohne
- - - > 177 Punkte
*************** 2 Elite ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmagewehr
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmagewehr
- 4 x Angriffsdrohne
- - - > 152 Punkte
Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'vre
- Fusionsblaster
- Zielmarker/Zielerfassung
- 2 x Angriffsdrohne
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- - - > 134 Punkte
Sie bieten nun verlässlichere Feuerkraft gegen Infanterie, der Shas'vre kann außerdem auch Fahrzeuge bedrohen. Als kleines Gimmick ist hier auch der erste Zielmarkierer. Zum Üben, so zu sagen.
*************** 3 Standard ***************
9 Feuerkrieger
+ Aufwertung zum Shas'ui
- - - > 91 Punkte
9 Feuerkrieger
+ Aufwertung zum Shas'ui
- - - > 91 Punkte
6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte
Durch die Aufstockung sind sie deutlich haltbarer, die Shas'uis sorgen dabei für die nötige Moral. Das kleine Team kann super in Reserve bleiben, um geschützt zu werden und dann dort zu verstärken, wo es nötig ist.
*************** 1 Sturm ***************
1 Piranha
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Filteroptik
- - - > 51 Punkte
Gesamtpunkte Tau : 750
Gesamtkosten: 125 €
Der nächste Schritt auf die 1000 Punkte ist ein wenig schwieriger. Auf dieser Punktzahl können alle Armeen bereits ziemlich fiese Dinge auf stellen und daher kann es nötig werden, dass man als Tau-Spieler ein wenig auf rüstet. Im Klartext heißt da vor allem, dass nun Späher nötig werden könnten. Eine Ladung von ihnen reicht für den Anfang aus und ich garantiere schon fast für Begeisterung, wenn nun dieses Element in die Armee hin zu kommt. Dummerweise steht der einzelne Piranha nun ein wenig im Weg für andere Einheiten und so stellt sich die Frage, ob man den Schwarm vergrößert oder ihn erst einmal ersetzt. Da ich keine Erfahrung mit großen Schwadronen dieser Fahrzeuge habe, kann ich zunächst nur dazu raten, ihn zu ersetzen, um ein wenig richtigen Wumms hin zu bekommen. Perfekt dafür ist der Hammerhai, denn der damit den ersten größeren Panzer in eurer Sammlung bildet und ein neues Element hin zu bringt. Um das Ganze ab zu runden, kommt noch ein dritter Krisis in das Team, um es auf zu füllen(auch wenn dieser Platz natürlich weiterhin von dem Piranha genutzt werden könnte, wenn man mag. Die Punktekosten sind ähnlich).
*************** 1 HQ ***************
Commander
+ - 2 x Raketenmagazin
- Multiple Zielerfassung
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Reinflut-Engrammneurochip
- 1 x Angriffsdrohne
- - - > 172 Punkte
*************** 2 Elite ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmagewehr
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmagewehr
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmagewehr
- 4 x Angriffsdrohne
- - - > 204 Punkte
Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'vre
- Fusionsblaster
- Zielmarker/Zielerfassung
- 1 x Angriffsdrohne
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- - - > 122 Punkte
*************** 3 Standard ***************
9 Feuerkrieger
+ Aufwertung zum Shas'ui
- - - > 91 Punkte
9 Feuerkrieger
+ Aufwertung zum Shas'ui
- - - > 91 Punkte
6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
5 Späher
- - - > 55 Punkte
5 Späher
- - - > 55 Punkte
Ihr Wert sollte sich sehr schnell zeigen. Vor allem das Ignorieren von Deckung kann Tau sehr stark machen. Zu bedenken: Man kann auch Marker benutzen, um die zweite Einheit Späher im Anschluss besser treffen zu lassen.
*************** 1 Unterstützung ***************
Hammerhai-Gefechtspanzer
- Massebeschleuniger
- Streugeschosse
- sync. Schwärmer Raketensystem
+ - Filteroptik
- Störsystem
- - - > 146 Punkte
Er ist groß, böse, zieht Feuer des Gegners und kann große Löcher in einen feindlichen Vormarsch reißen. Wenn man noch einmal kleinere Punktzahlen spielt, kann er auch dort eine gemeine Überraschung darstellen.
Gesamtpunkte Tau : 990(sucht euch aus, was ihr mit den letzten zehn Punkten machen wollt)
Gesamtkosten: 214 €
Commander
+ - 2 x Raketenmagazin
- Multiple Zielerfassung
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Reinflut-Engrammneurochip
- 1 x Angriffsdrohne
- - - > 172 Punkte
*************** 2 Elite ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmagewehr
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmagewehr
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Plasmagewehr
- 4 x Angriffsdrohne
- - - > 204 Punkte
Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'vre
- Fusionsblaster
- Zielmarker/Zielerfassung
- 1 x Angriffsdrohne
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- - - > 122 Punkte
*************** 3 Standard ***************
9 Feuerkrieger
+ Aufwertung zum Shas'ui
- - - > 91 Punkte
9 Feuerkrieger
+ Aufwertung zum Shas'ui
- - - > 91 Punkte
6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
5 Späher
- - - > 55 Punkte
5 Späher
- - - > 55 Punkte
Ihr Wert sollte sich sehr schnell zeigen. Vor allem das Ignorieren von Deckung kann Tau sehr stark machen. Zu bedenken: Man kann auch Marker benutzen, um die zweite Einheit Späher im Anschluss besser treffen zu lassen.
*************** 1 Unterstützung ***************
Hammerhai-Gefechtspanzer
- Massebeschleuniger
- Streugeschosse
- sync. Schwärmer Raketensystem
+ - Filteroptik
- Störsystem
- - - > 146 Punkte
Er ist groß, böse, zieht Feuer des Gegners und kann große Löcher in einen feindlichen Vormarsch reißen. Wenn man noch einmal kleinere Punktzahlen spielt, kann er auch dort eine gemeine Überraschung darstellen.
Gesamtpunkte Tau : 990(sucht euch aus, was ihr mit den letzten zehn Punkten machen wollt)
Gesamtkosten: 214 €
An dieser Stelle unterbreche ich das Ganze. Wenn ihr bis hin zu dieser Grenze gekommen seid und noch Spaß daran habt, dann werden euch von nun an nach und nach Defizite auf fallen, die ihr gerne beseitigen wollt.
Wie zum Beispiel wollt ihr eure Standards mobil machen?
Wollt ihr neben Spähern noch andere Quellen für Zielmarkierer?
Wie soll die Luftabwehr aussehen?(denn die wird hier vielleicht schon aktuell)
Wie auch immer ihr das für euch entscheidet, mit dem, was ihr mithilfe dieses kleinen Ratgebers habt, kann man erst einmal wenig falsch machen und ich wünsche viel Spaß beim herum probieren.
Vergrößert ab hier aber eure Armee nicht zu schnell. Probiert Dinge aus und korrigiert Schwachstellen erst, wenn ihr sicher seid, dass sie da sind und nicht auf Pech in einem einzelnem Spiel basierten.
Was ihr jedoch merken werdet ist, dass Tau mit steigender Punktegröße immer effektiver werden, um bei 1500 oder spätestens 2000 Punkten ihr volles Potenzial aus schöpfen zu können, da man es sich dann leisten kann, für wirklich jede Aufgabe einen Fachmann ein zu packen.
4. Tau als Alliierte
Häufig wird auf die Tau geschaut, wenn es darum geht, einen Bündnispartner zu finden. Ich werde hier nun(im zweiten Anlauf dieser Passage, dank an Wargrim) nicht betrachten, ob Verbündete an sich toll sind oder nicht, sondern ausschließlich, was Tau in dieser Funktion leisten können.
Zunächst aber etwas wichtiges vorweg:
Welche Probleme haben Tau in einem Alliiertenkontingent?
Aus meiner Sicht ganz klar Zielmarkierer und Punktebudget.
In der Regel versucht man, seine Alliierten möglichst klein zu halten und auf das zu beschränken, was man wirklich gebrauchen kann. Das hat allerdings zur Folge, dass ganz schnell die Frage aufkommt, ob man Zielmarkierer unbedingt benötigt.
Nun, die Antwort ist nicht ganz einfach, daher ein klassisches Jain.
Ohne die Markierer fehlt das volle Potenzial, nicht zuletzt das Ignorieren von Deckung macht den Beschuss des Sternenreiches so stark und auch die BF der allermeisten Tau-Einheiten reißt einen nicht gerade vom Hocker.
Allerdings gibt es Wege, dies zu kompensieren, in dem man die richtigen Einheiten auswählt.
Was können Tau zu einer Armee beitragen?
Beschuss...ok, das war nicht weiter schwer, aber hat durchaus gewisse Folgen.
Eine Tau-Einheit wird fast immer entweder schlechter im Nahkampf sein, als die Einheit des eigenen Codex, weniger aus halten, statischer sein oder im ungünstigsten Fall alles auf einmal. Sie bedürfen daher eines gewissen Schutzes, da sie sich nicht auf das kombinierte Abwehrfeuer einer reinen Armee verlassen können(Hinweis für Waffenbrüder: Tau dürfen ihr Unterstützungsfeuer bei euch einsetzen).
Vor dem Hintergrund der aus gelassenen Markierer sind nun gewisse Einheiten weniger interessant, allen voran die Krisis. Tut mir leid, aber wenn die nicht unterstützt werden, sind sie vielleicht noch nett und sie tun ihre Arbeit, Sternstunden erleben sie allerdings deutlich seltener. Das kann ein anderer Spezialist dann meist besser. Kroot sind durch ihre Zerbrechlichkeit auch nicht der Schlager, wenn man nicht gerade auf das Flankieren setzen möchte und auch die Feuerkrieger sollte man so klein wie irgend möglich halten, um zu sparen. Sie haben eine tolle Waffe und für Eldar sind sie als Standard vielleicht ja sogar halbwegs interessant, weil relativ robust, bei allen anderen sind sie jedoch zu weich, zu teuer oder sie treffen zu schlecht. Konzepte, die auf vielen Feuerkriegern basieren, sind als Alliierte nur bedingt realisierbar, da man nur zwei Einheiten nehmen kann.
Was jedoch kann man gut nehmen?
Gehen wir die Sektionen durch:
Die Kader-Feuerklinge ist vielleicht nicht besonders haltbar und mit wenigen Feuerkriegern ist auch ihre Sonderregel mit den Schüssen nicht so interessant, aber sie ist die günstigste Wahl, wenn man sich keinen himmlischen Klotz an das Bein binden will(ein potenzieller Siegpunkt für den Gegner ist nicht so toll). Er hat eine BF von 5 und die Sonderregel Feuer aufteilen, wer ist also der neue Aegis-Schütze?
Darüber hinaus bringt er einen Zielmarkierer mit.
Der Commander ist alleine für sich schon eine kleine Einheit. Wenn man bereit ist, bis zu ~200 Punkte zu investieren, bekommt man zum Beispiel eine verdammt schwer zu tötende, mobile Flugabwehrstellung mit Panzerjäger. Sollte man das Risiko mögen, kann man sich auch trotzdem für ein Krisis-Team entscheiden, es mit Meltern voll stopfen und einen Commander als laufenden Schild davor stellen. Er kann definitiv eine Bereicherung sein und seine flexible Ausstattung bei guten Profilwerten lässt ihn fast überall eine Nische finden.
In der Elite haben wir vor allem den Sturmflut, den andere Armeen toll finden könnten. Er trifft vielleicht ohne Markierer nicht so gut, aber große Schablonen mit DS 2 und Stärke 8 sind alles in allem eine nette Sache. In der Regel vollbringt er alleine keine Wunder, kann aber das Feuer einer Armee durchaus auch mal eine Runden auf sich binden und ist alles in allem zumeist eine solide Auswahl. Er kann auch als Luftabwehr verwendet werden, wird dann aber teuer.
Im Sturm gibt es wenig, was Verbündete haben wollen könnten und wenn, dann hängt das sehr stark am Armeekonzept. Eine Armee, die schnell nach vorne will, könnte an Vespiden zur Räumung von Servo-Rüstungen interessiert sein(wenn sie auch nicht ganz günstig sind), auch ein Schwarm Piranhas mit Meltern ist vielleicht nicht übel, immerhin gibt es dann einen Drohnenschwarm als kostenfreie Zugabe.
Die Flieger der Tau sind mit denen der Orks oder Dark Angels vergleichbar. Man kann sie spielen, wenn allerdings einer der stärkeren oder eine gewisse Menge Sicheln vorbei kommt, ist es ziemlich schnell aus.
In der Unterstützung aber wird es wirklich interessant. Dort findet sich zum einen der gute alte Hammerhai. Wenn man bis zu 180 Punkte für ihn ausgibt, bekommt man einen der besten Panzerjäger überhaupt. Der Dornenhai verbessert die Luftabwehr einer Armee ganz anständig. Die Breitseiten sind im Team eine ganze Ecke teurer, bieten jedoch große Mengen an Schüssen mit guter Stärke und sind selbst dabei sehr robust.
Und wenn das mit den monströsen Kreaturen wie von manchen befürchtet weiter geht, dann haben die Tau auch dort etwas: Schnellfeuer-Scharfschützengewehre auf 48"...mit BF 5. Jagddrohnen sind bisher kaum beachtet, könnten aber eine sehr interessante Auswahl für andere Armeen sein.
Zusammengefasst können Tau also neben einfacher Feuerunterstützung auch sehr gut die Flugabwehr komplett übernehmen. Und da sie anders als die Hydra der Imperialen nicht gezwungen sind, mit der entsprechenden Sonderregel zu schießen, werden die Einheiten gegen andere Ziele nicht weniger effizient, man hat 'nur' einen Haufen Punkte umsonst ausgegeben.
Kommentare, Meinungen, Wünsche und offener Hohn sind willkommen. Änderungen und Ergänzungen behalte ich mir vor.
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