7. Edition Der Einstieg mit den Echsen

Zagdakka

Tabletop-Fanatiker
12. Juni 2001
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Sodenn, ich habe mich entgültig entschieden mit Echsenmenschen anzufangen und habe mir überlegt was ich mir denn zuerst zulegen soll.
Das was ich bisher vermisst habe (habe Skaven gespielt) waren Kavallerie, Flieger und harte Nahkampftruppen die mal was aushalten sowie Magier die auch unter 2000 Punkten verschiedene Sprüche haben können.

Ich habe versucht möglichst viel davon in einer ersten Armeeliste (1200 Punkte) umzusetzen und frage euch nun ob man damit auch bestehen kann oder sofort dem Untergang geweiht ist.

Prinzipiell sollte die Armee gegen alles antreten können, allerdings werde ich am meisten gegen Zwerge (sehr elitär), Orcs&Goblins (meist auf Masse), Imperium sowie Hochelfen (magielastig gespielt) antreten.

Helden:
1 Hornnacken @ 142 Punkte
General, Leichte Rüstung, Schwert der Macht, Zeichen des Tzunki, Schild des Spiegelsees
1 Skinkschamane @ 155 Punkte
Magiestufe 2, Kundschafter, Bluttotem des Xapati, Schutztalisman

Kerneinheiten:
14 Sauruskrieger @ 198 Punkte
inkl. Standartenträger, Musiker und Bruterstem
20 Sauruskrieger @ 270 Punkte
inkl. Standartenträger, Musiker und Bruterstem
11 Skinkplänkler, Kundschafter @ 66 Punkte
Wurfspeer und Schild
12 Skinkplänkler @ 84 Punkte
Blasrohre

Eliteeinheiten:
6 Sauruskavalleristen @ 285 Punkte
inkl. Standartenträger, Musiker und Bruterstem, Kriegsbanner
Ich hatte vor das der Hornnacken-General sich der 14er-Einheit Sauruskrieger anschließt (dann sind es 5x3 Modelle im Regiment). Oder ist es sinnvoller den in die große Einheit (wären dann 5x4) zu stecken?
Die Kundschafterskinks sollen den Gegner am marschieren hindern und sich um eventuelle Kriegsmaschinen o.ä. kümmern (selbst 3 Zwerge kann man damit wegschießen denke ich) während die anderen Skinks Feuerschutz für die Sauruskrieger sein sollen sofern ich leichtem Beschuss gegenüberstehe. Die Kavallerie hingegen fällt Einheiten da an wo ich sonst nicht hinkomme und etwas Power brauche, eventuell mit den Kundschafter-Skinks zusammen, je nachdem was sich da im Spiel ergeben sollte, zumindest ist das so mein Plan. ^^

Gegen Zwerge würde ich die Charaktere etwas anders ausrüsten da mir da der magische Schild und das Totem weniger Dienste erweisen können als z.b. gegen Elfen.
 
<div class='quotetop'>QUOTE(Zagdakka @ 16.10.2006 - 00:21 ) [snapback]904563[/snapback]</div>
Sodenn, ich habe mich entgültig entschieden mit Echsenmenschen anzufangen und habe mir überlegt was ich mir denn zuerst zulegen soll.
Das was ich bisher vermisst habe (habe Skaven gespielt) waren Kavallerie, Flieger und harte Nahkampftruppen die mal was aushalten sowie Magier die auch unter 2000 Punkten verschiedene Sprüche haben können.

Ich habe versucht möglichst viel davon in einer ersten Armeeliste (1200 Punkte) umzusetzen und frage euch nun ob man damit auch bestehen kann oder sofort dem Untergang geweiht ist.

Prinzipiell sollte die Armee gegen alles antreten können, allerdings werde ich am meisten gegen Zwerge (sehr elitär), Orcs&Goblins (meist auf Masse), Imperium sowie Hochelfen (magielastig gespielt) antreten.

Helden:
1 Hornnacken @ 142 Punkte
General, Leichte Rüstung, Schwert der Macht, Zeichen des Tzunki, Schild des Spiegelsees
1 Skinkschamane @ 155 Punkte
Magiestufe 2, Kundschafter, Bluttotem des Xapati, Schutztalisman

Kerneinheiten:
14 Sauruskrieger @ 198 Punkte
inkl. Standartenträger, Musiker und Bruterstem
20 Sauruskrieger @ 270 Punkte
inkl. Standartenträger, Musiker und Bruterstem
11 Skinkplänkler, Kundschafter @ 66 Punkte
Wurfspeer und Schild
12 Skinkplänkler @ 84 Punkte
Blasrohre

Eliteeinheiten:
6 Sauruskavalleristen @ 285 Punkte
inkl. Standartenträger, Musiker und Bruterstem, Kriegsbanner
Ich hatte vor das der Hornnacken-General sich der 14er-Einheit Sauruskrieger anschließt (dann sind es 5x3 Modelle im Regiment). Oder ist es sinnvoller den in die große Einheit (wären dann 5x4) zu stecken?
Die Kundschafterskinks sollen den Gegner am marschieren hindern und sich um eventuelle Kriegsmaschinen o.ä. kümmern (selbst 3 Zwerge kann man damit wegschießen denke ich) während die anderen Skinks Feuerschutz für die Sauruskrieger sein sollen sofern ich leichtem Beschuss gegenüberstehe. Die Kavallerie hingegen fällt Einheiten da an wo ich sonst nicht hinkomme und etwas Power brauche, eventuell mit den Kundschafter-Skinks zusammen, je nachdem was sich da im Spiel ergeben sollte, zumindest ist das so mein Plan. ^^

Gegen Zwerge würde ich die Charaktere etwas anders ausrüsten da mir da der magische Schild und das Totem weniger Dienste erweisen können als z.b. gegen Elfen.
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also dem Hornnacken würde ich eigentlich fast immer das Amulett des Jaguarkriegers und nen rettungswurf mit zweihandwaffe geben, damit bist sehr flexibel. Du kannst zum beispiel streitwagen mit einem schlag tot hauen, kriegsmaschinen zu klump hauen ( bei zwergen,orks und imperium wohl nicht alzu unwichtig) oder andere charaktermodelle jagen.
1-2 skinkschamanen sind auch immer nett, allerdings je nachmdem wieviel gegenmagier du erwartest mit dem diadem der macht oder mit ner bannrolle. (diadem falls du keine erwartest wie gegen zwerge, andernfalls die bannrolle👎. die genundenen zauber find ich eigentlich ziemlich schlecht für die punkte.
Vielleicht sogar statt ner zweiten sauruskriegerbox ne zweite skinkbox, diese sind einfach trotz der neuen plänklerregel hammergut für ihre punkte.
Als elite würde ich dir grade gegen gegner wie zwerge oder imps eher teradons empfehlen als die kavallerie, die schnell abgeschossen wird.
die seltenen einheiten der echsen empfinde ich als pflicht, sowohl stegadon als auch salamander sind ihre punkte absolut wert, also da solltest vielleicht nochmal überlegen.
 
Okay, das ist ja schonmal was 🙂
Ich habe mir überlegt die Liste nicht mit auf Zwerge zuzuschneiden (also nur gegen Orcs&Goblins, Imperium und Hochelfen), da ich bei denen auch mit Magie rechnen muss.
Zudem wollte ich nicht gleich bei guten 1000 Punkten eine seltene Einheit mit ins Spiel bringen, sondern ersteinmal einen Grundstock aus Kerneinheiten bilden und einzelne Eliteeinheiten dazupacken.

Helden:
1 Hornnacken @ 178 Punkte
General, Leichte Rüstung, Schild, Zweihandwaffen, Zeichen des Quetzl und des Huanchi, Amulett des Jaguarkriegers, Glyphenhalsband
1 Skinkschamane @ 160 Punkte
Magiestufe 2, Kundschafter, Magiebannende Spruchrolle (2)

Kerneinheiten:
14 Sauruskrieger @ 198 Punkte (wird zu Beginn vom Hornnacken unterstützt)
inkl. Standartenträger, Musiker und Bruterstem
15 Sauruskrieger @ 210 Punkte
inkl. Standartenträger, Musiker und Bruterstem
12 Skinkplänkler @ 72 Punkte
Wurfspeere und Schilde
12 Skinkplänkler @ 84 Punkte
Blasrohre, Kundschafter

Eliteeinheiten:
5 Sauruskavalleristen @ 220 Punkte
inkl. Standartenträger, Kriegsbanner
4 Teradons @ 140 Punkte


Der Hornnacken ist nun etwas fixer unterwegs und falls er dann mal alleine auf weiter Flur ist sogar ziemlich gut geschützt (2+RW und 5+ReW).
Der Schamane mit seinen Bannrollen ist nun das Bollwerk gegen den kleinen Waaagh, die weiße Magie oder was da sonst komman mag.
Mit den Teradons ist eine weitere Einheit da, die isolierte Gegner attackieren kann und sie in ihrer Beweglichkeit einengt. Auf die Kavallerie konnte ich dennoch nicht verzichten und werde sie eher mit bedacht einsetzen.

Gibt es noch andere verbreitete Kombinationen für Helden die auf Dauer erfolgversprechend sind? Dem Flitzer bin ich jetzt ja schon ein paar mal begegnet. Gibts da eine Alternative, außer ihn mit Ini4 (Tzunki) und vielen Attacken (Säbel der strahlenden Sonne o.ä.) auszurüsten?
 
Ok, ich würde ersteinmal sagen, dass der skinkschamane die Kundschafterregel kaum brauchen wid, da fast kein Lehre der Himmel-Zauberspruch eine Maximalentfernung besitzt(sofern sich das in der neuen Edition nicht geändert hat). Ihn auf Magiestufe 2 zu haben, kannst du probieren aber ich glaube die Mehrzahl der Armeen kann seine deine zwei Sprüche mit 4 Würfeln auf 1200 Punkten bannen, das ist aber schon ne härtere Entscheidung, insbesondere, weil, wenn ich dich richtig verstanden habe, du ja auch Magie dabei haben willst(also in zumindest schwacher bis mittlerer Form und noicht nur zum Bannen). Dann das Zeichen des Huanchi auf dem Hornnacken: Es macht keinen Sinn, da er ja al einzelnes Charaktermodell ohnehin keine Abzüge für Wälder bekommt, und die Einheit steckt er damit auch nicht an, sprich es sind 25 Punkte für nichts(Huanchi bringt nur dannn etwas für ein Charaktermodell, wenn es in eine Einheit mit Zeichen des Huanchi hineinsoll). Dafür koenttest du zum Beispiel das Zeichen des Sotek kriegen, das bei Bewegung 9 immer funktionieren sollte. Ich hoffe, ich helfe,
Huanloq