Heute ist zum zweiten Mal in folge eine Einheit Thema der Betrachtung, welche nicht der Feuerkaste zu zu ordnen ist.
In meinen Augen ist er kontrovers zu betrachten, definitiv aber eine gute Auswahl im Codex. Der Ablauf beinhaltet eine allgemeine Betrachtung von Profil, anschließend seine Sonderfähigkeiten, danach die Ausrüstung und zum Schluss die üblichen Taktiken.
1. Mit Einigkeit zum Sieg
Die Himmlischen sind in einem Tau-Kader die einzigen Kräfte, welche nicht unbedingt im eigentlichen Kampfeinsatz zu finden sind, sie sind in der Gesellschaft der Tau Priester, Adlige und Heilige in einem. Oft agieren sie aus dem Hintergrund, koordinieren die Zusammenarbeit der anderen Kasten und treffen Entscheidungen über die Zukunft des Sternenreiches. Aun'Va jedoch hat sie im Rahmen der dritten Expansion ermutigt, für die Moral der Truppen mehr von der Front aus zu führen und so sieht man sie nun manchmal als alleinige Befehlshaber einer Streitmacht, manchmal als Berater eines Commanders oder Unterstützung einer Kader-Feuerklinge.
Wie alle Tau besitzen sie einen Widerstand, eine Stärke und eine ballistische Fähigkeit von drei. Da sie jedoch im Kampf mit Klingen zu rituellen Zwecken - wie der Schlichtung eines Streites zwischen Himmlischen - ausgebildet sind, haben sie ein Kampfgeschick von vier und Attacken und eine Initiative von drei. In ihrer Funktion als Anführer besitzen sie zwei Lebenspunkte und einen Moralwert von zehn, darüber hinaus sind sie unnachgiebig. Da Himmlische zumindest äußerlich auf den Gebrauch von Technologie weitgehend verzichten, tragen sie gewöhnlich auch keine Rüstung zusätzlich zu ihren Roben, wodurch sie keinerlei Schutzwurf besitzen. Dadurch sind sie für ein Modell im HQ-Bereich bemerkenswert schlecht geschützt und stark auf eine sie umgebende Truppe und eine gute Position angewiesen, andererseits ist er die günstigste Auswahl in diesem Bereich für Tau und auch im Vergleich mit anderen Armeen nicht sehr teuer.
2. Glaube an das Höhere Wohl
Himmlische wirken unglaublich inspirierend auf ihre Umgebung und ihr Tod ist für Tau eine nur schwer vorstellbare Option. Daher gewährend sie bei ihrem Ableben dem aus schaltenden Gegner sofort einen Siegespunkt (sofern danach gespielt wird), was im Grunde den großen Schwachpunkt in der Spielbarkeit des Himmlischen dar stellt. Im Gegenzug jedoch gewährt der Himmlische allen Tau in einem moderaten Umkreis seinen aktuellen Moralwert für die meisten abzulegenden Tests. Das ist sicher sehr ungünstig, sollte er irgendwie gesenkt werden (zum Beisiel durch den Todeshetzer der Tyraniden), in der Regel jedoch stellt es eine massive Aufwertung dar.
Zusätzlich kann der Himmlische in jeder Runde des Spiels eine seiner Fähigkeiten mit dem gleichen Umkreis aktivieren, was betroffenen Einheiten diverse Boni einbringt.
Ruhe der Gezeiten
Unnachgiebig ist eigentlich nicht schlecht, vor allem in Kombination mit dem hohen Moralwert, in aller Regel wollen Tau den Nahkampf jedoch schnell wieder verlassen. Es gibt aber auch Situationen, in denen das nicht der Fall ist(zum Beispiel ein paar Krisis gegen wenige Space Marines), da dann die akute Gefahr besteht, überrannt zu werden. Daher durchaus eine denkbare Möglichkeit, wenn sie auch nicht oft zur Anwendung kommen dürfte.
Sturm des Feuers
Der Liebling unter den Anrufungen. Alle Pulswaffen inklusive der Krootgewehre bekommen einen Schuss zusätzlich auf halbe Reichweite. Das sorgt in der Regel für - wer hätte es gedacht - einen gehörigen Feuersturm auf 15" und in Kombination mit Pulslanggewehren kann es wirklich verheerend werden.
Empfinden des Steins
Gut für die ersten ein oder zwei Runden, wenn der Gegner noch nicht sehr nahe heran gekommen ist, aber schon erste Schüsse auf große Reichweite ausgetauscht werden. Das Verletzung ignorieren ist zwar nicht stark, aber jeder Wurf um etwas zu schützen ist ein guter, daher nicht vergessen.
Anmut des Zephirs
Eigentlich ist es in den allermeisten Fällen nicht sonderlich berauschend, eine quasi schwächere Form der Kampftrance der Eldar zu haben, da man ja stattdessen auch richtig schießen kann. Wenn man allerdings gezwungen ist, ein paar Breitseiten zu verlegen, dann ist diese Anrufung Gold wert. Nicht nur ist es damit wahrscheinlicher, in eine passendere Position zu gelangen, da man eh nur Schnellschüsse abgibt, ist das hier dann einfach nur noch ein netter Bonus. Ähnliches gilt natürlich für Späher.
Zusammenfassend sei gesagt, dass man sich nicht nur auf die Anrufung des Feuer konzentrieren sollte. Der Himmlische kann deutlich mehr leisten, wenn man sich die anderen Optionen vor Augen hält und nutzt, wenn es sich anbietet.
3. Überzeugungshilfen
Himmlische können mit ein paar kleinen Extras aufgewertet werden. Nichts davon ist wirklich nötig, ein paar nette Optionen eröffnet es dennoch.
Himmelsklinge
Die rituellen Waffen der Himmlischen erhöhen seine Stärke um zwei Punkte. Das ist eigentlich nicht übel, vor allem bei drei Attacken, da jedoch kein Schutzwurf für sein Überleben sorgt, ist er mit Initiative drei und keiner Möglichkeit eine Rüstung zu brechen in Herausforderungen eh unterlegen und im Kampf Einheit gegen Einheit haben Tau nahezu immer das Nachsehen. Daher in der Regel wohl eher verschenkte Punkte, wenn auch der Himmlische mit der Klinge ein schönes Modell abgibt.
Zwei Ausgleicher
Zum einen sind es zwei Nahkampfwaffen, wodurch der Himmlische eine weitere Attacke bekommt, außerdem gibt es ihm einen gewissen Durchschlag. Sollte man je in einen Nahkampf gegen Imperiale kommen, dann mag es ganz nett sein, das zu haben...in der Regel wird die Einheit aber trotzdem vom Feind aufgerieben werden und da wäre es schade, die Punkte aus zu geben, nur um vielleicht noch einen Anführer aus zu schalten. Da viele Gegner allerdings schneller sind als der Himmlische oder Widerstand vier und höher besitzen, ist auch hier eine echte Chance eher nicht zu sehen.
Filteroptik
Obwohl der Himmlische selbst keinerlei Schusswaffen hat kann die Filteroptik auf ihm eine gute Option sein. Dies ist der Fall, wenn es einer Einheit Jagddrohnen zugeteilt wird, da er so deren Beschuss in der ersten Runde auf jeden Fall sicher stellen kann.
Signalgeber
Es gibt durchaus Aufstellungen, in denen ein Signalgeber hier sinnig ist. Sei es, um einen sicheren Notfall-Sprungpunkt zu haben oder aber den Himmlischen risikoreich offensiv einzusetzen. Sicher keine gängige Option, aber machbar.
Angriffsdrohnen
Sie bringen in der Regel nicht so viel, es sei denn, man will seinen Schutz maximieren und zugleich nicht auf Feuerkraft verzichten. Nötig ist das aber nicht, da man in der Regel die Drohnen anderswo besser brauchen kann.
Schilddrohnen
Durch seinen guten Wurf auf "Achtung, Sir!" durchaus eine Überlegung wert, da sie mit dem Rettungswurf auch einmal schwerere Treffer weg stecken können. Stimmig ist es sicher auch, ihn so begleiten zu lassen, in der Regel aber kaum nötig, da er ausreichend Truppen um sich herum haben wird.
Markiererdrohnen
Auch hier wieder bietet sich die Aufstellung in den Jagddrohnen an, da dann die Drohnen des Himmlischen ebenfalls von dem Controller des Feuerleitschützen profitieren können. Von daher der wahrscheinlich stärkste Drohnentyp für diese Einheit.
4. Schlauer Einsatz und hohes Risiko
Wie schon erwähnt, ist es nicht immer ganz einfach mit einem Himmlischen zu spielen. Er ist ein gern gesehenes Ziel für alle Artillerie des Gegners und spendiert seinen Siegespunkt schneller als man denkt, vor allem wenn gute Deckung rar ist. Auf der anderen Seite bietet er jedoch eine exzellente Unterstützung aller Tau in seiner Umgebung und erlaubt es, Konzepte wie Feuerkrieger in Masse wirklich stark werden zu lassen.
Wenn, dann spiele ich ihn zumeist so. In den Drohnen ist er durch Tarnung recht gut geschützt und sie profitieren am meisten von seinen Fähigkeiten, alles in allem eine Einheit vor allem gut gegen monströse Kreaturen mit möglichst schlechtem Schutzwurf.
Wenn man es sich erlauben kann, sich stark zu drängen, dann kann man so jeder Armee, die auf einen zu stürmt, einen herben Dämpfer verpassen. Der Himmlische ersetzt dabei außerdem ganze sechs Shas'ui, was seine Kosten stark relativiert. Allerdings ist diese Aufstellung zumeist sehr anfällig gegen Schablonen und nicht unbedingt sehr schnell an einem Missionsziel.
Und es ist anstrengend, so viel Infanterie zu spielen. Respekt an alle Massenarmeen.
Der aggressive Vorstoß mit Feuerkriegern bekommt durch den Himmlischen, der in einem der Rochen verbleibt, eine ganz neue Qualität. Alle seine Fähigkeiten einschließlich des Signalgebers wirken auch über das Fahrzeug hinaus und so sind das hier viele Feuerkrieger und ein paar Drohnen mit sehr vielen Schüssen und hoher Moral, welche den Feind unter Druck setzen können und sich ideal eignen, um Missionsziele zu säubern und zu besetzen. Natürlich kann man dem beliebig weitere Rochen hinzufügen, irgendwann jedoch stehen die Einheiten sich dann hauptsächlich gegenseitig im Weg.
Um das Ganze noch zu stärken gibt es den Signalgeber, der Krisis oder gar einen Sturmflut zum Ort des Geschehens schocken lassen kann, um die Feuerkraft noch weiter zu erhöhen.
Perfekt funktioniert das, wenn die Rochen in der ersten Runde Vollgas geben, um in Position zu gelangen und dann ein Vox-Relais für eine gewisse Verlässlichkeit der Reserven sorgt.
In meinen Augen ist er kontrovers zu betrachten, definitiv aber eine gute Auswahl im Codex. Der Ablauf beinhaltet eine allgemeine Betrachtung von Profil, anschließend seine Sonderfähigkeiten, danach die Ausrüstung und zum Schluss die üblichen Taktiken.
1. Mit Einigkeit zum Sieg
Die Himmlischen sind in einem Tau-Kader die einzigen Kräfte, welche nicht unbedingt im eigentlichen Kampfeinsatz zu finden sind, sie sind in der Gesellschaft der Tau Priester, Adlige und Heilige in einem. Oft agieren sie aus dem Hintergrund, koordinieren die Zusammenarbeit der anderen Kasten und treffen Entscheidungen über die Zukunft des Sternenreiches. Aun'Va jedoch hat sie im Rahmen der dritten Expansion ermutigt, für die Moral der Truppen mehr von der Front aus zu führen und so sieht man sie nun manchmal als alleinige Befehlshaber einer Streitmacht, manchmal als Berater eines Commanders oder Unterstützung einer Kader-Feuerklinge.
Wie alle Tau besitzen sie einen Widerstand, eine Stärke und eine ballistische Fähigkeit von drei. Da sie jedoch im Kampf mit Klingen zu rituellen Zwecken - wie der Schlichtung eines Streites zwischen Himmlischen - ausgebildet sind, haben sie ein Kampfgeschick von vier und Attacken und eine Initiative von drei. In ihrer Funktion als Anführer besitzen sie zwei Lebenspunkte und einen Moralwert von zehn, darüber hinaus sind sie unnachgiebig. Da Himmlische zumindest äußerlich auf den Gebrauch von Technologie weitgehend verzichten, tragen sie gewöhnlich auch keine Rüstung zusätzlich zu ihren Roben, wodurch sie keinerlei Schutzwurf besitzen. Dadurch sind sie für ein Modell im HQ-Bereich bemerkenswert schlecht geschützt und stark auf eine sie umgebende Truppe und eine gute Position angewiesen, andererseits ist er die günstigste Auswahl in diesem Bereich für Tau und auch im Vergleich mit anderen Armeen nicht sehr teuer.
2. Glaube an das Höhere Wohl
Himmlische wirken unglaublich inspirierend auf ihre Umgebung und ihr Tod ist für Tau eine nur schwer vorstellbare Option. Daher gewährend sie bei ihrem Ableben dem aus schaltenden Gegner sofort einen Siegespunkt (sofern danach gespielt wird), was im Grunde den großen Schwachpunkt in der Spielbarkeit des Himmlischen dar stellt. Im Gegenzug jedoch gewährt der Himmlische allen Tau in einem moderaten Umkreis seinen aktuellen Moralwert für die meisten abzulegenden Tests. Das ist sicher sehr ungünstig, sollte er irgendwie gesenkt werden (zum Beisiel durch den Todeshetzer der Tyraniden), in der Regel jedoch stellt es eine massive Aufwertung dar.
Zusätzlich kann der Himmlische in jeder Runde des Spiels eine seiner Fähigkeiten mit dem gleichen Umkreis aktivieren, was betroffenen Einheiten diverse Boni einbringt.
Ruhe der Gezeiten
Unnachgiebig ist eigentlich nicht schlecht, vor allem in Kombination mit dem hohen Moralwert, in aller Regel wollen Tau den Nahkampf jedoch schnell wieder verlassen. Es gibt aber auch Situationen, in denen das nicht der Fall ist(zum Beispiel ein paar Krisis gegen wenige Space Marines), da dann die akute Gefahr besteht, überrannt zu werden. Daher durchaus eine denkbare Möglichkeit, wenn sie auch nicht oft zur Anwendung kommen dürfte.
Sturm des Feuers
Der Liebling unter den Anrufungen. Alle Pulswaffen inklusive der Krootgewehre bekommen einen Schuss zusätzlich auf halbe Reichweite. Das sorgt in der Regel für - wer hätte es gedacht - einen gehörigen Feuersturm auf 15" und in Kombination mit Pulslanggewehren kann es wirklich verheerend werden.
Empfinden des Steins
Gut für die ersten ein oder zwei Runden, wenn der Gegner noch nicht sehr nahe heran gekommen ist, aber schon erste Schüsse auf große Reichweite ausgetauscht werden. Das Verletzung ignorieren ist zwar nicht stark, aber jeder Wurf um etwas zu schützen ist ein guter, daher nicht vergessen.
Anmut des Zephirs
Eigentlich ist es in den allermeisten Fällen nicht sonderlich berauschend, eine quasi schwächere Form der Kampftrance der Eldar zu haben, da man ja stattdessen auch richtig schießen kann. Wenn man allerdings gezwungen ist, ein paar Breitseiten zu verlegen, dann ist diese Anrufung Gold wert. Nicht nur ist es damit wahrscheinlicher, in eine passendere Position zu gelangen, da man eh nur Schnellschüsse abgibt, ist das hier dann einfach nur noch ein netter Bonus. Ähnliches gilt natürlich für Späher.
Zusammenfassend sei gesagt, dass man sich nicht nur auf die Anrufung des Feuer konzentrieren sollte. Der Himmlische kann deutlich mehr leisten, wenn man sich die anderen Optionen vor Augen hält und nutzt, wenn es sich anbietet.
3. Überzeugungshilfen
Himmlische können mit ein paar kleinen Extras aufgewertet werden. Nichts davon ist wirklich nötig, ein paar nette Optionen eröffnet es dennoch.
Himmelsklinge
Die rituellen Waffen der Himmlischen erhöhen seine Stärke um zwei Punkte. Das ist eigentlich nicht übel, vor allem bei drei Attacken, da jedoch kein Schutzwurf für sein Überleben sorgt, ist er mit Initiative drei und keiner Möglichkeit eine Rüstung zu brechen in Herausforderungen eh unterlegen und im Kampf Einheit gegen Einheit haben Tau nahezu immer das Nachsehen. Daher in der Regel wohl eher verschenkte Punkte, wenn auch der Himmlische mit der Klinge ein schönes Modell abgibt.
Zwei Ausgleicher
Zum einen sind es zwei Nahkampfwaffen, wodurch der Himmlische eine weitere Attacke bekommt, außerdem gibt es ihm einen gewissen Durchschlag. Sollte man je in einen Nahkampf gegen Imperiale kommen, dann mag es ganz nett sein, das zu haben...in der Regel wird die Einheit aber trotzdem vom Feind aufgerieben werden und da wäre es schade, die Punkte aus zu geben, nur um vielleicht noch einen Anführer aus zu schalten. Da viele Gegner allerdings schneller sind als der Himmlische oder Widerstand vier und höher besitzen, ist auch hier eine echte Chance eher nicht zu sehen.
Filteroptik
Obwohl der Himmlische selbst keinerlei Schusswaffen hat kann die Filteroptik auf ihm eine gute Option sein. Dies ist der Fall, wenn es einer Einheit Jagddrohnen zugeteilt wird, da er so deren Beschuss in der ersten Runde auf jeden Fall sicher stellen kann.
Signalgeber
Es gibt durchaus Aufstellungen, in denen ein Signalgeber hier sinnig ist. Sei es, um einen sicheren Notfall-Sprungpunkt zu haben oder aber den Himmlischen risikoreich offensiv einzusetzen. Sicher keine gängige Option, aber machbar.
Angriffsdrohnen
Sie bringen in der Regel nicht so viel, es sei denn, man will seinen Schutz maximieren und zugleich nicht auf Feuerkraft verzichten. Nötig ist das aber nicht, da man in der Regel die Drohnen anderswo besser brauchen kann.
Schilddrohnen
Durch seinen guten Wurf auf "Achtung, Sir!" durchaus eine Überlegung wert, da sie mit dem Rettungswurf auch einmal schwerere Treffer weg stecken können. Stimmig ist es sicher auch, ihn so begleiten zu lassen, in der Regel aber kaum nötig, da er ausreichend Truppen um sich herum haben wird.
Markiererdrohnen
Auch hier wieder bietet sich die Aufstellung in den Jagddrohnen an, da dann die Drohnen des Himmlischen ebenfalls von dem Controller des Feuerleitschützen profitieren können. Von daher der wahrscheinlich stärkste Drohnentyp für diese Einheit.
4. Schlauer Einsatz und hohes Risiko
Wie schon erwähnt, ist es nicht immer ganz einfach mit einem Himmlischen zu spielen. Er ist ein gern gesehenes Ziel für alle Artillerie des Gegners und spendiert seinen Siegespunkt schneller als man denkt, vor allem wenn gute Deckung rar ist. Auf der anderen Seite bietet er jedoch eine exzellente Unterstützung aller Tau in seiner Umgebung und erlaubt es, Konzepte wie Feuerkrieger in Masse wirklich stark werden zu lassen.
*************** 1 HQ ***************
Himmlischer
- Filteroptik
- 2 x Markiererdrohne
- - - > 79 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
9 Jagddrohnen
- 1 x Feuerleitschütze
- - - > 148 Punkte
Himmlischer
- Filteroptik
- 2 x Markiererdrohne
- - - > 79 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
9 Jagddrohnen
- 1 x Feuerleitschütze
- - - > 148 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Himmlischer
- - - > 50 Punkte
*************** 6 Standard ***************
12 Feuerkrieger
- - - > 108 Punkte
12 Feuerkrieger
- - - > 108 Punkte
12 Feuerkrieger
- - - > 108 Punkte
12 Feuerkrieger
- - - > 108 Punkte
12 Feuerkrieger
- - - > 108 Punkte
12 Feuerkrieger
- - - > 108 Punkte
Himmlischer
- - - > 50 Punkte
*************** 6 Standard ***************
12 Feuerkrieger
- - - > 108 Punkte
12 Feuerkrieger
- - - > 108 Punkte
12 Feuerkrieger
- - - > 108 Punkte
12 Feuerkrieger
- - - > 108 Punkte
12 Feuerkrieger
- - - > 108 Punkte
12 Feuerkrieger
- - - > 108 Punkte
Und es ist anstrengend, so viel Infanterie zu spielen. Respekt an alle Massenarmeen.
*************** 1 HQ ***************
Himmlischer
- Signalgeber
- - - > 55 Punkte
*************** 2 Standard ***************
11 Feuerkrieger
+ Teufelsrochen
- Zwei Angriffsdrohnen
- Fahrzeugsensorik
- Störsystem
- - - > 199 Punkte
12 Feuerkrieger
+ Teufelsrochen
- Zwei Angriffsdrohnen
- Fahrzeugsensorik
- Störsystem
- - - > 208 Punkte
Himmlischer
- Signalgeber
- - - > 55 Punkte
*************** 2 Standard ***************
11 Feuerkrieger
+ Teufelsrochen
- Zwei Angriffsdrohnen
- Fahrzeugsensorik
- Störsystem
- - - > 199 Punkte
12 Feuerkrieger
+ Teufelsrochen
- Zwei Angriffsdrohnen
- Fahrzeugsensorik
- Störsystem
- - - > 208 Punkte
Um das Ganze noch zu stärken gibt es den Signalgeber, der Krisis oder gar einen Sturmflut zum Ort des Geschehens schocken lassen kann, um die Feuerkraft noch weiter zu erhöhen.
Perfekt funktioniert das, wenn die Rochen in der ersten Runde Vollgas geben, um in Position zu gelangen und dann ein Vox-Relais für eine gewisse Verlässlichkeit der Reserven sorgt.
Zuletzt bearbeitet: