Kroot sind wieder einmal eine Einheit, die meiner Ansicht nach ein wenig verloren hat...keine zusätzliche Attacke mehr, reduzierte Stärke, dafür besserer Beschuss und effektiver beim Flanken. Die Änderungen kamen mir nicht entgegen, dafür mochten es andere um so mehr. Ich fange hier an mit einem Teil über die Kroot selbst, gefolgt von ihrer Ausrüstung. Anschließend gibt es einen Abriss über Hunde und Krootox, danach den Former und zum Abschluss wie immer ein paar Taktiken.
Passagen in grün sind Änderungen aufgrund der 7. Edition.
1. Fleischfressende Überlebenskünstler
Kroot sind fähig, sich auf fast jedem Planeten mit atembaren Atmosphäre zu behaupten und früher oder später die Umgebung zu meistern. Egal, ob es von gefährlichen Bestien wimmelt oder die Umgebung schlicht unwirtlich ist: Solange es dort Fleisch gibt, können Kroot überleben. Und das liegt daran, dass das was das Fleisch 'erzeugt' es auch kann. Wenn immer Kroot etwas tierisches zu sich nehmen, adaptieren sie innerhalb von ein bis drei Generationen die wichtigsten Eigenschaften ihrer Beute. Dazu kommt, dass Kroot recht zäh sind, sich schon lange nicht mehr auf Technologie verlassen und auch nicht wählerisch in Bezug auf die Nahrung werden. Das was man in der Regel in den Streitkräften der Tau sieht, ist demnach nicht der Kroot, sondern viel eher eine Art Durchschnitt. In der Praxis hingegen sind Kroot dazu fähig, funktionierende Flügel aus zu bilden, deutlich massigere Gestalten zu haben oder sogar eine chameleonartige Haut zu besitzen. Das wird von diesem Volk auch aktiv gefördert, denn Anpassung ist der Schlüssel für das Überleben(und wahrscheinlich sind nur Orks und Tyraniden darin vergleichbar gut), leider schränkt der Kampf in den Reihen der Tau aber häufig den Speiseplan ein, an den eine Sippe - quasi ein Clan der Kroot, der sowohl Gesellschaftsform, als auch Kampfformation ist - gelangen kann. Um eine genetische Einseitigkeit zu vermeiden, organisieren die Kroot daher als Söldner und vom Sternenreich nicht unterstützte(beziehungsweise diesem nicht einmal bekannte) eigene Streitmächte, um die Palette des Fleisches zu erweitern...und der Sold ist auch nicht immer schlecht. Daher ist es möglich, dass Kroot an der Seite von so ziemlich jedem anderen Volk der Galaxis kämpfen. Um diese genetische Vielfalt auch aus zu nutzen und zu verhindern, dass das Volk auseinander driftet, kommen die Sippen in regelmäßigen Abständen zurück nach Pech, ihrer Heimatwelt, um dort ihre...Erfahrungen aus zu tauschen, könnte man sagen. Das widerrum schränkt natürlich den den Radius der Sternenreisen und auch der Ausbreitung dieser Spezies ein, denn wenn man nur irgendwo hin fliegt, um sich sofort auf den Rückweg zu machen, damit man es noch schafft, hätte man sich die Reise auch sparen können.
Die Kroot erscheinen wie barbarische Wilde, waren aber vor längerer Zeit auf einem deutlich höheren Stand, was die Technologie angeht. Als jedoch Orks auf Pech einfielen, waren die Kroot schon fast dekadent und hatten es schwer, sich effektiv zu wehren. Erst das Eingreifen der Tau(und damit der erste Kontakt mit dem Sternenreich) beendete den Krieg und aus Dankbarkeit schlossen sich die Kroot dem Höheren Wohl an...gegen Bezahlung natürlich, denn Kroot sind recht rational und neigen kaum zu romantischen Gedanken. Des weiteren entschied Anghkor Prok, der oberste Weise des Volkes und Anführer während der Kämpfe gegen die Orks, dass die Kroot wieder zu ihren Wurzel zurück kehren sollten, um beim nächsten großen Kampf stärker zu sein.
Es ist dabei ein wenig ironisch, dass der Ork-Angriff den Kroot sogar in technologischer Hinsicht geholfen hat, denn durch das Fressen von Ork Mekboyz haben ein paar dieser Spezies Fragmente des genetischen Wissens erhalten. Und seitdem verfügen die Kroot über Warpantriebe.
Der durchschnittliche Kroot ist sehnig und hoch gewachsen und letztlich in etwa so widerstandsfähig und stark wie ein trainierter Mensch, was zu einem Wert von drei auf beiden entsprechenden Werten führt. Auch die Initiative besitzt diesen, ebenso wie die Ballistische Fähigkeit. Sie sind damit im Rahmen des Spiels unterdurchschnittliche Kämpfer und ohne die Gefechtsrüstung anderer Truppen besitzen sie nicht einmal eine annehmbare Defensive. Trotzdem besitzen sie ein Kampfgeschick von vier, was ihnen einem Menschen gegenüber einen entscheidenden Vorteil verschaffen kann. Wie jede normale Infanterie besitzen sie einen Lebenspunkt und eine Attacke, eine Moral von sieben rundet das Ganze ab.
Ihre Rüstung besteht aus zusammen gewürfeltem Schrott vom Schlachtfeld und schützt daher eher schlecht, als recht. Ein 6+-Rüstungswurf ist die Folge.
Man sieht, dass Kroot im Grunde kein Profil haben, das irgend wen beeindruckt. Das wird jedoch ein wenig durch ihre vergleichsweise geringen Punktekosten und ihre Sonderregeln ausgeglichen.
Diese Sonderregeln spielen auf ihr Leben im Wald und der Wildnis an. Kroot besitzen Tarnung in Wäldern, Durch Deckung bewegen und die Fähigkeit Infiltrieren. Dadurch können sie nicht nur innerhalb von Waldgelände eine überraschende Haltbarkeit und Mobilität(diese natürlich auch in jedem anderen Gelände) erlangen, sondern auch noch zusätzlich ihrem Commander eine punktende Einheit liefern, die bei richtigem Einsatz Missionsziele in der Gegnerischen Hälfte von den Flanken her bedroht, ohne dafür einen kostspieligen Transporter zu benötigen. Leider finden sie dort nur selten gute Deckung, was ihre Nehmerqualitäten drastisch senkt und auch ihr offensives Potenzial ist kaum etwas, worauf man sich bedenkenlos verlassen sollte. Gerade aber für die imperiale Armee, die mit eingebunkerten Sperrfeuerwaffen eine große Bedrohung darstellen kann und selbst nahkampfschwach ist, sind Kroot als Störeinheiten eine nicht zu unterschätzende Bedrohung.
Die Bewaffnung eines Kroot besteht aus seinem Jagdgewehr. Dieses wurde von den Tau modifiziert, um nicht nur eine Projektilwaffe zu sein, sondern viel eher auch eine schwächere Variante der Plasmageschosse aus den Pulsgewehren zu verschießen - dadurch hat auch die Anrufung eines Himmlischen Wirkung auf die Jagdgewehre. In dieser Verwendung weisen die Waffen eine mittlere Stärke von vier bei nicht nennenswertem Durchschlag auf und folgen sonst dem üblichen Schnellfeuerprofil anderer Armeen.
Nichts desto trotz kann immer noch normale Projektilmunition geladen werden. Diese mit zu nehmen kostet einen kleinen Aufpreis und sie ist schwieriger in der Handhabung, wodurch die Krootwaffen ihren Typ zu Schwer ändern und die potenzielle Schusszahl sinkt. Andererseits jedoch verfügt ein Kroot mit Jagdmunition über die Fähigkeit deutlich präziser zu treffen und so sind Kroot mit dieser Aufwertung(die dann auch nicht zwingend verwendet werden muss) günstige Scharfschützen.
Diese Schusswaffen leisten außerdem zusätzlich im Nahkampf gute Dienste, da sie mit Haken und Klingen besetzt sind. Durch diese erhalten ihre Träger einen Durchschlag von fünf, wenn es in ein Handgemenge geht, was ausreicht, um gängige Infanterierüstungen zu durchdringen. Das sollte einen Commander trotzdem nicht dazu verleiten, Kroot als primäre Nahkampfeinheit zu betrachten. Dort sind sie oft zu fragil und nicht selten zu langsam, wodurch ihr Einsatz im Beschuss oft wertvoller ist.
Ein Jagdtrupp kann zehn bis zwanzig Kroot enthalten und damit eine vergleichbar große Truppstärke aufweisen.
2. Mutation in all ihrer Form
Auf dem Heimatplaneten der Kroot gibt es fast kein Wesen mehr, das nicht irgendwie mit diesen verwandt wäre. Das kommt durch die Anpassung der Kroot in sehr viele Richtungen und nicht alle davon waren der Intelligenz der Betroffenen zuträglich. So gibt es neben den Krootvögeln und den Knarlocs auch die bekannteren Kroothunde und den Krootox.
Kroothunde
Bis zu zehn missmutige Hunde können einen Jagdtrupp unterstützen, in der Regel reicht aber bereits einer für alles interessante. Kroothunde haben scharfe Sinne, was den Trupp beim flankieren des Gegners deutlich verlässlicher macht(wenn ich mich nicht verrechnet habe, sind es 88% mit denen die Einheit dort kommt, wo man es will im Gegensatz zu 66% ohne den Hund). Außerdem besitzen die Hunde 12" Bewegung, was besonders nützlich sein kann, um im Rahmen der Formationen einen Vorsprung in der Einheit zu haben und die Distanz für einen eventuellen Nahkampf zu verringern.
Kroothunde haben eine Initiative von fünf und eignen sich so ideal, einem fliehenden Feind nach zu jagen, während die Herren damit beginnen, ihren fast stets leeren Magen mit den Gefallenen ein wenig zu besänftigen. Ihre zusätzliche Attacke macht sie im Nahkampf außerdem etwas effektiver, im Ausgleich besitzen sie aber natürlich keine Schusswaffe, sind aber auch einen Punkt günstiger.
Krootoxreiter
Krootox sind vergleichsweise friedfertige Zeitgenossen, welche bis zu drei Mal in einen Jagdtrupp aufgenommen werden können und werden vor allem zum Tragen von Lasten genutzt. Manchmal ist diese Last ein Kroot mit einer schweren Krootbüchse.
Der Krootox selbst besitzt eine eindrucksvolle Stärke von sechs und die von ihm getragene Waffe entspricht im Grunde einer Maschinenkanone, mit dem Unterschied, dass es eine Schnellfeuerwaffe ist. Bis zu drei Krootox können damit eine beachtliche Feuerkraft in eine Einheit bringen, die den Gegner von dessen Seiten bedroht und meiner Meinung nach eignen sie sich vorzüglich, um die gesenkte Stärke der eigentlichen Kroot aus zu gleichen.
Sie besitzen zwei Lebenspunkte und einen Widerstand von drei bei zwei Attacken und sind darüber hinaus Massig.
3. Kontrollierte Evolution
Damit so etwas wie die Kroothunde oder der Krootox nicht andauernd passieren, sondern sich das Volk der Kroot in eine gewünschte Richtung entwickelt, gibt es die Former. Sie achten darauf, was ihre jeweilige Sippe zu sich nimmt und lenken damit den Lauf ihrer Evolution. Ein Former erhöht darüber hinaus die Moral seiner Truppe auf acht, bringt selbst stolze drei Attacken mit und kann sich mit drei Lebenspunkten sogar robust nennen, gäbe es nicht den geringen Widerstand.
Standardmäßig ist der Former auch mit einem normalen Gewehr ausgerüstet, kann allerdings auch durch Schenkungen der Tau ein Pulsgewehr oder einen Pulskarabiner erhalten. Diese können zwar Panzerungen und Infanterie stärker bedrohen und erhöhen im Fall des Pulsgewehres auch den Radius für das Entfernen von Modellen, da dies allerdings zusätzliche Punkte kostet und in der Regel auch diese Waffen kaum überragend sind, kann man in der Regel darauf verzichten.
4. Die Sippe im Kampf
Kroot operieren oft unabhängig von dem Kader, dem sie angeschlossen wurden und so ist nicht selten auch ihre Rolle auf dem Schlachtfeld. Sie greifen in teils eigenständigen Operationen(und nicht selten selbstmörderisch) eingegrabene Stellungen an, bringen Unruhe in den Gegner und lenken ihn von der Hauptkampfgruppe ab. Oder sie verschanzen sich selbst im Gelände und geben Unterstützungsfeuer von einer abgelegenen Position aus. Unter günstigen Umständen sind sie auch gut in Reliktmissionen, um jenes mit Hilfe von Infiltration schnell zu bergen und zumindest ein paar Schritte weit in Richtung der eigenen Armee zu tragen. In Mahlstrom-Missionen können sie ihr Infiltrieren ebenso nutzen, um schon zu Beginn des Spiels Missionsziele außerhalb der Aufstellungszone zu besetzen und dann mit Masse zu halten.
Gleiches Spiel wie immer, vorweg meine normale Konfiguration. Sie sind billig und flankieren den Gegner, beschießen ihn ein wenig und wenn er sich um sie kümmert, dann sterben sie wahrscheinlich. Ich bin damit noch nicht sonderlich glücklich und sicher kann man da mehr heraus holen(dummerweise fehlen mir Krootox-Modelle).
Ein Krawallmob, könnte man sagen. Die bloße Masse und die Moral des Formers machen sie halbwegs stabil und die Menge an Kroot erfordert die Aufmerksamkeit des Feindes. Wenn dieser allerdings mechanisiert ist, werden sie ganz schnell wenig zu tun haben, denn ohne Granaten bleibt ihnen nur die Hoffnung auf Streiftreffer mit ihrer Schusswaffe. Krootox hingegen können das beheben, wenn man die Punkte übrig hat.
Kroot als Beschusstrupp. Sie sind in der Lage, so ziemlich alles zu beschießen, was auf dem Feld herum läuft, von monströsen Kreaturen bis hin zu leichten Fahrzeugen. Besonders erstere müssen sich jedoch vor den Scharfschützengewehren in Acht nehmen, gegen Fahrzeuge verlieren die Kroot aber massiv an Potenzial. Die Reichweite ist leider auch nicht überragend.
So hingegen können Seitenpanzerungen effektiv angegangen werden. Die Kroot selbst dienen dabei zu kaum mehr, als ablativen Lebenspunkten und der Hund ist wie immer ein Spender von Sonderregeln.
Angeregt durch Wargrim. Im Grunde funktioniert das auch mit jedem anderen Positionssender, der hier vorgestellte hat aber den Vorteil, direkt nah an der gegnerischen Kante auf das Feld kommen zu können. Dadurch hat der Gegner einen vollen Kroot-Trupp an einer beliebigen Stelle im Rücken und ist so vor eine ganz andere Herausforderung gestellt, als bei einem schlicht nur flankenden Trupp. Der große Nachteil ist, dass hierfür die Späher zeitgleich oder vor den Kroot auf das Feld kommen müssen. Sollte das nicht funktionieren, verhindert ein Kroothund einen eventuellen Totalausfall.
Denkbar ist generell auch ein anschließen von Schattensonne, um die Haltbarkeit durch den Deckungswurf zu erhöhen und so die Wahrscheinlichkeit zu steigern, dass die Kroot am Ende des Spiels noch leben und tatsächlich ein Missionsziel besetzen.
Passagen in grün sind Änderungen aufgrund der 7. Edition.
1. Fleischfressende Überlebenskünstler
Kroot sind fähig, sich auf fast jedem Planeten mit atembaren Atmosphäre zu behaupten und früher oder später die Umgebung zu meistern. Egal, ob es von gefährlichen Bestien wimmelt oder die Umgebung schlicht unwirtlich ist: Solange es dort Fleisch gibt, können Kroot überleben. Und das liegt daran, dass das was das Fleisch 'erzeugt' es auch kann. Wenn immer Kroot etwas tierisches zu sich nehmen, adaptieren sie innerhalb von ein bis drei Generationen die wichtigsten Eigenschaften ihrer Beute. Dazu kommt, dass Kroot recht zäh sind, sich schon lange nicht mehr auf Technologie verlassen und auch nicht wählerisch in Bezug auf die Nahrung werden. Das was man in der Regel in den Streitkräften der Tau sieht, ist demnach nicht der Kroot, sondern viel eher eine Art Durchschnitt. In der Praxis hingegen sind Kroot dazu fähig, funktionierende Flügel aus zu bilden, deutlich massigere Gestalten zu haben oder sogar eine chameleonartige Haut zu besitzen. Das wird von diesem Volk auch aktiv gefördert, denn Anpassung ist der Schlüssel für das Überleben(und wahrscheinlich sind nur Orks und Tyraniden darin vergleichbar gut), leider schränkt der Kampf in den Reihen der Tau aber häufig den Speiseplan ein, an den eine Sippe - quasi ein Clan der Kroot, der sowohl Gesellschaftsform, als auch Kampfformation ist - gelangen kann. Um eine genetische Einseitigkeit zu vermeiden, organisieren die Kroot daher als Söldner und vom Sternenreich nicht unterstützte(beziehungsweise diesem nicht einmal bekannte) eigene Streitmächte, um die Palette des Fleisches zu erweitern...und der Sold ist auch nicht immer schlecht. Daher ist es möglich, dass Kroot an der Seite von so ziemlich jedem anderen Volk der Galaxis kämpfen. Um diese genetische Vielfalt auch aus zu nutzen und zu verhindern, dass das Volk auseinander driftet, kommen die Sippen in regelmäßigen Abständen zurück nach Pech, ihrer Heimatwelt, um dort ihre...Erfahrungen aus zu tauschen, könnte man sagen. Das widerrum schränkt natürlich den den Radius der Sternenreisen und auch der Ausbreitung dieser Spezies ein, denn wenn man nur irgendwo hin fliegt, um sich sofort auf den Rückweg zu machen, damit man es noch schafft, hätte man sich die Reise auch sparen können.
Die Kroot erscheinen wie barbarische Wilde, waren aber vor längerer Zeit auf einem deutlich höheren Stand, was die Technologie angeht. Als jedoch Orks auf Pech einfielen, waren die Kroot schon fast dekadent und hatten es schwer, sich effektiv zu wehren. Erst das Eingreifen der Tau(und damit der erste Kontakt mit dem Sternenreich) beendete den Krieg und aus Dankbarkeit schlossen sich die Kroot dem Höheren Wohl an...gegen Bezahlung natürlich, denn Kroot sind recht rational und neigen kaum zu romantischen Gedanken. Des weiteren entschied Anghkor Prok, der oberste Weise des Volkes und Anführer während der Kämpfe gegen die Orks, dass die Kroot wieder zu ihren Wurzel zurück kehren sollten, um beim nächsten großen Kampf stärker zu sein.
Es ist dabei ein wenig ironisch, dass der Ork-Angriff den Kroot sogar in technologischer Hinsicht geholfen hat, denn durch das Fressen von Ork Mekboyz haben ein paar dieser Spezies Fragmente des genetischen Wissens erhalten. Und seitdem verfügen die Kroot über Warpantriebe.
Der durchschnittliche Kroot ist sehnig und hoch gewachsen und letztlich in etwa so widerstandsfähig und stark wie ein trainierter Mensch, was zu einem Wert von drei auf beiden entsprechenden Werten führt. Auch die Initiative besitzt diesen, ebenso wie die Ballistische Fähigkeit. Sie sind damit im Rahmen des Spiels unterdurchschnittliche Kämpfer und ohne die Gefechtsrüstung anderer Truppen besitzen sie nicht einmal eine annehmbare Defensive. Trotzdem besitzen sie ein Kampfgeschick von vier, was ihnen einem Menschen gegenüber einen entscheidenden Vorteil verschaffen kann. Wie jede normale Infanterie besitzen sie einen Lebenspunkt und eine Attacke, eine Moral von sieben rundet das Ganze ab.
Ihre Rüstung besteht aus zusammen gewürfeltem Schrott vom Schlachtfeld und schützt daher eher schlecht, als recht. Ein 6+-Rüstungswurf ist die Folge.
Man sieht, dass Kroot im Grunde kein Profil haben, das irgend wen beeindruckt. Das wird jedoch ein wenig durch ihre vergleichsweise geringen Punktekosten und ihre Sonderregeln ausgeglichen.
Diese Sonderregeln spielen auf ihr Leben im Wald und der Wildnis an. Kroot besitzen Tarnung in Wäldern, Durch Deckung bewegen und die Fähigkeit Infiltrieren. Dadurch können sie nicht nur innerhalb von Waldgelände eine überraschende Haltbarkeit und Mobilität(diese natürlich auch in jedem anderen Gelände) erlangen, sondern auch noch zusätzlich ihrem Commander eine punktende Einheit liefern, die bei richtigem Einsatz Missionsziele in der Gegnerischen Hälfte von den Flanken her bedroht, ohne dafür einen kostspieligen Transporter zu benötigen. Leider finden sie dort nur selten gute Deckung, was ihre Nehmerqualitäten drastisch senkt und auch ihr offensives Potenzial ist kaum etwas, worauf man sich bedenkenlos verlassen sollte. Gerade aber für die imperiale Armee, die mit eingebunkerten Sperrfeuerwaffen eine große Bedrohung darstellen kann und selbst nahkampfschwach ist, sind Kroot als Störeinheiten eine nicht zu unterschätzende Bedrohung.
Die Bewaffnung eines Kroot besteht aus seinem Jagdgewehr. Dieses wurde von den Tau modifiziert, um nicht nur eine Projektilwaffe zu sein, sondern viel eher auch eine schwächere Variante der Plasmageschosse aus den Pulsgewehren zu verschießen - dadurch hat auch die Anrufung eines Himmlischen Wirkung auf die Jagdgewehre. In dieser Verwendung weisen die Waffen eine mittlere Stärke von vier bei nicht nennenswertem Durchschlag auf und folgen sonst dem üblichen Schnellfeuerprofil anderer Armeen.
Nichts desto trotz kann immer noch normale Projektilmunition geladen werden. Diese mit zu nehmen kostet einen kleinen Aufpreis und sie ist schwieriger in der Handhabung, wodurch die Krootwaffen ihren Typ zu Schwer ändern und die potenzielle Schusszahl sinkt. Andererseits jedoch verfügt ein Kroot mit Jagdmunition über die Fähigkeit deutlich präziser zu treffen und so sind Kroot mit dieser Aufwertung(die dann auch nicht zwingend verwendet werden muss) günstige Scharfschützen.
Diese Schusswaffen leisten außerdem zusätzlich im Nahkampf gute Dienste, da sie mit Haken und Klingen besetzt sind. Durch diese erhalten ihre Träger einen Durchschlag von fünf, wenn es in ein Handgemenge geht, was ausreicht, um gängige Infanterierüstungen zu durchdringen. Das sollte einen Commander trotzdem nicht dazu verleiten, Kroot als primäre Nahkampfeinheit zu betrachten. Dort sind sie oft zu fragil und nicht selten zu langsam, wodurch ihr Einsatz im Beschuss oft wertvoller ist.
Ein Jagdtrupp kann zehn bis zwanzig Kroot enthalten und damit eine vergleichbar große Truppstärke aufweisen.
2. Mutation in all ihrer Form
Auf dem Heimatplaneten der Kroot gibt es fast kein Wesen mehr, das nicht irgendwie mit diesen verwandt wäre. Das kommt durch die Anpassung der Kroot in sehr viele Richtungen und nicht alle davon waren der Intelligenz der Betroffenen zuträglich. So gibt es neben den Krootvögeln und den Knarlocs auch die bekannteren Kroothunde und den Krootox.
Kroothunde
Bis zu zehn missmutige Hunde können einen Jagdtrupp unterstützen, in der Regel reicht aber bereits einer für alles interessante. Kroothunde haben scharfe Sinne, was den Trupp beim flankieren des Gegners deutlich verlässlicher macht(wenn ich mich nicht verrechnet habe, sind es 88% mit denen die Einheit dort kommt, wo man es will im Gegensatz zu 66% ohne den Hund). Außerdem besitzen die Hunde 12" Bewegung, was besonders nützlich sein kann, um im Rahmen der Formationen einen Vorsprung in der Einheit zu haben und die Distanz für einen eventuellen Nahkampf zu verringern.
Kroothunde haben eine Initiative von fünf und eignen sich so ideal, einem fliehenden Feind nach zu jagen, während die Herren damit beginnen, ihren fast stets leeren Magen mit den Gefallenen ein wenig zu besänftigen. Ihre zusätzliche Attacke macht sie im Nahkampf außerdem etwas effektiver, im Ausgleich besitzen sie aber natürlich keine Schusswaffe, sind aber auch einen Punkt günstiger.
Krootoxreiter
Krootox sind vergleichsweise friedfertige Zeitgenossen, welche bis zu drei Mal in einen Jagdtrupp aufgenommen werden können und werden vor allem zum Tragen von Lasten genutzt. Manchmal ist diese Last ein Kroot mit einer schweren Krootbüchse.
Der Krootox selbst besitzt eine eindrucksvolle Stärke von sechs und die von ihm getragene Waffe entspricht im Grunde einer Maschinenkanone, mit dem Unterschied, dass es eine Schnellfeuerwaffe ist. Bis zu drei Krootox können damit eine beachtliche Feuerkraft in eine Einheit bringen, die den Gegner von dessen Seiten bedroht und meiner Meinung nach eignen sie sich vorzüglich, um die gesenkte Stärke der eigentlichen Kroot aus zu gleichen.
Sie besitzen zwei Lebenspunkte und einen Widerstand von drei bei zwei Attacken und sind darüber hinaus Massig.
3. Kontrollierte Evolution
Damit so etwas wie die Kroothunde oder der Krootox nicht andauernd passieren, sondern sich das Volk der Kroot in eine gewünschte Richtung entwickelt, gibt es die Former. Sie achten darauf, was ihre jeweilige Sippe zu sich nimmt und lenken damit den Lauf ihrer Evolution. Ein Former erhöht darüber hinaus die Moral seiner Truppe auf acht, bringt selbst stolze drei Attacken mit und kann sich mit drei Lebenspunkten sogar robust nennen, gäbe es nicht den geringen Widerstand.
Standardmäßig ist der Former auch mit einem normalen Gewehr ausgerüstet, kann allerdings auch durch Schenkungen der Tau ein Pulsgewehr oder einen Pulskarabiner erhalten. Diese können zwar Panzerungen und Infanterie stärker bedrohen und erhöhen im Fall des Pulsgewehres auch den Radius für das Entfernen von Modellen, da dies allerdings zusätzliche Punkte kostet und in der Regel auch diese Waffen kaum überragend sind, kann man in der Regel darauf verzichten.
4. Die Sippe im Kampf
Kroot operieren oft unabhängig von dem Kader, dem sie angeschlossen wurden und so ist nicht selten auch ihre Rolle auf dem Schlachtfeld. Sie greifen in teils eigenständigen Operationen(und nicht selten selbstmörderisch) eingegrabene Stellungen an, bringen Unruhe in den Gegner und lenken ihn von der Hauptkampfgruppe ab. Oder sie verschanzen sich selbst im Gelände und geben Unterstützungsfeuer von einer abgelegenen Position aus. Unter günstigen Umständen sind sie auch gut in Reliktmissionen, um jenes mit Hilfe von Infiltration schnell zu bergen und zumindest ein paar Schritte weit in Richtung der eigenen Armee zu tragen. In Mahlstrom-Missionen können sie ihr Infiltrieren ebenso nutzen, um schon zu Beginn des Spiels Missionsziele außerhalb der Aufstellungszone zu besetzen und dann mit Masse zu halten.
10 Kroot
1 Kroothund
1 Krootox
- - - > 90 Punkte
1 Kroothund
1 Krootox
- - - > 90 Punkte
20 Kroot
1 Kroothund
- Aufwertung zum Former
- - - > 140 Punkte
1 Kroothund
- Aufwertung zum Former
- - - > 140 Punkte
20 Kroot
- Jagdmunition
- - - > 215 Punkte
- Jagdmunition
- - - > 215 Punkte
10 Kroot
1 Kroothund
3 Krootoxe
- - - > 140 Punkte
1 Kroothund
3 Krootoxe
- - - > 140 Punkte
*************** 1 Standard ***************
20 Kroot
1 Kroothund
3 Krootoxe
- Aufwertung zum Former
- - - > 215 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
4 Späher
- Aufklärungsdrohne
+ Teufelsrochen
- Störsystem
- - - > 167 Punkte
20 Kroot
1 Kroothund
3 Krootoxe
- Aufwertung zum Former
- - - > 215 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
4 Späher
- Aufklärungsdrohne
+ Teufelsrochen
- Störsystem
- - - > 167 Punkte
Denkbar ist generell auch ein anschließen von Schattensonne, um die Haltbarkeit durch den Deckungswurf zu erhöhen und so die Wahrscheinlichkeit zu steigern, dass die Kroot am Ende des Spiels noch leben und tatsächlich ein Missionsziel besetzen.
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