Der Psi-Thread

Askarlon

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16. Juni 2011
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Stuttgart
Psikräfte
Jeder Primaris-Psioniker darf statt der Psikräfte im Codex:
Imperiale Armee die Psidisziplinen des Warhammer-
40.000-Regelbuchs verwenden. Wenn er dies möchte,
ermittelst du zwei Psikräfte aus den Disziplinen der Biomantie,
Pyromantie, Telekinese oder Telepathie (in beliebiger
Kombination), bevor die Armeen aufgestellt werden.

Fangen wir hier mit Biomantie an:

Was ist eure Persönliche Meinung zu den Kräften?

Primärkraft: Schmetterschlag

1.Eisenarm

2.Schwächen

3.Kräftigen

4.Lebensraub

5.Schnelligkeit

6.Blutfieber
 
Zuletzt bearbeitet:
Oh ein sehr schöner Thread, der viel zu wenig Beachtung erfährt,

Primärkraft:

Schmetterschlag
Hier finde ich die 2W6 Schuß die er von Haus aus hat besser ist.

1.Eisenarm
Leider nur für den Psioniker selbst, trotzdem schön wenn der Primaris in einen Gewaltmob kommt. Leider ist durch Tau und Eldar die Zeit der Gewaltmobs vorbei🙁

2.Schwächen
Eine sehr schöne Psikraft, Phantome mit W3 und dann gib ihnen mit Multilasern und Maschinenkanonen!

3.Kräftigen
Nur begrenzt nutzbar für Ogryns oder Gewaltmobs.

4.Lebensraub
Nutzlos sie Primärkraft

5.Schnelligkeit
Begrenzt nützlich siehe Eisenarm

6.Blutfieber
unütz.


Dieser Thread sollte gepinnt werden.
 
Primärkraft: Schmetterschlag - Nützlich, durchschlägt immerhin jede Rüstung, aber da ist die Codex-Kraft besser, weil stärker und mehr RW (ein Witz im Gegensatz zur Primaris der Devination)

1.Eisenarm -
Für Imps auch nur ein Notnagel, nach dem Motto: Falls man mal in NK kommt, braucht man nicht wirklich

2.Schwächen -
Sehr schöne Kraft für Impse, Spacies auf die 4 wunden und/oder von Ihnen "nur" auf die 4 verwundet werden - klasse!

3.Kräftigen -
auch klasse für Impse, freuen sich auch die Waffenteams und zur not kann man es einem Fhzg. geben, wg. IWND

4.Lebensraub -
wieder nicht so doll, da auch nur auf 12" - immerhin braucht man nicht zur Primaris wechseln und hat so ggf. nen ReRoll für die zwote Kraft, der Nebeneffekt ist für den Imp-Zauberer auch zu vernachlässigen

5.Schnelligkeit -
wieder nix wirklich gutes für n Imp da wo die Kraft nützlich ist, wollen wir eigentlich nicht hin

6.Blutfieber -
Situationsabhängig, zwar ne focussed WF, aber in 12" (wie alle WF in Bio) ein interessanter Effekt, gerade gegen W3-Modelle nett, aber machen wir uns nichts vor: Es ist auch nichts, was man als Imp umbedingt braucht.

Es ist ja wie es ist, bei Bio gibts zwei sehr gute Psi-Kräfte für Imps, d.h. 1/3 chance eine davon zu bekommen, oder? Ein zweischneidiges Schwert. Kriegt man mind. eine der nützlichen ist das toll, ansonsten läuft man mit ner NK-Kraft und einer 12" Schusskraft rum ... supi
:dry:

Edit: Danke.:happy:
 
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