Primärkraft: Schmetterschlag - Nützlich, durchschlägt immerhin jede Rüstung, aber da ist die Codex-Kraft besser, weil stärker und mehr RW (ein Witz im Gegensatz zur Primaris der Devination)
1.Eisenarm - Für Imps auch nur ein Notnagel, nach dem Motto: Falls man mal in NK kommt, braucht man nicht wirklich
2.Schwächen - Sehr schöne Kraft für Impse, Spacies auf die 4 wunden und/oder von Ihnen "nur" auf die 4 verwundet werden - klasse!
3.Kräftigen - auch klasse für Impse, freuen sich auch die Waffenteams und zur not kann man es einem Fhzg. geben, wg. IWND
4.Lebensraub - wieder nicht so doll, da auch nur auf 12" - immerhin braucht man nicht zur Primaris wechseln und hat so ggf. nen ReRoll für die zwote Kraft, der Nebeneffekt ist für den Imp-Zauberer auch zu vernachlässigen
5.Schnelligkeit - wieder nix wirklich gutes für n Imp da wo die Kraft nützlich ist, wollen wir eigentlich nicht hin
6.Blutfieber - Situationsabhängig, zwar ne focussed WF, aber in 12" (wie alle WF in Bio) ein interessanter Effekt, gerade gegen W3-Modelle nett, aber machen wir uns nichts vor: Es ist auch nichts, was man als Imp umbedingt braucht.
Es ist ja wie es ist, bei Bio gibts zwei sehr gute Psi-Kräfte für Imps, d.h. 1/3 chance eine davon zu bekommen, oder? Ein zweischneidiges Schwert. Kriegt man mind. eine der nützlichen ist das toll, ansonsten läuft man mit ner NK-Kraft und einer 12" Schusskraft rum ... supi :dry:
Edit: Danke.:happy: