Der Reserveschwarm - eine Analyse

Ggash

Miniaturenrücker
03. April 2009
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Einleitung:
Also, nachdem ja schon viel disputiert wurde, wollte ich hier, auch in Anlehnung an Glassmoons Thread einfach mal den Reserveschwarm analysieren. Dazu bewegt hat mich die Tatsache, das der "normale" Schwarm überhaupt nicht konkurrenzfähig erscheint, mal sehen was sich hier zeigen lässt.

Einheiten:
HQ:
Schwarmtyrant:
Pflicht durch TI. Ich gehe überhaupt nicht auf andere HQs ein, denn auch ein 3+ Reserveschwarm wäre mir zu riskant. (Ja, ich gehe davon aus, das TI kumulativ ist, sonst hat sich auch diese Möglichkeit verabschiedet.)
Fraglich nur die Bewaffnung. Ich denke mit Peitsche/Schwert und einmal synch. Neuralfressern steht er ganz gut da.

Elite:
Hier wird es richtig haarig. Im Sinne des Reserveschemas muss auf Schwarmwachen verzichtet werden.

Zoantrophen:
Gute Panzerabwehr, aber Psiabwehranfällig. Eigentlich schlechter als Wachen, aber dank der Armeeart nicht wegzudenken. Man sollte versuchen mit den Kapseln Sichtlinien zu verstellen.

Yrmgarls:
Passen auch sehr gut ins Schema. Durch Verbesserung des Reservewurfes besteht eine eher kleine Chance, dass das Gelände bis zum Zeitpunkt des Eintritts vollgestellt ist.

Nemesis:
Guter verwirrender und unruhestiftender Faktor. Für ihre Punkte eine gute Auswahl, wenn also noch ein Eliteslot frei ist, hier ist jemand der ihn gerne hätte.

Standard:
Termaganten:
Die Notlösung.

Tervigon:
Könnte mit TI flanken und dort Ganten produzieren, stellt außerdem eine Synapse. In der Armeekonstellation mMn aber eher ungeeignet, da er eher ab vom Geschehen sein wird.

Symbionten:
Können von sich aus flanken, was will man mehr?

Krieger:
Mit Kapsel eine mobile Synapse, könnten mit Deathspittern auch Fahrzeugen im Heck schmerzen, aber eher zu teuer für ihren Effekt.

Hormas:
Könnten auch flanken oder kapseln. Was können sie? Infanterie vernichten. Auch das eher nur mit Morphen, daraus folgt: sie werden teuer und können das, was ohnehin alle können. Ich würde sie nicht mitnehmen (mit RA, damit sie auch Fahrzeuge streifen können 8Pkt pro Modell ist mir zu teuer).

Sturm:
Gargoyles:
Helden der Stunde. Mitnehmen, können mit 7Pkt pro Modell schon Fahrzeuge nerven, außerdem Deckungs bringen und sind Mobil.

Venatoren:
Recht fragil für ihre Kosten. Stehen nach dem Schocken erstmal rum, können nur mit Deathspittern auch Fahrzeugen was tun. Zangen sollten auch dazu kommen. Das wird aber wieder zu teuer. Auch eher weglassen.

Shrikes:
Mobile Synpase, können mit Zangen und/oder RA auch Fahrzeugen wehtun. Kosten dann aber auch einiges. Evtl mitnehmen, müsste man antesten. Ich denke mir wären sie auch zu fragil.

Unterstützung:
Trygon:
Klar, was auch sonst. Mit Alphaaufwertung auch eine dringend benötigte Synpase, dazu die Möglichkeit im Heck auf mal was zu zerschießen. Ist ja aber auch ein neues Modell .... 😉

Carnifex:
Ja, tatsächlich. Die Überlegung den Doppeldevourer auszupacken für 190Punkte besteht. Mit Kapsel kostet er etwa soviel wie ein Alphatrygon. Er bringt besseren Fernkampf mit (S6 ist wichtig gegen Fahrzeuge!) und die Kapsel kann in guten Fällen auch noch was erreichen. Leider kann er überhaupt nichts ab. Vllt einen mitnehmen, allerdings kein muss.

Transport:
Landungsspore:
Ja, was soll man sagen. Der Allrounder. Tatsächlich würde ich sie auch mit synch. Deathspitter spielen. S5 ist nicht die Welt, aber kann leichte Transporter beschädigen. Das kann ausschlaggebend sein. Der große Nachteil: Durch die Anwendung dieser Spore ist man eigentlich zu einem Auto-Loss bei Vernichtung verdammt.

Theorie:
Die Kapseln bauen eine Sichtwand auf, hinter der sich die Kreaturen möglichst verstecken. In der ersten Runde werden die meisten Transporter durch Beschuss zerstört/geschüttelt etc., d.h. der Gegner ist sehr eingeschränkt in seiner Handlung.
Etwas weiter außen positionieren sich die Trygonen etc, damit schnelle Einheiten dem "Pit-of-Death" nicht entkommen können. Der Gegner wird dank flankender Einheiten nämlich eher zentral aufstellen und/oder als Ballerburg in einer Ecke. Eben das muss man zu seinem Vorteil nutzen.

So weit, so gut. Was sagen die Rezipienten?
 
Mir persönlich scheint der "Sturmschwarm" bzw "Reserveschwarm" bisher auch die beste Möglichkeit zu sein Tyras zu spielen.
Allerdings würde ich vermutlich auf die Zoans und auch auf die Nemesis verzichten.
Symbionten infiltrieren oder man nimmt die Ymgarls.
Der Tervi kann flanken und dann einer Einheit FNP geben, das finde ich sehr wichtig. Außerdem produziert er danach vielleicht ein paar Missionshalterganten.
Der Carni ist so ne Sache, da würde ich eher noch einen Alphatrygon oder bei passendem FAQ einen Morgon spielen.

Die Liste ist grundsätzlich sehr FAQ abhängig. Wenn GW die Tyras wirklich hasst, dann wird alles gegen sie ausgelegt und wenn der TI nicht kommulativ ist, dann wars das mit dem Reserveschwarm.
 
Mir gefällt die Spielidee einfach nicht. Zwar bin ich inzwischen auch soweit, dass es vll wirklich die noch effektivste ist, aber trotzdem mag ich es nicht.

Alleine der Gedanke an ein Spiel gegen DropPod Marines... 😵


Kann man eigentlich eine Einheit die ansich outflanken würde ( Symbionten oder Krieger mit TI vom Tyranten ) auch durch den Tunnel des Trygons kommen lassen?
Ich bin mir grade nicht wirklich sicher wie der Regeltext zu verstehen ist. Wenn ich das richtig interpretieren können die Einheiten outflanken, müssen aber nicht.
Oder muss ich Ankündigen, dass eine Einheit outflanked und dann auch durchziehen?
Evtl ist es ja gelegentlich sinnvoll eine Einheit doch nicht am Spielfeldrand stehen zu haben
Ymgarls sind zwar geil, aber im Moment verbraucht man die ganze Elite Sektion immer für Panzerabwehr oder so und da erscheinen mir Zoas und 6Schwarmwachen doch die bessere Lösung zu sein..

und die passen so perfekt ins Konzept. Wirrkopf!
 
Zuletzt bearbeitet:
Ymgarls sind zwar geil, aber im Moment verbraucht man die ganze Elite Sektion immer für Panzerabwehr oder so und da erscheinen mir Zoas und 6Schwarmwachen doch die bessere Lösung zu sein..

Copypaste 😀

@getier:
Frei zitiert: Sie dürfen flanken, müssen nicht, aber man muss es zu Beginn des Spiels bekannt geben.
Trygon-Tunnel ist zu unsicher. Wenn man sagt sie flanken nicht und dann kommen sie gleichzeitig ...
 
Problem des Codex ist das es keine Vielfalt mehr gibt.
Den Tyraniden wurde im Grunde alles genommen was sie vom Fluff her ausmacht: Anpassungsfähigkeit. Klar, ich habe noch die ganzen Auswahlen, und davon nicht mal wenig...aber davon ist die Hälfte einfach nur noch Scheiße!

Ich fühle mich unglaublich verarscht wenn ich den Fluff und die Einleitungstexte des Codex lese. Vor allem Seite 64 "Den Schwarm erschaffen" - das ist so dermaßen dreist da solche Texte zu verfassen wenn man Zeitgleich die gesamte Armee zur Hölle jagt.

Der Schockschwarm ist auch nur sinnvoll weil der Überraschungsmoment und das dadurch aufkommende Chaos Vorteile schaffen kann. Aber so manchen Gegner wird auch das nicht wirklich schockieren.

Es würde sich verdammt viel drehen wenn Tyranidenkrieger nicht mehr den One-Hit bekommen könnten. Warum das geändert wurde ist mir eh schleierhaft...
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn ich zwei Einheiten Ganten mitnehme und einen Trygon, dann lasse ich beide manchmal in normaler Reserve. Eine Einheit wird schon nach dem Trygon auftauchen, die andere läuft halt und schnappt sich ein Missionsziel im eigenen Heimatland. Da Ganten *meistens* eh nur in 10er-Alibirotten genommen werden wäre es nicht einmal schlimm, wenn beide laufen müssen.
 
Da Ganten *meistens* eh nur in 10er-Alibirotten genommen werden wäre es nicht einmal schlimm, wenn beide laufen müssen.

Jo na dann hoffentlich verk.. du den instinktives-Verhalten test dann nicht gerade wenns unpassend ist.

Das Problem beim Sturmschwarm ist, dass 2 ST mal gerne über 500 Punkte kosten und ehrlich gesagt andere HQ's dem Schwarm besser bekommen. Sei es ein AK um Raketen vom Kriegertrupp wegzufangen, oder (tadaa) dem Parasit von Mortex um mit den Shrikes mitzufliegen und flankende Wauzies zu nerven.

Man hat schnell ein Masseproblem, ist immobiler als man denkt und ggf auch verwundbarer.

Zusätzlich teile ich die Krieger-einschätzung derzeit nicht - ich halte sie hier als generell brauchbare alternative. Immerhin kann man die Trygone dann auch mal nackt spielen da man vorn eine synapse hat, sie sind mittelmäßig gute Beschusstruppen und können nahkämpfe verstärken.

Ich konnte diese Armee noch nicht testen, werde das nachholen und dann berichten. Ansonsten teile ich Ggash's Einschätzung.
 
Copypaste 😀
@getier:
Frei zitiert: Sie dürfen flanken, müssen nicht, aber man muss es zu Beginn des Spiels bekannt geben.
Trygon-Tunnel ist zu unsicher. Wenn man sagt sie flanken nicht und dann kommen sie gleichzeitig ...

Öhm also das heisst, wenn ich sag sie flanken, dann müssen sies auch tun.
Ich kann also nicht spontan dann doch entscheiden, ochne, kommt mal aus dem Tunnel. Schade. Hätte zwar so oder so nicht viel gebracht, aber naja....


@glassmoon
Generell brauchbar ist alles in dem Dex.
Selbst die Pyrovore wäre manchmal ganz nett.
Aber wenn mans dabei hat bekommt man es nie in die Position wo es brauchbar gewesen wäre ^^
Wenn du Krieger einsetzt steht auf der anderen Seite ein Geschütz, klaut dir die Ini und patsch, sindse weg ^^
Dafür kann der Dex dann zwar nur bedingt was, aber so ergehts mir irgendwie seit er aussen ist 😉
 
Das Problem bei einer Armee die komplett aus der Reserve erscheint ist, das du das momentum komplett an den Genger übergibst. Der bischen Popelkram der da an Schüssen zusammenkommt macht keinem Angst. Alles was ich an den Rand stelle kommt ins Gelände, wenn die Symbionten da angreifen haben die keine guten Chancen. Im Notfall behalte ich als Gegner alles in Reserve und dreh den Spies damit um.
 
Reservearmeen haben grundsätzlich das Problem, dass (wie EoW schon angemerkt hat) der Gegner sich darauf vorbereiten kann.


Ich spiele in mehreren Systemen eine Drop-Armee und das Problem ist mehr oder weniger immer dasselbe.

Man hat das Überraschungsmoment und kann seine Truppen dort platzieren, wo sie sich am besten entfalten können.
Allerdings lässt man seinem Gegner eine Menge Zeit sich über die Platte zu verteilen, was besonders gegen schnelle Gegner sehr tödlich sein kann.

Bei 40k kommt noch erschwerend hinzu, dass die Reservetruppen unzuverlässig kommen - sie weichen vom Zielort ab, kommen scheibchenweise, teilweise nicht dort wo man sie haben will und nicht selten grade dann nicht wenn man sie braucht.
Und Nahkämpfer stehen eine Runde in der Gegend und drehen Däumchen bevor sie angreifen können.
 
Das ist so ein bisschen wie das Stein Schere Papier-Spiel. Gegen stand-and-shoot Armeen siehts gut aus, gegen sehr mobile Fahrzeugarmeen schlecht, tja und gegen andere Schocker neutralisiert sich das ganze dann.

Meine bisherigen Erfahrungen habe ich mit Eldar und nem Autarch gemacht. Vorteil nur dabei ist, man kann mit seinen Panzern sich noch bis 24 Zoll bewegen und somit egal wie die Tyras ausmanövrieren. Mit Ork-Heizas geht das ähnlich gut.

Nun ja man muss es testen, ich bin mir derzeit auch unsicher wie meine Standard-Armee aussehen wird. Nur eines ist sicher: ein ST wird/muss drin sein.
 
Das ist so ein bisschen wie das Stein Schere Papier-Spiel. Gegen stand-and-shoot Armeen siehts gut aus, gegen sehr mobile Fahrzeugarmeen schlecht, tja und gegen andere Schocker neutralisiert sich das ganze dann.

Ich weiß nicht wo das gegen stand and shoot gut aussehen soll, Schnellfeuer hat einen Aktionsradius von 18" und räumt die meisten Sachen ganz gut ab. Ich habe einen Schockwarm mit mit meiner Feuerkriegerarmee gestern jedenfalls weggewischt, der hatte keine Chance.

Die Tyrakrieger findeich viel zu positiv bewertet, mit Spore sind die nur noch viel teurer ohne mehr zu können.