Einleitung:
Also, nachdem ja schon viel disputiert wurde, wollte ich hier, auch in Anlehnung an Glassmoons Thread einfach mal den Reserveschwarm analysieren. Dazu bewegt hat mich die Tatsache, das der "normale" Schwarm überhaupt nicht konkurrenzfähig erscheint, mal sehen was sich hier zeigen lässt.
Einheiten:
HQ:
Schwarmtyrant:
Pflicht durch TI. Ich gehe überhaupt nicht auf andere HQs ein, denn auch ein 3+ Reserveschwarm wäre mir zu riskant. (Ja, ich gehe davon aus, das TI kumulativ ist, sonst hat sich auch diese Möglichkeit verabschiedet.)
Fraglich nur die Bewaffnung. Ich denke mit Peitsche/Schwert und einmal synch. Neuralfressern steht er ganz gut da.
Elite:
Hier wird es richtig haarig. Im Sinne des Reserveschemas muss auf Schwarmwachen verzichtet werden.
Zoantrophen:
Gute Panzerabwehr, aber Psiabwehranfällig. Eigentlich schlechter als Wachen, aber dank der Armeeart nicht wegzudenken. Man sollte versuchen mit den Kapseln Sichtlinien zu verstellen.
Yrmgarls:
Passen auch sehr gut ins Schema. Durch Verbesserung des Reservewurfes besteht eine eher kleine Chance, dass das Gelände bis zum Zeitpunkt des Eintritts vollgestellt ist.
Nemesis:
Guter verwirrender und unruhestiftender Faktor. Für ihre Punkte eine gute Auswahl, wenn also noch ein Eliteslot frei ist, hier ist jemand der ihn gerne hätte.
Standard:
Termaganten:
Die Notlösung.
Tervigon:
Könnte mit TI flanken und dort Ganten produzieren, stellt außerdem eine Synapse. In der Armeekonstellation mMn aber eher ungeeignet, da er eher ab vom Geschehen sein wird.
Symbionten:
Können von sich aus flanken, was will man mehr?
Krieger:
Mit Kapsel eine mobile Synapse, könnten mit Deathspittern auch Fahrzeugen im Heck schmerzen, aber eher zu teuer für ihren Effekt.
Hormas:
Könnten auch flanken oder kapseln. Was können sie? Infanterie vernichten. Auch das eher nur mit Morphen, daraus folgt: sie werden teuer und können das, was ohnehin alle können. Ich würde sie nicht mitnehmen (mit RA, damit sie auch Fahrzeuge streifen können 8Pkt pro Modell ist mir zu teuer).
Sturm:
Gargoyles:
Helden der Stunde. Mitnehmen, können mit 7Pkt pro Modell schon Fahrzeuge nerven, außerdem Deckungs bringen und sind Mobil.
Venatoren:
Recht fragil für ihre Kosten. Stehen nach dem Schocken erstmal rum, können nur mit Deathspittern auch Fahrzeugen was tun. Zangen sollten auch dazu kommen. Das wird aber wieder zu teuer. Auch eher weglassen.
Shrikes:
Mobile Synpase, können mit Zangen und/oder RA auch Fahrzeugen wehtun. Kosten dann aber auch einiges. Evtl mitnehmen, müsste man antesten. Ich denke mir wären sie auch zu fragil.
Unterstützung:
Trygon:
Klar, was auch sonst. Mit Alphaaufwertung auch eine dringend benötigte Synpase, dazu die Möglichkeit im Heck auf mal was zu zerschießen. Ist ja aber auch ein neues Modell .... 😉
Carnifex:
Ja, tatsächlich. Die Überlegung den Doppeldevourer auszupacken für 190Punkte besteht. Mit Kapsel kostet er etwa soviel wie ein Alphatrygon. Er bringt besseren Fernkampf mit (S6 ist wichtig gegen Fahrzeuge!) und die Kapsel kann in guten Fällen auch noch was erreichen. Leider kann er überhaupt nichts ab. Vllt einen mitnehmen, allerdings kein muss.
Transport:
Landungsspore:
Ja, was soll man sagen. Der Allrounder. Tatsächlich würde ich sie auch mit synch. Deathspitter spielen. S5 ist nicht die Welt, aber kann leichte Transporter beschädigen. Das kann ausschlaggebend sein. Der große Nachteil: Durch die Anwendung dieser Spore ist man eigentlich zu einem Auto-Loss bei Vernichtung verdammt.
Theorie:
Die Kapseln bauen eine Sichtwand auf, hinter der sich die Kreaturen möglichst verstecken. In der ersten Runde werden die meisten Transporter durch Beschuss zerstört/geschüttelt etc., d.h. der Gegner ist sehr eingeschränkt in seiner Handlung.
Etwas weiter außen positionieren sich die Trygonen etc, damit schnelle Einheiten dem "Pit-of-Death" nicht entkommen können. Der Gegner wird dank flankender Einheiten nämlich eher zentral aufstellen und/oder als Ballerburg in einer Ecke. Eben das muss man zu seinem Vorteil nutzen.
So weit, so gut. Was sagen die Rezipienten?
Also, nachdem ja schon viel disputiert wurde, wollte ich hier, auch in Anlehnung an Glassmoons Thread einfach mal den Reserveschwarm analysieren. Dazu bewegt hat mich die Tatsache, das der "normale" Schwarm überhaupt nicht konkurrenzfähig erscheint, mal sehen was sich hier zeigen lässt.
Einheiten:
HQ:
Schwarmtyrant:
Pflicht durch TI. Ich gehe überhaupt nicht auf andere HQs ein, denn auch ein 3+ Reserveschwarm wäre mir zu riskant. (Ja, ich gehe davon aus, das TI kumulativ ist, sonst hat sich auch diese Möglichkeit verabschiedet.)
Fraglich nur die Bewaffnung. Ich denke mit Peitsche/Schwert und einmal synch. Neuralfressern steht er ganz gut da.
Elite:
Hier wird es richtig haarig. Im Sinne des Reserveschemas muss auf Schwarmwachen verzichtet werden.
Zoantrophen:
Gute Panzerabwehr, aber Psiabwehranfällig. Eigentlich schlechter als Wachen, aber dank der Armeeart nicht wegzudenken. Man sollte versuchen mit den Kapseln Sichtlinien zu verstellen.
Yrmgarls:
Passen auch sehr gut ins Schema. Durch Verbesserung des Reservewurfes besteht eine eher kleine Chance, dass das Gelände bis zum Zeitpunkt des Eintritts vollgestellt ist.
Nemesis:
Guter verwirrender und unruhestiftender Faktor. Für ihre Punkte eine gute Auswahl, wenn also noch ein Eliteslot frei ist, hier ist jemand der ihn gerne hätte.
Standard:
Termaganten:
Die Notlösung.
Tervigon:
Könnte mit TI flanken und dort Ganten produzieren, stellt außerdem eine Synapse. In der Armeekonstellation mMn aber eher ungeeignet, da er eher ab vom Geschehen sein wird.
Symbionten:
Können von sich aus flanken, was will man mehr?
Krieger:
Mit Kapsel eine mobile Synapse, könnten mit Deathspittern auch Fahrzeugen im Heck schmerzen, aber eher zu teuer für ihren Effekt.
Hormas:
Könnten auch flanken oder kapseln. Was können sie? Infanterie vernichten. Auch das eher nur mit Morphen, daraus folgt: sie werden teuer und können das, was ohnehin alle können. Ich würde sie nicht mitnehmen (mit RA, damit sie auch Fahrzeuge streifen können 8Pkt pro Modell ist mir zu teuer).
Sturm:
Gargoyles:
Helden der Stunde. Mitnehmen, können mit 7Pkt pro Modell schon Fahrzeuge nerven, außerdem Deckungs bringen und sind Mobil.
Venatoren:
Recht fragil für ihre Kosten. Stehen nach dem Schocken erstmal rum, können nur mit Deathspittern auch Fahrzeugen was tun. Zangen sollten auch dazu kommen. Das wird aber wieder zu teuer. Auch eher weglassen.
Shrikes:
Mobile Synpase, können mit Zangen und/oder RA auch Fahrzeugen wehtun. Kosten dann aber auch einiges. Evtl mitnehmen, müsste man antesten. Ich denke mir wären sie auch zu fragil.
Unterstützung:
Trygon:
Klar, was auch sonst. Mit Alphaaufwertung auch eine dringend benötigte Synpase, dazu die Möglichkeit im Heck auf mal was zu zerschießen. Ist ja aber auch ein neues Modell .... 😉
Carnifex:
Ja, tatsächlich. Die Überlegung den Doppeldevourer auszupacken für 190Punkte besteht. Mit Kapsel kostet er etwa soviel wie ein Alphatrygon. Er bringt besseren Fernkampf mit (S6 ist wichtig gegen Fahrzeuge!) und die Kapsel kann in guten Fällen auch noch was erreichen. Leider kann er überhaupt nichts ab. Vllt einen mitnehmen, allerdings kein muss.
Transport:
Landungsspore:
Ja, was soll man sagen. Der Allrounder. Tatsächlich würde ich sie auch mit synch. Deathspitter spielen. S5 ist nicht die Welt, aber kann leichte Transporter beschädigen. Das kann ausschlaggebend sein. Der große Nachteil: Durch die Anwendung dieser Spore ist man eigentlich zu einem Auto-Loss bei Vernichtung verdammt.
Theorie:
Die Kapseln bauen eine Sichtwand auf, hinter der sich die Kreaturen möglichst verstecken. In der ersten Runde werden die meisten Transporter durch Beschuss zerstört/geschüttelt etc., d.h. der Gegner ist sehr eingeschränkt in seiner Handlung.
Etwas weiter außen positionieren sich die Trygonen etc, damit schnelle Einheiten dem "Pit-of-Death" nicht entkommen können. Der Gegner wird dank flankender Einheiten nämlich eher zentral aufstellen und/oder als Ballerburg in einer Ecke. Eben das muss man zu seinem Vorteil nutzen.
So weit, so gut. Was sagen die Rezipienten?