Der Warpantrieb

Wadnbeißa

Fluffnatiker
23. Dezember 2010
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In Romanen und einigen Codices liest man immer wieder das Schiffe am Rand eines Systems aus dem Warp kommen müssen bzw erst ab einer bestimmten Distanz zur Sonne in den Warp springen können/sollen. Gibt es wo nähere Informationen was passieren würde wenn ein Schiff innerhalb dieser Reichweite aus dem Warp kommt oder hinüber wechseln will?
 
Beim Einsatz des Antriebes sind ankommende und abfliegende Schiffe gezwungen, ihren Warpsprung im Randbereich eines Systems durchzuführen, da die starken Gravitationskräfte des Zentralgestirns und der Planeten eine gefahrlose Transition nahezu unmöglich machen. Alte Aufzeichnungen und die wenigen Vermessungskarten lassen darauf schließen, dass innerhalb der Randzonen Koordinaten existieren, an denen der Eintritt in das Immaterium leichter fällt und weniger Energie verbraucht. Diese Punkte werden gelegentlich als "Sprungpunkte" bezeichnet. Genutzt werden sie allerdings nur selten, da nur noch wenige von ihnen wissen oder die nötigen Aufzeichnungen besitzen.3

Die Grundidee scheint direkt von Battletech geklaut worden zu sein. (Aber auch andere Authoren benutzen diesen Kniff um Raumschlachten überhaupt sinnvoll zu machen)

Obwohl in den Büchern Schiffe (ganz besonders die Bösen) auch immer gern mal, wenn es sie ordentlich Narrativium getankt haben, direkt im Park Orbit aus dem Warp kommen.

Und für Schiffe ist es an sich auch sicherer nicht zu dicht an einem Planeten aus dem Warp zu kommen zu einem nimmt die Wahrscheinlichkeit zu das im anvisierten Raumvolumen bereits etwas ist (andere Schiffe z.B.), als in der Systemperipherie da die Wahrscheinlichkeit auf etwas zu treffen weiter draußen genau anders herum.

Und PVS Einheiten dürften sehr Allergisch darauf Reagieren wenn ein Multimillionen Tonnen Schlacht oder Frachtschiff innerhalb ihrer Geschützreichweite Spawnen. Kommt man von von außen herein ist die Signalverzögerung der Freund der Crew, wen sie keine Feindlichen Absichten hegen, da die Wahrscheinlichkeit das ein nervöser Zeigefinger eine Begrüßungstorpedosalve losläßt doch arg abnimmt.

EDIT: Und es ist auch im sinne des Ökologischen Gleichgewichts von bewohnten Planeten das ein Warptransfer mit seinem künstlichen Schwarzen Loch nicht all zu sehr auf die Planeten einwirkt.
 
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Moin,

In "Pandorax" erläutert Dunn es so, dass die am Rande des Systems aus dem Warp kommen müssen, damit die Schiffe beim Austritt nicht gefährdet werden, da diese innerhalb des Systems ja bei einer falschen Berechnung des Austrittspunktes mit Asteroiden kollidieren oder in die Anziehungskraft eines Planeten geraten könnten...

Gruß
 
Wobei ich mich Frage was so Dinge wie Masseschatten bei so Dingen wie eine Paralleldimension zu tun hat, die jeder Physik ins Gesicht spuckt 🙂
Bei Battletech und Star Trek / Star Wars finde ich das irgendwie passend, aber bei 40K?

Woher wissen die Navigatoren überhaupt wo sie da rauskommen? Ich mein wird doch immer so beschrieben das der Warp völlig unberechenbar ist. Ein Sternensystem oder Sektor auf Grund eines Leuchtfeuers zu finden lass ich mir ja noch einreden. Aber die genaue Bestimmung ob am Rand, in der Mitte oder im inneren eines Sternensystems? Oder gar im Orbit?
 
So gut wie in allen Scifi Geschichten muss man außerhalb starten. Jeder denkt sich einen anderen Grund aus. Der eigentliche Punkt ist, wenn du mitten rein springen kannst, brauchst du kein Raumschiff. Denn wenn du in den Orbit kannst, kannst du auch den Orbit 1cm über der Oberfläche wählen und mit einem Auto durchfahren. Siehe Stargate oder das Netz der tausend Tore.
Da SciFi ganz ohne Raumschiffe doof ist (siehe Stargate) denkt man sich halt was anderes aus.

Das ändert nichts wenn das Raumschiff Narrativium tankt, wie DEM schon richtig bemerkt hat. Im Umkreis von historischen Ereignissen und ultrawichtigen Personen reichert sich Narrativium verstärkt an, und darum können deren Raumschiffe ab und zu auch mal direkt in den Orbit. In der Natur kommt Narrativium aber sonst nicht vor, und deshalb müssen alle anderen von außerhalb hineinfliegen.
 
Nun ja, aber wir reden hier von Fiktiven Dingen oder?
Und nur weil es angeblich in jeder SciFi so ist das man ausserhalb sein muss (muss man das wirklich bei Star Trek?) ist das nicht das Maß aller Dinge.
Ich glaub bei Babylon 5 hat man sogar Hyperraumtore aufgerissen IN der Atmosphäre der Welten. War zwar gefährlich ging aber.
Bei Dune teleportierten sich die Schiffe auf mehr oder weniger von Orbit zu Orbit. Das sind dann schon mal zwei relativ doch deutliche Sci Fi Werke die dem wiedersprechen.

Ich denke das ist eher eine Gewisse OT-Funktion. So hat man die Möglichkeit Raumkämpfe ect. und mehr Spielraum.
Die Dinge wie Masseschatten ect. sind schöne Erklärungen um es innerhalb der Geschichte zu erklären warum das so ist. Nur wenn ich einen fiktiven Raumantrieb erfinde, der auf sowas keine Rücksicht nehmen muss, was dann?

Letztlich bleib es wie es ist, je nach Autor der die Geschichte schreibt 🙂
 
Star Treck, Dune und Star Wars sind drei Sci Fi Welten, die entstanden sind bevor man sich auf großen SciFi Kongressen getroffen hat um sich mal ernsthaft Gedanken zu machen was eigentlich der Unterschied von SciFi zu normaler Literatur ist, womit man sich lächerlich macht und was man durchaus mal probieren kann und was auf jeden Fall enthalten sein sollte.

Dune ist in dem Sinne eigentlich gar keine SciFi mehr. Sondern eine Oper, die sich als Kulisse eine SciFi Welt ausgesucht hat. Das ist auch in Ordnung; schließlich ist es echt gut gelungen! Aber man sollte Dune nicht gerade als Referenz heranziehen; die Kulisse ist voller logischer Brüche und haut einfach nicht hin.

Bei Star Wars und Star Treck, beiden, muss man glaube ich in einen recht hohen Orbit (wenigstens nicht ganz raus) und kann dann die letzten Meter normal fliegen. Also haben die schon ihre "Distanz", wenn auch weniger als üblich. Die begründen es beide mit dem Risiko das man eingeht, wenn man tief springt. Durch die Begründung hindert sie nichts, im Krieg oder bei anderen narrativiumgesättigten Aktionen auch "mal" tief zu springen oder ein paar Meter neben einem anderen Raumschif in den Realraum zu kommen. Zudem ist in beiden diesen Welten das Raumschiff nötig, weil der Warpantrieb von Enterprise und der Hyperraumantrieb von Star Wars beide das Raumschiff durch den normalen Raum befördern, nur eben viel schneller als normal. Man "fliegt" also wirklich von A nach B.

Bei Peter F. Hamilton ist die letzte Konsequenz, dass man Stargatemäßig per Eisenbahn von Welt zu Welt fährt. Raumschiffe braucht man bei ihm nur in echten Spezialfällen, aber nicht für Personentransport. Krieg, z.B; oder Forschung. Peter F. Hamilton ist ein SciFi Autor, der seine Bücher so echt wirken lässt wie es möglich ist - intern gibt es in seinen Welten keine logischen Brüche soweit es ihm Möglich ist. In seinen ersten Büchern hat er auch Raumschiffe verwendet, aber später hat er seine SciFi weiter entwickelt.

Bei 40k sind alle SciFi typischen Fragen beantwortet - andere Brüche in der Handlung gibt es aber genug. Für mich bleibt bei 40k eigentlich nur die Frage offen, warum immer wieder so dermaßen schlechte SciFi Autoren angeheuert werden, dass einem beim Lesen schlecht wird.
 
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Die Commenwealth Saga geht aber auch wieder hin zu Raumschiffen "weil sie einfach cool sind und jeder eine haben will"Und Hamilton diskutiert auch gern mit seinen Fans nicht wie Ringo, und er läßt sich auch viel zeit für seine Bücher obwohl sich Elemente von Reihe zu Reihe gelegentlich stark wiederholen. Weber z.B. verwendet den Standardhyperraum und läßt einfach im raum stehen wie es funktioniert. Banks Hingegen nun die Cultur und andere Beteiligte fliegen wohin sie wollen (auch mit fast Überlicht bis zur Planetenoberfläche) und die Antriebe sind da auch extrem übermächtig da sie die Energiedifferenz wischen den Energie Gittern nutzen die die Universenschichten trennen. Aber die Culture ist auch dermaßen Mächtig das die Zerstörung von Sonnen bei Kriegen als Kollateralschaden durchaus hingenommen wird.
 
Naja, aber in Commonwealth haben sie auch eben jene Spezialfunktionen.
Nur die Randwelten, die vom allgemeinen Commonwealth abgetrennt leben wollen, haben sich absichtlich für Raumschiffe entschieden damit sie ihre eigene Wirtschaft haben können.

Gut fand ich in "The great North Road" die Raumschiffe gegen Ende und die dazu gehörende kleine kurze Technologiefolgenabschätzung... 20% mehr Arbeitslosigkeit als vorher, sobald so ein Antrieb zur Verfügung steht. Ich denke das ist eher noch zu niedrig gegriffen.

Ringo kannst du vergessen, das ist ja eher... Mittelklasse... Ich meine mich an Bücher zu erinnern, in denen man Sprungpunkte verwenden musste? Es ist lange her, dass ich von ihm was gelesen habe. Im Raum stehen lassen wie es funktioniert, tun aber viele. Warum unnötig erklären? Einfach das Setting geben reicht völlig: Das hier können wir in dieser Zukunft, und das da passiert deswegen.

Dan Simmons, "Hyperion-Gesänge" hat die Raumschiffe einfach extrem stark beschleunigen und bremsen lassen, nachdem sie aus der Überlichtreise irgendwohin kommen. Die Menschen an Bord sterben bei dem Prozess; macht aber nichts, sie haben so eine wieder-zusammensetz-Maschine, die sie innerhalb von fünf Tagen wieder heile macht. Da man diese fünf Tage lang irgendwo rumlungern muss ohne angegriffen zu werden, bleibt man lieber außer Reichweite. Auch bei Dan Simmons wird lieber per Stargate gereist als per Raumschiff, kein Wunder bei den Nebenwirkungen...

Gut fand ich Michael Baier mit Coruum. Auch dort sind die Antriebe sehr stark; aber noch viel stärker und damit wichtiger ist die Politik bestimmter Institutionen. Das passt in meinen Augen zusammen. Und die Antriebe haben eine echt fiese Nebenwirkung, welche auch gleich die Erklärung beinhaltet warum alles so ist wie es ist.
 
es wird immer so beschrieben dass die Navigatoren eine art siebten Sinn für den Warp besitzen. Sie spüren dass eben, das ist auch der Grund warum da sonst keiner navigieren kann.

Ich denke hier liegt der sprichwörtliche Hase im Pfeffer. Viele andere SCI-FI Settings (bspw.: Star Wars und Star Trek) arbeiten hier mit mehr oder weniger wissenschaftlichen Ansätzen.

Das heisst hier muss berechnet werden, wohin der Sprung geht. Wenn sich da einer verrechnet wirds halt doof aber ansonsten ist man da relativ save.
Im WH40k Universum ist das eine Mischung aus Vodoo, mutierten Typen, Astronomican und Was-weiss-ich-für-Dingen. Also eher ein Zufall. Klar gibt es stabile Warprouten, aber da man im 41. Jahrtausend nichtmal seine eigene Technik versteht ist verständlich, dass das häufiger mal schiefgeht und man dann nach dem Sprung durch den Warp lieber weiter fliegt (also vom Rand des Systems nach Innen)