Nachtrag: Dieses FAQuinn ist VOR dem Release der Ynnari entstanden und schließt diese entsprechend NICHT mit ein!
Disclaimer im Spoiler
Während der Diskussion bestimmter Listen-Konzepte kommen immer wieder Fragen auf, wie man nun eine Harli-Armee am besten organisiert und/oder aufstellt - diesen Problemen vorweg zu greifen, könnte man das hier durchaus auch als FAQ betrachten.
Tatsächlich hätte ich da schon viel früher mit anfangen "müssen", wenn ich so an meine Inbox denke und mich daran erinnere, wie oft ich bestimmte Fragen beantwortet habe xD
1. Richtlinien VOR der Auswahl der Armee:
Es gibt nur sehr wenige Dinge, die man so sehr beherzigen sollte, wie die folgenden:
- Harlis gewinnen Spiele nicht über Tertiär-Wertungen
- Harlis gewinnen Spiele sehr selten über die Sekundär-Wertungen
- Harlis gewinnen Spiele selten über die Primär-Wertung
- Harlis gewinnen Spiele nicht, wenn sie sich in einer Ecke verstecken
- Die beste Deckung ist der Nahkampf
- Wenn du deinen letzten Harli in Runde 3 vom Feld nimmst, hast du etwas falsch gemacht
Da es mehr und mehr "Usus" zu werden scheint, dass mehrere Missionen gleichzeitig gespielt werden ( \o/ ), entsteht ein Gefüge aus Primär-, Sekundär- und Tertiär-Wertung, die von jedem (Turnier)Spieler "respektiert" werden muss.
Während die meisten Armeen auf "play the mission" (oder im Falle der Turniere: "play the missionS") getrimmt werden, stellen sich Harlequine eher auf "play the enemy" ein; klar, wir KÖNNTEN Mahlstrom-Missionen über Punkte gewinnen, aber wer will das schon? Oh, warte... einfach Eldar spielen! (und alle so: JAAAAIY!).
Primäre Missionen lassen sich recht gut "ausgleichen", indem man die Missionszielmarker "eher beim Gegner" platziert (im Zweifelsfall im "Mittelfeld"); Sekundäre Missionen sind "oft" Killpoints oder "Halte am Ende des Spiels" - beides gut händelbar und die tertiäre Wertung ist "zu vernachlässigen". First Blood ist "okay", kann aber auf den meisten Turnieren "ausgeglichen" werden; Warlord-Kill ist als Harli "immer" drin und "Durchbruch" wird "im schlimmsten Fall" von einem Gegner "verweigert", der mit einem Jetbike am Ende des Spiels durchboostet.
= Stürzt euch auf die Warlords und versucht euren zu "retten"!
Bedenkt, dass Harlis das Missionsziel "Hauptdarsteller" haben und es Extrapunkte gibt, wenn der eigene Lord den anderen in einer Challenge grillt!
Versteckt sich eine Nahkampf-Truppe in einer Ecke, ist es keine Nahkampf-Truppe, die sich im Nahkampf versteckt!
Die "Runde 3"-Aussage erklärt sich, so hoffe ich, doch von selbst...
Starweaver halten Gegnerfeuer eine Runde (für gewöhnlich) ausreichend aus - nicht nur, dass einiges vom Beschuss verloren geht, wenn es um die Panzerung geht (als Beispiel: S6 streift auch nur zur Hälfte!), geht da noch gut was an den Rettungswurf.
Hat der Harli NICHT den ersten Spielerzug, dürfte jeder Trupp rennen&angreifen -> anfahren, aussteigen, rennen, angreifen.
Und zwar "sicher" im zweiten Spielerzug.
Als "Credo" und Entscheidungshilfe, Orientierung und Standpunkt:
Harlequine gehören zu den besten Nahkampf-Armeen des derzeitigen 40ks - spiel' sie so!
2. Richtlinien WÄHREND der Auswahl der Armee:
- "You got a need for speeeeed!"
- "Laufende Clowns sind tote Clowns"
- "Töte Deine Lieblinge"
- "Sorge für Ablativlebenspunkte"
Im besten Fall bekommt man alle Troupes in je einen Starweaver, damit der Beschuss-Retter von 4++ (1x im Spiel) gewährleistet ist und die enorme Angriffsreichweite von 12+W6+2W6 (inkl Sprint) zu Stande kommt.
Sobald der Starweaver "flöten" gegangen ist (oder seinen Zweck erfüllt wurde), gilt: Offensiv an den Gegner gehen.
Angriffe im eigenen Spielerzug und im Gegnerzug über das Zurückfallen nachdenken!
Im eigenen Zug zurück zu fallen macht "hin und wieder" Sinn, vor allem, wenn die fragliche Troupe im Folgezug von einer weiteren Einheit angegriffen werden würde, die den Kampf "direkt entscheidet".
Der Spruch "Töte Deine Lieblinge" bezieht sich hierbei keinesfalls darauf, dass ihr eure Freundin schlachten sollt oder der Hund d'ran glauben muss - sondern viel mehr, dass ihr beim Konzept daran denken müsst, dass ihr eine Armee voller SPEZIALISTEN zu spielen plant und "tote Punkte" gleichzeitig auch eine "tote Armee" bedeuten.
Ihr wollt Psioniker spielen, weil ihr die Shadowseer "richtig kuhl" findet oder denkt, dass Phantasmantie "krass geiler Sh!t" ist?
In beiden Fällen habt ihr absolut Recht, aber: "go big or go home!"
Psionische Konzepte tragen sich dadurch, dass sie die Psiphase "regieren" und ihre Fähigkeiten durch die schiere Masse an Würfeln "unblockbar" werden. Ihr wollt eine Unsichtbarkeit? Abgesehen davon, dass ihr sie als Clown nicht braucht (weil ihr etwas besseres zur Verfügung habt!), stürzen sich viele Gegner mit "vielen" Würfeln darauf... wenn ihr dann nicht "genug" Würfel investiert, wird der Plan einer unsichtbaren Einheit "eher wackelig"... ich mag "wackelige Listen" nicht.
Der Punkt mit den Ablativlebenspunkten bezieht sich vor allem auf die Bewaffnung innerhalb einer Troupe:
Ihr wollt viele Spezialwaffen spielen. (< Punkt!)
ABER!
Wenn ein Player schon 15pkt kostet und die Waffen für 5-8pkt an den Mann kommen, steht das Modell mit 15-23pkt im Trupp... in einem kleinen Trupp... der nur Rettungs- und Deckungswürfe hat!
Geht einfach davon aus, dass "die Hälfte" entweder im Abwehrfeuer stirbt oder "nicht ankommt" -> das geht für gewöhnlich auf ^-^
3. Richtlinien NACH der Auswahl der Armee:
- Harlequine wollen nicht nur zum Gegner - sie müssen!
- Lebt damit, wenn die ersten drölf Spiele keinen Spaß machen, weil ihr auf die Nuss bekommt - aber: "Wer gewinnt, lernt nichts."
Entgegen der Gewohnheit, dass man sich auf die Mission konzentrieren sollte, werdet ihr mit den Harlis eher damit beschäftigt sein den Gegner zu "bekämpfen - mir widerstrebt zwar der Vergleich, aber denkt einfach an Bluthunde: Missionsziele geben keine Schädel!
Der Trick, oder der "Kniff", wenn ihr so wollt, an Harlequinen ist simpel: SPIELT OFT UND VIEL.
Dreist formuliert, liegt das Skill-Cap bei diesem Codex so sack hoch, dass ihr euch tatsächlich intensiv damit beschäftigen solltet, WARUM ihr verloren habt und, was noch viel wichtiger ist, was ihr bei eurem nächsten Spiel besser machen könnt.
Harlis sind keine "no brainer army", die das Feld "einfach mal eben mit Pods zusch*" oder ein ScatSpam, bei dem der Gegner im Laserfeuer ertrinkt - wollt ihr etwas "leichtes" spielen, dann spielt Space Marines. (< Punkt)
4. "How to FAQuinn?"
-> Harlequin FAQ im GW-1st-Draft-FAQ
-> "Übersetzung" für die weniger Englisch-festen
Grundsätzliche Anmerkung zum GW1st-Draft-FAQ:
Nachdem sich meine InBox von Tag zu Tag mehr und mehr damit füllt, was dieses FAQ nun für die Clowns bedeutet, möchte ich an dieser Stelle etwas klarstellen:
"Bei diesem 'FAQ' handelt es sich derzeit lediglich um einen '1st-Draft'! Diese 'Regeln' sind NICHT final und müss(t)en durch ein Errata und/oder ein neu gedrucktes Regelwerk 'fundamentiert' werden. Bei derzeitiger Verarbeitung diverser Fragen, die von der Community an GW herangetragen werden, ist eine Menge (grob gesagt) hirnloser Vollschwachsinn dabei, der von der GW-Redaktion gründlich durchgearbeitet werden muss. Bitte beachtet, dass bei jeder Regelinterpretation immer 'Kies ins Getriebe' kommt; Wenn ihr nun über das FAQ herziehen wollt, dann wartet bitte, bis es zu einer FINALEN VERSION gedruckt wurde!
In der Handhabe unterliegt es derzeit den Tabletop-Clubs und/oder Turnierorganisatoren, ob, und wenn ja, wie diese FAQs für ihre Spielabende/Turniere Relevanz, Anklang und Gewichtung finden. Sprecht hierzu bitte OFFENSIV jeweilige Ansprechpartner an und bittet um EINWANDFREIE Klärung der FAQs für das jeweilige Turnier!"
F: "Wie ist das jetzt mit dem Solitär und seinen Waffen?"
A: "Entgegen des aktuellen Grundmann-FAQs laufen 'die meisten gängigen' FAQs darauf, dass der Kuss regulär abgehandelt wird, selbst, wenn die restlichen Attacken mit der Liebkosung abgehandelt werden."
Anm.: Diese Frage ist der absolute Top-Renner in meiner Inbox - was mich schwer wundert, ist es doch die einzige Frage, die im GG-FAQ beantwortet wird. MEINER persönlichen Ansicht nach (!), wird der Kuss regulär abgehandelt und die meisten meiner Gegner hatten damit nie Schmerzen, wenn ich ihnen den Abschnitt zur Waffe im Codex gezeigt habe. Keine Ahnung ob das im GGFAQ noch geändert wird und was GW dazu sagt, aber für gewöhnlich ist dieser eine (1) Schlag eher selten entscheidend für das Spiel... Bisher ist nur ein (1) Warlord (*hust* Vulkan *hust*) an einem Kuss gestorben und das war der eines Players :/
Anm.2: Ausgiebige Diskussionen hier im Forum und in Privatkreisen sind zu "ähnlichen" Ergebnissen gekommen und haben festgestellt, dass der Solitär eher an Effizienz verliert, wenn er zum Kuss "gezwungen" wird. Thread inkl GG dazu
Anm.3: Im GW-FAQ(1st-Draft) ist es jetzt einwandfrei geklärt.
F: "Welche Waffen sind am besten für die Troupes?"
A: "Statistisch gesehen bleibt die Gegenfrage: 'Gegen welches Volk spielst Du?' - Faktisch müsste man fragen: 'Gegen welchen Spielertyp spielst Du?'. Gegen bestimmte Spams (wie zB ScatBike-Spam!) ist die Umarmung eine super Sache, während der Kuss gegen Multiwunden-Armeen (zB Niden BigBug) hart an Stärke gewinnt und die Liebkosung gegen schwere Infanterie (zB GK-NSF) das Rennen macht. In der Gesamtperformance MEINER Spiele hat es sich bewährt, wenn die Master (alle) eine Liebkosung in der Hand hielten und bis zu 2 Player der Troupe entweder eine Liebkosung oder, bei Punktemangel, einen Kuss tragen - eine (1) meiner Troupes trägt für gewöhnlich 3 Umarmungen und sucht sich etwas zum chargen (leichte Infanterie, Scouts, Pathfinder, Missionszielblocker)."
F: "Pistolen?"
A: "Nein!"
Anm.: Bedenkt man das Potenzial einer Harli-Armee im Nahkampf, ist es schwer etwas gleichwertiges zu finden - am ehesten noch Khorne-Dämonen... aber die haben kein 'Ansteigendes Crescendo'! Clowns mit Pistolen übrigens auch nicht. Also... naja... sie HABEN es... aber warum kauft man für 10-15pkt eine Pistole, wenn man am Ende doch rennen möchte? In wenigen Fällen hat es sich bei mir bezahlt gemacht, wenn ein Master (weil wegen BF5 und so!) einen Neuro-Colt getragen und vor dem Charge einen Lebenspunkt getoastet hat - aber in den meisten Fällen sieht nur August den Gegner und an ihm wäre eine Pistole reine Verschwendung!
F: "August?" oder auch "Wie gehe ich am besten mit Abwehrfeuer um?"
A: "Zum Ansagen eines Angriffs reicht es, wenn ein (1) Modell des Trupps den Gegner sieht - im Abwehrfeuer kann jedoch nur getötet werden, was der Gegner auch sieht!"
F: "Auch gegen Flammenwerfer?"
A: "Ja, auch gegen Flammenwerfer!"
F: "Minen?"
A: "Lohnen 'oft' und sind günstig - wenn Punkte dafür da sind, dann auf jeden Fall; auf einem Solitär 'Pflicht', wie ich finde."
F: "Warum das denn?"
A: "Ein Solitär hat eigentlich NIE Probleme ohne seinen Sprint in der Schussphase an den Gegner zu kommen und die eine (1) BF9 Mine auf ein angeschlagenes Auto ist immer ganz nett - bedenke, dass die schießende Einheit den Inhalt eines zerstörten Autos angreifen darf!"
Anm.: Ich bitte um Nachsicht, dass ich bezüglich der Impulsminen keine "Abhandlung" verfasse... Sie sind "immer mal wieder nett", aber die 5pkt könnte man auch in eine Harlequinumarmung oder einen -Kuss investieren - die beiden hindern den Master nicht am rennen und haben auch gegen andere Ziele einen ECHTEN Sinn...
F: "Bikes?"
A: "Sind super - teuer, aber super. Gleven und Impulskanonen dran und super! Am besten in einem 3er Trupp, damit der Transporter auch 'sicher' zerstört wird."
F. "Kombos?"
A: "Ein Solitär hält die Bewegungsgeschwindigkeit mit und wenn drei Impulskanonen einen (1) Rumpfpunkt stehen lassen, dann kann der Solitär das Auto noch 'sprengen' und dann springen da Bikes und Soli rein (am besten mit den Bikes zuerst oder mit dem Soli aus dem Gelände, wenn er einen 2+Decker generieren kann)."
F: "Aber Bikes haben doch auch einen Harlequin-Gurt und können auch durch das Gelände!"
A: "NEIN! Bikes haben KEINEN Gürtel... also... naja, laut FLUFF schon, aber die Regeln sagen: Nein!"
F: "Starweaver?"
A: "Ja."
Anm.: Ohne Diskussion. Mag hart klingen, aber laufende Troupes sind einfach "tote" Troupes :/
F: "Voidweaver?"
A: "Einen (1) MUSS man pro Kontingent stellen - aber bitte nicht in einer Schwadron."
F: "Waffe?"
A: "In den meisten Fällen empfehle ich die 5pt/Auto für das Prisma einzuplanen."
F: "Wie ist das so mit den Shadowseers... was gibt man denen für Psi-Kräfte?"
A: "Die Phantasmantie ist in den meisten Fällen die beste Wahl - einen entsprechenden Forenpost werde ich noch verfassen, in akuten Fällen bitte den 'All eyes on: Phantasmancy' hier im Forum zu Rate ziehen (schon etwas älter und ich KÖNNTE ihn mal überarbeiten.. mache ich demnächst auch)."
F: "Und denen eine Pistole?"
A: "Nein, bei furchtlosen Gegnern gilt das Gesetz des Crescendos und bei allen anderen trennt sich der Seher in der Bewegungsphase und knallt da Niederhalten-Tests rein."
F: "Und Granaten?"
A: "Wenn die Punkte verfügbar sind und NICHTS anderes mehr geht... also Küsse/Umarmungen zu Liebkosungen aufwerten oder so... dann, ja."
F: "Death Jester?"
A: "Wenn ihr bei Privatspielen wisst, dass euer Gegner keine furchtlose Armee spielt, dann sind DJs immer lustig - auf Turnieren würde ich davon ausgehen, dass in den drei (1-Tagesturnier) Spielen die Überzahl an Spieler zu viele Einheiten haben, die dem DJ nicht als Ziel taugen."
F: "Kombos?"
A: "Auch hierzu wird es vmtl bald noch ein paar Worte von mir im Forum geben - da ich mich nicht übermäßig mit DJs beschäftige, weil ich sie selbst nicht (und wenn, dann nur einen (1) für den Pfad der Helden) spiele, dauert das vmtl leider noch einen 'Moment'."
F: "Formationen?"
A: "Es gibt bereits einige Gedanken hierzu im Forum, aber kurz gesagt gilt:
- Die Revenge ist NICHT turniertauglich, da zu wenig Einheiten und zu viele 'tote' Punkte auf dem Tisch stehen
- Bei der Blade besticht durch verbesserte Deckungswürfe auf den Bikes, funktioniert jedoch in den meisten Fällen nur, wenn die Bikes tatsächlich offensiv in den Nahkampf wollen
- Das Ensemble taugt nicht, weil es (min) 7 Modelle sind, die zu Fuss unterwegs sind und sich nicht trennen dürfen
- Brut der Schlange ist "nützlich", aber eher als Verbündeten-Kontingent für eine Armee, die auf Harlis verzichten könnte
- Der Pfad der Helden ist eine lustige Sache, braucht aber ein gutes Maß an Routine und ist schwer vom Gegner abhängig; lest hierzu bitte unbedingt diesen verlinkten Post!"
F: "Also wirklich ein CAD?"
A: "Nein, zwei!"
F: "ZWEI?"
A: "MSU und ordentlich Power. Einen entsprechenden Diskussionsverlauf findet man im Armeelisten-Teil des Forums im 'TTM-Versuch'-Freeed."
F: "Allys?"
A: "Wenn du Punkte für Allys übrig hast, brauchst du keine Harlis zu spielen... spiel Eldar."
Anm.: Hierbei handelt es sich um die Meinung eines überaus radikalen Monoquin-Spielers, der sich (zugegeben etwas kleinkariert) auf bestimmte Systeme versteift hat, die sich mit anderen Völkern ergänzen lassen. In dieser "frühen" Phase dieses Freds ist zu erwarten, dass jedes hier angesprochene Thema in einem eigenen Thread diskutiert und ausgewalzt wird - entsprechende Links werden an die Fragen fliegen.
Anm.2: Die Kombinationsmöglichkeiten von 40k sollten keineswegs kategorisch ausgeschlossen werden, ebenso wenig, wie ich (ICH!) Forgeworld grundsätzlich aus allen meinen Überlegungen ausschließe (für mich, beim Gegner "lebe" ich damit). Dieses Forum unterliegt keineswegs meiner Knute (oder, fluffpassender, meinem Nebelstab!), also fühle sich hier bitte jeder frei seine Meinung zu schreiben und eventuelle Entdeckungen / Einfälle zu teilen ^-^ Als Vergleichsformel in diesem Forum gilt:
"Leser im Harli-Forum" verhält sich zu "Neue Posts im Harli-Form" wie "Dicke Kinder" zu "Twix"
(Ja, ich weiß, dass es ein gemeiner Vergleich ist, aber der muss jetzt einfach sein!)
tbe:
- GegnerFAQ?
Disclaimer im Spoiler
So, als Vorwort und "guter Christ":
Ja, ich weiß, dass es anmaßend ist und schäme mich ganz schrecklich dafür.
Vom Spieler zum Spieler:
Nein, ich habe nicht vor das Rad neu zu erfinden, die hier dargestellten Fakten dienen lediglich der Orientierung für "NeuClowns" und Vorrat für Diskussionen der "AltHasen" - und/oder zum Entertainment für "interessierte Leser".
Selbstredend liegt diesem Beitrag lediglich die Meinung des Verfassers zu Grunde, spiegelt jedoch die gesammelten Erfahrungs- und Theoriewerte des gesamten Fundus an Threads in diesem Forenbereich wider.
Ja, ich weiß, dass es anmaßend ist und schäme mich ganz schrecklich dafür.
Vom Spieler zum Spieler:
Nein, ich habe nicht vor das Rad neu zu erfinden, die hier dargestellten Fakten dienen lediglich der Orientierung für "NeuClowns" und Vorrat für Diskussionen der "AltHasen" - und/oder zum Entertainment für "interessierte Leser".
Selbstredend liegt diesem Beitrag lediglich die Meinung des Verfassers zu Grunde, spiegelt jedoch die gesammelten Erfahrungs- und Theoriewerte des gesamten Fundus an Threads in diesem Forenbereich wider.
Während der Diskussion bestimmter Listen-Konzepte kommen immer wieder Fragen auf, wie man nun eine Harli-Armee am besten organisiert und/oder aufstellt - diesen Problemen vorweg zu greifen, könnte man das hier durchaus auch als FAQ betrachten.
Tatsächlich hätte ich da schon viel früher mit anfangen "müssen", wenn ich so an meine Inbox denke und mich daran erinnere, wie oft ich bestimmte Fragen beantwortet habe xD
1. Richtlinien VOR der Auswahl der Armee:
Es gibt nur sehr wenige Dinge, die man so sehr beherzigen sollte, wie die folgenden:
- Harlis gewinnen Spiele nicht über Tertiär-Wertungen
- Harlis gewinnen Spiele sehr selten über die Sekundär-Wertungen
- Harlis gewinnen Spiele selten über die Primär-Wertung
- Harlis gewinnen Spiele nicht, wenn sie sich in einer Ecke verstecken
- Die beste Deckung ist der Nahkampf
- Wenn du deinen letzten Harli in Runde 3 vom Feld nimmst, hast du etwas falsch gemacht
Da es mehr und mehr "Usus" zu werden scheint, dass mehrere Missionen gleichzeitig gespielt werden ( \o/ ), entsteht ein Gefüge aus Primär-, Sekundär- und Tertiär-Wertung, die von jedem (Turnier)Spieler "respektiert" werden muss.
Während die meisten Armeen auf "play the mission" (oder im Falle der Turniere: "play the missionS") getrimmt werden, stellen sich Harlequine eher auf "play the enemy" ein; klar, wir KÖNNTEN Mahlstrom-Missionen über Punkte gewinnen, aber wer will das schon? Oh, warte... einfach Eldar spielen! (und alle so: JAAAAIY!).
Primäre Missionen lassen sich recht gut "ausgleichen", indem man die Missionszielmarker "eher beim Gegner" platziert (im Zweifelsfall im "Mittelfeld"); Sekundäre Missionen sind "oft" Killpoints oder "Halte am Ende des Spiels" - beides gut händelbar und die tertiäre Wertung ist "zu vernachlässigen". First Blood ist "okay", kann aber auf den meisten Turnieren "ausgeglichen" werden; Warlord-Kill ist als Harli "immer" drin und "Durchbruch" wird "im schlimmsten Fall" von einem Gegner "verweigert", der mit einem Jetbike am Ende des Spiels durchboostet.
= Stürzt euch auf die Warlords und versucht euren zu "retten"!
Bedenkt, dass Harlis das Missionsziel "Hauptdarsteller" haben und es Extrapunkte gibt, wenn der eigene Lord den anderen in einer Challenge grillt!
Versteckt sich eine Nahkampf-Truppe in einer Ecke, ist es keine Nahkampf-Truppe, die sich im Nahkampf versteckt!
Die "Runde 3"-Aussage erklärt sich, so hoffe ich, doch von selbst...
Starweaver halten Gegnerfeuer eine Runde (für gewöhnlich) ausreichend aus - nicht nur, dass einiges vom Beschuss verloren geht, wenn es um die Panzerung geht (als Beispiel: S6 streift auch nur zur Hälfte!), geht da noch gut was an den Rettungswurf.
Hat der Harli NICHT den ersten Spielerzug, dürfte jeder Trupp rennen&angreifen -> anfahren, aussteigen, rennen, angreifen.
Und zwar "sicher" im zweiten Spielerzug.
Als "Credo" und Entscheidungshilfe, Orientierung und Standpunkt:
Harlequine gehören zu den besten Nahkampf-Armeen des derzeitigen 40ks - spiel' sie so!
2. Richtlinien WÄHREND der Auswahl der Armee:
- "You got a need for speeeeed!"
- "Laufende Clowns sind tote Clowns"
- "Töte Deine Lieblinge"
- "Sorge für Ablativlebenspunkte"
Im besten Fall bekommt man alle Troupes in je einen Starweaver, damit der Beschuss-Retter von 4++ (1x im Spiel) gewährleistet ist und die enorme Angriffsreichweite von 12+W6+2W6 (inkl Sprint) zu Stande kommt.
Sobald der Starweaver "flöten" gegangen ist (oder seinen Zweck erfüllt wurde), gilt: Offensiv an den Gegner gehen.
Angriffe im eigenen Spielerzug und im Gegnerzug über das Zurückfallen nachdenken!
Im eigenen Zug zurück zu fallen macht "hin und wieder" Sinn, vor allem, wenn die fragliche Troupe im Folgezug von einer weiteren Einheit angegriffen werden würde, die den Kampf "direkt entscheidet".
Der Spruch "Töte Deine Lieblinge" bezieht sich hierbei keinesfalls darauf, dass ihr eure Freundin schlachten sollt oder der Hund d'ran glauben muss - sondern viel mehr, dass ihr beim Konzept daran denken müsst, dass ihr eine Armee voller SPEZIALISTEN zu spielen plant und "tote Punkte" gleichzeitig auch eine "tote Armee" bedeuten.
Ihr wollt Psioniker spielen, weil ihr die Shadowseer "richtig kuhl" findet oder denkt, dass Phantasmantie "krass geiler Sh!t" ist?
In beiden Fällen habt ihr absolut Recht, aber: "go big or go home!"
Psionische Konzepte tragen sich dadurch, dass sie die Psiphase "regieren" und ihre Fähigkeiten durch die schiere Masse an Würfeln "unblockbar" werden. Ihr wollt eine Unsichtbarkeit? Abgesehen davon, dass ihr sie als Clown nicht braucht (weil ihr etwas besseres zur Verfügung habt!), stürzen sich viele Gegner mit "vielen" Würfeln darauf... wenn ihr dann nicht "genug" Würfel investiert, wird der Plan einer unsichtbaren Einheit "eher wackelig"... ich mag "wackelige Listen" nicht.
Der Punkt mit den Ablativlebenspunkten bezieht sich vor allem auf die Bewaffnung innerhalb einer Troupe:
Ihr wollt viele Spezialwaffen spielen. (< Punkt!)
ABER!
Wenn ein Player schon 15pkt kostet und die Waffen für 5-8pkt an den Mann kommen, steht das Modell mit 15-23pkt im Trupp... in einem kleinen Trupp... der nur Rettungs- und Deckungswürfe hat!
Geht einfach davon aus, dass "die Hälfte" entweder im Abwehrfeuer stirbt oder "nicht ankommt" -> das geht für gewöhnlich auf ^-^
3. Richtlinien NACH der Auswahl der Armee:
- Harlequine wollen nicht nur zum Gegner - sie müssen!
- Lebt damit, wenn die ersten drölf Spiele keinen Spaß machen, weil ihr auf die Nuss bekommt - aber: "Wer gewinnt, lernt nichts."
Entgegen der Gewohnheit, dass man sich auf die Mission konzentrieren sollte, werdet ihr mit den Harlis eher damit beschäftigt sein den Gegner zu "bekämpfen - mir widerstrebt zwar der Vergleich, aber denkt einfach an Bluthunde: Missionsziele geben keine Schädel!
Der Trick, oder der "Kniff", wenn ihr so wollt, an Harlequinen ist simpel: SPIELT OFT UND VIEL.
Dreist formuliert, liegt das Skill-Cap bei diesem Codex so sack hoch, dass ihr euch tatsächlich intensiv damit beschäftigen solltet, WARUM ihr verloren habt und, was noch viel wichtiger ist, was ihr bei eurem nächsten Spiel besser machen könnt.
Harlis sind keine "no brainer army", die das Feld "einfach mal eben mit Pods zusch*" oder ein ScatSpam, bei dem der Gegner im Laserfeuer ertrinkt - wollt ihr etwas "leichtes" spielen, dann spielt Space Marines. (< Punkt)
4. "How to FAQuinn?"
-> Harlequin FAQ im GW-1st-Draft-FAQ
-> "Übersetzung" für die weniger Englisch-festen
Grundsätzliche Anmerkung zum GW1st-Draft-FAQ:
Nachdem sich meine InBox von Tag zu Tag mehr und mehr damit füllt, was dieses FAQ nun für die Clowns bedeutet, möchte ich an dieser Stelle etwas klarstellen:
"Bei diesem 'FAQ' handelt es sich derzeit lediglich um einen '1st-Draft'! Diese 'Regeln' sind NICHT final und müss(t)en durch ein Errata und/oder ein neu gedrucktes Regelwerk 'fundamentiert' werden. Bei derzeitiger Verarbeitung diverser Fragen, die von der Community an GW herangetragen werden, ist eine Menge (grob gesagt) hirnloser Vollschwachsinn dabei, der von der GW-Redaktion gründlich durchgearbeitet werden muss. Bitte beachtet, dass bei jeder Regelinterpretation immer 'Kies ins Getriebe' kommt; Wenn ihr nun über das FAQ herziehen wollt, dann wartet bitte, bis es zu einer FINALEN VERSION gedruckt wurde!
In der Handhabe unterliegt es derzeit den Tabletop-Clubs und/oder Turnierorganisatoren, ob, und wenn ja, wie diese FAQs für ihre Spielabende/Turniere Relevanz, Anklang und Gewichtung finden. Sprecht hierzu bitte OFFENSIV jeweilige Ansprechpartner an und bittet um EINWANDFREIE Klärung der FAQs für das jeweilige Turnier!"
F: "Wie ist das jetzt mit dem Solitär und seinen Waffen?"
A: "Entgegen des aktuellen Grundmann-FAQs laufen 'die meisten gängigen' FAQs darauf, dass der Kuss regulär abgehandelt wird, selbst, wenn die restlichen Attacken mit der Liebkosung abgehandelt werden."
Anm.: Diese Frage ist der absolute Top-Renner in meiner Inbox - was mich schwer wundert, ist es doch die einzige Frage, die im GG-FAQ beantwortet wird. MEINER persönlichen Ansicht nach (!), wird der Kuss regulär abgehandelt und die meisten meiner Gegner hatten damit nie Schmerzen, wenn ich ihnen den Abschnitt zur Waffe im Codex gezeigt habe. Keine Ahnung ob das im GGFAQ noch geändert wird und was GW dazu sagt, aber für gewöhnlich ist dieser eine (1) Schlag eher selten entscheidend für das Spiel... Bisher ist nur ein (1) Warlord (*hust* Vulkan *hust*) an einem Kuss gestorben und das war der eines Players :/
Anm.2: Ausgiebige Diskussionen hier im Forum und in Privatkreisen sind zu "ähnlichen" Ergebnissen gekommen und haben festgestellt, dass der Solitär eher an Effizienz verliert, wenn er zum Kuss "gezwungen" wird. Thread inkl GG dazu
Anm.3: Im GW-FAQ(1st-Draft) ist es jetzt einwandfrei geklärt.
F: "Welche Waffen sind am besten für die Troupes?"
A: "Statistisch gesehen bleibt die Gegenfrage: 'Gegen welches Volk spielst Du?' - Faktisch müsste man fragen: 'Gegen welchen Spielertyp spielst Du?'. Gegen bestimmte Spams (wie zB ScatBike-Spam!) ist die Umarmung eine super Sache, während der Kuss gegen Multiwunden-Armeen (zB Niden BigBug) hart an Stärke gewinnt und die Liebkosung gegen schwere Infanterie (zB GK-NSF) das Rennen macht. In der Gesamtperformance MEINER Spiele hat es sich bewährt, wenn die Master (alle) eine Liebkosung in der Hand hielten und bis zu 2 Player der Troupe entweder eine Liebkosung oder, bei Punktemangel, einen Kuss tragen - eine (1) meiner Troupes trägt für gewöhnlich 3 Umarmungen und sucht sich etwas zum chargen (leichte Infanterie, Scouts, Pathfinder, Missionszielblocker)."
F: "Pistolen?"
A: "Nein!"
Anm.: Bedenkt man das Potenzial einer Harli-Armee im Nahkampf, ist es schwer etwas gleichwertiges zu finden - am ehesten noch Khorne-Dämonen... aber die haben kein 'Ansteigendes Crescendo'! Clowns mit Pistolen übrigens auch nicht. Also... naja... sie HABEN es... aber warum kauft man für 10-15pkt eine Pistole, wenn man am Ende doch rennen möchte? In wenigen Fällen hat es sich bei mir bezahlt gemacht, wenn ein Master (weil wegen BF5 und so!) einen Neuro-Colt getragen und vor dem Charge einen Lebenspunkt getoastet hat - aber in den meisten Fällen sieht nur August den Gegner und an ihm wäre eine Pistole reine Verschwendung!
F: "August?" oder auch "Wie gehe ich am besten mit Abwehrfeuer um?"
A: "Zum Ansagen eines Angriffs reicht es, wenn ein (1) Modell des Trupps den Gegner sieht - im Abwehrfeuer kann jedoch nur getötet werden, was der Gegner auch sieht!"
F: "Auch gegen Flammenwerfer?"
A: "Ja, auch gegen Flammenwerfer!"
F: "Minen?"
A: "Lohnen 'oft' und sind günstig - wenn Punkte dafür da sind, dann auf jeden Fall; auf einem Solitär 'Pflicht', wie ich finde."
F: "Warum das denn?"
A: "Ein Solitär hat eigentlich NIE Probleme ohne seinen Sprint in der Schussphase an den Gegner zu kommen und die eine (1) BF9 Mine auf ein angeschlagenes Auto ist immer ganz nett - bedenke, dass die schießende Einheit den Inhalt eines zerstörten Autos angreifen darf!"
Anm.: Ich bitte um Nachsicht, dass ich bezüglich der Impulsminen keine "Abhandlung" verfasse... Sie sind "immer mal wieder nett", aber die 5pkt könnte man auch in eine Harlequinumarmung oder einen -Kuss investieren - die beiden hindern den Master nicht am rennen und haben auch gegen andere Ziele einen ECHTEN Sinn...
F: "Bikes?"
A: "Sind super - teuer, aber super. Gleven und Impulskanonen dran und super! Am besten in einem 3er Trupp, damit der Transporter auch 'sicher' zerstört wird."
F. "Kombos?"
A: "Ein Solitär hält die Bewegungsgeschwindigkeit mit und wenn drei Impulskanonen einen (1) Rumpfpunkt stehen lassen, dann kann der Solitär das Auto noch 'sprengen' und dann springen da Bikes und Soli rein (am besten mit den Bikes zuerst oder mit dem Soli aus dem Gelände, wenn er einen 2+Decker generieren kann)."
F: "Aber Bikes haben doch auch einen Harlequin-Gurt und können auch durch das Gelände!"
A: "NEIN! Bikes haben KEINEN Gürtel... also... naja, laut FLUFF schon, aber die Regeln sagen: Nein!"
F: "Starweaver?"
A: "Ja."
Anm.: Ohne Diskussion. Mag hart klingen, aber laufende Troupes sind einfach "tote" Troupes :/
F: "Voidweaver?"
A: "Einen (1) MUSS man pro Kontingent stellen - aber bitte nicht in einer Schwadron."
F: "Waffe?"
A: "In den meisten Fällen empfehle ich die 5pt/Auto für das Prisma einzuplanen."
F: "Wie ist das so mit den Shadowseers... was gibt man denen für Psi-Kräfte?"
A: "Die Phantasmantie ist in den meisten Fällen die beste Wahl - einen entsprechenden Forenpost werde ich noch verfassen, in akuten Fällen bitte den 'All eyes on: Phantasmancy' hier im Forum zu Rate ziehen (schon etwas älter und ich KÖNNTE ihn mal überarbeiten.. mache ich demnächst auch)."
F: "Und denen eine Pistole?"
A: "Nein, bei furchtlosen Gegnern gilt das Gesetz des Crescendos und bei allen anderen trennt sich der Seher in der Bewegungsphase und knallt da Niederhalten-Tests rein."
F: "Und Granaten?"
A: "Wenn die Punkte verfügbar sind und NICHTS anderes mehr geht... also Küsse/Umarmungen zu Liebkosungen aufwerten oder so... dann, ja."
F: "Death Jester?"
A: "Wenn ihr bei Privatspielen wisst, dass euer Gegner keine furchtlose Armee spielt, dann sind DJs immer lustig - auf Turnieren würde ich davon ausgehen, dass in den drei (1-Tagesturnier) Spielen die Überzahl an Spieler zu viele Einheiten haben, die dem DJ nicht als Ziel taugen."
F: "Kombos?"
A: "Auch hierzu wird es vmtl bald noch ein paar Worte von mir im Forum geben - da ich mich nicht übermäßig mit DJs beschäftige, weil ich sie selbst nicht (und wenn, dann nur einen (1) für den Pfad der Helden) spiele, dauert das vmtl leider noch einen 'Moment'."
F: "Formationen?"
A: "Es gibt bereits einige Gedanken hierzu im Forum, aber kurz gesagt gilt:
- Die Revenge ist NICHT turniertauglich, da zu wenig Einheiten und zu viele 'tote' Punkte auf dem Tisch stehen
- Bei der Blade besticht durch verbesserte Deckungswürfe auf den Bikes, funktioniert jedoch in den meisten Fällen nur, wenn die Bikes tatsächlich offensiv in den Nahkampf wollen
- Das Ensemble taugt nicht, weil es (min) 7 Modelle sind, die zu Fuss unterwegs sind und sich nicht trennen dürfen
- Brut der Schlange ist "nützlich", aber eher als Verbündeten-Kontingent für eine Armee, die auf Harlis verzichten könnte
- Der Pfad der Helden ist eine lustige Sache, braucht aber ein gutes Maß an Routine und ist schwer vom Gegner abhängig; lest hierzu bitte unbedingt diesen verlinkten Post!"
F: "Also wirklich ein CAD?"
A: "Nein, zwei!"
F: "ZWEI?"
A: "MSU und ordentlich Power. Einen entsprechenden Diskussionsverlauf findet man im Armeelisten-Teil des Forums im 'TTM-Versuch'-Freeed."
F: "Allys?"
A: "Wenn du Punkte für Allys übrig hast, brauchst du keine Harlis zu spielen... spiel Eldar."
Anm.: Hierbei handelt es sich um die Meinung eines überaus radikalen Monoquin-Spielers, der sich (zugegeben etwas kleinkariert) auf bestimmte Systeme versteift hat, die sich mit anderen Völkern ergänzen lassen. In dieser "frühen" Phase dieses Freds ist zu erwarten, dass jedes hier angesprochene Thema in einem eigenen Thread diskutiert und ausgewalzt wird - entsprechende Links werden an die Fragen fliegen.
Anm.2: Die Kombinationsmöglichkeiten von 40k sollten keineswegs kategorisch ausgeschlossen werden, ebenso wenig, wie ich (ICH!) Forgeworld grundsätzlich aus allen meinen Überlegungen ausschließe (für mich, beim Gegner "lebe" ich damit). Dieses Forum unterliegt keineswegs meiner Knute (oder, fluffpassender, meinem Nebelstab!), also fühle sich hier bitte jeder frei seine Meinung zu schreiben und eventuelle Entdeckungen / Einfälle zu teilen ^-^ Als Vergleichsformel in diesem Forum gilt:
"Leser im Harli-Forum" verhält sich zu "Neue Posts im Harli-Form" wie "Dicke Kinder" zu "Twix"
(Ja, ich weiß, dass es ein gemeiner Vergleich ist, aber der muss jetzt einfach sein!)
tbe:
- GegnerFAQ?
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