Die Aufgaben der Standards...

Kaian

Testspieler
15. Juli 2005
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Nun die neue Eddition ist im vollen Gange, und wie viele gemerkt haben, sind Standard-einheiten sehr wichtig geworden. In 2/3 aller Missionen Punkten die Jungs. Aber jetzt kommt die Frage: Welche Standard-Einheit ist am nützlichsten?

Fangen wir an mit Gardisten.
Gardisten gehören zu den "günstigsten" Infanteristen einer Eldar Armee. ZUsammen mit einer Waffenplatform können sie nuch zusätzlichen Druck auf Einheiten oder gar Panzer machen. Aber mit diesen Jungs kann man nicht unbedingt ein Spiel gewinnen. Diese Jungs sind, wenn man sie in 10 Trupps aufstellt, perfekt dafür geignet, Missionsziele auf der eigenen Hälte zu sicher (da ja die meisten Missionsziele im gelände stehen). Mit Impulslaser, gibt man seinen "Haupttruppen" im Schlachtfeld eine zusätzliche Feuerunterstüzung und mit Raketenwerfer/Lala kann man sogar einige Panzer knacken. Kommt ein gegnerischer Trupp zu nah, son spürt er die Macht von 18 Shurikenkatapulte und einer Waffenpßlattform.
Man kann die Jungs aber auch "flexibler" aufstellen indem man auf 20 Mann aufstockt und einen Runenleser mit Nebelschleier aufwertet. Das Problem, die Einheit ist groß und hat halt "nur" einen 5+ Deckungswurf. Dafür bringt man die Feuerunterstüzung da wo man sie braucht, und es dauert schon einwenig 21 Modelle zu killen.

Ranger/weltenwanderer
Ranger sind nahezu die "perfekten" Verteidiger. Durch Infiltrieren können sie die Missionsziele im Schlachtfeld schon einnehmen. Das Problem ist, dass der Gegner dann umso schneller mit den Jungs in den Nahkampf gehen will. Und im Nahkampf werden sie einfach verkloppt. Also hier die deviese, am besten außerhalb eines missionsziels Aufstellen und ankommende Faktoren (rhinos/Rennende truppen ect.) aufhalten und erst in Runde 5/6 versuche ein Missionsziel einzunehmen.

Sturmgardisten
hmm... ich weiß nicht... in meinem Augen sind die jungs immernoch die schlechteste Standardauswahl für eldar... Und as hatr sich mit der Neuen eddition nicht geändert....


Asuryans Jäger:
Diese Jungs sind immernoch wahre Goldjungen. Und in dieser Eddition wohl noch "wichtiger" geworden, als in der Vorherigen. KOmpletter 10er Trupp mit Exarch (doppelkatapult und Shurikensturm) und ein Serpent. Dise Jungs uper zum einnehmen von Missionszielen. Sie machen gut druck auf jegliche Infanterie, und kann selbst in einen Serpenen Punkte erobern. Also für mich sind die Jungs eine Wahre Flichteinheit.

Gardisten-Jetbikes:
Diese Jungs sind auch wahre "Goldjungen". Sie halten 1. Mehr aus als jeder andere Eldar und 2. sind sie hochmobil. Du bringst ihre Feuerkraft dahin, wo du sie am meisten brauchst und kannst sie weiterhin mit den "2ten Sprung" schön verstecken. In und Runde 5 rann einen Turboboost zu einem Missionsziel um es stretig oder gar zu erobern ist auch fein. Also die auch auch top!

So nun zu euch, liebe Leser. Wie sieht ihr die "wichtigkeit" der Standards?
 
Ich muss eine Lanze für die Sturmgardisten brechen. Ich hab mir die mal aus Fluffgründen zugelegt, seit drei Wochen dürfen die öfter mal raus. 11 Mann + Leser, 135 Pkt.

Solange ihr Serpent nicht abgeschossen wird (was aber Asurs genau so weh tut), sind 3 Flamer (2*Normal, 1*Flammen der Wut), die neben einer der kostbaren Standardeinheiten des Gegners aussteigen, ein Fest. Mindestens 5 Gegner kommen eigentlich immer unter jede Schablone, dazu noch 9 Schuß der Pistolen. Meistens eigentlich noch mehr, was das Ergebnis natürlich entsprechend verbessert. Das sind 14,5 Treffer S4 und 5 Treffer S5. Gegen W4-Modelle sind das immerhin 10,6 Wunden. Ein Trupp Asurs mit Exarch und Sturm macht da auch nur 11, und die können dann halt nächste Runde nicht schießen.
 
du hast noch was vergessen:

10 Phantomdroiden mit Leser - sind auch sehr nett, dürfen jetzt sprinten und kommen so schneller nach vorne (und damit in schussreichweite) mit hohem widerstand und guter rüstung (und Deckung) echt zäh - wenn die wo drauf gelaufen sind haben sie eigentlich immer Deckung und sind so schwer auszuschalten. mit Khains Segen sind sie sogar im Nahkampf gefährlich.
Nachteil allerdings die rund 400P pro Einheit.
 
Ich finde nicht, dass Asurs soviel besser geworden sind. Gegen ihr Primärziel - leichte Infanterie - sind sie eigentlich schlechter geworden, da sie aufgrund der globalen Deckungswürfe nun nicht mehr so einfach große Massen töten können wie in der 4. wo sie leichte Rüstungen einfach durchschlugen. Als Nahkampfblocker haben sie auch ein wenig nachgelassen und Ziele einnehmen können auch Gardisten im Serpent.
 
Ich finde nicht, dass Asurs soviel besser geworden sind. Gegen ihr Primärziel - leichte Infanterie - sind sie eigentlich schlechter geworden, da sie aufgrund der globalen Deckungswürfe nun nicht mehr so einfach große Massen töten können wie in der 4. wo sie leichte Rüstungen einfach durchschlugen. Als Nahkampfblocker haben sie auch ein wenig nachgelassen und Ziele einnehmen können auch Gardisten im Serpent.

Naja, der Serpent blockt Sicht und durch die neue Wundenverteilung fallen die schweren Waffen des Gegners schneller durch Asur-Beschuss.

In diesem Sinne *pew, pew, pew*
 
Eine andere Darstellung:

+ Anti Transporter
+ Anti Massen Einheiten
+ Viele LE

Ranger/weltenwanderer
+ Gute Panzerung
+ Infiltration

+ Anti Transporter
+ Anti Massen Einheiten
+ Viele LE

+ Anti Massen Einheiten
+ Gute Panzerung

Gardisten-Jetbikes
+ Anti Transporter
+ Gute Panzerung
+ Schnell
 
...es dauert schon einwenig 21 Modelle zu killen.
Sehe ich ein bischen anders. Da Gardisten nicht sehr hart sind und keinen tollen MW haben, laufen die im Nahkampf schnell. Ohne Avartar keine gute Idee.

...
Ranger/weltenwanderer
...Und im Nahkampf werden sie einfach verkloppt. .
Da bieten sich Kontereinheiten an (Harleys oder Skorpies gleich als infiltrierende Beigabe - dann kann der Gegner gerne in den Nahkampf kommen)


Asuryans Jäger:
Kein Wiederspruch. Mir fehlt nur die Alternative einen 5er Trupp ohne alles in einen Serpent zu packen (z.B. mit LaLa als PzJäger). Die ersten 4 Runden kann man gegnerische Pz aus der Deckung heraus schießen - und dann Punkte nehmen... für gerade mal 60 Punkte zusätzlich.

Gardisten-Jetbikes:
...1. Mehr aus als jeder andere Eldar und 2. sind sie hochmobil. Du bringst ihre Feuerkraft dahin, wo du sie am meisten brauchst und kannst sie weiterhin mit den "2ten Sprung" schön verstecken...

Das kann ich nicht nachvollziehen? OK - irgend wo 4 Runden verstecken (wenn es die Platte hergibt) und dann versuchen einen Punkt zu holen/halten für 66 Punkte - verstanden. Mit den gerade mal 6 Zoll Nahkampfbewegung, nach der Schußphase, komplett von der Bildfläche zu verschwinden - kaum machbar. Gerade durch die neuen LOS-Regeln werden die dann immer abgeschossen - und da hilft ein DW dann auch nichts.

Auf alle Fälle eine gute Idee sich mit Standardeinheiten zu beschäftigen. WeWas lohnen auf alle Fälle (1-2 Trupps werden bei mir wohl immer dabei sein), Serpents mit Gardisten oder Asuryans Jägern (Kleintrupps, wenn es um den Serpent geht, sonst 10er Trupps), Gardisten ohne Transporter 10 oder 10+ Trupps besonders mit Avartar.

10er Droiden/Phantomseher - hmm - muss man mal schauen, ob besonders teure Trupps nicht vielleicht durch die Aufstellungsregel "Kampf im Morgengrauen" begünstigt werden, wo am Start nur eine begrenzte Anzahl Trupps aufgestellt werden dürfen.
 
Ich würde bei den Eldarstandards kein Ranking machen, sondern einfach von allen Trupps ein Paar mitnehmen, in der Kombination dürften sie richtig stark werden!
Sturmgardisten+Leser mit 3 Flamern im Serpent machen gut Schaden beim Gegner und können bei Nicht-Beginnen in Reserve gehalten werden.
Asyrians Jäger haben eine ähnliche Aufgabe, wobei ich aber Sturmgardisten wegen 3 Flamern vorziehen würde. Kann man aber wohl beide Einheiten gut spielen!
Gardisten schiesen mit ihrer sch.Waffe immer noch gut und können dabei vorrücken.
Wewas geben DS Feuerkraft, werden aber durch viele 4+Deckung abgeschwächt im Schaden austeilen und müssen eben Stationär bleiben.
Jetbike schnappen sich durch ihre hohe Mobilität Missionsziele und können mit angeschlossenen Runenleser mit Speer+Flamer super nerven.
Phantomdroiden sind sehr punktintensiv, aber halten viel aus, lasse ich hier aber weg weil sie wohl der seltenste Standard sein werden!

Insgesamt werde ich wohl die ersten Spiele mit folgenden Standards bestreiten:
2 5er Wewatrupps
Sturmgardisten im Serpent
2x3 Jetbike mit Shuka
 
Dei Jet bike Trupps gut wenn man sie hat würde ich sagen.

zu den 3 Falmmer S.gardisten ja man macht sein Feuerwerk, und dann?
Nicht angreifen können?, Oder vorher vor dem Gegner parken und riskieren das der Serpent im Nahkampf angegangen wird? Er muss ja nur verstellt werden und schon muss er sich bewegen um auszuladen. Wieder nur 3 Flammer.

bei AJ hat man zusätzlich 18 zoll Raum und je nach Spielfeld auch ev. absolute Deckung.

Ich sehe es wie KalTorak Mischung ist gut, alle Standardtrupps haben etwas für sich.

Da Ich auf meinem Weltenschiff Gardistenrupps zu absoluten Seltenheit erklärt habe, sprich Gardisten nur zu Jetbike/Vyper/Serpent/Flacon..... Fahzeug anzutreffen sind lautet mein Team wie folgt.

Jetbike Trupp
AJ+ serpent
AJ+ serpent
WW
 
Also, da man jetzt meistens 2-5 Missionszielen hat , braucht man mindestens eine "Haltende" Standarteinheit...
Diese Rolle übernehmen Ranger/Weltenwanderer oder 20 Gardisten und ein Runenleser mit Nebelschleier..die fliehen nicht so schnell und halten auch schonmal was aus!

Die schnellen "Einnehmenden" Einheiten sind entweder Jetbikes(aus der Reserve, dann aber in großen Zahlen) oder Truppen im Serpent...Also Sturmgardisten oder AJs!

So sind im Moment meine Überlegungen...werde jetzt mal ein 1000 Punkte Spiel gegen Imps machen!
 
Ich denke auch, dass eventuell größere Jetbike Squads einen Sinn haben, da sie eventuell mehrere Runden auf einem Missionsziel stehen müssen. Ein Runenleser mit Entschlossenheit könnte auch eine gute Option für einen solchen Trupp sein.
ca. 200 Punkte für 6 bikes+ 1 Leser mit 2 ShuKas und Entschlossenheit dürfte denke ich schon ok sein
 
Erfahrungsbericht:

20 Gardisten mit Leser und Stählerne Entschlossenheit sind ganz nett, aber einfach zu klobig undunbeweglich...

Der Unterschied zwischen Ranger und Weltenwanderer ist mMn größer geworden und obwohl 8 Ranger eins meiner Missionsziehle tapfer gehalten hat, werde ich eher 8 Wewas dazu benutzen, da die wenigstens Schaden machen!

Dasselbe gilt für Gardisten: Die können , wenn sie zu 20 sind ne Menge einstecken...aber austeilen geht überhaupt nicht gut, weil sie einfach bei Standart Massebeschuss so schnell sterben, dass es keine Rolle spielt welchen MW sie haben!

Daher mein Tipp: Garidsten nur mit Avatar! Wenn man Lust hat noch nen Nebelschleier für die Gardies^^

Die Gewinner sin mMn die AJs...da sie Mutlitaskingfähig sind