Dark Angels Die Dark Eldar

1.)Eigentlich hatte ich mit den Dark Angels nie große Probleme. Wichtig ist, als erstes ihre Mobilität zu bekämpfen. Wenn ihr nicht die Wyvern und die mit Nahkämpfern gefüllten Barken runterholen könnt, habt ihr arge Probleme. Die Bekmpfung dieser Ziele hat also Priorität. Ich schwöre dabei auf Ravenwing Landspeeder mit schwerem Bolter und Sturmkanone. zwei 2er Schwadronen können es bei mehr Punkten schon sein. Zusätzlich mähen sie dannach auch alle anderen Truppen en masse nieder.
Ein Whirlwind hinten sorgt für konstanten Beschuss. Der Rest kann eigentlich aus taktischen Trupps bestehen, Veteranensergents mit Energiefäusten sind ein netter Zusatz. Ein kleiner Scouttrupp mit Raketenwerfer und Scharfschützengewehren kann ebenfalls eine Bereicherung sein. Er ist gut gegen den Talos und kann ansonsten Krieger beschießen und fürs niederhalten beten.
Die schwere Waffe der Wahl sollte gegen die Dark Eldar eigentlich die Plasmakanone sein, da sie Truppen gut bekämpfen kann und jeden Panzer rechnerisch besser kleinkriegt, als ein Raketenwerfer. Und beides für nur 5 Punkte mehr!

2.) Teilweise oben beschrieben: Zuerst ihre Mobilität bekämpfen. Im Normalfall ist fernkampf vorzuziehen. Wobei ein SM Trupp grundsätzlich allen DE EInheiten bis auf Inccubbi natürlich im Nahkampf unterlegen sind. Auch Hagashin (kann etwas länger dauern) und Mandraks können mit taktischen Trupps gut bekämpft werden, vorallem wenn ein Veteran dabei ist. Sturmtrupps lohnen sich allerdings wenig, auch wenn meiner sich letztens bezahlt gemacht hat.
Fahrzeuge natürlich zuhause lassen, zumindest was Cybots und Kampfpanzer angeht.

3.) Mobilität nehmen (kann man nicht oft genug sagen!!!). Desweiteren nie den Beschuss von Dark Eldar unterschätzen. Vorallem auf mittlere bis kurze Reichweite können Krieger üblen Beschuss auf einen niedergehen lassen.
Teure Einheiten am besten vermeiden, will heißen Termies auf dem Angriffskreuzer lassen, Panzer lohnen sich auch nicht wirklich.
Achtet darauf, nicht in einem ungünstigen Moment von Mandraks gebunden zu werden.
 
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Na kommt schon, will hier nicht der einzige bleiben[/b]
Siehste mal, wie's mir bei den Necs und den Tau-genichtsen ging. 😀
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Wobei ein SM Trupp grundsätzlich allen DE EInheiten bis auf Inccubbi natürlich im Nahkampf unterlegen sind.[/b]
:huh: Du meinst sicher ÜBERlegen, oder?

Hab zwar noch nicht wirklich oft gegen DE gespielt aber ich würde gegen sie vor allem schwere Bolter und Raketenwerfer einsetzen. Plasma lohnt sich meiner Meinung nach nur gegen Lord, Grotesquen und natürlich die Fahrzeuge. Alles andere kann man mit genügend Bolterschüssen und ein paar Raketen zusammenschießen. Wie immer sollte man natürlich einen Sturmtrupp in der Hinterhand behalten, um durchgebrochene Trupps abzufangen.
Am wichtigsten bei DE ist es tatsächlich in der ersten Runde möglichst viele Fahrzeuge zu zerstören (HIER können sich Plasmakanonen wegen der doppelten Treffer gegen offene Fahrzeuge in der Tat rentieren.), so daß die Hälfte der Stachelspargelz beim Crash draufgeht und der Rest am besten gleich flieht 😉
 
Deswegen bin ich ja für Plasmakanonen. Ein Plasmakanonen Treffer ist gegen seine Fahrzeuge viel übler als ein Sprengraketentreffer. Wenn du die 3+ schaffst sinds gleich 2 Treffer. Und der eine Stärkepunkt wird IMH durch das und die +1 aufs Schadensergebnis mehr als ausgeglichen.
Gegen Grotesquen hast du auch eine effektive Waffe. Und wenn du auf normale Infanterie schießt verwundest du besser und verwehrst den RW. Das alles für bloß 5 Punkte mehr als ein Raketenwerfer....gönn' dir den Luxus 😀

Finde die Sache mit dem Sturmtrupp nur nicht so sinnvoll. Überleg mal: Einen Inccubbitrupp kannst du ohnehin im Nahkampf nicht überwinden. Das wären verschwendete Punkte, die du in den Nahkampf bringst. Bei Inccubbi sollte man eben das Opfer bringen, mit dem Rest der Truppen zurücklaufen und sie nach dem Nahkampf im Feuer bezahlen lassen.
Falls Hagashin in den Nahkampf mit dir kommen, nützt der Sturmtrupp auch nicht viel, da sie ihre zweite Handwaffe unnütz machen. Damit sind sie wieder genauso wie taktische Marines. Außerdem wird man mit Hagashin einigermaßen fertig, nur der Succubbus ist gemein 😛

Natürlich meinte ich ÜBERLEGEN....Tippfehler.

Habe als Gegner momentan nur Orks, Dark Eldar und Orks, daher konnte ich kaum was bei Tau und Necs schreiben. Die Armeen sind so neu, dass die keiner von uns hat 😉
 
Hmmm, mit Plasma bin ich, soweit mgl immer vorsichtig (kaum zu glauben, nach dem was ich bei den Necs geschrieben hab). Vor allem da, wo's nicht unbedingt sein muß, wie gegen DE, nehm ich nur das Nötigste mit.

Den Sturmtrupp hab ich deshalb dabei, weil er mal eben eine Angriffsreichweite von 18" hat und somit relativ Flexibel in der ansonsten ja recht starren DA-Aufstellung ist. Außerdem kann man gegen Inccubi und Hagashin immernoch vorher seine Pistolen einsetzen, wobei die bis zu 4 PP recht große Löcher reißen werden.
Außerdem ist eines, der wenigen Dinge, die ich von Taktik auf der OSH überbehalten habe: In der Verteidigung, den Gegner verlangsamen bzw zum Stehen bringen und dann mit einer mobilen Reserve in die Flanke fallen!
 
Dann will ich selber auch mal meine Fragen beantworten 😀

1.

Gegen solch leichtgepanzertes Unkraut lohnen sich vor allem Schablonenwaffen, daher habe ich gegen DE min. einen Whirlwind dabei, außerdem die übliche Zahl an PK und auch ein paar Flamer.

Außerdem sind die guten schwarzen Speeder gerade gegen Eldar üble Killer! Ihre S6 Sturmkanonen erreichen einen Autokill gegen (fast) jeden Gegner und sie haben genügen S um jedes Fahrzeug zu gefährden.

Sonst sind gegen die flinken Eldar vor allem Bolter gut, also in der Regel viele Taktische Marines!

2.

Die Primärziele sind immer die ganzen Schweber. Die Barken transportieren große Trupps nach vorne, die Wyvern zerschiessen so ziemlich alles in Reichweite.

Die Krieger an sich sind im NK zwar nicht so ein Problem, aber sie können die eigenen Trupps im NK binden bis die härteren Einheiten da sind (Lord plus Gefolge, Grotesken oder Hagashîn), und dann kann es eine blutige Nase geben.
Um dem ganzen vorzubeugen muß man eben jene so früh wie möglich vom Himmel holen.

Danach kann man die ganzen Fußgänger der Reihe nach abschiessen, wobei hier wieder die Speeder und die Schablonenwaffen gute Dienste leisten (und drei Whirlies sind hier einfach eine Macht!).

3.

Hmm, Abstand halten und ihre Transporter früh ausschalten. Sind die Dark Eldar erstmal ran gekommen, bedeutet dies meist hohen Schaden durch schweren Beschuss auf kurze Reichweite bzw. durch den NK.

Trotzallem sind die Dark Eldar eine mehr als fähige Armee und von einem fähigen General befehligt sind sie ein harter Gegner, dem man mit Respekt begegnen sollte. 😉
 
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Trotzallem sind die Dark Eldar eine mehr als fähige Armee und von einem fähigen General befehligt sind sie ein harter Gegner, dem man mit Respekt begegnen sollte.[/b]
Ich werd das Gefühl nicht los, daß du damit speziell mich meinst. Ist halt ne Kombination aus der Xenophobie der DA und der Arroganz der Eldar. Davon abgesehen, GIBT es keinen Gegner, der nicht einfach zu besiegen wäre. 😀
 
@ Durell

Naja, gegen Hagashin sind sie aber im Nahkampf recht verschwendet. Zudem, wenn du sie vorher mit den Pistolen angreifen willst, aknnst du doch auch mit Taktischen draufhalten oder?
Und gegen Inccubi....25P pro Sturmmarine und alle werden sterben. Das Schießen vorher würde ich auch eher mit anderen Truppen erledigen. Wenn Inccubi in den Nahkampf kommen, würde ich lieber zurückweichen und sie dann gebührend empfangen.

Ansonsten: Vertraue dem Plasma, denn das Plasma ist dein Freund 😀

@ Dark Warrior

Da sind die Erfahrungen ja genau die gleichen 😉
Aber 3 Whirlwinds sind ein wenig unfair, finde ich. Das würde ich persönlich nicht aufstellen. Ich bin natürlich kein Turnierspieler.
 
@Grimsghull
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warum ist es unfair 3 WW einzusetzen?[/b]
Weil es hier darum geht, eine allgemeingültige Taktik zu finden und nicht eine Aufstellung, bei der man den Gegner an einfachsten überrumpeln kann. Das mit den 3WW funktioniert vielleicht ein- oder zweimal. Danach hat der Gegner sich darauf eingestellt und wird enweder was haben, mit der er sie spätestens in der 2. Runde wegbekommt oder so aufstellt, daß es für dich noch unangenehmer wird als für ihn (Hab mir sagen lassen, daß 3 Talosse auch unangenehm werden können)

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unfair wären 4 ode rmehr, weil das ned so einfach mal geht [/b]
Ist so auch nicht richtig. Nach INI3 benötigt man für weitere AOPs lediglich die jeweiligen Pflichtauswahlen (normal 1HQ, 2Std.) pro Plan. Bei einem 1.500 Punkte Standardspiel könnte man also ohne weiteres 3 AOPs mit jeweils 3 WWs haben.
Ich wiederhole: KÖNNTE!!! Niemand wird wohl so blöd sein, sich für das eine Spiel 9WWs zu kaufen, denn danach ist er sicher was 40K angeht, sehr alleine!
 
Bei dem Spiel mit den 3WWs war es auch eine einmalige Aktion. Ich hatte den dritten gerade fertig und wollte einfach mal den Effekt ausprobieren. War in der Tat nicht schön für meine Gegner (waren Dark Eldar und Mutanten der Verlorenen und Verdammten), aber hey, wir spielen Krieg!

In einem normalen 1500 Punkte Spiel würde ich sowas auch nicht einsetzen, gerade leichte Gegner sind da in der Tat sehr schnell am meckern. 😉