40k Die Diebe bestehlen - 1500 Punkte Farsight Enclaves gegen Astra Militarum

Zekatar

Tabletop-Fanatiker
Moderator
06. März 2012
9.795
318
62.121
Hier ist ein kleiner Spielbericht, welcher im Rahmen des laufenden Wettbewerbes angefertigt wurde.
Gespielt wird eine eigene Mission auf 1500 Punkten mit den Kontrahenten Astra Militarum (no_aim) und Weitsicht-Enklave der Tau (Zekatar).
Ein paar Worte vorweg:
Der Raum in dem gespielt wurde, eignete sich dafür super...nur für Photos war er weniger geeignet, wie leider erst im Nachhinein festgestellt wurde. Zudem befinden sich die Tau derzeit in der Umstrukturierung und daher ist die Bemalung nicht nur unvollständig, sondern teils auch nicht einheitlich. Im Gegenzug dazu bietet das Imperium eine schön anzusehende Streitmacht, angepasst an einen größtenteils fertigen Spieltisch, welcher nicht nur nett anzusehen, sondern auch interessant zu bespielen ist. Ich werde erläuternde Bilder an verschiedenen Punkten einfügen, entschuldige mich aber schon jetzt für die Qualität meiner Aufnahmen.
Die Armeen wurden speziell in Hinblick auf diese Mission zusammen gestellt, waren dem Gegner aber jeweils im Voraus natürlich nicht im Detail bekannt. Die Imperialen ließen sich sogar bis zum Erscheinen der Tau hin überraschen.



Mission


Die imperiale Armee hat dem Sternenreich aktuelle Neuentwicklungen abgenommen, als sie gerade für einen Feldtest ausgeliefert werden sollten. Da sich ein Inquisitor des Ordo Xenos in der Nähe befindet, wird es nicht einfach zerstört, sondern auf dessen Befehl gesichert, damit er es in Empfang nehmen kann. Die Enklave hat Wind davon bekommen, will nun selbst raus finden, was dort transportiert werden sollte und hat einen Erdkaste-Vertreter mit einer Streitmacht los gesandt, um die Artefakte zu bergen oder - wenn das nicht möglich ist - mit allen Mitteln zu verhindern, dass die Menschen sie bekommen.
Sollte einer der beiden Anführer Hand an die Beute legen, wird sofort ein Thunderhawk (oder aber ein Manta) herab stoßen und die Fracht und den Anführer evakuieren, wodurch die Schlacht effektiv sofort endet. Die Tau müssen sich beeilen, da imperiale Verstärkung auf dem Weg ist und sicher auch das Sternenreich seine Niederlage nicht auf sich sitzen lassen wird.


Das Spiel geht feste 6 Runden, die erste Runde gilt Nachtkampf und am Ende der Runde wird es auf 3+ Tag. Spätestens in der dritten Runde endet der Nachtkampf definitiv.
Die Imperialen suchen sich eine Seite aus, die ihnen als Grundseite dient und folgen den normalen Reserveregeln, sie bauen als erstes normal auf, mit folgender Ausnahme:
In einem 6" Umkreis um das Ziel herum dürfen sie bis zu 3 Einheiten platzieren. Infanterie muss in diesem Umkreis bleiben, Fahrzeuge dürfen leicht überstehen, wenn sie sonst nicht passen würden.

Die Tau beginnen komplett in Reserve und haben den ersten Zug, um den koordinierten Angriff darzustellen, mindestens die Hälfte der Reserven muss in der ersten Runde automatisch aufs Feld kommen. Die Kante entgegengesetzt der feindlichen Grundlinie ist dabei ihre Kante, wobei sämtliche Antigrav-Einheiten, schnelle Fahrzeuge und Einheiten mit Flankenangriff auch von den beiden Seiten eintreffen dürfen. Einheiten, die dies durch Flankenangriff dürfen, müssen normal für die Seite würfeln.

Die Imperialen erwarten den Angriff und haben dadurch mit sämtlichen Einheiten die Sonderregel Abfangen im ersten Zug, ausgenommen sind Sperrfeuerwaffen, da diese zu komplexe Berechnungen in der Flugbahn brauchen, um spontan reagieren zu können.

Die Kriegsherren sind ein Commander mit dem Earth Cast Pilot Array, welches den Erdkaste-Tau darstellt und ein Inquisitor des Ordo Xenos. Es wird nicht zwingend ein weiteres HQ für die Imperialen benötigt. Wenn kein weiteres HQ mitgenommen wird, darf der Inquisitor Befehle geben, wie ein normaler Offizier, um seine Position als Kommandant seiner eigenen Streitkräfte darzustellen.
Der Inquisitor muss das Spiel in Reserve beginnen.

Ziel ist es für die Tau, ein Gebäude oder sonstiges Geländestück zu erreichen und zu öffnen. In diesem Fall haben die Soldaten die Lieferung in der hohlen Statue eines Space Marines vor einem Heiligtum verborgen. Der Container besitzt Panzerung 13 und wird mit einem erfolgreichen Streifschuss im Nahkampf geöffnet, ansonsten verfügt er über 3 Rumpfpunkte und kann keine Volltreffer erleiden. Reparatureinheiten wie zum Beispiel Maschinenseher können dem Container mit erfolgreichen Reparaturversuchen Rumpfpunkte zurück geben. Der Container zählt in allen Belangen der Zielauswahl als Teil der imperialen Armee, kann also normal beschossen werden, ist ansonsten aber neutrales Gelände, von dem zum Beispiel kein Abstand gehalten werden muss. Er kann nicht im Nahkampf versehentlich zerstört werden und verliert dort maximal einen Rumpfpunkt. Ist er einmal geöffnet, kann er auch mit Reparaturfähigkeiten nicht wieder geschlossen werden.

Anschließend muss der Commander mit dem Erdkaste-Modul eine Runde lang in Base-Kontakt stehen, um die Artefakte zu erfassen und zu sichern. Wenn dies gelingt, haben die Tau automatisch gewonnen.
Wenn der Commander stirbt, können die Tau keinen Sieg mehr über das primäre Missionsziel erlangen.
Es ist ihnen jedoch jederzeit möglich, mit der Zerstörung des Containers die primäre Komponente der Mission auszuschalten. Dann gelten nur noch sekundäre Missionsziele.

Das Imperium muss den Inquisitor in Basekontakt mit dem Container bringen und ihn eine Runde dort halten. Wenn ihnen dies gelingt, haben sie das Spiel automatisch gewonnen, da er so seinerseits die Ware sichert.
Sie gewinnen auch, wenn sie die Tau für 6 Runden vom Container fern halten und seine Zerstörung verhindern können.


Sekundäres Missionsziel: Töte das gegnerische missionsrelevante Modell

Mögliche Enden daher:

Sieg Tau:
1. Container gesichert (Durch Commander)
2. Container zerstört, Inquisitor getötet, Commander am Leben

Sieg Imperiale:
1. Container gesichert (Durch Inquisitor)
2. Tau vom Container fern gehalten
3. Container verloren, Commander getötet, Inquisitor am Leben

Unentschieden:
1. Container zerstört, beide Missionscharaktere am Leben
2. Container zerstört, beide Missionscharaktere tot


Eingesetzte Armeen


Imperium mit Kommentaren des Spielers:
*************** 3 HQ + 1 Verbündeter ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe, Tarnmäntel, 1 x Veteran mit Funkgerät, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone, Tarnmäntel
- - - > 103 Punkte

--> Hinten stehen und Befehle verteilen, dank Kriegsherrenfertigkeit 3 Stück pro Runde

Inquisitor des Ordo Xenos, 1 x Psischwert, 1 x Servo-Schädel, Servorüstung, Meisterschaftsgrad 1,
- - - > 66 Punkte

--> Gehört zur Mission, sonst dabei wegen Leitender Geist

Primaris-Psioniker
- - - > 50 Punkte

--> Leitender Geist, steht im 20er Mob mit den Maschinenkanonen

Lord-Kommissar, 1 x Boltpistole, 1 x Nahkampfwaffe
- - - > 25 Punkte

--> Steht im 20er-Mob mit den Flammenwerfern

*************** 1 Elite ***************

+ 5 Tempestus Scions, Scion mit Funkgerät, 2 x Melter, Tempestor, 1 x Nahkampfwaffe, 1 x HS Laserpistole -> 95 Pkt.
- - - > 95 Punkte

--> Mithilfe des Servoschädels genauer schocken und Bedrohungen am Missionsziel erledigen

*************** 4 Standard ***************
Infanteriezug
+ Platoon Command Squad, Zugkommandeur, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe, 1 x Soldat mit Funkgerät, 1 x Waffenteam mit Maschinenkanone -> 45 Pkt.
+ Infantry Squad, Soldat mit Funkgerät, Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe -> 70 Pkt.
+ Infantry Squad, Soldat mit Funkgerät, Soldat mit Granatwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe -> 70 Pkt.
+ Heavy Weapon Squad, 3 x Schwerer Bolter Team -> 75 Pkt.
- - - > 260 Punkte

--> Feuerunterstützung

Infanteriezug
+ Platoon Command Squad, Zugkommandeur, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe, 1 x Soldat mit Funkgerät, 3 x Soldat mit Granatwerfer -> 50 Pkt.
+ Infantry Squad, Sprenggranaten, Soldat mit Funkgerät, Soldat mit Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe -> 70 Pkt.
+ Infantry Squad, Sprenggranaten, Soldat mit Funkgerät, Soldat mit Granatwerfer, Upgrade zum Sergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe -> 70 Pkt.
- - - > 190 Punkte

--> Missionsziel gegen die erste Welle verteidigen und Zeit erkaufen

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Melter, 6 x Schrotflinte, Veteranensergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer, Bulldozerschaufel -> 70 Pkt.
- - - > 170 Punkte

--> Am Missionsziel Feuer auf sich nehmen und schnell in Feuerreichweite der Melter kommen

Veteranentrupp, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant, 1 x Laserpistole, 1 x Nahkampfwaffe
+ Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter, Bulldozerschaufel -> 70 Pkt.
- - - > 185 Punkte

--> Vernichtung der Kampfanzüge und Unterstützung der Einheiten am Missionsziel

*************** 2 Unterstützung ***************
Leman Russ Squadron
+ Leman Russ Eradictor, Schwerer Bolter, Paar schwere Bolter, Maschinengewehr -> 145 Pkt.
- - - > 145 Punkte

--> Vernichtung der leichten Infanterie

Leman Russ Squadron
+ Leman Russ Executioner, Laserkanone, Paar Plasmakanonen, Tarnnetze -> 210 Pkt.
- - - > 210 Punkte

--> Allzweckwaffe, besonders gegen schwere Infanterie

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1499
Anhang anzeigen 212767


Tau mit Kommentaren des Spielers:
*************** 1 HQ ***************

Commander - Kriegsherrenfähigkeit: "Echoes of the Grand Master"(Panzerjäger)
+ - Zyklischer-Ionenblaster
- Stimulanzinjektor
- 1 x Fusion Blades
- Earth Cast Pilot Array
- - - > 195 Punkte


*************** 1 Elite ***************

XV104 Sturmflut
- sync. Fusionsblaster
- Schwere Bündelkanone
- Gegenfeuer-Abwehrsystem
- Hochentwickeltes Zielsystem
- - - > 188 Punkte


*************** 5 Standard ***************

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'vre
- 1 x Bündelkanone
- 1 x Flammenwerfer
- 1 x Plasmagewehr
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Bündelkanone
- 1 x Flammenwerfer
- 1 x Plasmagewehr
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Bündelkanone
- 1 x Flammenwerfer
- 1 x Plasmagewehr
- Klingenbund
- - - > 169 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Fusionsblaster
- Klingenbund
- - - > 53 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Fusionsblaster
- Klingenbund
- - - > 53 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'vre
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Sync. Raketenmagazin
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Sync. Raketenmagazin
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Sync. Raketenmagazin
- Klingenbund
- - - > 184 Punkte

12 Feuerkrieger
- Klingenbund
+ Aufwertung zum Shas'ui
+ Teufelsrochen
- Zwei Angriffsdrohnen
- Fahrzeugsensorik
- Störsystem
- - - > 230 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

2 Piranhas
- 4 x Lenkraketen
- 2 x Fusionsblaster
- 1 x Ködersystem
- - - > 135 Punkte

6 Späher
- Klingenbund
- - - > 72 Punkte

6 Späher
- Klingenbund
- - - > 72 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Hammerhai-Gefechtspanzer
- Massebeschleuniger
- Streugeschosse
- sync. Schwärmer Raketensystem
+ - Filteroptik
- Ködersystem
- Störsystem
- - - > 149 Punkte


Gesamtpunkte Farsight Enclave : 1500


Diese Streitmacht wird von einem Fio'o angeführt, welcher von der militärischen Führung der Enklave ausgesandt wurde, um neuartige Hochtechnologie des Sternenreiches zu finden und zu sichern, welche dem Imperium in die Hände gefallen ist.
Es handelt sich bei dieser Mission um einen klassischen Angriff auf einen Feind, der höchstwahrscheinlich vom Kommen der Tau weiß – oder es zumindest vermutet – und so wurde beschlossen, auf einen Nachtangriff aus mehreren Richtungen zu setzen, um den Verteidiger zu überlasten und zu einer unüberlegten Handlung zu verführen.
Der Commander selbst führt Fusionsklingen, damit er den Container öffnen kann, wenn er ihn erreicht und dies noch nicht geschehen sein sollte. Um seine Feuerkraft zu erhöhen und das eingesetzte Erdkaste-Modul besser auszunutzen hat er zusätzlich einen Ionenblaster bekommen, da seine Wahrscheinlichkeit zu überhitzen gesenkt ist. Es wird wichtig sein, den Commander vor starkem Beschuss oder gar heftigen Nahkämpfern zu schützen, da er für das Gelingen des Einsatzes von allergrößter Wichtigkeit ist, gleichzeitig muss er jedoch auch schon früh auf den Plan treten, um sein Ziel innerhalb der gesetzten Zeitspanne erreichen zu können. Unterstützt wird er daher direkt durch einen Sturmflut. Dieser ist – aufgrund der wuchtigen Hiebe - die zweite Option, den Container zu öffnen und er bietet außerdem einen exzellenten Schutzschild für den Commander. Mit seiner Bündelkanone und dem Zielsystem ist er außerdem in der Lage, Waffenteams aus feindlichen Einheiten direkt heraus zu schießen. Das Gegenfeuersystem soll vor allem den Commander schützen, falls Space Marines auf den Plan treten, um die imperiale Armee zu verstärken oder diese gar selbst einen Sturmangriff durchführt.
Ein direkter, weiterer Schutz sind drei Krisis mit einer Bewaffnung, welche auf die Zerstörung von Infanterie ausgelegt ist. Sie dienen als Back up für den Sturmflut und rücken gemeinsam mit ihm zentral vor.
Diese Formation soll durch die Krisis mit den Raketenmagazinen Rückendeckung erhalten. Sie haben die Aufgabe, heran rückende Transporter zu zerstören und so die transportierten Einheiten dem restlichen Feuer auszusetzen. Außerdem können sie dazu dienen, den Inquisitor schon auf große Reichweite zu bedrohen.
Als Ergänzung verbleiben zwei weitere Krisis in Schocktruppen-Reserve, wenn der Feind keine Panzer ausreichend nahe an der Grundlinie der Tau platziert, um ein direktes Vorrücken zu ermöglichen. Sie sollen verschanzte Leman Russ angreifen können oder notfalls Artillerie-Einheiten angehen, die durch die Raketen-Krisis nicht erreicht oder zerstört werden können.
Von den seitlichen Flanken her kommen schon direkt in der ersten Runde Feuerkrieger in einem Teufelsrochen, eine Piranha-Schwadron und der Hammerhai.
Die Feuerkrieger sind viel mehr eine stimmige Einheit, als eine wegen ihrer Effektivität ausgewählte Truppe. Abgesehen davon jedoch haben sie eventuell die Möglichkeit, eingegrabene Infanterie von anderen Zielen abzulenken oder können sogar einen Panzer in einer ungünstigen Situation erwischen.
Die Piranhas haben die Aufgabe, schnell vor zu stoßen und ein wichtiges Fahrzeug des Feindes zu vernichten. Ein gutes Ziel wäre ein Basilisk oder ein Leman Russ, die unachtsam platziert wurden und die so an einer Seitenpanzerung erwischt werden können. Anschließend werfen sie in der darauf folgenden Runde ihre Drohnen ab (sofern sie dann noch stehen) und stiften so lange Unheil, wie es irgendwie geht. Um das Abfangen der feindlichen Armee zu überstehen, besitzt einer der Piranhas ein Ködersystem. Der Hammerhai verfolgt im Grunde das selbe Ziel, hält sich dabei allerdings ein wenig mehr zurück und kann im Notfall auch gegen feindliche Infanterie eingesetzt werden.
Die Späher rücken zusammen mit den Raketenkrisis aufs Feld und markieren je nach Gelände Gelegenheitsziele, um kritische Punkte zu unterstützen. Sollte es sich durch das Gelände ergeben, können sie auch über eine der Flanken kommen, um ihr Schussfeld zu verbessern.

Insgesamt soll diese Armee aus mindestens zwei Richtungen vorrücken und die Imperialen mit massiver Kraft vom Container fort schieben. Der Commander ist zusammen mit dem Sturmflut dabei nur knapp hinter der restlichen Front und sichert das Ziel sobald es möglich ist.
Das schnelle Ausschalten von Leman Russ-Panzern und Artillerie hat insgesamt oberste Priorität, da die Infanterie dem Druck der Kampfanzüge wahrscheinlich noch am leichtesten nachgeben wird
Anhang anzeigen 212766


Bericht


Aufstellung

Die Nach war kalt gewesen und nichts war passiert. Sie hatten sich hier die Ärsche in der nächtlichen Wüste abgefroren, in den Ruinen hockend und und durften keiner Feuer entzünden, weil "der Feind sie sehen könnte".
Und das alles nur wegen ein paar Kisten mit merkwürdigen Zeichen darauf, die irgendein Inquisitor unbedingt haben wollte. Private Higgins würde das nie laut sagen, aber er wünschte diesem Mann mittlerweile sämtliche unangenehmen Krankheiten an den Hals, die ihm einfielen, während er leise bibberte. Aber eines musste man diesem Hampelmann lassen: Er hatte ziemlich viele von den wirklich guten Waffen hier zusammen tragen lassen. Hätte der Hauptmann versucht, das auf seine Kappe zu organisieren, hätte das Administratum sicher Jahre für den nötigen Papierkram gebraucht...


Die Imperialen haben Stellung bezogen und sich dabei hauptsächlich in den Ruinen verschanzt. Das Missionsziel wird von einer Gruppe von zwanzig Mann samt Kommissar bewacht. Unterstützt wird diese Truppe durch die Kommandoeinheit des Zuges und ein paar erfahrenen Veteranen mit Meltern in einer Chimäre.
Rückendeckung erfolgt primär durch eine weitere Chimäre mit Veteranen, welche Plasmawerfer tragen und einen Leman Russ, der ebenfalls über eine reine Plasmabewaffnung verfügt. In der grauen Manufaktorums-Ruine findet sich ein Trupp mit schweren Boltern, in dem Gebäude gegenüber ist das Kommando der Kompanie untergebracht und unterstützt gemeinsam mit dem Psioniker einen weiteren zusammengelegten Trupp mit Maschinenkanonen. Ein wenig außerhalb steht das zugehörige Zugkommando und ein weiterer Leman Russ mit Bewaffnung gegen leichte Infanterie.
In Reserve verbleibt der einzelne Inquisitor und als Schocktruppen eine Einheit der Scions.



1. Runde Tau

Die Feuerkrieger spürten schon fast instinktiv die leichte Unsicherheit in der Stimme des Fio'o, als er ihnen den Schlachtplan im Hangar des Transportschiffes erklärt hatte. Dabei war dieser alles in allem gar nicht einmal schlecht...oder zumindest nicht ungewöhnlich. Sie würden als kleine aber schwer gepanzerte Streitmacht landen, aus mehreren Richtungen vorrücken, jeweils passende Ziele aus schalten und dann wieder verschwinden.
Sie hatten sogar einen Sturmflut zugeteilt bekommen, was die Zuversicht der anwesenden Soldaten beträchtlich erhöht hatte.
Die Nacht über hatten sie abgewartet, da sie wussten, dass der Feind sie erwarten würde und sie so seine Moral schon einmal ankratzen wollten, indem sie ihn herum sitzen ließen und erst kurz vor der Dämmerung erreichten sie daher die Stellungen.


Die Tau kommen aus allen ihnen möglichen Richtungen zugleich. Auf der linken Flanke, fast schon im Heck des Leman Russ auf der Freifläche fährt der Hammerhai alleine vor, während auf der gegenüberliegenden Seite die beiden Piranhas und der Teufelsrochen das Feld erreichen. Die Feuerkrieger verlassen den Rochen sofort und drängen sich eng an die Mauern des Manufaktorums, um dem Beschuss der Bolter entgehen zu können. Zentral in die Ruine rückt einer der einzelnen Krisis hinein, gefolgt von einer Einheit der Späher, die durch das Gelände ausgebremst werden. In dem zerstörten Gebäude daneben bahnen sich der Sturmflut und der Commander als Einheit ihren Weg vor und auf der gegenüber liegenden Straße gehen die Krisis mit der Anti-Infanterie-Bewaffnung in Stellung. Direkt daneben befinden sich die Kampfanzüge mit den Raketenmagazinen und noch ein wenig mehr auf der Freifläche (leider schlecht zu sehen) die zweite Einheit Späher im Offenen.


Damit hatten sie nicht gerechnet! Sie hatten geglaubt, dass diese Gue'la zermürbt von der Kälte und daher unaufmerksam sein würden! Doch kaum hatten sie sich auf Sichtweite genähert und die Tarnfelder abgeschaltet, die sie auf ihrem Weg durch die offene Wüste verborgen hatten, eröffneten die Waffen der Menschen das Feuer auf die Tau.


Das Abfangen verursachte alles in allem relativ geringe Verluste, obwohl die gesamte Streitmacht der Imperialen das Feuer eröffnete. Einer der Piranhas wurde von einer Plasmasalve aus dem Panzer zerrissen und ein Kampfanzug fiel den Maschinenkanonen zum Opfer, viel wichtiger aber waren sie massiven Einschnitte bei den Feuerkriegern. Durch einen Hagel von Fragmentgranaten von der Einheit am Missionsziel wurden sie förmlich zerrissen und nur mit Mühe konnte der Shas'ui sie im Kampf halten.



Die Antwort der Tau fiel weniger spektakulär aus. Durch massives Feuer gelang es, die Chimäre an der Statue zu zerstören und ihre überlebenden Insassen flohen vor dem Trümmerregen, wodurch die Tau ihren Vormarsch fortsetzen konnten.



1. Runde Imperium

Direkt vor Higgins Augen blähte sich der Feuerball der Chimäre auf und panische Soldaten stürzten auf den Flammen, teilweise brennend, samt und sonders aber mit panischer Angst in den Augen. Ein paar wenige fielen den Flammen zum Opfer, einer wurde von dem Kommissar erschossen. Er wusste nicht, wo diese Xenosteufel auf einmal her gekommen waren, bestimmt steckte irgendeine arkane Hexerei dahinter, alles was jetzt zählte war, wieder möglichst schnell nachzuladen. Sie alle hatten ihre Magazine auf die Angreifer verschossen und doch kamen sie näher wie unaufhaltsame Schreckenswesen. Und hinter ihm erklang auch auf einmal das Schreien von weiteren Sterbenden und verletzten!

Die folgende Runde des Imperiums ist recht ereignislos. Alle Einheiten haben im Abfangen geschossen und daher können sie gerade nicht viel gegen die Tau unternehmen. Einzig das Waffenteam mit den schweren Boltern sprang von seiner Stellung herunter und griff die Feuerkrieger an, während der Leman Russ auf der Freifläche herum schwenkte, um seine verletzliche Seite vor dem Hammerhai zu verbergen. Die Veteranen mit den Meltern sammelten sich und zogen sich gemeinsam mit dem Zugkommando vom Missionsziel in die Ruine der Kirche zurück und die Chimäre zwischen den Ruinen positionierte sich schützend hinter dem Heck des Kampfpanzers und mit Blick auf den leichten Schweber der Tau.



2. Runde Tau

Die Gue'la mögen auf einen Angriff gefasst gewesen sein, doch sie waren trotzdem schlecht vorbereitet. Sie fummelten jetzt alle mit ihren Munitionsgurten, Magazinen und Energiespeichern herum und leisteten kaum Widerstand. Die Anzüge würden über sie herfallen, noch ehe sie wussten, was ihnen geschieht und dieser Kampf würde enden, noch ehe er richtig begann. Die Menschen zeigten wieder einmal ihr Unverständnis von richtiger Planung und ihr stumpfes Vertrauen in große Waffen.

Die Nacht endet und die Tau machen sich daran, dass Missionsziel zu säubern und dezimieren den großen Trupp dort ein wenig mit Fernkampfwaffen. Um außerdem vor der vernichtenden Feuerkraft des Leman Russ geschützt zu sein, bewegen sich zusätzlich die Kampfanzüge mit den Plasmagewehren und Bündelkanonen und der Mon'at mit den Fusionsblastern auf die Einheit zu, um sie im Nahkampf zu binden. Der Commander und der Sturmflut halten sich noch hinter der Ruine in Deckung und warten auf die Säuberung des Missionsziels oder zumindest die Zerstörung des Leman Russ. Die Reserve trifft nicht ein, doch im Gegenzug schaffen es die nun gelösten Drohnen des Teufelsrochens nicht nur, dass das Zugkommando unter ihrem Beschuss aus der Ruine flieht, sie verfolgen diese Feinde außerdem und geben ihnen im Nahkampf den Rest.

Der Versuch der Krisis hingegen endet wider Erwarten recht fatal für die Tau. Einer von ihnen wird sofort überwältigt, die anderen tragen Wunden davon und nur knapp können sie sich überhaupt in dem Nahkampf halten.


2. Runde Imperium

Wo blieb dieser verdammte Inqusitor? Er sollte längst da sein und diese Aliens fielen über sie her, als gäbe es kein Morgen! Higgins hatte gerade geholfen, den einen Kampfanzug aufzubrechen und den schreienden Piloten heraus zu zerren, während sich der Sarge mit ihrem Anführer ein Duell lieferte und der Rest der Einheit sich mit zwei weiteren herum schlug. Sogar der Kommissar hatte geholfen, das widerwärtige Wesen aus seiner kleinen Kabine hinaus zu prügeln...aber er wusste nicht, ob sie noch einmal das Glück haben würden, so etwas zu vollbringen, denn immer wieder sank einer der Männer zu Boden unter den heftigen Hieben der Maschinen.


Im Grunde geschieht nicht viel. Das Bolter-Team kämpft noch immer gegen die Feuerkrieger und die große Einheit in der Mitte ist noch immer beschäftigt mit den Krisis...und gewinnt!
Die Kampfanzüge fallen nach und nach den vielen Wunden zum Opfer (wobei hier die Würfel gut im Sinne der Imperialen arbeiten) und obwohl der Sturmflut angeschossen wird, kommt es sonst zu keinen ernsthaften Verlusten.
In der Zwischenzeit wird der Piranha von den Veteranen in der Chimäre ausgeschaltet.
Die Scions schocken, haben ein Missgeschick und werden in eine ferne Ecke ohne jede Deckung verbannt.


3. Runde Tau

Der Commander wurde unruhig. Der Kampf lief längst nicht so, wie er es sollte und er wusste, er hätte schon längst mit der Beute verschwinden können...und sollen. Seine Truppen hatten ihm eigentlich den Weg wenige Momente zuvor schon bereitet gehabt, doch er hatte gezögert...einen Fehler, den er jetzt auszumerzen gedachte, vor allem in Hinblick auf die Statusanzeigen seiner untergebenen Krieger.

Die Reserve der Tau trifft ein und schafft es in einem Anlauf den Plasma-Leman Russ zu vernichten. Das war auch dringend nötig, denn im selben Zug gehen der Sturmflut und der Commander ins Freie und widmen sich direkt der Missionsziel...und öffnen es auf Anhieb.
Die Krisis mit den Raketen töten ohne Probleme die frei stehenden Scions.



3. Runde Imperium

"Der Imperator ist bei euch!", das waren für die Leute nicht nur aufmunternde Worte, jeder Soldat auf dem kleinen Schlachtfeld wusste außerdem, dass der Inquisitor endlich eingetroffen war...jetzt würden sie nicht mehr lange durchhalten müssen. Für einen Moment dachte die kleine, restliche Truppe um den Private herum schon, ihr letztes Stündlein habe geschlagen, als der Läufer auf sie zu sprang, doch der schien vollauf damit beschäftigt, die Statue zu demolieren. Das war an sich recht schlecht, unglücklich war trotzdem in diesem Moment keiner von ihnen darüber.


Diese Runde war mehr oder weniger die Entscheidende. Der imperiale Kriegsherr traf ein und vereinigte sich mit der Einheit der Veteranen, sie zu seinem Schutz aus der Chimäre sprangen. Mit einer heroischen Intervention wechselte der Kommandierende der Menschen den Sergeant, der noch immer gegen den Krisis kämpfte, gegen einen anderen aus und der schaffte es dann auch, seinen Gegner zu bezwingen. Viel wichtiger aber war, dass unter dem fortgesetzten Feuer der Maschinenkanonen nicht nur der Sturmflut einbrach, sondern durch die drauf folgende Laserkanone mit nur einem Schuss auch der Commander aus dem Spiel ging. Die restlichen Verluste der Tau nahmen sich dagegen relativ gering aus.



4. Runde Tau

Der Commander war gefallen. Auf allen Bildschirmen, auf allen Displays leuchtete nur ein Schriftzug bei sämtlichen restlichen Feuerkriegern auf: "Abbruch!"
Sie hatten hier versagt...aber wenigstens konnten sie die Menschen noch um ihren Preis bringen.


Für die Tau war an dieser Stelle das Spiel entschieden. Sie hatten ihre Siegesmöglichkeit quasi eingebüßt, doch um nicht mit ganz leeren Händen zurück zu kehren, richtete der einzelne Krisis, welcher den Leman Russ zerstört hatte, seine Waffen noch einmal auf die Statue...und zerstörte sie direkt. Der restliche Beschuss reichte nicht mehr aus, um die Einheit um den Inquisitor herum in ernsthafte Bedrängnis zu bringen und so war auch das Unentschieden ausgeschlossen. Wenigstens schaffte es der letzte Feuerkrieger, der Shas'ui, es am Ende noch, das Bolter-Team zu schlagen.




Sieg für das Imperium



Fazit


Das Spiel war alles in allem sehr gut und ausgeglichen, würde ich meinen. Die Imperialen hatten an ein paar Stellen zugegebenermaßen ziemliches Glück (vor allem beim Nahkampf der Krisis und dem letztlichen Ausschalten des Commanders), der Sieg ist aber verdient und wurde mit viel Spaß auf beiden Seiten errungen.
Stark war auf Seiten der Tau jetzt nichts im Besonderen. Alles hat irgendwie gearbeitet, manches gut, manches weniger, aber wirkliche Ausreißer nach oben oder unter gab es bezüglich der Erwartungen in die Einheiten nicht.
Aus meiner Sicht als Tau-Spieler war der Leman Russ mit den Plasmawaffen (wie immer in diesen Spielen) die größte Bedrohung auf dem Feld. Er hat vielleicht dieses Mal nicht den unglaublichen Schaden angerichtet, zu dem er fähig ist, aber alleine die Angst vor ihm lässt einen anders spielen.
Ich war überrascht und erleichtert, dass keine Artillerie aufgefahren wurde und zugleich war ich mir des Potenzials des Leman Russ mit dem Deckung ignorieren bislang nie bewusst gewesen. Ich hatte mit meinen Spähern teils Glück, dass er kaum getroffen hat. Ansonsten war die Einheit in der Mitte des Feldes eindeutig Held des Spiels. Sie haben meine Hauptangriffskraft nicht nur aufgehalten, sondern auch Stück für Stück zerlegt und so fehlte es am Ende massiv an Feuerkraft.
Ich denke, mein Zögern mit dem Commander in Runde 2 hat mich am Ende den Sieg gekostet, denn wäre ich einfach forsch vorgestürmt, so hätten die Lebenspunkte des Sturmflut vielleicht ausgereicht, um den Commander lange genug zu schützen.

Die Mission war unterhaltsam und ich kann sie nur empfehlen, wenn jemand sie einmal nach spielen will. Das Abfangen schwächt potenziell die erste Runde des Verteidigers aber sehr, vielleicht sollte man ihm dort zumindest Schnellschüsse gewähren...oder er muss mehr Feuerdisziplin aufbringen. 😉
Wahrscheinlich lässt sich das auch mit anderen Armeen wie Dark Eldar vs. Space Marines spielen, aber es eignet sich wohl nicht jede Kombination oder auch nur jede Fraktion für jede Seite.
 
Zuletzt bearbeitet:
Coole Missions Idee 🙂
Geil geschrieben. Die Teilung zwischen Erzählstyl und Beschreibung macht es einfach das ganze zu verfolgen und gibt dem Ganzen trotzdem Tiefe.
Werde ich mir mal ausleihen wenn ich mal wieder nen Bericht schreibe.

Die Bilder aus dem Blickwinkel der Modelle zu machen fand ich auch gut.
Ebenfalls etwas das ich mir gerne mal entleihe 🙂
ansonsten klingt es nach nem ausgewogenen spiel mit ein wenig würfelpech deinerseits 🙂
hat spaß gemacht ihn zu lesen