Raumflotte Gothic Die ersten Gothic Spiele - Ein paar Impressionen

Themen über das Nebensystem "Raumflotte Gothik" von Warhammer 40.000

Hypopheralcus

Tabletop-Fanatiker
10. März 2002
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So, ich habe gestern zum ersten Mal BFG gespielt. Da es erstmal ums Grundregeln Lernen ging, haben wir 2 mal Cruiser Clash gespielt.

Die Konstellationen waren:

Gothic "Göttliches Licht" + Lunar "Reliant" vs. Slaughterer + Carnage
Gothic "Göttliches Licht" + Dominator "Herakles" vs. 2 Carnage

Gespielt wurde auf einem 1,00*1,20 Spielfeld, wobei wir auf den kurzen Kanten aufstellten. Ich kann die Spiele nicht mehr im Detail wiedergeben, daher will ich mich an einem kurzen Abriss versuchen.

Wir beide stellten unsere Flotten zentral gegenüber auf, Gelände benutzten wir erstmal keines, um die ersten Spiele so einfach wie möglich zu halten.

Mein Chaosgegner durfte beginnen und zog seine Kreuzer vor und konnte sonst nichts weiter tun. Ich bewegte mich lediglich meine Mindestbewegung und schickte ihm eine Salve Torpedos entgegen.
Er drehte daraufhin ab und bewegte sich auf meine linke Flanke zu, um den Torpedos auszuweichen.
Ich glaube an der Stelle beging ich den spielentscheidenden Fehler, indem ich auch abdrehte, um ein schwereres Ziel abzugeben, und mich quasi antiparallel zu den Chaosschiffen bewegte. Das Dumme war, dass ich mich zu dem Zeitpunkt zwar in Reichweite seiner Batterien befand, er sich aber nicht in meiner Reichweite.

So kam es, dass sein Carnage mit einer vollen Breitseite den Antrieb meines Gothic zerstörte und er dank anliegenden Blast Markern + crippled (hatte vorher schon einen Schadenpunkt genommen) nichts mehr tun konnte, als noch ein mal eine Lanzensalve auf halber Stärke rauszuhauen und sich danach in ein brennendes Wrack zu verwandeln. Die Lunar nutzt die Zeit, um sich zu drehen und dem Carnage 4 Torpedos zu verpassen und ihm auch einen Schadenspunkt zu verursachen. Mein Gegner hatte seine Slaughter-Klasse jedoch auch schlecht manövriert, sodass er auch erst am Ende des Spiels wieder was zu melden hatte. Insgesamt lief es auf ein 11 zu 1 für Chaos hinaus.

Im zweiten Spiel war die Aufstellung gleich, der Chaot durfte sogar schon wieder anfangen oO
Er ging auf All ahead full und schoss mit seinen Front Batterien, traf aber nichts. Meine Schiffe bewegten sich wieder nur die Mindestbewegung, schossen mit Novakanone und Torpedos, trafen aber auch wieder nichts. In seiner nächsten Runde drehte er wieder ab, um zu schießen, scheiterte aber an meinen Schilden. Diesmal ging ich ein wenig mehr auf Konfrontation und bewegte mich auf ihn zu, um auch ein paar Schüsse abzugeben. Es lief darauf hinaus, dass wir die ganze Zeit im Kreis flogen, ich nie in Feuerreichweite kam und er mit seinen paar Würfeln mich nie großartig ankratzte. Es endete 3:1 für das Imperium.


Fazit: Chaosschiffe sind schneller und haben bessere Breitseiten als Imps. In solch kleinen Spielen können Chaoskreuzer ihre imperialen Gegenstück ohne Probleme ausmanövrieren und ihre Stärken voll ausspielen. Ich erwarte aber, dass sich dies ändert, sobald mehr Punkte gespielt werden (einfach weniger Platz zum Manövrieren) oder aber ich meine Armatus-Klassen zu Felde führe. Alles in allem haben wir die Grundregeln schnell drauf gehabt und die Spiele hatten einen sehr hohen Spaßfaktor.

P.S. Kann wer mal die korrekten Ausmaße der Novakanonen Schablone posten? Wir haben fürs Erste einen der großen Explosionsmarker aus dem Markerbogen genommen, den man bei GW runterladen kann, weil die Ausmaße dem recht nahe kommen, was ich irgendwann mal hier gelesen habe. Damals waren sich die Beteiligten Poster jedoch nicht einig über die genaue Größe.
 
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Fazit: Chaosschiffe sind schneller und haben bessere Breitseiten als Imps. In solch kleinen Spielen können Chaoskreuzer ihre imperialen Gegenstück ohne Probleme ausmanövrieren und ihre Stärken voll ausspielen. Ich erwarte aber, dass sich dies ändert, sobald mehr Punkte gespielt werden (einfach weniger Platz zum Manövrieren) oder aber ich meine Armatus-Klassen zu Felde führe. Alles in allem haben wir die Grundregeln schnell drauf gehabt und die Spiele hatten einen sehr hohen Spaßfaktor.
Als imperialer Flottenkommandant ist man deshalb auch auf kleine Einheiten von Eskortschiffen oder aber auf eine gesunde Anzahl Armatus Kreuzern angewiesen.
 
Fazit: Chaosschiffe sind schneller und haben bessere Breitseiten als Imps. In solch kleinen Spielen können Chaoskreuzer ihre imperialen Gegenstück ohne Probleme ausmanövrieren und ihre Stärken voll ausspielen.
Stimmt zwar, ist in diesem Falle aber eher nebensächlich gewesen.
Hauptgrund für deine Niederlage sind kleinere taktische Fehler die man im Laufe der Zeit aber zu vermeiden lernt. Die Chaosschiffe sind wesentlich "direkter" man kann weniger falsch machen.
Beispielweise solltest du dir angewöhnen Torpedos erst auf 30cm zu zünden wenn du wirklich Schaden machen willst (in so kleinen Spielen ohne Flieger gehen auch 40cm - dann treibt ihn seine Pflichtbewegung rein) auf größere Distanzen feuert man Torps nur wenn man eine Feindformation aufbrechen will - was ja auch geklappt hat, aber bei zwei Schiffen sinnfrei.
Und im zweiten Spiel hättets du dich nicht auf ein Breitseitengefecht einlassen sollen: die Carnage hat eindrucksvolle Batterien, aber eben nichts sonst. Hättest du beispielsweise (mit vollen torpedorohren) einmal die Retrobrenner gezündet und eine 45° Drehung ohne mndestbewegung hingelegt hättest du evtl. den Winkel so verkürzen können das du ihm eine Torpedobreitseite direkt in die Flanke jagst. Und das tut bei 5+ Panzerung schon mal weh...dir hingegen kann es Dank 6+ front egal sein ob du ihm den Bug "Näherkommend zeigst oder eben die Breitseite "längseits" - bei ersteren hat er zwar mehr würfel, trifft aber nur auf 6, beim zweiten bleiben weniger Würfel aber eben treffer auf 5+

Dazu halt noch Pech im ersten Spiel - kritische Treffer können eben die Sache schon entscheiden, man kann aber nicht drauf spekulieren (außer bei Eldar, aber das sit ein anderes Thema...)
 
Bei Imps muß man aufgrund der geringen Manövriebarkeit und der auf beide Seiten verteilten Feuerkraft gut planen um nicht ausmanövriert zu werden, aber das kommt mit der Zeit von allein.


Hättest du beispielsweise (mit vollen torpedorohren) einmal die Retrobrenner gezündet und eine 45° Drehung ohne mndestbewegung hingelegt hättest du evtl. den Winkel so verkürzen können das du ihm eine Torpedobreitseite direkt in die Flanke jagst. Und das tut bei 5+ Panzerung schon mal weh...dir hingegen kann es Dank 6+ front egal sein ob du ihm den Bug "Näherkommend zeigst oder eben die Breitseite "längseits" - bei ersteren hat er zwar mehr würfel, trifft aber nur auf 6, beim zweiten bleiben weniger Würfel aber eben treffer auf 5+

Bringt nicht viel weil der Befehl die Salvenkapazität halbiert, außerdem hat Chaos in der Front auch 5+ Panzerung.
 
Pardon, aber das ist Quark: Torpedos und Flieger sind von Sonderbefehlen wie Retrobrenner oder Wendemanver unbeinflusst. Einzig auf Kollisionsalarm halbieren sich Flugkörperkapazitäten.
Desweiteren rede ich nicht von der Front des Chaosschiffs, sondern von der des Imperialen: So wie er es oben beschrieben hat haben sich die Schiffe umkreist und Breitseiten ausgetauscht (bzw. Der Chaot hat über 45cm geschoßen und er war außer Reichweite seiner 30cm Batterien). Und in so einer Situation ist es einfach sinnvoll eine 45° Drehung auf der Stelle (mittels Retro) zu machen und dem Chaoten eine Torpedosalve ín die Flanke zu jagen. Ein Nachteil entsteht ja nicht: wegen der 6+ Front der Imps ist es egal ob ein Gegner "längseits" auf 5+ oder "näherkommend" auf 6+ tifft.
 
Sowas in der Art habe ich versucht, allerdings mit Wendemanöver statt retros. Selbiges hat mein Gegner dann auch getan, um mir nicht vors Torpedorohr zu geraten. An dem Punkt kam seine überlegene Geschwindigkeit wieder zu tragen. Ich bin jedoch guter Dinge, die Imperiale Marine in den nächsten Spielen angemessener darstehen zu lassen ;)

Nochmal wegen der Novaschablone: Könnte jemand mal so gut sein und kurz das Lineal dranhalten?
 
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Pardon, aber das ist Quark: Torpedos und Flieger sind von Sonderbefehlen wie Retrobrenner oder Wendemanver unbeinflusst. Einzig auf Kollisionsalarm halbieren sich Flugkörperkapazitäten.

Linksdrehende oder rechtsdrehende Quarkkulturen? Egal, ab 12 Strukurpunkte kann Quark eh nicht mehr wenden:lol:. Danke für die Klarstellung, da GW sich nicht mehr die Mühe macht die FAQs ins Regelbuch einzuarbeiten muß man ja leider immer die errata parat haben.

Desweiteren rede ich nicht von der Front des Chaosschiffs, sondern von der des Imperialen: So wie er es oben beschrieben hat haben sich die Schiffe umkreist und Breitseiten ausgetauscht (bzw. Der Chaot hat über 45cm geschoßen und er war außer Reichweite seiner 30cm Batterien). Und in so einer Situation ist es einfach sinnvoll eine 45° Drehung auf der Stelle (mittels Retro) zu machen und dem Chaoten eine Torpedosalve ín die Flanke zu jagen. Ein Nachteil entsteht ja nicht: wegen der 6+ Front der Imps ist es egal ob ein Gegner "längseits" auf 5+ oder "näherkommend" auf 6+ tifft.

Da die Torpedos nur 30cm schnell sind hat er aber gute Chancen den Salven auszuweichen bevor seine eigene Flugkörperphase beginnt.