7. Edition Die Fährte des Chaos (Einsteigerleitfaden)

War dieser Einsteigerleitfaden für dich hilfreich?

  • Ja, das war er durch und durch.

    Stimmen: 11 91,7%
  • Schon, aber dennoch fehlt dort etwas (Vorschläge bitte in die "Mäh-cker Ecke" schreiben)

    Stimmen: 1 8,3%
  • Nein, keineswegs (Gründe bitte ebenfalls in die "Mäh-cker Ecke")

    Stimmen: 0 0,0%

  • Umfrageteilnehmer
    12

da Red Gobbo

Hintergrundstalker
08. Januar 2006
1.166
0
15.676
36
Achtung!
Dieser Leitfaden ist zur Zeit der 7. Edition von Warhammer Fantasy Battles entstanden. Dies bedeutet, dass die Regeln nicht mehr ganz aktuell sind, was sich besonders bei der Armeezusammenstellung zeigt.



Einleitung zum Leitfaden:

Ein neues Armeebuch bringt neben der obligatorischen Frage: "Was hat sich im Vergleich zu früher geändert?" Auch häufig das Problem mit sich: "Womit fange ich am besten an?"

Um dieses Problem ein wenig zu lösen dient dieser kleine Einsteigerleitfaden, der dafür gedacht ist jedem, an Tiermenschen interessierten Spieler eine detaillierte Information darüber zu geben was er sich als "Grundkern" seiner Armee als erstes zulegen sollte um einen Ausgeglichenen Start mit der neuen Armee zu ermöglichen.
Hier werden fortgehend Vorschläge unterbreitet, welche Modelle/Boxen man sich als Grundkern für seine Armee zulegen sollte, und eine Taktik in deren Einsatz.

Zudem findet ihr in diesem Thema eine kleine Auflistung von "Pros und Contras" der im Armeebuch Tiermenschen enthaltenen Gegenstände und Ausrüstungsoptionen.

Alle in diesem Thema fallenden Erläuterungen dienen nur als Vorschlag und sind in keinster Weise verpflichtend zu betrachten. Jeder Spieler wird früher oder später beim Aufbau/Ausbau seiner Armee nach seinem eigenen Stil vorgehen und seine eigenen Taktiken verwenden.
Dennoch wird hier der von den meisten Spielern als "sinnvollste" Einstieg erläutert.

Nehmt euch auch bitte die Zeit und stimmt in der obigen Umfrage ab, damit ich und die anderen Benutzer jeder Zeit sehen können, ob der Einsteigerleitfaden einer Überarbeitung bedarf.

Vielen Dank.

Inhalt:

  1. Die Startarmee
  2. Die Artefakte der Götter
  3. Die Magie der Bestien
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Startarmee

Aller Anfang ist schwer- Die Armeeliste:

Die Tiermenschen sind ein Volk wilder Bestien, welche die Menschheit mit ihrer Boshaftigkeit niederbrennen möchten. Doch gilt es beim Einstieg in dieses Volk die chaotischen Instinkte zu unterdrücken und sich Gedanken zu machen, welche Einheiten man einkaufen möchte.

Dieser Leitfaden soll für Einsteiger eine Orientierung bieten, welche Einheiten für die ersten kleineren Spiele im Rahmen von 500 Punkten lohnenswert sind und soll zudem Perspektiven für den weiteren Ausbau der Armee bieten.
zusätzlich sollen verschiedene Optionen möglich sein, damit das Zusammenspiel der Tiermenschen erlernt werden kann und der Spieler in der Lage ist einen eigenen Stil zu entwickeln.

Wie auch beim Anfang jeder anderen Armee der Warhammer-Fantasy Welt lohnt es sich zunächst im Tiermenschen-Armeebuch zu blättern, und sich ein Bild zu machen. Das heißt, die erste Investition sollte das Armeebuch mit 22,50€ sein (das Warhammer Regelbuch ist auch vorausgesetzt, beachte, dass Mitte 2010 ein neues Regelwerk erscheinen wird).

Nachdem das Armeebuch gekauft ist, und sich entschieden wird mit Tiermenschen zu beginnen, sollten die ersten Miniaturen gekauft werden. Hierbei kann bei den ersten 500 Punkten mit Ausgaben von um die 100€ gerechnet werden. Dabei werden die meisten Listen den gleichen Grundstock nutzen, auf dem die Spiele in höheren Punktekategoriern aufbauen.

Armeezusammenstellung gemäß dem Armeelistengenerator:
Letztendlich werden hier zwei Armeelisten vorgestellt.
Beide Armeelisten bauen auf einem Grundstock auf, dieser ist unter dem Aspekt "Kernarmee" zu finden. Diese besteht in der Regel aus einem Helden, welcher als Armeegeneral dienen wird und bis zu einer Kernauswahl...

Unter dem Aspekt "Restliche Armee" findest du nun einige Vorschläge. Egal für welchen du dich entscheidest, wirst du am Ende eine 500 Punkte Armee haben. Die Ideen und Taktiken aller Vorschläge werden dort erklärt. Die dort genannten Kernauswahlen gelten als Zusätzliche Auswahlen zu denen aus der "Kernarmee".

Die Geldfrage:
Da diese so entstehende Armee für den Anfang dem ein oder anderen eventuell zu teuer sein könnte, haben wir auch noch eine Armeeliste für den kostengünstgsten Einstieg zusammengestellt. Diese findest du unter:
"Die Streitmacht-Startarmee"

Hintergrund:
Zunächst solltest du dir grundlegend überlegen, ob du lieber eine klassische Tiermenschenherde spielen möchtest welche die dunklen Wälder durchstreift, oder ob du eine Monsterliste, wie etwa einen Minotaurenstamm aus den Gebirgen in die Schlacht führen willst.

Grundlegender Unterschied ist der, dass die klassische Armeeliste auf Masse setzt und möglichst viele verschiedene Eliteauswahlen zulässt, dort triffst du neben den Minotauren noch auf Bestigors, Gnargors, Centigors etc.
Währenddessen die Monsterliste darauf beruht die Kernauswahlen mit günstigen Einheiten zu füllen, um die geforderte Mindestanzahl an Kerneinheiten zu erhalten. Die Eliteauswahlen werden dann komplett mit Monstern abgedeckt.

Dieser Leitfaden ist nicht für Turnierspieler geeignet. Bei diesen Armeelisten wird von dem in Foren rar gewordenen "Freundschaftskreisspieler" ausgegangen welcher eine nette Armee haben möchte, oder aber erstmal grundlegend mit dem Warhammersystem bzw der neuen Armee klar kommen möchte.

Die Klassische Tiermenschenarmeeliste:

Die Kernarmee:
Häuptling (jeweils ca 140 Punkte)
wähle eine Variante aus:

Variante 1: (Defensiv)
General, Schwere Rüstung, Zweihand Waffe, Schneckenhaut, Klagehorn
Dieser Häuptling gibt einen Defensivbonus auf das kampfergebnis. Er ist nicht ganz so Schadensresistent wie Variante 2, aber er gibt der angeschlossenen Einheit entschiedene Vorteile. Durch den Zusatzschaden am Anfang des Nahkampfes kann er den Gegner um Attacken berauben indem er feindliche Modelle ausschaltet bevor diese Attackieren können, zudem erhält er dadurch natürlich Kampfergebnisboni. Zudem hat er einen starken Schadensoutput und kann somit sowohl normalen Einheiten, als auch Monstern Schaden zufügen.

Variante 2: (Offensiv)
General, Schwere Rüstung, Schild, Verwachsene Haut, Klagehorn, Widderhornhelm
Die Idee hinter diesem Häuptling ist es, dass er durch Aktive Teilnahme am Kampf das Kampfergebis verbessert, er hat einen außergewöhnlchen Rüstungswurf und ist somit extrem Schadensresistent. Dazu erleiden Gegner Extraschaden wenn der Häuptling einen Rüstungswurf besteht. Der tatsächliche Unterschied zu Variante 1 liegt darin, dass dieser Häutpling zwar viel Einsteckt, aber nur wenig austeilt. Dafür kann er jedoch jede Herausforderung annehmen, da er diese mit Wahrscheinlichkeit überlebt. Den fehlenden Schadensoutput holt dieser Häuptling dadurch ein, dass der Gegner ihn attackiert.

Kern:

Gor Herde
19Gors, Zusätzliche Handwaffen, Morgor, Standarte, Musiker


  • bisher Benötigte Produkte:
2x Gor Box (je 19,50 €)
Gesamt: 39 €

Tipp: Baut man sich seinen Häuptling aus dem übrig bleibenden Gor (Umbauteile sind zu genüge vorhanden), kann man Geld einsparen 🙂
Restliche Armee:
wähle eine Variante aus, egal ob du Variante 1 oder Variante 2 wählst, wirst du am Ende eine 500 Punkte Armee erhalten.


  • Variante 1:

Kern:

Ungor Plünderer
5 Ungors

Ungor Plünderer
5 Ungors

Ungor Herde
20 Ungors, Speere, Musiker, Standarte


zusätzliche Boxen:
3x Ungor Regiment (je 19,50€)
gesamt: 58,5€

Taktik und weitere Ideen:
Mit dieser Erweiterung hast du gleich beim Start deiner Armee ein gewisses Maß an Masse und kannst beim Ausbau deiner Armee direkt Minotauren, Gnargors oder auch Monster hinzufügen.
Beachte dabei immer ein gewisses Maß an Schnelligkeit und Kampfstärke zu vereinen.

Spieltechnisch kannst du mit einer Einheit Plünderen einen Hinterhalt legen und dadurch mit etwas Würfelglück den Gegner am Marschieren hindern, oder kleinere Regimenter oder Kriegsmaschinen Verwunden oder gar ausschalten.

Wenn du magst, kannst du zudem 5 Ungorplänkler gegen 5 Chaoshunde austauschen, diese kosten punkttechnisch das selbe und sind schneller. Dann verzichtest du natürlich auf die Möglichkeit des Hinterhalts. Und du musst für diese Option mehr Geld ausgeben da du so defakto 2 Boxen kaufen musst von deren Inhalt du lediglich die Hälfte benötigst.
  • Variante 2:
Kern:
Ungor Plünderer

10 Ungors, Musiker

Ungor Plünderer
10 Ungors, Musiker

Selten:
1 Chaosbrut

zusätzliche Boxen:

2x Ungor Regiment (je 19,50€)
1x Chaosbrut (23,5 €, beinhaltet 2 Modelle und unmengen Bitz)
gesamt: 62,5€

Taktik und weitere Ideen:
Wenn du magst, kannst du statt der Chaosbrut ein Gnargor (Eliteauswahl) nehmen da beide Einheiten die selben Punkte kosten. Hier kannst du also erstmal nach Aussehen wählen.

Bei den Plünderern bietet es sich ebenfalls an, dass du eine Einheit im Hinterhalt lässt. Zudem kannst du nach belieben die 2 großen Einheiten auf 4 kleine Einheiten (mit je 5 Modellen) aufsplitten und dadurch ein wenig Flexibilität erzeugen.

Bei dieser Variante ist es Ratsam bei dem Ausbau der Armee darauf zu achten, noch ein wenig Masse mit einzuplanen, denn ein einziges Kernregiment mit 19 Modellen reicht nicht aus um bei großen Punktzahlen (das heißt bei Spielen mit über 1000 Punkten) eine Starke Kernarmee zu bilden.

  • Variante 3:
Kern:
10 Ungor Plünderer
Musiker


5 Ungor Plünderer
Musiker


5 Ungor Plünderer
Musiker


6 Chaoshunde
Giftattacken


zusätzliche Boxen:

2x Ungor Regiment (je 19,50€)
1x Chaoshunde (17,50 €)
gesamt: 56,5€

Taktik und weitere Ideen:
Bei diesem Armeelistenvorschlag fungiert eine der kleineren Plünderereinheiten als Sichtblockade des Gorregimentes, hierdurch kannst du dieses gegen feindlichen Beschuss schützen. Es ist Rastam ein 5 Modell starkes Regiment für diesen Zweck zu nehmen statt des großen 10er Blocks Plünderer, da das kleine Regiment bei der Gorherde keine Panik verursachen kann wenn es durch diese hindurchflieht. Es ist jedoch Ratsam genügend SIcherheitsabstand einzuhalten da man kleinere Einheiten schneller komplett auslöschen kann, was wiederum zu einem Paniktest führen würde.

Die andere fünfer Einheit kann man notfalls in einen Hinterhalt stellen während die große Einheit Aktiv am Geschehen teilnimmt.

Auch hier dienen die Chaoshunde dazu Gegnerische Reiterei abzufangen, die Feindliche Flanke zu gefährden oder aber Jagd auf Kriegsgerät zu machen, und dank Hoher Bewegunsreichweite und Giftattacken sollte dies auch häufig gelingen.
Zukünftige Erweiterungen:
Natürlich kannst du dir deine Armee frei gestalten, bedenke aber, dass du im Gefecht mit feindlichen Magiern, Monstern, Fernkämpfern und mit Sicherheit mit starken Nahkämpfern zurecht kommen musst.
Der Weg zum Ruhm wird daher durch eine ausgeglichene Armeeaufstellung deinerseits garantiert.
Um deine Kernarmee zu erweitern ist es ratsam, sich langsam vorzuarbeiten, zunächst auf 750, dann auf 1000 Punkte etc. Dadurch kannst du langsam und bedacht deine nächsten Einheitenauswahlen planen und du übernimmst dich nicht mit dem Bemalen deiner Armee, denn bedenke: Nur eine Bemalte Armee macht sich wirklich gut auf dem Spielfeld 🙂


Die Streitmacht-Startarmee
Wem die obigen Armeen für den Anfang zu teuer sind, oder wer sich noch nicht wirklich sicher ist ob er Tiermenschen anfangen will, ist am besten damit beraten sich die Armeebox der Tiermenschen für ca 70 Euro zu kaufen. Aus dieser lässt sich die folgende Armee aufstellen (ebenfalls 500 Punkte)

*************** 1 Held ***************

Häuptling
+ - Schwere Rüstung
+ - Verwachsene Haut
- Klagehorn
- Widderhornhelm
- - - > ca 140 Punkte


*************** 3 Kerneinheiten ***************

19 Gor Herde
- Zus. Handwaffen
- Musiker
- Standartenträger


5 Ungor Plünderer


5 Ungor Plünderer



*************** 1 Eliteeinheit ***************

10 Bestigor Herde
- Musiker
- Standartenträger



Insgesamte Punkte Tiermenschen : 499

-------------------------------------------------------------------------

Die Monster-Liste:
Diese Armeeliste bedeckt das Hauptinteresse für Tiermenschen: Monster,Monster und nochmals Monster.
In ihrem Einsatz unterscheidet sie sich jedoch extrem zu den obigen Vorschlägen, denn man hantiert mit weniger Modellen und teureren Helden.

Die Kernarmee:
Sturmbulle (ca 200 Punkte)
General, Schwere Rüstung, Schild, Verwachsene Haut, Widderhornhelm

  • bisher Benötigte Produkte:
1x Blister Todesbulle (32,5€)
Gesamt: 32,50 €
Tipp: Schau dich in diesem Thema nach Alternativmodellen um, um Geld zu sparen.​
Restliche Armee:
wähle eine Variante aus, egal ob du Variante 1 oder Variante 2 wählst, wirst du am Ende eine 500 Punkte Armee erhalten.


  • Variante 1: (Der Minotaurenstamm)
Kern:

Ungor Herde
15 Ungors mit Handwaffen und Schild

Ungor Plünderer
5 Ungors, Musiker

Elite

Minotauren
3 Minotauren mit Zweihandwaffen

zusätzliche Boxen:
2x Ungor Regiment (je 19,50€)
1x Minotauren Regiment (35 €)
gesamt: 74€

Taktik und weitere Ideen:
Um den EInkauf möglich günstig zu halten, bleiben bei dieser Armeeliste noch ein paar Punkte offen, welche man für zusätzliche Ausrüstung des Sturmbullen investieren kann, oder aber zusätzliche Ausrüstung für Einheiten kaufen kann.
Die Ungor Plünderer sollten in jedem Fall als Sichtschutz für die Minotauren verwendet werden. Der Große Nachteil dieser Monster ist, dass sie wegen der raserei jeden möglichen Gegner angreifen müssen. Geübte Gegner können daher mit Leichtigkeit diese Einheiten zu einem Angriff zwingen welcher sie in eine Falle lockt, es ist daher immer wichtig, dass du darauf achtest dass die Minotauren nur das sehen können, was sie sehen sollen.

Die selbe Gefahr liegt in dem Sturmbullen, auch er folgt der Raserei und muss seine Gegner angreifen. Dieser Effekt überträgt sich dabei auf seine gesamte Einheit der er angeschlossen ist.

Der richtige Einsatz dieser Armee benötigt daher ein wenig Übung...

  • Variante 2: (Die Gnargor-Herde)
Kern:

Ungor Herde
15 Ungors, Musiker, Standarte, Halbhorn


Ungor Plünderer

5 Ungors, Musiker

Elite:

Gnargor Herde
1 Gnargor

Gnargor Herde
1 Gnargor

Gnargor Herde

1 Gnargor

zusätzliche Boxen:
2x Ungor Regiment (je 19,50€)
3x Gnargor Box (22,5 € €)
gesamt: 106,5€

alternativ:
2x Ungor Regiment (je 19,50€)
1x Gnargor Box (22,5 € €)
1x Chaosbruten Box (23,5€)
gesamt: 85€

Taktik und weitere Ideen:
Diese Armee ist nicht so anfällig wie der Minotaurenstamm. Der Vorteil liegt darin dass die Gnargors einzelne Einheiten bilden, dadurch ist deine Aufstellung flexibler. Die Ungor Plünderer sollten als Sichtschutz vor dem Sturmbullen hervorlaufen, der Grund ist der selbe wie bei Variante 1.
Diese Armee ist zwar teuer, aber sehr Schlagfertig und hat dabei noch genug flexibilität...

Man kann statt 2 Gnargors stattdessen 2 Bruten wählen. Diese zählen als eine Seltene Auswahl und sind in der Anschaffung günstiger!
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Artefakte der Götter

Magische Gegenstände- Nicht alles was glänzt ist Gold!

Dieses Kapitel beschäftigt sich nun mit der Analyse der Magischen Gegenstände welche man neben den normalen Magischen Gegenständen in dem Armeebuch Tiermenschen findet.

Legende:
Die Gegenstände werden in Kategorien eingeteilt. Die Kategorie hängt dabei von Einsatzmöglichkeiten, Nutzen und Punktkosten des Gegenstandes ab und gliedern sich in:
(++) „Der Uber-Gegenstand schlecht hin“
(+) „Ein sehr solider Gegenstand“
(+-) „Das gute Mittelmaß“
(-) „ Wer‘s braucht“
(--) „Armeebuchleiche“
Natürlich sei hier beachtet dass wir die Gegenstände allgemein begutachtet haben, sicherlich gibt es auch für die „Armeebuchleichen“ etc Einsatzbereiche. Aber da diese in Herkömmlichen Spielen nicht so auftreten haben wir diese Gegenstände in diese Kategorie gestellt.
Im jeweiligen Fazit werden die Hauptgründe für die Bewertung angesprochen.

Waffen:
Urkeule (--)
Die Urkeule ist von der Idee her zwar eine Nette Waffe, Spieltechnisch aber unnütz. In den Meisten Fällen ist die Stärke des Charaktermodells nicht das Problem (Minotaurenlords beispielsweise können mit sehr einfachen Mitteln schon auf Stärke 8 gebracht werden). Dazu kommt noch dass dieser Gegenstand nicht nur überteuert ist (dafür müsste man auf wichtigere Ausrüstung verzichten), sondern er ist unberechenbar. Zwar hat man Gegen Monster wie beispielsweise Riesen eine Stärke von 10, aber gegen normale Einheiten (von Goblins bis zu Skaven) nur Stärke 5-7, in den meisten Fällen büßt man also sogar seine Grundstärke ein.
Fazit: Als Monstertöter mag diese Waffe zwar reichen, aber für die Punktzahl ist dies völlig überzogen, daher ein (--)

Menschenfäller (-)
Auch dieser Gegenstand ist für das was man letztlich bekommt zu teuer. Zwar verfügt das Charaktermodell hierdurch über den Todesstoß, ist dann jedoch wegen der Hohen Punktkosten dieses Gegenstandes sehr eingeschränkt. Die zweite Fähigkeit dieses Gegenstandes kann (gerade in Verbindung mit Bestigors) zwar sehr nützlich sein, ist das Risiko aber nicht wirklich wert, denn man erhält sie nur wenn der Träger des Menschenfällers ein feindliches Charaktermodell in einer herausforderung ausschaltet, mit Todesstoß ist dies zwar machbar aber kommt doch eher seltener vor.
Fazit: Dieser Gegenstand hat zwar gute Eigenschaften, die zu bekommen jedoch relativ Misslich ist, zudem ist der Gegenstand recht teuer, was ein (-) ergibt.

Steinbrecher. (+-)
Der Ehemalige „Schwarze Hammer“ in neuer Pracht. Der Steinbrecher hat den Vorteil als Einhandwaffe einen +3 Stärkebonus zu geben, was ihn zu einen der interessanteren, teuren Gegenständen macht. Ein Minotaurencharakter erhält dadurch eine Stärke von 8 oder 9 und muss dafür seine doch hohe Initiative nicht aufgeben. Gegen Streitwagen, Dampfpanzer und Burgmauern hat das Charaktermodell dauerhafte Stärke von 10!
Fazit: Wer also in einer Belagerung spielt, oder gegen das Imperium (oder viele, starke Streitwagen erwartet wie Löwenstreitwagen etc) für den bietet dieser Magische Gegenstand eine Option. Wer jedoch nicht gegen so etwas spielt ist mit einer herkömmlichen Zweihandwaffe besser beraten. Wegen dieser zweiseitigen Einsatzmöglichkeit erhält dieser Gegenstand ein (+-)

Entmanner. (+-)
Der Träger dieser Waffe verursacht Entsetzen, das ist eigentlich ziemlich cool, wenn dann nicht noch die Nebenfähigkeit wäre die den Gegenstand so teuer macht. Denn der Effekt zeigt nur bei Einheiten mit mehreren LPs Wirkung und darunter fallen in der Regel Ogergroße Modelle, Monster und Charaktäre sowie deren monströse Reittiere. Im Gefecht gegen normale Truppen ist dieser Effekt daher absolut nutzlos (was mit einem LP ausgeschaltet werden kann, dem ist auch der Verlust eines Punktes Moralwert egal
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)
Fazit: Gegen Armeen wie Ogerkönigreiche oder aber hoher Ansammlung von Monstern und Charakteren ist dieser Gegenstand sehr brauchbar, da er gewährleistet dass besagte Einheiten mit höherer Wahrscheinlichkeit den Aufriebstest verpatzen. Zudem muss der Träger nicht wie normal für Angst testen wenn er gegen diese Monster kämpft. Problematisch ist jedoch die Verwendung gegen normale Einheiten mit einem LP. Gegen diese ist der Gegenstand vornehmlich etwas teuer und kann seinen Spezialeffekt nicht einsetzen, daher (+-)

Speer der Jagd.(-)
Mit dem Speer der Jagd wurde einer der Träume vieler Spieler wahr gemacht. Man hat endlich wieder die Möglichkeit mit Chaoscharakteren schießen zu können, und dann gleich noch wie eine Speerschleuder! Dieser Gegenstand ist von daher sehr gut. Jedoch spielt ein viel wichtigerer Faktor eine große Rolle. Die BF des Schützen. Tiermenschencharaktere haben eine geringe BF (3) und dazu kommt noch dass der Träger die üblichen Abzüge für Bewegen&Schießen sowie Stehen&Schießen erhält und das macht es fast unmöglich mit dem Speer zu treffen.
Fazit: Wenn sich im neuen Regelbuch oder im FaQ nichts ändert (es würde reichen den Gegenstand als Wurfwaffe zählen zu lassen) hat er ein (-) verdient da man seine volle Pracht einfach nicht entfalten kann.

Äxte des Khorgor. (+)
Die Äxte des Khorgor sind ihre Punkte wert. Gerade die Minotaurencharaktere, welche nicht von der Urwut Regel betroffen sind profitieren von diesem Gegenstand, und auch die Tiermenschencharaktere erhalten dadurch einen sicheren Bonus.
Fazit: Dieser Gegenstand ist von den Effekten her gut und in Verwendung mit einem Minotaurencharakter durchaus brauchbar was ein (++) gerechtfertigt. In Verbindung mit einem normalen Tiermenschenhelden gibt es da jedoch bessere Optionen, für diesen Fall wäre der Gegenstand nicht ganz so gut geeignet. In der Summe ergibt dies ein gutes (+)

Die Stahlklauen. (++)
Mehr Attacken zu haben ist nie verkehrt, von daher ist dieser Gegenstand eigentlich gut. Da die Anzahl der Extraattacken jedoch von Runde zu Runde variiert und man mal mehr, mal weniger Attacken erhält birgt dieser Gegenstand wieder eine kleine Quelle von Unberechenbarkeit. Dafür hat man allerdings eine Chance von 1/6, dass die Attacken die feindliche Rüstung ignorieren (und das betrifft dann ALLE Attacken des Charakters, nicht nur die Extraattacken)
Fazit: Im Vergleich zum Bronzespalter unterliegt dieser Gegenstand ein wenig (gerade auch wegen der höheren Punktkosten), da man jedoch nicht jedem Charaktermodell die gleiche Waffe geben kann finden die Stahlklauen durchaus Berechtigung und haben ein (++) verdient.

Der Bronzespalter. (++)
Der Bronzespalter ist vom Effekt und von den Punktkosten her einer der besten Gegenstände im Armeebuch. Gerade Minotaurencharaktere werden dadurch extrem stark da mehrere Feindmodelle mit diesen (dank Ogerbase) in Kontakt kommen. Auch die Punktkosten erlauben die Verwendung mit vielen anderen Gegenständen und Geschenken (auch bei Helden!). Einzige Gefahr birgt die Herausforderung, da man dort nur gegen einen Gegner kämpft und somit nur eine Extraattacke erhält.
Fazit: Dieser Gegenstand ist in jeder Hinsicht brauchbar. Minotauren, mit einer hohen Grundstärke ausgerüstet profitieren durch die Extraattacken und werden dadurch zum Fluch regulärer Einheiten. Bei Tiermenschencharakteren muss man ein wenig Nachhelfen (wie beispielsweise mit Gewaltige Hauer etc). Ein Minotaurencharakter erhält gegen normale Infanterie (20mm Bases) 4 Extraattacken, ein Tiermensch 3. Gegen Kavallerie(25mm) erhält der Minotaure immerhin noch 3 Attacken, ebenso wie der Tiermensch. Gegen Ogergroße Modelle erhält der Minotaure 3 Extra Attacken, der Tiermensch (idR) nur eine. Ein (++) ist damit gerechtfertigt.

Ausbluter. (--)
Der Ausbluter ist einer der schwächeren Magischen Waffen, denn für die Punktkosten erhält man sogar mit den Regulären Magischen Gegenständen bessere Boni. Der Große Nachteil des Ausbluters ist es, dass er nur gegen Modelle mit mehreren LP’s wirkt und auch dann nur mit einer Anfangswahrscheinlichkeit von 1/6… aber er kann wenigstens Körperlose Kreaturen Schaden zufügen da er als magisch gilt.
Fazit: Dieser Gegenstand ist, pardon: Totaler Schrott. Man kann ihn kaum einsetzen, denn gegen Ogergroße Modelle gibt es bessere Optionen und reguläre Gegner interessiert der „Bonus“ nicht da diese nur über einen LP verfügen. Im Grunde ist man mit jeder anderen Magischen Waffe besser beraten als mit dem Ausbluter, daher klares (--)!
Rüstungen:
Klingenbrecherrüstung (+-)
Diese Rüstung soll die Tiermenschenversion des Chaosrunenschildes darstellen. Aber funktionieren tut dies leider nur mit etwas Hilfe. Im Endeffekt erhält man für 50 Punkte nicht mehr als eine Schwerer Rüstung mit der Möglichkeit, nach einem überlebten Angriff eines Gegners dessen Magische Waffe zu zerstören. Dies bedeutet, dass man seinen Charakter mit allen Mitteln schützen muss damit dieser einen feindlichen Angriff überlebt, indem man für die übrigen Punkte soviele Schutz und Rüstungsgegenstände wie möglich ausrüstet.
Fazit: Um diesen Gegenstand effektiv zu machen, muss man seinen Charakter mit allem Schützen was er nur haben darf. In erster Linie darf man hierbei auf die „Verwachsene Haut“ nicht verzichten, auch über Schutztalismanne kann man nachdenken um einen Notfallrettungswurf zu ermöglichen.
Im Endeffekt ist es also recht teuer diesen Gegenstand zu optimieren, aber dennoch kann er sehr hilfreich sein, daher ein (+-)


Trollhaut (+)
Die Trollhaut bietet die einzige Möglichkeit um einem Charakter wirklich guten Schutz zu bieten (in Form von echter Regeneration). Leider zählt sie dabei nur als Leichte Rüstung und muss dadurch mit anderen Rüstungsgegenständen unterstützt werden.
Fazit: Wegen des Schwachen Rüstungswertes erhält die Trollhaut nur ein (+). Dennoch zählt sie aber zu den besten Rüstungen im Armeebuch!

Pelz des Schattengeborenen. (+)
Diese Rüstung stellt eine Sinnvolle Option in Spielen gegen Magie und Beschusslastige Gegner dar. Dem Träger selber bietet sie bei Herausforderungen und im Nahkampf jedoch recht wenig Schutz. Die Punktkosten beziehen sich dabei lediglich auf die Passiveffekte für die Einheit, als Kampfrüstung ist der Pelz ungeeignet.
Fazit: Als Passivrüstung prima geeignet, aber zum Schutz des Charakters im Nahkampf ein wenig unnütz. Um eine Einheit, wie etwa Bestigors zu schützen ist dieser Gegenstand unabdingbar, der Charakter sollte sich dabei jedoch aus jeglichem Feindkontakt heraushalten, daher (+)

Geschwärzte Plattenrüstung. (aus der Wertung)
Gegen manche Gegner kann diese Ausrüstung nützlich sein (Monster, Feuermagie etc). Da dieser Gegenstand jedoch sehr speziell ist, muss man abwegen ob es sich lohnt oder nicht
Fazit:Schutz gegen Flammenattacken kann nützlich sein, oder auch nicht. Um dies definitiv beurteilen zu können müssen wir auf die neue Edition warten wie stark sich dort Flammenwaffen ändern werden, und ob man sie nun häufiger antreffen wird.

Widderhornhelm. (++)
Die wahrlich beste Magische Rüstung in dem Armeebuch. Die Einsatzmöglichkeit erscheint schier endlos und das Preisleistungsverhältnis ist auf den Punkt getroffen.
Fazit: Dieser Gegenstand ist in jeder Form perfekt. Man kann mit Leichtigkeit einen Rüstungswurf von 1+ oder gar 0+ erzielen, da man den Widderhornhelm mit jeglicher Art von Rüstung kombinieren kann, dadurch wird die Chance höher dass man den Schutzwurf besteht und in Verbindung mit einem Minotaurenhelden wird das eine Ernst zu nehmende Gefahr!
Verzauberte Gegenstände:
Herdensteinsplitter +-
Der Herdenstein ist in jeglicher Form Hintergrundtreu und bildet daher eine erzählerische Ergänzung zu der Armee. Spieltechnisch schränkt er die Aufstellung natürlich ein und gibt dem Gegner Hinweise zur eigenen Aufstellung. Der Stein bietet gute Boni aber auch den Malus, dass man nur in einem sehr geringen Umkreis um diesen davon beeinflusst wird.
Fazit: In Magielastigen Spielen lohnt sich der Herdenstein, wenn man auch beachten muss, dass seine Einsatzmöglichkeit beschränkt ist, denn der statische Herdenstein zwingt den Spieler dazu einen Magier in dessen Umkreis zu lassen was bei den niedrigen Reichweiten der Tiermenschenmagie hinderlich sein kann. Zudem muss man mindestens ein Schutzregiment bei dem Schamanen lassen, am besten Plünderer damit der Schamane flexibel genug ist und nicht so schnell von feindlichen Fliegern oder leichter Reiterei vernichtet werden kann. Aus diesem Grund erhält der Splitter ein +-

Horn der Grossen Jagd -

Das Horn der Großen Jagd ist nichtmehr so mächtig wie es einst war. Es kann heute ein Segen sein oder aber ein Fluch denn durch das Horn erhält man den Bestiensturm mit einer Extremen Reichweite und läuft damit Gefahr dass Einheiten gezwungen werden aus der Deckung zu gehen oder aber auf einen unbesiegbaren Feind loszustürmen. Zudem ist das Horn leicht abwehrbar.
Fazit: Das Horn ist ein Zweischneidiges Schwert, in dem einen Spiel ist es nützlich, in dem anderen nicht. Les dir am Besten den Inhalt zu dem Bestiensturm im Kapitel "Magie der Tiermenschen" durch um die Tücken dieses Spruches nachzuvollziehen.

Horn der Ersten Bestie ++
Das Horn der Ersten Bestie ist in klassischen Tiermenschenarmeen der nützlichste Verzauberte Gegenstand, bei Minotaurenstämmen jedoch nicht.
Der Vorteil liegt ganz klar auf der Hand denn durch die extreme Reichweite ist das Horn seine Punkte allemal wert.
Fazit: Auch wenn das Horn für Häuptlinge zu Punktlastig ist, sollte man bei großen Spielen nicht darauf verzichten.

Trotzstein -
Wenn man den Trotzstein früh im Spiel einsetzen kann (was wegen der Reichweite spätestens im dritten Spielzug möglich sein sollte) ist er nützlich da er mindestens eine Bannrolle zieht. Ansonsten lohnt er natürlich nur bei großen Spielen mit vielen Magiern (und Armeen bei denen man auf Arkanes stoßen kann).
Wichtigste Regel: Fernhalten von eigenen Magiern!
Fazit: Der Gegenstand ist lustig, aber nur in manchen Spielen wirklich nützlich. Aus diesem Grund ein „-„

Menschenhaut +-

Ein Magier mit der Fähigkeit zu Kundschaften kann nützlich sein, aber auch ein Schuss ins Blaue. Daher ist es enorm wichtig diesen mit ausreichend Schutz auszurüsten wie etwa durch Rettungswurf. In Verbindung mit dem Schattenfell, ist dieser Gegenstand durchaus lohnenswert denn dadurch erhält Gegnerischer Beschuss einen Malus von -3 auf Trefferwürfe wenn man den Schamanen in Deckung stellt. Und die Punktkosten reichen dazu noch für eine Magiebannende Spruchrolle. Da der Schamane aber alleine aufgestellt erden muss um diesen Gegenstand zu verwenden ist er leichte Beute für schnelle und wendige Einheiten (wie Todeswölfe, Harpien etc)
Fazit: Witzig ist der Gegenstand alle mal. Aber in der Regel ist es sehr gefährlich einen Einsam umherschweifenden Magier zu spielen, zwar ist er dadurch sofort im Geschehen aber er bildet gleichzeitig leichte Beute. Jedoch ermöglicht er einige nette Kombinationen in Verbindung mit den Magielehren (siehe "Magie der Tiermenschen").

Klagehorn +-
Durch das Klagehorn erhält man einen nicht zu verachtenden Vorteil, gerade bei den Punktkosten.
Zudem bildet dieser Gegenstand eine ernsthafte Option um damit einen Minotaurenchampion auszurüsten, anstatt diesem eine Magische Waffe zu geben (Zweihandwaffe wäre zudem besser und obendrein günstiger), denn viele Nahkämpfe welche ansonsten als Unentschieden weitergingen kann man so gewinnen.
Fazit: Wenn man die Punkte über hat kann man bedenkenlos ein Klagehorn einsetzen.
Talismane:
Auge der Nacht +
Das Auge der Nacht verbirgt 2 Effekte. Auf der einen Seite gewährleistet es dem Charaktermodell eine Hohe Magieresistenz und auf der anderen Seite kann man mit diesem Gegenstand einen Gegnerischen Magier mit Lehre des Himmels, Lichts oder Lebens dazu zwingen einen Würfelwurf auf der Zauberpatzertabelle einmal zu widerholen.
Fazit: Wenn man damit rechnet auf die obigen Listen zu stoßen ist es eine Überlegung wert das Auge auszurüsten. Wenn man es jedoch nicht mit diesen Lehren zu tun hat ist das Auge ein klein wenig teuer. Aber nicht zu teuer um sinnlos zu sein.

Kelch des Schwarzen Regens
+-
Im Effekt ist der Kelch des Schwarzen Regens dem Sturmbanner der Skaven sehr ähnlich, gilt aber nur für eine Runde im Spiel. Gegen Beschusslastige Gegner ist es sicher nicht verkehrt den Kelch zu verwenden, wenn er doch recht teuer ist.
Fazit: Natürlich ist der Kelch des Schwarzen Regens verglichen mit dem Skaven Sturmbanner zu teuer. Aber da es unsere einzige Möglichkeit ist um einen solchen Effekt zu erzielen kann man die Kosten bei Großen Spielen ruhig in Kauf nehmen, gerade gegen Beschusslastige Gegner.
Arkane Gegenstände:
Schädel des Rarkos ++
Gerade da die Magie der Tiermenschen eine extrem Hohe Komplexität benötigt ist dieser Gegenstand genaugenommen unbezahlbar. Es ist Ratsam einen Groß-Schamanen mit Lehre der Wildnis mit diesem Gegenstand auszurüsten, dann reichen die Punkte immernoch aus um Geschenke der Götter zu kaufen um den Schamanen zu stärken, oder aber andere Gegenstände.
Fazit: Dieser Gegenstand ist absolut lohnenswert da man einfach auf den Bonus angewiesen ist.

Stab des Darkoth +
Der Stab des Darkoth verbirgt den Spruch Gezieferschwall in seinem Inneren. Als Gebundener Zauberspruch kann man damit dem Gegner Bannwürfel/ Bannrollen entziehen oder aber enormen Druck aufbauen da ein Magier dadurch effektiv über einen Zauber mehr verfügt als normalerweise.
Fazit: Wenn auch ein wenig teuer, bietet dieser Gegenstand einige Kombinationsmöglichkeiten. Gerade in Verbindung mit dem Hexenbaumfetisch wird dieser gegenstand ernst zu nehmend.

Hexenbaum-Fetisch ++
Für eine sehr niedrige Punktzahl erhält man mit diesem Gegenstand einen lohnenswerten Effekt da er faktisch jedes Magische Geschoss der eigenen Armee ungemein aufwertet und gefährlicher macht. Gerade der Bestienschwall wird hierdurch richtig gefährlich da dieser mit vielen Treffern auf geringe Stärke gewirkt wird. Aber auch jedes andere magische Geschoss wird gleichermaßen bevorteilt.
Fazit: Wenn man Magier verwenden möchte ist dieser Gegenstand fast schon eine Pflichtauswahl und dank der geringen Punktkosten lässt er genug über um weitere, nützliche Ausrüstung (wie etwa Bannrollen) zu kaufen.
Man kann ihn auf zwei Weisen verwenden: Möglichkeit 1, Nominieren des Tatsächlichen Ziels. Problem hierbei ist natürlich dass man dem Gegner zeigt was da noch kommen wird, er wird sich denken dass die ausgewählte Einheit Ziel von Magischen Geschossen etc werden wird und sich Banntechnisch darauf vorbereiten. Möglichkeit 2 Basiert genau auf diesem Glauben. Denn es ist so auch möglich den Gegner in die Irre zu führen, indem man eine starke Einheit nominiert, welche man aber garnicht bezaubern möchte. Der Gegner wird dennoch glauben dass man dies früher oder später tun wird und deshalb wird er Bannwürfel zurückhalten, man beraubt ihn also technisch um einige Bannwürfel.


Gezackter Dolch-
Der Gezackte Dolch ist in seiner Anwendung schwierig zu Handhaben. Zwar erhält man hierdurch eine Art Energiesteine, muss aber bedenken dass ein Magier nicht stark genug ist um mit jedem Gegner klar zu kommen. Es ist Ratsam den Träger mit dem Mantel des Ghorok zu stärken um die Effektivität dieses Gegenstandes drastisch zu erhöhen.
Fazit: Auch wenn der Gegenstand seine Punktkosten wert ist, sollte man immer bedenken dass ein Nahkampf genau die Situation ist aus der man seine Magier eigentlich raushalten sollte, daher ein "-"


Magische Banner:


Werden in den kommenden Tagen noch folgen...
 
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Die Magie der Bestien- Analyse

Stand: Grundregelwerk aus: „Angriff auf den Schädelpass“
Magie spielt in Warhammer Fantasy eine wichtige Rolle. Die Auswahl der richtigen Magier und Magielehren bestimmt häufig über Sieg oder Niederlage.
Hier werden nun alle Lehren auf die die Tiermenschen zugreifen können genaustens analysiert. Zur Auswahl stehen die Lehren des Todes, der Schatten und der Bestien welche allesamt in dem Warhammer Fantasy Grundregelwerk zu finden sind, sowie die Tiermenschen spezifische Lehre der Wildnis, welche ihr in dem Tiermenschen Armeebuch findet.

Die Lehre des Todes:

Kurzanalyse:

Die Lehre des Todes birgt sehr viele Offensiv Zauber mit hohem Schadensoutput und einige Sprüche um die eigene Psychologie zu stärken und die Gegnerische zu Schwächen.
Am besten ist man beraten diese Liste aggressiv zu spielen, also bei der eigenen Bewegung zu beachten dass die eigenen Magier so viele feindliche Einheiten wie irgend möglich im Sichtbereich haben. Die Allgemeine Komplexität der Sprüche ist jedoch etwas höher als bei den anderen beiden Lehren aus dem Grundregelwerk, jedoch nicht zu hoch um sie sogar noch mit Stufe 1 Magiern gut spielbar zu machen.
Die Liste ergänzt sich prima mit der Lehre der Schatten.

Die Zaubersprüche:

Die Dunkle Hand des Todes:
Die Dunkle Hand des Todes ist ein geringes Magisches Geschoss. Der Vorteil liegt darin dass es eine niedrige Komplexität benötigt und zudem der „eintausch bare“ Zauberspruch ist.
Sie eignet sich gut um Bannwürfel zu ziehen, wenn auch die meisten Gegner das Risiko eingehen und auf ein schlechtes Wurfergebnis hoffen.

Seelenraub:
Mittels dieses Spruches kann der Zauberer Schaden regenerieren und gezielt Gegnerische Modelle ausschalten, da sämtliche Zieleinschränkungen entfallen. Dadurch kann man gezielt Truppchampions ausschalten oder Gegnerische Charaktermodelle schwächen (und sogar ausschalten).

Wind des Todes:
Dies ist ein Durchschnittliches, Magisches Geschoss mit Hoher Stärke. In Verbindung mit der Dunklen Hand des Todes kann man den Schadensoutput leicht erhöhen und den Gegner zu Bannmaßnahmen zwingen, da die wenigsten Gegner ein solches Risiko ohne Gegenmaßnahmen eingehen.

Aura des Schreckens:
Dieser Zauber ist sehr wertvoll in einer Tiermenschenarmee. Hierdurch kann man seine Massenstarken Ungors zu gefährlichen Gegnern machen da sie in der Regel ihren Gegner Modellmäßig überlegen sind. Gegen Vampirarmeen und generell Armeen welche Angst verursachen sollte man immer versuchen diesen Spruch dabei zu haben (notfalls mehrere Magier mit der Lehre des Todes ausrüsten) um seine eigene Armee Immun gegen Psychologie zu machen. Und Minotauren und Monster kann man mit Leichtigkeit zu Entsetzlichen Kreaturen aufwerten. Der Gegner wird alles tun um diesen Spruch abzuwehren, es ist daher ratsam erstmal mit Magischen Geschossen und anderen einfachen Sprüchen dem Gegner Bannwürfel zu ziehen bevor man diesen Spruch in Angriff nimmt.

Finsternis der Verzweiflung:
Dieser Spruch verringert für die Dauer des aktuellen Spielzuges die Moral einer Gegnerischen Einheit, zudem verbleit eine Chance dass der Effekt auch noch in dem folgenden Spielzug anhält.
Der Zauberspruch eignet sich gut um Moralstarke Einheiten zu schwächen. Gerade bei im Nahkampf befindlichen Feindeinheiten ist es lohnenswert da man diese dadurch eher zur Flucht zwingen kann. Aber auch in Verbindung mit dem Spruch Instinkte wecken aus der Lehre der Wildnis des Tiermenschenarmeebuches ist dieser Spruch verheerend.

Lebensentzug:
Die Effektivität dieses Spruches ist so unberechenbar wie die Natur der Tiermenschen selber. Je mehr Feindliche Einheiten betroffen sind, desto größer der Effekt, je weniger desto geringer ist der Schadensoutput. Alles in Allem ist dieser Spruch aber gut genug um den Gegner Weitflächig zu schwächen.
In Verbindung mit dem Magischen Gegenstand Menschenhaut oder dem Zauberspruch Schattenross der Lehre der Schatten kann man den Magier besser ins Herz der Feindlichen Armee treiben und den Schadensoutput erhöhen, jedoch setzt man den Magier dabei der Gefahr aus, durch feindlichen Beschuss oder leichte Reiterei schnell ausgeschaltet zu werden da er in diesem Falle auf sich allein gestellt operieren würde.
Die Lehre der Schatten:

Kurzanalyse:

Die Lehre der Schatten stellt eine Zauberlehre dar, welche in erster Linie in Kombination mit anderen Einheiten gespielt wird und sich prima mit anderen Lehren ergänzt. Dies bedeutet dass man mit dieser Lehre weniger Schaden verursacht, seine eigenen Truppen jedoch mit Psychologie stärkt oder aber Extrabewegungen durchführen darf, welche auch zum Angriff führen können.
Am besten verwendet man diese Lehre mit Schamanen der Stufe 2 und höher und kombiniert diese Lehre mit Lehren anderer Magier um die volle Effektivität zu erzielen. Defakto ermöglicht diese Lehre sehr viele Kombinationen mit Magischen Gegenständen, Anderen Magiern und den eigenen Einheiten.

Die Zaubersprüche:

Schattenross:

Das Schattenross stellt eine wichtige Notfalllösung dar wenn ein durch eine brechende Flanke gefährdetes Charaktermodell schnell in Sicherheit gebracht werden muss, oder aber um den Zauberer selbst, oder einen befreundeten Zauberer mit einer anderen Lehre an eine neue Position zu bringen (damit diese dort ihre Magie wirken können).
Es gibt sehr viele verschiedene Kombinationen die man auf diesen Spruch aufbauen kann, dem kommt zugute dass man diesen Zauberspruch in jedem Spiel haben kann, da es der „eintauschbare“ Spruch ist. Dabei muss man jedoch beachten dass man den Spruch erst gegen Ende der Magiephase sprechen sollte um zu gewährleisten dass der Gegner keine Bannwürfel mehr besitzt um diesem Spruch entgegenzuwirken.

Schleichender Tod:
Der Schleichende Tod ist ein Magisches Geschoss dessen Stärke in der Anzahl der Treffer liegt und seine Schwäche in der Fehlenden Stärke findet. Jedoch ist es wie bei jedem Magischen Geschoss, dass die Gefahr in der Variablen Trefferzahl steckt. Zwar kann man im einen Moment überragend viele Treffer erzielen, im nächsten Moment jedoch nur eine Handvoll.
Aus diesem Grund gibt es viele Gegner die es eher drauf ankommen lassen und den Zauber durchkommen lassen, da er mit so geringer Stärke gewirkt wird. Diese Fehleinschätzung gilt es auszunutzen. Daher sollte man den Spruch unbedingt in Verbindung mit dem Magischen Gegenstand Hexenbaum-Fetisch spielen!

Krone des Taidron:
Da dieser Zauberspruch jede Einheit betrifft, ist seine Verwendung mit viel Sorgsamkeit durchzuführen. Gerade wenn sich viele Ungoreinheiten in dem Wirkungsbereich befinden sollte man lieber darauf verzichten diesen Spruch zu wirken. Auch wenn sich zu viele Gor-Herden und andere eigene Einheiten mit geringer Rüstungsklasse in dem Wirkungsbereich befinden sollte man die Verwendung dieses Spruches nochmal überdenken.
Eine Kombination wäre es, den Schamanen zunächst mit der Menschenhaut und anschließend mit dem Schattenross frühzeitig in das Herz der feindlichen Armee zu bringen. Dabei gilt jedoch zu beachten, dass der Zauber relativ geringen Schaden bei einer Einheit verursacht und große Einheiten somit nicht mal zu einem Moraltest zwingen kann. Anders sieht es jedoch bei Kriegsmaschinen aus.
Es ist dabei aber um jeden preis zu bedenken, dass es immer gefahrvoll ist seinen Magier alleine herumlaufen zu lassen (und dann auch noch so nah an den feindlichen Reihen!). Les dir am besten nochmal das Kompendium durch, was es in Verbindung mit dem Gegenstand „Menschenhaut“ zu beachten gibt.

Schatten des Todes:
Dieser Zauber ist sehr wertvoll in einer Tiermenschenarmee. Hierdurch kann man seine Massenstarken Ungors zu gefährlichen Gegnern machen da sie in der Regel ihren Gegner Modellmäßig überbieten. Gegen Vampirarmeen und generell Armeen welche Angst verursachen sollte man immer versuchen diesen Spruch dabei zu haben (notfalls mehrere Magier mit der Lehre der Schatten ausrüsten) um seine eigene Armee Immun gegen Psychologie zu machen. Und Minotauren und Monster kann man mit Leichtigkeit zu Entsetzlichen Kreaturen aufwerten. Der Gegner wird alles tun um diesen Spruch abzuwehren, es ist daher ratsam erstmal mit Magischen Geschossen und anderen einfachen Sprüchen dem Gegner Bannwürfel zu ziehen bevor man diesen Spruch in Angriff nimmt.

Schleier der Finsternis:
Die Komplexität dieses Spruches ist relativ hoch, aber lohnenswert. Denn anders als beispielsweise Bestiensturm ist man selber Herr über Bewegungsdistanz und Ausrichtung und muss nur die Einheit bewegen, die sich bewegen soll.
Zudem ist es möglich durch diesen Zauberspruch einen Angriff zu erzielen. Verglichen mit der Jagd der Wölfen (Lehre der Bestien) ist zwar der Wirkungsradius geringer, jedoch gibt es viel weniger Zufällige Variablen, daher ist der Schleier der Finsternis den anderen „Bewegungssprüchen“ um jeden Preis vorzuziehen, denn den geringen Wirkungsradius kann man dahingehend wett machen, dass man den Magier frühzeitig in Richtung der gewählten Einheit bewegt. Hier bietet sich beispielweise eine Kombination mit dem Schattenross an welches man direkt vor diesem Spruch wirken sollte, wie immer gilt auch hier zu beachten wie viele Bannwürfel/ Bannrollen der Gegner noch zur Verfügung hat/ haben könnte.

Grube der Schatten:
Dieser Flächenzauberer ist besonders gegen Initiativeschwache Einheiten (wie Sauruskrieger) von Nutzen. Es ist mit diesem Spruch auch möglich sehr stark gepanzerte Feinde (wie etwa Chaosritter) auszuschalten, da der feindliche Widerstand keine Rolle spielt. Gegen 20mm Bases ist der Spruch natürlich effektiver als gegen 25mm oder 40mm Bases.

Die Lehre der Bestien:


Kuranalyse:

Die Lehre der Bestien ist eine durch und durch sehr ausgewogene Zauberlehre von Offensiv und Defensiv Zaubern. Zudem glänzt diese Lehre dadurch dass sie relativ viele Sprüche beinhaltet welche weder über eine Reichweitenbeschränkung, noch über Sichtbereich-Voraussetzungen verfügen und generell geringe Komplexitäten zu Grunde legt.
Wenn man einen Stufe 1 Magier spielen möchte ist man am besten gestellt wenn man für diesen diese Lehre auswählt, da sie über viele Sprüche mit geringer Komplexität und dennoch hohem Nutzen verfügt. Fakt ist: Mit relativ geringem Aufwand an Energiewürfeln kann man diese Lehre gut und stark spielen.
Magier mit höheren Stufen eigen sich natürlich auch hervorragend für diese Liste.

Die Zaubersprüche:


Der Zorn des Bären:
Der Zorn des Bären ist in Warhammer Fantasy legendär und einer der besten Passivsprüche des Regelwerkes, zudem kann man einen erwürfelten Spruch gegen diesen eintauschen. Mit diesem Spruch kann man jeden Nahkampf beeinflussen und auch den Magier passiv stärken, wenn man vorherahnt dass dieser bald in einen Kampf verwickelt sein wird. Natürlich ist es genauso möglich ein anderes, schon im Kampf befindliches Charaktermodell zu stärken.
Einziges Manko dieses Spruches ist es, dass das ausgewählte Modell keine Nahkampfwaffen verwenden darf und somit weder über Bonis von normalen Waffen, noch von den Eigenschaften magischer Waffen verfügt.

Die Sturheit des Ochsen:
Dieser Spruch ist sehr gut einsetzbar, da man für ihn weder Sicht zur Zieleinheit benötig, noch an eine Maximalreichweite gebunden ist. Es ist ziemlich sicher, dass dieser Spruch entweder Bannwürfel, oder sogar Magierollen zieht. Und sollte er erfolgreich gewirkt werden ist er von großem Nutzen da die ausgewählte Einheit bei ihrer nächsten Aktivierung sofort wieder am Geschehen teilhaben kann.

Der Schmaus der Krähen:
Magische Geschosse kann man in Warhammer Fantasy eigentlich immer anwenden, und der Schmaus des Krähen hat bei geringer Komplexität einen guten Schadensoutput.

Der Schrecken der Bestie:
Dieser Spruch ist im Grunde für jeden Gegner mit mindestens einer Kavallerie Einheit eine große Gefahr da der Magier keine Sichtlinie zu der ausgewählten Einheit benötigt und an keine Maximalreichweite gebunden ist.
Man erhält zudem bei sehr geringer Komplexität zwei starke Eigenschaften, man hindert die Einheit in ihrer kommenden Runde an der Bewegung und in aktueller Runde zwingt man die Reittiere dazu, nicht attackieren zu dürfen.

Der Speer des Jägers:
Dies ist ein Magisches Geschoss der etwas anderen Art, aber auch hier gilt dass man dieses Geschoss bedenkenlos einsetzen kann (sogar gegen Stärkere Ziele)

Die Jagd der Wölfe:
Mit diesem Spruch kann man seine Streitwagen oder Centigoreinheiten noch einen Tick gefährlicher machen da hierdurch ein Angriff erzwungen werden kann. Mann kann also versuchen in der eigenen Bewegungsphase so nah wie möglich an den Feind her anzugelangen und die übrige Distanz in der Magiephase zurücklegen. Dabei muss man aber damit rechnen, dass der Gegner alles tun wird um dies zu verhindern und im Zweifelsfalle eher eine Bannrolle ziehen wird anstatt den Angriff herauszufordern. In diesem Falle würde sich die eigene Einheit in einer sehr ungünstigen Position befinden, es ist daher ratsam solche Versuche stets außerhalb des Sichtbereiches der Gegnerischen Einheit durchzuführen, da man in dem Falle nicht mit einem Gegenangriff rechnen muss.
Zudem hat man keine Einwirkungen auf die Zurückgelegte Distanz.

Die Lehre der Wildnis:


Kurzanalyse:

Die Lehre der Wildnis ist die spezifische Magielehre der Tiermenschen und nur diese haben auf diese Lehre Zugriff.
Schon beim Betrachten der Zauberspruchzusammenfassung fällt einem schnell auf, dass diese Lehre viele Zauber mit sehr hohen Komplexitätsstufen beinhaltet. Dies bedeutet, dass der jeweilige Magier einen starken Energiepool benötigt um die Lehre effektiv einzusetzen.
Daher ist es Ratsam in erster Linie eher den Meister-Schamanen diese Liste zu geben da nur diese über genug Energiewürfel verfügen um die stärkeren Zauber anwenden zu können. Mit Stufe 2 Schamanen kann man diese Liste zwar auch spielen, muss jedoch in diesem Falle auf die wirklich starken Zaubersprüche verzichten da für diese in der Regel nicht genügend Energiewürfel vorliegen, bzw man mit den zur Verfügung stehenden Energiewürfeln nur einen Spruch pro Runde sprechen kann und der Gegner kaum Probleme haben wird diesen zu bannen. Stufe 1 Magier können mit dieser Lehre nicht viel anfangen, da sie nur über einen Zauberspruch verfügen und die Wahrscheinlichkeit zu hoch ist um dann einen Spruch zu erwürfeln, dessen Komplexität für einen Stufe 1 Magier nicht erreichbar ist. Hier kommt noch hinzu, dass der Eintauschbare Zauberspruch ebenfalls nicht von großem Nutzen ist und den Stufe 1 Zauberer nur sinnlos machen würde. Bei diesen Magiern ist es also ratsam eine Magielehre aus dem Warhammer Fantasy Regelwerk zu verwenden.
Ein großes Manko der hier vorliegenden Liste ist es, dass die meisten Zaubersprüche auf geringe Reichweite wirken und den Magier dazu zwingen aktiv an der Kampfhandlung teilzunehmen. Der Magier ist dadurch gezwungen gefährlich nahe am Feind zu agieren. Dennoch beinhaltet diese Liste viel Potential, was jedoch nur bei größeren Spielen (ab 2000 Punkten) wirklich entfacht werden kann.

Die Zaubersprüche:

Bestiensturm:

Der Bestiensturm ist der siebte, und somit der eintauschbare Zauberspruch dieser Lehre.
Lohnenswert ist dieser Zauberspruch jedoch nur, wenn der eigentlich erwürfelte Zauber eine zu Hohe Komplexität benötigt, denn dieser Zauber birgt zu viele Gefahren. Problem Nummer eins ist es, dass jede Einheit gezwungen ist sich zu bewegen. Dies bedeutet dass sich auch die Einheiten vor bewegen müssen, welche in guter Position stehen. Problem 2 besteht darin, dass man die Bewegungsdistanz auswürfelt und somit keinerlei Einfluss auf den Vormarsch hat. Zudem kann man durch den Spruch nicht in Basekontakt mit einem Gegner gelangen (man muss 1 Zoll Abstand zu Feindeinheiten halten) und somit kann man keine Angriffe durchführen. Dies hat zur Folge dass der Gegner somit in seiner nächsten Runde definitiv angreifen kann. Und das Größte Problem dieses Spruches ist es, dass man gezwungen ist sich direkt auf den nächsten, sichtbaren Feind vorzubewegen hat und wenn dies nicht zutrifft, man sich in einer geraden Linie vorausbewegen muss. Somit hat man also weder Einfluss auf die Bewegungsrichtung, noch auf die Tatsächliche Bewegungsdistanz und ist gezwungen jede im Umkreis befindliche Einheit zu bewegen. Dieser Spruch nützt also nur am Anfang des Spieles, oder aber um Bannwürfel zu ziehen (wobei Erfahrene Spieler diesen Spruch eher durchkommen lassen da er in der Regel auch dem Gegner nützlich sein könnte).

Gezieferschwall
Der Gezieferschwall ist einer der nützlichsten Zaubersprüche dieser Lehre. Er hat eine sehr geringe Komplexität und sollte somit zu jeder Zeit spielbar sein. Es ist Ratsam diesen Spruch in Verbindung mit dem Hexenbaum-Fetisch zu spielen, denn so gleicht man die Geringe Stärke aus und macht aus diesem auf den ersten Blick schwach erscheinenden magischen Geschoss einen ernst zunehmenden Zauberspruch.
Der Unterschied zu Vergleichbaren Sprüchen liegt jedoch darin, dass der Gezieferschwall mit einer großen Anzahl an Trefferwürfen daherkommt was dazu führt, dass der Gegner im Vorhinein auf Nummer Sicher gehen wird und lieber einen Bannwürfel zu viel als zu wenig verwenden, denn auch viele Treffer bei geringer Stärke können Schaden verursachen.

Instinkte wecken:
Dieser Zauber ist ein gutes Rundumpaket. Da dieser Spruch keine Sichtlinie benötigt, muss der Magier nicht notwendigerweise in der ersten Kampfeslinie der Armee stehen sondern kann sich hinter eigenen Einheiten aufhalten. Zudem wird jede Einheit in dem Umkreis betroffen, auch diese die sich im Nahkampf befinden. Besonders Effektiv ist dieser Spruch gegen Moralschwache Gegner (wie Goblins, Skaven oder Gnobblars). Jedoch mit den richtigen Kombinationen kann auch eine Moralstarke Einheit von diesem Spruch in Mitleidenschaft gezogen werden. Gelingt es dir zB mit zu Hilfename eines Schamanen der Lehre des Todes und dem Spruch Finsternis der Verzweiflung die Moral einer Einheit zu schwächen, bietet diese ein leichtes Ziel für diesen Zauberspruch.

Urschrei:
Dank diesem Zauberspruch verfügt ein eigenes Charaktermodell kurzzeitig über eine Atemwaffe. Mit dieser ist es leicht möglich dem Gegner Massenweise Schaden zuzufügen und ist gerade gegen Brennbare Ziele sehr hilfreich. Das Problem ist jedoch, dass nur Modelle, welche nicht im Nahkampfbefindlich sind eine solche Attacke durchführen können.
Eine mögliche Kombination ist es, dass der wirkende Schamane zunächst den Bestiensturm ausspricht um sich und seine Einheit an den Feind heranzubewegen um anschließend mit dem Urschrei die Feindeinheit so stark zu schwächen, dass diese in Panik gerät und flieht. Jedoch spielen viele Faktoren für diese Taktik eine Rolle, die Profilwerte der Feindeinheit, die Distanz zwischen Magier und der Feindeinheit, die Moral des Gegners sowie eigener Energiepool und gegnerischer Bannpool.
Dieser Spruch ist mit Vorsicht zu genießen und sollte nicht gezielt gespielt werden, da man das Charaktermodell zu nah an den Gegner heranbewegen muss und somit einen möglichen Gegenangriff heraufbeschwört (sollte der Spruch gebannt werden oder nicht genug Schaden verursachen).

Aufbegehren:
Dieser Zauberspruch ist in erster Linie von Nutzen, um Monstertreiber (von Kriegshydren und Rattenogern) auszuschalten und diesen Einheiten dadurch Nachteile zu verschaffen (in der Regel Blödheit durch Verlust des Treibers). Auch nützlich ist der Spruch um lästige Magier auf Drachen auszuschalten, oder um generell Leichte Kavallerie zu schwächen. Reiterei mit starken Reittieren ist in der Regel gut genug geschützt um vor dessen Attacken nahezu immun zu sein (Chaosritter) aber zum Abwehren von normaler Reiterei und Charaktermodellen mit monströsen Reittieren ist dieser Spruch wie geschaffen.

Mantel des Ghorok:
Dieser Spruch ist der wirklich große Bruder des Zorn des Bären aus der Lehre der Bestie, mit dem markanten Unterschied dass man bei dem Mantel des Ghorok seine Waffen weiterhin verwenden darf. Eine besonders interessante Kombination ist dieser Spruch in Verbindung mit dem Gezackten Dolch, da der Magier dadurch leicht an viele „Energiesteine“ gelangen kann.
Dieser Spruch ist in jeder Situation nützlich, in der ein Charaktermodell im Nahkampf befindlich ist oder in der folgenden Runde einen Nahkampf einleiten kann, jedoch ist die Komplexität leider zu hoch um diesen Spruch sinnvoll bei Stufe 1 und 2 Magiern anzuwenden.

Herrschaft der Wildnis:
Diesen Zauberspruch darf man um keinen Preis überschätzen! Im ersten Moment ließt er sich als Erhaben, aber im Nachhinein merkt man erst die Gefahr die er mit sich bringt.
Der Zauber ist sehr labil, da der Magier selbst keine andere Magie einsetzen kann und nicht im Nahkampf attackieren darf, solange der den Spruch aufrecht erhält. Da nur Meister-Schamanen dazu in der Lage sind diesen Spruch zu sprechen (vergleicht die extrem hohe Komplexität) nimmt man somit einen Stufe 3 (oder gar 4) Magier komplett aus dem Spiel!
Dazu kommt noch, dass der Magier Schaden nehmen kann, wenn die beschworene Bestie Lebenspunkte verliert.
Auf der anderen Seite verändert dieser Spruch natürlich die Gegnerische Taktik massiv, da man die Tischseite auf der die Bestie erscheint selber wählen kann und sich jeder Spieler mit einem spontan erscheinenden Monster in Flanke oder Rücken sehr unsicher fühlt.
Hintergrundtechnisch und Psychologisch ist dies einer der genialsten Sprüche aller Magielehren, jedoch durch Komplexität und Passiveinschränkungen sehr gut ausbalanciert, was seine Einsetzbarkeit stark von der Situation abhängig macht.