die große Urban War Übersicht

Dark Eldar

Hassassin Fiday
Moderator
13. April 2001
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Laniakea
in diesem tread möchte ich das spiel urban war vostellen. insgesamt möchte ich eine komplettübersicht über das system liefern. anfange möchte ich mit einer kleinen einleitung sowie einer hintergrundzusammenfassung die ich von funtastic games (den deutschen vertreiber) übernehme:

Urban War ist ein Spielsystem in der Welt von Void. Tatsächlich werden die Spiele auch mit den gleichen Figuren ausgetragen. Urban War spezialisiert sich allerdings mehr auf den Kampf zwischen kleinen verfeindeten Truppenkontingenten auf dem Planeten Kyklops. Das wenige Festland auf dem Planeten ist komplett mit Gebäuden und Industrieanlagen überzogen. Diese Metropole nennt sich Iskandria. Der Kampf Mann gegen Mann, das Sprinten von Deckung zu Deckung soll hier deutlich stärker hervorgehoben werden


Punkt 1: der Fluff

1.1 allgemeiner Hintergrund

Iskandria
Der zerbrochene Frieden


Das Imperium der Menschheit ist ein Mikrokosmos. Kyklops ist eine kleine Welt mit größter Wichtigkeit. Sie ist durch Abkommen geteilt und wird von der Triumvirats-Konföderation regiert. Eine Welt, welche die galaktischen Rivalitäten der Menschheit in einem Klima der ständigen Paranoia hinter Sicherheitsbarrieren und Schutzwällen aufzeigt. Diese zerstrittene Welt ist es, die nun plötzlich von einer unaufhaltsamen Invasion der Koralon heimgesucht wird. Das selbe Schicksal ereilte zuvor bereits vier wichtige Sternensysteme, als der große Einfall der Koralon das mächtige Sternenreich der Menschheit bis ins Mark erschütterte. Obwohl die Menschen es schafften unter großen Verlusten die verlorenen Welten wieder zurück zu erobern, schien es als ob der zerbrechliche Frieden, der zwischen den Mächten existierte, von dem Aufmarsch der Koralon davon gespült werden würde.
Nirgends spürt man dies so sehr wie auf Kyklops, denn während sich die Koralon schnell in den großen Weltmeeren ausbreiten, werden in den Straßen der Metropole Iskandria harte Kämpfe Mann gegen Mann ausgetragen. Der aus zwei Inseln bestehende Kontinent Iskandria ist komplett erschlossen, eine riesige Landschaft aus verbundenen Städten, beherrscht durch die vier großen Mächte. Iskandria ist in der ersten Phase der Invasion durch die Flotten der Koralon von den Heimatwelten abgeschnitten und von vernichtenden Orbitalschlägen stark verwüstet worden. Verzweifelt versuchen die vier großen Mächte auf dem Kontinent Behelfsarmeen zusammen zu stellen, um Ihre spärliche Verteidigung zu stärken und so einen Vorteil in den ersten Phase der vielleicht letzten Schlacht der Menschheit zu erringen.

1.2 die kriegsparteien




1.2.1 Viridianer


Die Pflicht ruft



Die Interessen der Viridianer an Kyklops waren niemals militärisch und mit der Zeit wurden die dort stationierten Soldaten für wichtigere Aufträge abgezogen. Die Invasion der Koralon traf den wohlhabenden viridianischen Sektor von Iskandria völlig unvorbereitet. Die wenigen auf dem Planeten verbliebenen Soldaten mußten nicht nur das Gesetz aufrecht erhalten und für den Schutz der viridianischen Bevölkerung sorgen, sondern zusätzlich mit dem Problem vieler Millionen Flüchtlinge aus dem neutralen Sektor umgehen.
Die Solarstädte der viridianischen Viertel begannen schnell mit der Herstellung von Kriegsmaterialien und der Einberufung aller kampftauglichen Männer und Frauen in den Kriegsdienst. Viele von ihnen patrouillieren nun durch zivile Gegenden. Die Vielversprechensten wurden in die neue planetare Verteidigungsstreitmacht integriert. Diese wird angeführt von professionellen VAF Soldaten und unterstützt von einigen speziellen Scharfschützenkompanien. Die so enstandenen Kolonialmarines bestehen hauptsächlich aus Hydrokulturarbeitern und Technikern, aber auch andere Spezialisten haben ihren Weg in den Militärdienst gefunden. Ihre mangelnde Ausbildung wird teilweise durch hervorragende Ausrüstung sowie den Einsatz und die Fähigkeiten ihrer Offiziere ausgeglichen. Diese neue Streitmacht ist nur defensiv ausgerichtet. Trotzdem bekam schon so mancher Gegner in dem neutralen Sektor den Zorn der viridianischen Scharfschützen zu spüren, den Meistern der Infiltration.


1.2.2 Junker


Meister der Spiele



Der weitreichende und marode Ostsektor von Iskandria ist ein verworrenes Netz aus veralteten Fabriken und kastenartigen Wohngebäuden, die den Anschein erwecken wie Geröll einen Abhang hinunter zu rollen. Unter dem braunen Dunst, der schwer über diesem armseligen Viertel liegt, scheinen die Lichter von Millionen Schmelzöfen. Die pulsierenden Lichter der Vergnügungsviertel leuchten mit dem Versprechen jeglichen illegalen Nervenkitzels. Über all dem thront drohend ein Monument aus einer längst vergessenen Zeit. Aus dem Dunst erhebt sich die große Arena, die für viele Millionen arme Arbeiter ihr Tempel und Zentrum ist. Die blutigen Kämpfe im Herz der Arena sind die Leidenschaft all jener, die sich selbst Junker nennen.
Der Kontakt mit der freien Gesellschaft von Iskandria hat sich sehr vorteilhaft auf die Junker von Kyklops ausgewirkt und das riesige Vergnügungsdistrikt, welches zur Befriedigung der Bedürfnisse des einfachen Bürgers errichtet wurde, als sehr profitabel erwiesen. Die wahren Helden der Gladiatorenkämpfe in der großen Arena sind meist Privateigentum wichtiger Einwohner. Die Kampfschulen, die sich im Untergrund entwickelt hatten, brachten immer wieder Kämpfer mit herausragenden Fähigkeiten hervor. Die Junker haben sich durch den Betrug der Syntha und nach der Verbindung der VASA mit den Triaden dazu entschlossen, Gladiatoren auszustatten, um ihr eigenes Revier in der neutralen Zone abzustecken. Bis jetzt haben die Gladiatoren bewiesen, alles zu sein, was ein Sträflingssoldat nicht ist: Gut ausgebildet und motiviert. Das Beste daran ist, dass sie nicht direkt mit der Junker Regierung in Verbindung gebracht werden können.


1.2.3 Syntha


Dark Prime



Als die Randwelten fielen, sagten die Syntha Primes nichts. Als eine Welle der Furcht durch das menschliche Imperium schwappte, manövrierten sie heimlich ihre Flotte und stärkten ihre Verteidigung. Selbst als die anderen Mächte sich zusammen taten, um die Koralon zurückzudrängen, blieben die Syntha untätig. Sie hatten nur wenig in die Randwelten investiert, denn für den künstlichen im Vakuum erzeugten Verstand der Syntha waren die stark bevölkerten Welten mit ihrer Atmosphäre uninteressant. Mit der Welt Kyklops verhält es sich aber anders. Strategisch wichtig und fest in der Hand aller großen Mächte, liegt es in einem System, welches immens wichtig ist, was Transport und Kommunikation in diesem Sektor, wenn nicht sogar in der ganzen Galaxie, angeht.
In dem Moment als die Koralon im Arkadia System ankamen, versiegelten die Syntha ihre unterirdischen Anlagen in ihrem Sektor der riesigen Inselstadt Iskandria mit großen Schutz-türen; allen Kontakt mit denen sich verzweifelt mobilisierenden Streitkräften der anderen Mächte verweigernd. Der südliche Sektor von Iskandria wurde dunkel. Die Syntha schwiegen dazu, selbst Prime begründete seine Handlungen nicht, als der Rest der Menschheit einen verzweifelten Gegen-schlag gegen die Koralon startete. Einundzwanzig Tage der absoluten Stille folgten. Als sich am zweiundzwanzigsten Tag die Tore wieder öffneten, schritt eine Armee aus dem Untergrund. Diese kalte und methodische Armee aus Maschinen und Männern übernahm in kürzester Zeit wichtige strategische Punkte in dem neutralen Sektor Iskandrias inklusive der Akropolis. Der Sitz der Regierung Iskandrias. Willkürlich, aber mit der Präzision eines Chirurgens, Regierungspersonal und Zivilisten der anderen Mächte der Allianz abschlachtend. Prime hatte endlich gesprochen.



1.2.4 VASA


Ein Packt mit dem Teufel



Keine Organisation hatte mehr Erfahrung mit großen planetarischen Notfällen als die VASA. Da die Truppenstärke der VASA stark dezimiert war, startete die zivile und militärische Leitung die Mobilisierung ihrer Streitkräfte in den ersten Tagen der Invasion. Durch den glücklichen Umstand, dass die Koralon das Festland von Kyklops noch mieden, hatte die VASA genug Zeit, um ihre Sektion der Stadt zu sichern und ein gewisses Maß an Ordnung wiederherzustellen. Gleichzeitig waren die Truppen der VASA immer noch in schwere Verteidigungsgefechte mit angreifenden Koralon im Hafen von Iskandria verwickelt.
Wie auch immer, die VASA war nur schlecht auf den plötzlichen Angriff der einstmaligen Verbündeten, den Syntha, vorbereitet. Nun wurde die VASA in einen harten Stellungskampf in dem neutralen Sektor gezwungen. Die VASA war sehr zurückhaltend mit dem Einsatz ihre verbliebenen Elitesoldaten außerhalb ihres Sektors, denn dies würde unausweichlich zu einem offenen Krieg mit den Syntha führen. Stattdessen sind sie eine Partnerschaft mit den mächtigen, die Unterwelt von Iskandria beherrschenden Triaden, eingegangen. Diese noch nie da gewesene Aktion in der langen Geschichte der Beziehung zwischen der VASA und den Triaden, ein Geschichte voller Konflikte und Bündnisse, ist ein eindeutiges Zeichen der Verzweifelung der VASA. Die VASA hofft mit Hilfe der kriminellen Netze der Triaden an Informationen und in dieser verzweifelten Situation noch wichtiger, an genug Männer zu kommen, um den Frieden auf Iskandria nach den Statuten der Triumvirats-Konföderation wieder herzustellen.


1.2.4 Koralon

bisher keine genauen informationen, wird später aktualisiert
 
2. das Regelsystem:

das regelsystem insgesamt ist ähnlich wie bei Void 1.1 (die Void 1.1 regeln gibt es kostenlos zum DL auf http://www.urbanmammoth.com/um/html/home.htm) ).

der spielzug ist kaum mit warhammer oder 40k zu vergleichen. bei urban war wird am anfang jedes zuges einer von 3 befehlen verteilt. jeder der 3 befehle gibt einem modell verschiedene aktionsmöglichkeiten im spielzug. die 3 befehlstypen sind over-watch, snap-fire und lock-fire. nachden beide spieler nach dem verteilen der bfehle um die initiative gewürfelt haben kann der gewinner aussuchen ob er anfängt oder lieber warten will. die armen/banden werden nicht wie sonst komplett aktiviert sondern abwechselnd. erst aktiviert spieler a eine mini führt mit ihr alle aktionen aus danach spieler B usw. usw. bis alle figuren aktiviert worden sind. danach beginnt eine neue runde.

die befehle geben dem spiel extrem viel taktische tiefe.

over watch bietet die möglichkeit auf gegnerische aktionen zu reagieren, ähnlich wie die feuerbereitschaft in der 2. edi.

snap fire sind normale aktionen, normale bewegungen schüße angriffe ect.

wärend lock fire wiederum genaue schüßße sehr schnelle bewegungen, halt alles worauf man sich besonders konzentrieen muß, ermöglicht.


das zusammenspiel der 3 befehlstypen macht das spiel extrem spannend.
im spiel haben die 3 befehlstypen auch unterschiedliche prioritäten. sprich es ist bestimmt das zuerst modelle mit wacht fire danach modelle mit snap fire und erst zuletzt modee mit lock fire aktiviert werden können


das system arbeitet allgemein mit modifikatoren, wie in warhammer necromunda und co. entsprechend sind auch die waffen aufgebaut. bei ihnen gibt es allerdings ein paar kleine unterschiede. es gibt mehre reichweiten. alle waffen haben werte für den nahkampf, schußwaffen haben noch eine unterteilung in kurze (12 zoll) mittlere (24 zoll) lange (36 zoll) und extreme reichweite (bis 48 zoll). was frunde des realismus freuen wird, die waffen verhalten sich halbwegs autentisch, gewehre verursachen bei weiten entfernugen oft weniger shaden, es gibt waffen die auf lange reichweite besser treffen als auf kurze und umgekehrt. mörser weichen bei schüssen mit hoher reichweite mehr ab als bei schüsse auf kurze distanz ect. .

moralische effekte gibt es ebenfalls, allerdings rennen hier keine truppen vom spielfeld, sie sind dafür in panic und bekommen auf alle würde einen malus von -2

eine weitere besonderheit ist der kaliber wert (kal) er spiegelt wieder wie erfahren die eigenen kämpfer sind, er reicht von 0-3 0 sind absolute neulinge frisch von der grundausbildung wärend kal3 absolute veteranen sind. der armeeaufbau bestimmt auch wieviele erfahrene modelle man maximal haben kann. spieltechnisch hat der kal wert auch einigen nutzen, so können modelle mit kal 3 bis zu 4 aktionen in einer runde ausfürhen wärend modelle mit kal 0 nur eine aktion zur verfühgung haben so können kalliber 3 modelle mit etwas glück mal 12 zoll weit renen und noch 2 modelle über den haufen schießen, interessant wir es wenn demnächst schnelle einehitn mit 7 zoll oder mehr grundbewegung ins spiel kommen diese können sich dann schnell mal übers halbe spielfeld bewegen und trotzdem noch jemanden umnieten, nachteil, sie sind teuer und recht selten.

was ist noch wichtig? hmm, das würfelsystem, im gegensatz zu GW systemen ist der basiswürfel ein W10

tja ich denke das wars fürs erste. wer fragen hat immer her damit ic beantworte sie gerne.
 
Armeen:


Viridianer

die viridianer haben sich nach einiger spiele als solide armee im mittleren punktebreich hervor getan. die armee ist primär auf ballern ausgelegt und das kann sie gut, vorallem dank spezialtrupps wie scharfschützen. aber auch im nahkampf sind die viridianer nicht hilflos. dan der schocktruppen haben sie dem gegner auch einigen an nahkampfpotential entgegen zu werfen. aber in erster linie sind viridianer eine ballerfraktion, ähnlich wie eine imperiale armee mit vielen gardisten und weiteren spezial trupps

vom aussehen her ist die armee gleichen die viridianer eher einer extrem modernen bzw. fortschritlichen armee. sie haben recht starke ähnlichkeit mit gardisten der imperialen armee.


Junker

die junker sind eine sehr interessante rasse, sie sind recht billig und habe im nahkampf die meisten vorteile. allerdings haben sie die stärkste feuerkraft im kurzen bereich, flammenwerfer in massen. was gerade in den straßenkämpfen vor urban war sehr gefährlich für den gegner werden kann

die modelle der junker orientieren sich an modernen römischen gladiatoren.



Syntha

sie sind das elitevolk unter den völkern in urban war, ihre truppen sind alle recht teuer oft sehr spezilisiert und teilen gnauso gut aus wie sie einstecken können.

vom aussehen her sind sie mit necrons zu vergleichen das sie viele cyborgs und reine roboter in den kampf führen. jeder der den film terminator mag wird gefallen an den syntha finden



VASA

die VASA setzt sich aus vielen billigen truppen zusammen sie sind eher die allrounder. können alles recht gut und sin auch in jedem gebiet flexible einheiten auffahren

vom aussehen her richtet sich die VASA nach einem modernen japan. sher nett vorallem für japan fans



Koralon

die koralon haben nun auch endlich einzug in urban war gefunden. sie sind primär auf den nahkampf ausgelegt, ihren fernkampf kann man getrost vernachlässigen. dafür sind sie die metzler sobald es ins handgemenge geht, mit der option im spiel einheiten zu ershcaffen und sich mit psi kräften schneller zu bewegen bieten sich für trickreichen spieler einige interessante optionen

die koralon sind eine rasse von im wasser beheimateten lebenwese, die allerdings auch gefangene menschen genetisch so verändern das sie als mutanten/hybriden im kampf gegen ihr eigenes volk zu verwenden sind. man könnte eine gewisse art verwandschaft zwischen koralon und tyraniden herleiten.

ein paar bilder für die einzelnen fraktionen werde ich in kürze nachtragen
 
weitere Entwicklung des Systems

urbabn war entwickelt sich mit einer magazine reihe weiter. im urban war magazin kommen monatlich rgeln für neue truppen, szenarios, hintergrund ect auf den markt. bis jetzt dreht sich in urban war alles um kleine kämpfe allerdings soll die möglichkeit eine kampagne zu spielen inklusive erfahrungssystem in zukünftige magazine eingebaut werden

für alle die lieber eine ordentliche schlacht ala 40k spielen sei gesagt. das urban mammoth im april nächsten jahres ein massenschlacht sytem auf den markt bringen will. hintergrundtechnisch wird es im void universum weiter gehen und sozusagen ein nachfolger von void 1.1 darstellen. regeltechnisch wird es sich allerdings viel mehr an urban war orientieren. man darf also gespannt sein.
 
huhu, hallo, lebt dieses topik noch???

würde nämlich gern noch n paar infos haben. was du da so postet entspricht ungefährt dem, was im basis-heft steh, welches ich hier liegen habe. also, wat weißt du noch zu berichten?

was die modelle angeht, gefallen mir viridianer und die biomechs der syntha am besten.
da mein bruder viridianer spielen möchte, würds mich doch interessieren, ob es möglich ist, eine reine biomech-truppe zu spielen? die blechköppe der syntha find ich von den modellen urhässlich... scho komisch, dass die spieldesigner so schöne und so hässliche minis zu einen volk kombinieren...
 
Auchz wenn der Thread hier nicht mehr so lebendig ist kann dir geholfen werden.

Zu deinen Fragen:

Es ist natürlich nicht möglich eine reine Biotech-Truppe zu spielen. Wie man in Asgabe 0 klar lesen konnte sind die Pflichtauswahl bei Syntha 4 Androsynths. Biotechs stellen außerdem Fluff-mäßig die Krönung der Schöpfung der Syntha dar und sind dementsprechend nicht so häufig wie Bots; außerdem haben alle mindestens CAL 1 und insofern brauchst du auch ein paar 0er um sie reinzunehmen. Klar kann man auch Makro- oder Teratosynths mit 0 nehmen aber wenn diese Pflichtauswahl nicht wäre würden die Syntha schon verdammt overpowered sein.

Wenn dir die bestehenden Bots nicht gefallen wird es dich aber bestimmt interessieren, dass es Ende August neue Androsynth-Minis geben wird (im 2er Blister, entweder mit Impuls- oder Schrapnell-Gewehr und Schild). Evtl sind die ja dann mehr dein Geschmack... denk immer dran; es sind die Grundpfeiler jeder Synthatruppe und die Teile rocken ganz schön. Es gibt IMO bei keiner Fraktion so harte Basistruppen

Cheerio,
ukko
 
tja die frage ist was interessiert dich noch? die grundlegenden sachen habe ich ja weiter oben erklärt.

was die normalen synths betrifft hat ukkoobergott bereits alles erklärt, ohne geht es leider nicht, wobei die neuen modelle recht gut aussehen, wobei das wieder geschmackssache ist


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