Ich habe gerade einen genialen Post über Grotz auf Reddit gefunden. Ich habe ihn übersetzt (mit Hilfe von ChatGPT4-o ganz höflich um Hilfe gefragt und dann eine dreiviertel Stunde manuell korrigiert bis es so war wie ich es wollte) und ich poste ihn hier, weil ich eure Meinung gerne hören will!
Ich habe jetzt ungefähr 10 Spiele 10th Edition hinter mir, und ich habe nur 2 oder 3 gewonnen, also das wäre wirklich interessant für mich.
Die Grotbombe
Grotz sind sowieso schon gut. Aber sie dienen normalerweise als Home Objectives, entbehrliche Schutzschilde oder Aktions-Äffchen. Sie sind schwach, billig und witzig. Aber was, wenn wir sie gruselig/lächerlich/beides machen?
Stell dir Folgendes vor. Du zahlst 80 Punkte für eine max-Grot-Einheit. Das bringt dir 20 Grotz und 2 Runtherds. Du zahlst nochmal 80 Punkte für Zodgrod Wartsnagga und packst ihn dazu. Dann legst du noch 160 Punkte für einen Battlewagon drauf, um die gesamte Bande mitzunehmen – außer einen Grot, der seinen Platz räumen muss, damit Zodgrod seine riesige, bescheuerte Frisur unterbringen kann. Du hast jetzt 19 Grotz, 2 Runtherds und Zodgrod Wartsnagga in einem Battlewagon, für 320 Punkte.
Abhängig von der Entfernung zu einem Niemandsland-Objective könnte man mit dieser Einheit zwei Objectives markieren, bevor die erste Schlachtrunde beginnt, dank des 9"-Scout-Moves (falls sie im Trukk oder zu Fuß sind). Das gibt dir die Möglichkeit, in Runde 1 zwei Würfel für den 4+ CP zu werfen. Das kann den kommenden Schlachtplan deines Gegners ordentlich durcheinanderbringen, je nach Gelände und Aufstellung.
Nun zum eigentlichen Schlachtplan. Man startet die Truppe außerhalb des Battlewagons auf dem Home Objective. Dadurch kann man zu Beginn der Bewegungsphase den 4+ CP-Wurf machen, bevor man sie in den Battlewagon packt und dann 10" + Advance ziehen. Das ist das Setup für einen fiesen Zug, der so störend für den Plan des Gegners sein kann, dass der Rest der Armee im Grunde freie Bahn hat.
Man ruft den „Waagh!“ zu Beginn der nächsten Schlachtrunde aus. Nach dem letzten Update erlaubt Zodgrods Fähigkeit den +6"-Bewegungsbuff, nachdem seine Einheit aus einem Transportfahrzeug aussteigt. Jetzt kann man das Gretchinblob aus dem Battlewagon aussteigen lassen, Adv+Charge, und – angesichts der echt lächerlichen Größe dieser Einheit – könnte man mit einem einzigen Charge Move bis zu 3-4 gegnerische Einheiten taggen (je nach Gegner, na klar).
Wenn man War Horde spielt, können die Gretchin „Ere we go!“ zusätzliche +4" Bedrohungsreichweite (nicht aus dem Battlewagon heraus) während des Waagh! erhalten, was sie zu einem lächerlichen kleinen Haufen von Idioten macht, die sich mit 3"+12"+D6+2"+2D6+2" Bedrohungsreichweite auf den Gegner stürzen, falls sie aus dem Kampfpanzer während des Waagh! aussteigen. Die durchschnittliche Bedrohungsreichweite liegt bei etwa 30", mit einer technisch möglichen Reichweite von 40"+D6", wenn man pingelig ist und die Bewegung des Kampfpanzer in der vorherigen Runde mitzählt. Würfelt man einen der Advance/Charge-Würfel gut, kommt man der Mindestreichweite von 40" viel näher. Um dem Ganzen (nicht so ernsthaften) Schaden hinzuzufügen, könnte man ihnen auch noch Unbridled Carnage für ein 5+ Crit geben. Die Menge an Sustains + Lethals (weil Makari natürlich innerhalb von 12" von ihnen ist, wie könnte es auch anders sein?) könnte einfach so heftig sein, dass es das Testen wert ist. Einmal in UnitCrunch eingetragen, machen die Grots im Durchschnitt 9 Wunden gegen einen Drukhari Ravager alleine, und das, bevor man Zodgrod und die Runtherds mit einbezieht. Ein Redemptor Dreadnought kassiert 6 Wunden, und sie räumen 4 Bullgryn ab. Das ist gar nicht so übel!
Falls man Bully Boyz spielt, kann diese Taktik einem eine ganze Schlachtrunde Zeit verschaffen, bevor man den zweiten Waagh! zündet. Die effektive Bedrohungsreichweite ist zwar wahrscheinlich geringer, aber Zeitgewinn mit den Bully Boyz ist umso effektiver, da der Gegner gezwungen ist, seine Truppen neu zu formieren, und vielleicht sogar ein paar Fall-Back-Bewegungen machen muss, nur um aus dem Grotblob rauszukommen. Und gegnerische Fall-Back-Züge sind die besten Freunde der Bully Boyz.
Nur für die Diskussion: diese Idee wird im Dread Mob noch dämlicher, da man eine normale Bewegung machen kann, wenn der Gegner einen Rückzug innerhalb von 9" um sie herum macht, wenn man Conniving Runts einsetzt. Während des Waagh! haben die 12" Bewegung, also hat man praktisch freie Hand, sie zu bewegen, wohin man will, während man vielleicht noch ein paar Mortals verursacht.
Was denkt ihr? Das Ganze war ein Gedankenexperiment, um Ideen zu brainstormen, wie es gegen die Dark Eldar eines Kumpels etwas weniger schlecht laufen könnte. Ich dachte mir, ein dicker Haufen Grotz mit +1 to hit und +1 to wound und hoher Mobilität könnte eine gute Chance sein, diesen Incubi-Block schneller aus ihrem Raider zu bekommen.
Ich habe jetzt ungefähr 10 Spiele 10th Edition hinter mir, und ich habe nur 2 oder 3 gewonnen, also das wäre wirklich interessant für mich.
Die Grotbombe
Grotz sind sowieso schon gut. Aber sie dienen normalerweise als Home Objectives, entbehrliche Schutzschilde oder Aktions-Äffchen. Sie sind schwach, billig und witzig. Aber was, wenn wir sie gruselig/lächerlich/beides machen?
Stell dir Folgendes vor. Du zahlst 80 Punkte für eine max-Grot-Einheit. Das bringt dir 20 Grotz und 2 Runtherds. Du zahlst nochmal 80 Punkte für Zodgrod Wartsnagga und packst ihn dazu. Dann legst du noch 160 Punkte für einen Battlewagon drauf, um die gesamte Bande mitzunehmen – außer einen Grot, der seinen Platz räumen muss, damit Zodgrod seine riesige, bescheuerte Frisur unterbringen kann. Du hast jetzt 19 Grotz, 2 Runtherds und Zodgrod Wartsnagga in einem Battlewagon, für 320 Punkte.
Abhängig von der Entfernung zu einem Niemandsland-Objective könnte man mit dieser Einheit zwei Objectives markieren, bevor die erste Schlachtrunde beginnt, dank des 9"-Scout-Moves (falls sie im Trukk oder zu Fuß sind). Das gibt dir die Möglichkeit, in Runde 1 zwei Würfel für den 4+ CP zu werfen. Das kann den kommenden Schlachtplan deines Gegners ordentlich durcheinanderbringen, je nach Gelände und Aufstellung.
Nun zum eigentlichen Schlachtplan. Man startet die Truppe außerhalb des Battlewagons auf dem Home Objective. Dadurch kann man zu Beginn der Bewegungsphase den 4+ CP-Wurf machen, bevor man sie in den Battlewagon packt und dann 10" + Advance ziehen. Das ist das Setup für einen fiesen Zug, der so störend für den Plan des Gegners sein kann, dass der Rest der Armee im Grunde freie Bahn hat.
Man ruft den „Waagh!“ zu Beginn der nächsten Schlachtrunde aus. Nach dem letzten Update erlaubt Zodgrods Fähigkeit den +6"-Bewegungsbuff, nachdem seine Einheit aus einem Transportfahrzeug aussteigt. Jetzt kann man das Gretchinblob aus dem Battlewagon aussteigen lassen, Adv+Charge, und – angesichts der echt lächerlichen Größe dieser Einheit – könnte man mit einem einzigen Charge Move bis zu 3-4 gegnerische Einheiten taggen (je nach Gegner, na klar).
Wenn man War Horde spielt, können die Gretchin „Ere we go!“ zusätzliche +4" Bedrohungsreichweite (nicht aus dem Battlewagon heraus) während des Waagh! erhalten, was sie zu einem lächerlichen kleinen Haufen von Idioten macht, die sich mit 3"+12"+D6+2"+2D6+2" Bedrohungsreichweite auf den Gegner stürzen, falls sie aus dem Kampfpanzer während des Waagh! aussteigen. Die durchschnittliche Bedrohungsreichweite liegt bei etwa 30", mit einer technisch möglichen Reichweite von 40"+D6", wenn man pingelig ist und die Bewegung des Kampfpanzer in der vorherigen Runde mitzählt. Würfelt man einen der Advance/Charge-Würfel gut, kommt man der Mindestreichweite von 40" viel näher. Um dem Ganzen (nicht so ernsthaften) Schaden hinzuzufügen, könnte man ihnen auch noch Unbridled Carnage für ein 5+ Crit geben. Die Menge an Sustains + Lethals (weil Makari natürlich innerhalb von 12" von ihnen ist, wie könnte es auch anders sein?) könnte einfach so heftig sein, dass es das Testen wert ist. Einmal in UnitCrunch eingetragen, machen die Grots im Durchschnitt 9 Wunden gegen einen Drukhari Ravager alleine, und das, bevor man Zodgrod und die Runtherds mit einbezieht. Ein Redemptor Dreadnought kassiert 6 Wunden, und sie räumen 4 Bullgryn ab. Das ist gar nicht so übel!
Falls man Bully Boyz spielt, kann diese Taktik einem eine ganze Schlachtrunde Zeit verschaffen, bevor man den zweiten Waagh! zündet. Die effektive Bedrohungsreichweite ist zwar wahrscheinlich geringer, aber Zeitgewinn mit den Bully Boyz ist umso effektiver, da der Gegner gezwungen ist, seine Truppen neu zu formieren, und vielleicht sogar ein paar Fall-Back-Bewegungen machen muss, nur um aus dem Grotblob rauszukommen. Und gegnerische Fall-Back-Züge sind die besten Freunde der Bully Boyz.
Nur für die Diskussion: diese Idee wird im Dread Mob noch dämlicher, da man eine normale Bewegung machen kann, wenn der Gegner einen Rückzug innerhalb von 9" um sie herum macht, wenn man Conniving Runts einsetzt. Während des Waagh! haben die 12" Bewegung, also hat man praktisch freie Hand, sie zu bewegen, wohin man will, während man vielleicht noch ein paar Mortals verursacht.
Was denkt ihr? Das Ganze war ein Gedankenexperiment, um Ideen zu brainstormen, wie es gegen die Dark Eldar eines Kumpels etwas weniger schlecht laufen könnte. Ich dachte mir, ein dicker Haufen Grotz mit +1 to hit und +1 to wound und hoher Mobilität könnte eine gute Chance sein, diesen Incubi-Block schneller aus ihrem Raider zu bekommen.
Zuletzt bearbeitet: