(Kopiert aus einem anderen, AoS technisch leider recht inaktivem Forum)
Nach einigen spielen, bildet sich für mich langsam ein Bild was man in AoS für taktische Kniffe anwenden kann (teilweise ClashComp spezifisch):
- Feuer aufteilen: Nicht nur Nahkämpfer können das, sondern auch Fernkämpfer. (siehe "Picking Targets") damit kann man zum Beispiel bei Einheiten mit wenig Bravery Battleshock-Tests provozieren und eventuell so Zusatzverluste verursachen. Also, wenn man nicht unbedingt etwas dezimieren muss, Feuer streuen und auf miese Moral hoffen. ClashComp: Eine Einheit unter 5 LP (Profilwunden, nicht verbleibende, das heißt 3 Reiter oder 5 Infanteristen) kann keine Ziele halten.
- Verluste entfernen: Der Besitzer der Zieleinheit darf die Modelle entfernen, man kann also Modelle hinten entfernen um Attacken zu maximieren oder vorne um z.B. einen unterstützenden Helden der noch nicht dran war seine Attacken zu verweigern. (Siehe "Inflicting Damage")
-- Dazu: Man kann zum Beispiel als Bretone seine Kavallerie in einer umgedrehten T-Formation mit nur einem Modell ganz vorne und einem dahinter um die Formation zu wahren aufstellen. Greift der Gegner an, entfernt man die Modelle vorne und kann so eventuell die Einheit aus den 3"-Kampfradius "raussterben" lassen, womit man dann nächste Runde selber den Charge-Bonus kriegt.
-- Dazu: Man sollte seine besonderen Einheiten Modelle (Standarte, Musiker, Champion) eher mittig in seinem Pulk lassen, damit man nicht in die Bedrängung kommt entweder eines dieser Modelle sterben zu lassen oder die Formation zu brechen.
- Aus Nahkampf zurückziehen: Ein Rückzug verhindert Schießen und Sturmangriffe und muss außerhalb von 3" aller Gegner enden. Es verhindert keine Magie. Gibt also keinen Grund warum ein Magier mehr eine Kampfphase hintereinander erleben muss. Generell sollte man daran denken, dass eine Einheit nie gebunden ist. Ungünstige Nahkämpfe sollte man schnell beenden und eventuell etwas besseres in den Kampf schicken.
- Nachrücken (siehe Combat Phase): Das Nachrücken ist wohl die schwierigste Regel in AoS. Die Eckpunkte: 3" Bewegung vor den Angriffen, muss sich dem nächsten gegnerische Model nähern. Da nicht festgelegt ist, dass man sich dem Gegner direkt nähern kann, kann man also um die Ecke laufen, muss aber seine Bewegung näher am Gegner beenden als man begonnen hat bzw. gleich bleiben womit man dann 1/10000 mm näher am Gegner ist.
-- Dazu: Wenn eine Einheit die man gerade angreift ungünstig steht, daher sie nachfolgende Einheiten blockiert, sollte man seine Angreifer in Modellkontakt (ClashComp: Basekontakt) stellen. Dann ist auch das 1/10000 mm näher stellen nicht mehr möglich und die Modelle sind festgenagelt, außer durch einen Rückzug.
- General (siehe "The General"): Jedes Modell in der Armee kann der General sein, wirklich jedes und erhält dann die "Inspiring Presence". Wenn man also ein Szenario Marke "Kill den General" spielt und keine andere sinnvolle Generalsfähigkeit dabei hat, könnte man z.B. eine Kanone oder etwas ähnlich bescheuertes als General einsetzen. Ja, das ist eine etwas dämliche Regel, aber meist will man einen Helden als General haben, wegen den Sonderfähigkeiten.
-- Dazu: Zwerge können den obigen Trick durchführen ohne auf besondere Generalsfähigkeiten zu verzichten. Langbärte erlauben es nicht-Generälen ihre Fähigkeiten zu nutzen. Und hier macht eine inspirierende Kanone sogar irgendwie sinn.
- Charge (siehe Charge Phase): Man muss keinen Charge ansagen. Man prüft ob ein Gegner in 12" ist (selbst wenn man Bonus auf Charge-Reichweite hat) und würfelt. Kommt man an etwas ran, d.h. ein Modell (nicht unbedingt das vorderste) erreicht ein feindliches auf 1/2 " dürfen sich alle Modelle der Einheit die Reichweite bewegen und damit z.B. andere Einheiten in den Kampf bringen in dem man sich ihnen auf 3" nähert. Man kann also z.B. eine Schutzeinheit für Artillerie als Sprungbrett nutzen.
- Bravery (Siehe Battleshock Phase): Einheiten erhalten +1 Bravery pro volle 10 Modelle. Alles Skaven irgendwie...
Was habt ihr noch?
Nach einigen spielen, bildet sich für mich langsam ein Bild was man in AoS für taktische Kniffe anwenden kann (teilweise ClashComp spezifisch):
- Feuer aufteilen: Nicht nur Nahkämpfer können das, sondern auch Fernkämpfer. (siehe "Picking Targets") damit kann man zum Beispiel bei Einheiten mit wenig Bravery Battleshock-Tests provozieren und eventuell so Zusatzverluste verursachen. Also, wenn man nicht unbedingt etwas dezimieren muss, Feuer streuen und auf miese Moral hoffen. ClashComp: Eine Einheit unter 5 LP (Profilwunden, nicht verbleibende, das heißt 3 Reiter oder 5 Infanteristen) kann keine Ziele halten.
- Verluste entfernen: Der Besitzer der Zieleinheit darf die Modelle entfernen, man kann also Modelle hinten entfernen um Attacken zu maximieren oder vorne um z.B. einen unterstützenden Helden der noch nicht dran war seine Attacken zu verweigern. (Siehe "Inflicting Damage")
-- Dazu: Man kann zum Beispiel als Bretone seine Kavallerie in einer umgedrehten T-Formation mit nur einem Modell ganz vorne und einem dahinter um die Formation zu wahren aufstellen. Greift der Gegner an, entfernt man die Modelle vorne und kann so eventuell die Einheit aus den 3"-Kampfradius "raussterben" lassen, womit man dann nächste Runde selber den Charge-Bonus kriegt.
-- Dazu: Man sollte seine besonderen Einheiten Modelle (Standarte, Musiker, Champion) eher mittig in seinem Pulk lassen, damit man nicht in die Bedrängung kommt entweder eines dieser Modelle sterben zu lassen oder die Formation zu brechen.
- Aus Nahkampf zurückziehen: Ein Rückzug verhindert Schießen und Sturmangriffe und muss außerhalb von 3" aller Gegner enden. Es verhindert keine Magie. Gibt also keinen Grund warum ein Magier mehr eine Kampfphase hintereinander erleben muss. Generell sollte man daran denken, dass eine Einheit nie gebunden ist. Ungünstige Nahkämpfe sollte man schnell beenden und eventuell etwas besseres in den Kampf schicken.
- Nachrücken (siehe Combat Phase): Das Nachrücken ist wohl die schwierigste Regel in AoS. Die Eckpunkte: 3" Bewegung vor den Angriffen, muss sich dem nächsten gegnerische Model nähern. Da nicht festgelegt ist, dass man sich dem Gegner direkt nähern kann, kann man also um die Ecke laufen, muss aber seine Bewegung näher am Gegner beenden als man begonnen hat bzw. gleich bleiben womit man dann 1/10000 mm näher am Gegner ist.
-- Dazu: Wenn eine Einheit die man gerade angreift ungünstig steht, daher sie nachfolgende Einheiten blockiert, sollte man seine Angreifer in Modellkontakt (ClashComp: Basekontakt) stellen. Dann ist auch das 1/10000 mm näher stellen nicht mehr möglich und die Modelle sind festgenagelt, außer durch einen Rückzug.
- General (siehe "The General"): Jedes Modell in der Armee kann der General sein, wirklich jedes und erhält dann die "Inspiring Presence". Wenn man also ein Szenario Marke "Kill den General" spielt und keine andere sinnvolle Generalsfähigkeit dabei hat, könnte man z.B. eine Kanone oder etwas ähnlich bescheuertes als General einsetzen. Ja, das ist eine etwas dämliche Regel, aber meist will man einen Helden als General haben, wegen den Sonderfähigkeiten.
-- Dazu: Zwerge können den obigen Trick durchführen ohne auf besondere Generalsfähigkeiten zu verzichten. Langbärte erlauben es nicht-Generälen ihre Fähigkeiten zu nutzen. Und hier macht eine inspirierende Kanone sogar irgendwie sinn.
- Charge (siehe Charge Phase): Man muss keinen Charge ansagen. Man prüft ob ein Gegner in 12" ist (selbst wenn man Bonus auf Charge-Reichweite hat) und würfelt. Kommt man an etwas ran, d.h. ein Modell (nicht unbedingt das vorderste) erreicht ein feindliches auf 1/2 " dürfen sich alle Modelle der Einheit die Reichweite bewegen und damit z.B. andere Einheiten in den Kampf bringen in dem man sich ihnen auf 3" nähert. Man kann also z.B. eine Schutzeinheit für Artillerie als Sprungbrett nutzen.
- Bravery (Siehe Battleshock Phase): Einheiten erhalten +1 Bravery pro volle 10 Modelle. Alles Skaven irgendwie...
Was habt ihr noch?