40k Die Kunst des Kauyon und die Engel der Sühne

Zekatar

Tabletop-Fanatiker
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06. März 2012
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62.121
Zunächst einmal willkommen zu meinem ersten Spielbericht hier. Gespielt wurde eine Schlacht mit 2000 Punkten, Tau gegen Dark Angels.
Die Bildqualität ist leider nicht die Beste, da das ganze recht spontan war und das Licht sich als leicht ungeeignet heraus stellte. Ich habe trotzdem eine Auswahl der Photos an Stellen eingefügt, in denen sie der Übersichtlichkeit helfen können.

Die Liste der Tau verfolgte die Taktik des Kauyon, was bedeutet, dass ein Köder ausgelegt wird und anschließend der Rest des Kaders die Falle zu schnappen lässt, um einen unvorsichtigen Feind mit Präzision und überlegener Feuerkraft schnell auf zu reiben.
*************** 2 HQ ***************

Commander Schattensonne
- Kommandoverbindungsdrohne
- - - > 155 Punkte

Schattenschleicher
- - - > 100 Punkte


*************** 3 Elite ***************

XV104 Sturmflut
- sync. Fusionsblaster
- Ionenbeschleuniger
- Frühwarn-Reaktivsystem
- - - > 190 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Sync. Raketenmagazin
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Sync. Raketenmagazin
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Sync. Raketenmagazin
- 4 x Schilddrohne
- Klingenbund
- - - > 222 Punkte

Geist Kampfanzugteam
+ Geist-Shas'vre
- Bündelkanone
- 1 x Positionssender
- Zielmarker/Zielerfassung
- 2 x Angriffsdrohne
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
+ Geist-Shas'ui
- Bündelkanone
- Klingenbund
- - - > 137 Punkte


*************** 4 Standard ***************

11 Feuerkrieger
+ Teufelsrochen
- Zwei Angriffsdrohnen
- Fahrzeugsensorik
- Störsystem
- - - > 199 Punkte

10 Kroot
1 Kroothund
1 Krootox
- - - > 90 Punkte

18 Kroot
1 Kroothund
- - - > 113 Punkte

6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

8 Späher
- - - > 88 Punkte

4 Späher
- 3 x Massebeschleunigergewehr
- - - > 89 Punkte

8 Vespid-Stachelflügel
- - - > 144 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Hammerhai-Gefechtspanzer
- Massebeschleuniger
- Streugeschosse
- sync. Schwärmer Raketensystem
+ - Störsystem
- - - > 145 Punkte

XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite Shas'vre
- sync. Schweres Massebeschleunigergewehr
- sync. Plasmagewehre
- Hochentwickeltes Zielsystem
+ Breitseite
- sync. Hochleistungs-Raketenmagazin
- sync. Schwärmer-Raketensystem
- Multiple Zielerfassung
+ Breitseite
- sync. Hochleistungs-Raketenmagazin
- sync. Schwärmer-Raketensystem
- Multiple Zielerfassung
- 3 x Raketendrohne
- 1 x Schilddrohne
- Klingenbund
- - - > 274 Punkte


Gesamtpunkte Tau : 2000


Die Dark Angels führten eine Armee, hauptsächlich aus Mitgliedern des Ravenwing, unterstützt durch den Deathwing und geführt von Azrael ins Feld.
*************** 2 HQ ***************

Azrael
- - - > 215 Punkte

Kommandotrupp
- 5 x Boltpistole
- 5 x Kettenschwert
- Banner der Verwüstung
- - - > 165 Punkte

Scriptor
+ - Psiwaffe
- Boltpistole
+ - Space-Marine-Bike
- Kraftfeldgenerator
- - - > 115 Punkte

5 Kompanieveteranen
- 1 x Ravenwing-Granatwerfer
- 1 x Upgrade zum Ravenwing-Apothecarius
- - - > 230 Punkte


*************** 4 Standard ***************

10 Deathwing-Terminatoren
- 3 x Energiehammer & Sturmschild
- 2 x Sturmkanone
- - - > 495 Punkte

Ravenwing-Angriffsschwadron
3 Ravenwing-Biker
- 2 x Boltpistole
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- - - > 80 Punkte

Ravenwing-Angriffsschwadron
6 Ravenwing-Biker
- 4 x Boltpistole
- 2 x Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- - - > 191 Punkte

Ravenwing-Angriffsschwadron
6 Ravenwing-Biker
- 5 x Boltpistole
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- - - > 181 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Land Raider Crusader
- Multimelter
- - - > 260 Punkte

Whirlwind
- - - > 65 Punkte


Gesamtpunkte Dark Angels : 1997

Die gespielte Mission ist der Kreuzzug mit drei Missionszielen. Aus Sicht des Dark Angels-Spielers sind diese links und rechts knapp vor seiner Aufstellungszone und eines befindet sich in der Ruine auf Seiten der Tau-Armee.
Es herrscht Nachtkampf in der ersten Runde.
Tau gewinnen die Initiative, stellen zuerst auf und die Dark Angels gewinnen den Wurf um die Initiative nicht.
Kriegsherrenfähigkeiten waren im Laufe des Spiels nicht von Belang.

Aufstellung

Die Armee der Tau stellt sich stark konzentriert mittig auf das Feld. Aus Sicht der Engel finden sich links die Breitseiten, davor die Krisis, in der Mitte die Späher und direkt dahinter der Sturmflut. Am Rand der Aufstellung befindet sich der Hammerhai und in der Ruine am Rand des Bilder das sechser Team der Feuerkrieger. Die Geister infiltrieren nahe an die gegnerische Kante.

Die Dark Angels sind ähnlich stark konzentriert. Aus Sicht des Spielers sind links die Bikes des Kommando-Trupps, als nächstes kommen hinter der restlichen Linie drei Bikes, die Front wird von dem Land Raider, dem Bike-Trupp mit Meltern und dem Whirlwind gebildet. In dem Land Raider befindet sich Azrael und sein Kommandotrupp.

In der Reserve(alles flankend) wird von den Tau gehalten:
Schattensonne mit den Vespiden
Beide Kroot-Trupps
Späher mit Massbeschleuniger
Schattenschleicher mit Feuerkriegern im Rochen

In der Reserve wird von den Dark Angels gehalten:
Raven Wind-Bikes mit Plasmawerfern - flankend
Deathwing-Terminatoren - normal schockend

Anhang anzeigen 174510


1. Runde Tau
Die Geister korrigieren ihre Position weiter in Richtung der Kante des Gegners, der Positionssender schafft aber die kritischen 6" nicht vollends.
Der Sturmflut verlagert sich ein Stück nach vorne und der Hammerhai macht seine Bewegung für das Ausweichmanöver.

Im Beschuss zerstören die Tau durch die Krisis den Whirlwind, der Hammerhai schießt erfolglos auf den Land Raider und der restliche Beschuss tötet zwei der Biker um den Scriptor.


1. Runde Dark Angels

Der Ravenwing-Kommandotrupp, die drei Bikes und der Raider bewegen sich direkt auf die Tau-Linie zu. Die Biker schwenken leicht zur Seite mit Ausrichtung auf die Feuerkrieger in der Ruine.

Anhang anzeigen 174511

Im Beschuss zerstören die Dark Angels ein paar der Drohnen der Breitseiten, welche darauhin einen Rückzug über die Kante antreten. Darüber hinaus werden zwei Späher getötet und die Drohnen der Geister durch die ausgescherten Bikes zerstört, woraufhin diese sich zurück ziehen.


2. Runde Tau

Eingetroffene Reserve: Späher mit Massebeschleuniger
Die Späher betreten das Spielfeld bei der Ruine auf Seiten der Tau, der Sturmflut versucht den Nova-Reaktor für einen Feuerhagel zu überladen, scheitert allerdings. Er rückt trotzdem auf den Land Raider zu und bringt sich so in die kurze Reichweite seines Fusionsblasters. Die Krisis bewegen sich in Richtung des Hammerhais, während dieser es bei der Ausweichbewegung belässt.
Die Geister haben sich wieder gesammelt und bewegen sich erneut auf die gegnerische Kante zu und die Feuerkrieger in der Ruine bringen sich in eine günstige Schussposition.

Der Sturmflut schießt mit dem Fusionsblaster und dem überladenen Ionenbeschleuniger auf den Land Raider, es gelingt kein Panzerungsdurchschlag, die Explosion tötet allerdings zei der Biker hinter dem Raider, woraufhin der verbleibende bis an die gegnerische Kante flieht. Der Kombinierte Beschuss aus Massebeschleunigergewehren und Pulsgewehren tötet zwei der Biker auf der Flanke der Geister und der Hammerhai scheitert erneut an der Beschädigung des Land Raiders. Der Kommando-Trupp auf Bikes nimmt keine Verluste hin.

In der Nahkampfphase zieht sich der Sturmflut ein wenig vom Raider zurück, die Krisis rücken ebenfalls in Richtung des Hammerhais vor.


2. Runde Dark Angels
Die Ravenwing-Bikes und die Terminatoren erscheinen. Die Bikes fahren direkt in das Heck des Hais, während die Terminatoren den Peilsender der angeschlagenen Einheit im Mitteltfeld nutzt. Der Sturmflut scheitert im Abfangen auf die Bikes aufgrund von Überhitzen der Waffe.
Der geflohene Biker sammelt sich natürlich und hält auf das von ihm aus linke Missionsziel zu. Die Einheit um den Scriptor fährt weiter vorwärts, der Raider folgt dem Sturmflut und entlädt die Einheit in dessen Richtung. Die Bikes auf der Flanke steuern auf die Geister zu.

Im Beschuss wird der Sturmflut durch die Sturmkanonen der Terminatoren und abschließend einen Schuss Plasma von Azrael vernichtet. Die Bikes aus der Reserve schaffen es, durch Streifschüsse trotz Deckungswürfen den Hammerhai zu zerstören.

Anhang anzeigen 174524


3. Runde Tau
Sämtliche fehlenden Reserven erscheinen. Aus Sicht der Tau erscheinen die Kroot auf der rechten Flanke und im Rücken des einzelnen Bikers, zusammen mit den Vespiden unter Schattensonne.
Auf der anderen Seite des Schlachtfeldes erscheint der Rochen, der im selben Moment auch seine Drohnen abkoppelt und die Feuerkrieger samt Schattenschleicher entlädt. Auf dem Bild ist die Drohne von Schattensonne noch deplaziert. Die Krisis ziehen sich auf die Position des Hammerhai-Wracks zurück.
Anhang anzeigen 174525

Durch einen Messfehler fehlt ein Bruchteil eines Zolls von den Vespiden zum Kommandotrupp, also löschen sie deutlich den einzelnen Biker aus. Die Kroot beider Einheiten töten des Scriptor gemeinsam.
Feuerkrieger, Drohnen und Geister vernichten die Biker der Flanke restlos, der Rochen gibt Vollgas, um an den Kriegern vorbei zu ziehen.
Die Massbeschleunigergewehre fordern zusammen mit den Feuerkriegern zwei Opfer unter den geflankten Bikes.
Anhang anzeigen 174526

Schattensonne verlegt in der Nahkampfphase ihre Position auf die andere Seite der Vespideneinheit, weg vom Land Raider.


3. Runde Dark Angels

Der Raider richtet sich auf die Vespiden aus und die Biker des Kommando-Trupps schwenken ebenso auf die herum. Die Terminatoren rücken in Richtung des Teufelsrochens vor und die Bikes von der Flanke bewegen sich zu dem Krisis-Team.

Im Beschuss löscht der Land Raider mithilfe seines Maschinengeistes und des Banners der Verwüstung zwei der Kroot aus, der Rest sucht Schutz und durch die Tarnung in Wäldern wird viel Schaden verhindert. Darüber hinaus dezimiert er die Einheit der Vespiden.
Anhang anzeigen 174532Anhang anzeigen 174533
Die geflankten Biker töten zwei der Krisis mithilfe der Plasmawerfer.

eben jene Biker greifen den verbleibenden Krisis an, er tötet einen im Abwehrfeuer, der Nahkampf geht unentschieden aus. Ein Nahkampfangriff des Kommando-Trupps auf Schattensonne scheitert ohne Auswirkungen.


4. Runde Tau
Der Rochen und die Drohnen werfen sich in den Weg der Terminatoren, um den auf das Ziel vor rückenden Feuerkriegern eventuell etwas Zeit zu erkaufen.

Die nieder gehaltenen Kroot und Schattensonne schießen vergeblich auf den Kommando-Trupp auf den Bikes. Den Terminatoren kann durch die Feuerkrieger in der Ruine und die Massbeschleunigergewehre ein Verlust zugefügt werden, der Rest der dafür vorgesehenen Einheit macht keinen Schaden oder kann aufgrund des Rochens nichts sehen.

Die Kroot von der Flanke greifen den Kommando-Trupp an. Sie verlieren dabei zwei Trupp-Mitglieder, verursachen keine Verluste und werden auf der Flucht überrannt.
Anhang anzeigen 174534


4. Runde Dark Angels

Die Bikes umrunden Schattensonnes Einheit, ansonsten keine nennenswerte Bewegung.

Azrael erschießt mit einem Schuss einen der Tau in der Ruine, die Bikes erschießen Schattensonne durch doppelte Stärke der Plasmawerfer und trotz Deckung, der Land Raider reduziert weiter die noch restlichen Kroot auf null und die Terminatoren erschießen durch aufgeteiltes Feuer einer Sturmkanone die Geister, kein Schaden am Hauptziel, dem Rochen.

Im Nahkampf wird der Rest der Vespiden aufgerieben, der Rochen wird durch die Terminatoren vernichtet, im Nahkampf Bikes gegen Krisis fällt ein Bike, keine weiteren Auswirkungen aufgrund bestander Moral.


5. Runde Tau

Die Späher rücken vor, um in Schnellfeuerreichweite auf die Terminatoren zu gelangen, die Feuerkrieger unter Schattenschleicher bewegen sich weiter auf das Missionsziel zu, die Drohnen als 'Schild' vor sich.
Die zentralen Späher wurden im bisherigen Verlauf irgendwann vernichtet. Wahrscheinlich durch den Raider, vielleicht durch Azraels Einheit, auf jeden Fall im Beschuss.

Die Tau vernichten bis auf zwei Modelle die Terminatoren im Beschuss.

Der Nahkampf Bike gegen Krisis geht zu ungunsten des Krisis aus. Er verliert einen Lebenspunkt und wird anschließend überrannt.
Anhang anzeigen 174535


5. Runde Dark Angels
Die Terminatoren besetzen das Missionsziel, dieses ist damit von Tau und Dark Angels gleichermaßen gehalten...oder eben verweigert. Der Kommandotrupp wird von nun an nur noch fahren, um den Durchbruch zu erlangen.

Im Beschuss töten die Terminatoren die drei Massebeschleuniger, das vergessene Bike boostet um das Wrack herum, von hinten auf die Feuerkrieger zu. Der einzelne Späher flieht an dem Bike vorbei.
Azrael tötet erneut einen Tau mit dem Bolter.
Ich weiß nicht mehr, was der Land Raider beisteuerte.

Nahkampf findet nicht statt.
Anhang anzeigen 174536


6. Runde Tau

Der einzelne Späher sammelt sich(wahrscheinlich...irgendwas erscheint mir da im Nachhinein komisch) und die Feuerkrieger rücken zusammen, wieder in die Ruine hinein.

Der Beschuss gegen die Terminatoren ist nutzlos, der einzelne Späher tötet aber den Biker.


6. Runde Dark Angels
Die Bikes sichern den Durchbruch endgültig und der Raider rückt etwas auf die Drohnen und Schattenschleicher vor.

Der Land Raider tötet sowohl die Einheitsreste von Schattenschleicher, als auch die Drohnen. Die Sturmkanone der Terminatoren verursacht genug Verluste an den Feuerkriegern, auf dass diese vom Missionsziel weg fliehen.


Endstand:

Tau: 1(Erster Abschuss)
Dark Angels: 5(Durchbruch, Kriegsherr, ein Missionsziel)


Mein Fazit:

Ich habe mit meinen Tau nicht wenige ziemlich blöde Stellungsfehler gemacht und auch die Entscheidung zum Nahkampf mit den Kroot war absolut falsch. Dazu kam rabenschwarzes Pech mit ein paar Würfeln(am Meisten wurmen die verpatzten Schutzwürfe des Sturmflut und die weg gelaufenen Breitseiten), nichts desto trotz hat der grundlegende Plan mit der Armee überraschend gut funktioniert. Es war ein sehr gutes Spiel und durch die Einheit von Schattenschleicher an dem Missionsziel sogar noch recht lange spannend. Hätten die beiden Modelle dort hinten irgendwie überlebt, hätte ich sogar gewinnen können.


Zu den einzelnen Einheiten:
Schattensonne ist immer solide, dummerweise kamen die Vespiden nicht zum Zug. Entweder sie waren nicht in Reichweite oder haben nicht getroffen/verwundet.
Schattenschleicher hat mich überrascht. Es macht schon einen großen Unterschied, wenn eine Feuerkriegereinheit Marines auf 2+ verwundet. Und zu flankieren ist auch nicht übel.
Die Geister mit dem Positionssender haben dem Gegner eine nette Überraschung beschert, obwohl er darüber aufgeklärt war. Funktioniert aber wohl nicht zu oft.
Die Raketenkrisis haben ihren Job eben so gut gemacht, wie es geht. Hier waren sie mal nicht der Oberknaller, aber in anderen Spielen haben sie sich immer wieder bewährt.
Der Sturmflut...naja, er hatte Pech.
Die Kroot mal wieder falsch benutzt. Sie hätten schießen sollen, dann wäre der Kommando-Trupp vielleicht drauf gegangen, wer weiß.
Die Späher mit Massebeschleunigern sind vielleicht teuer, aber es macht schlicht Spaß, mit den kleinen Jungs die dicken Terminatoren aus zu radieren.
Der Hammerhai gehörte zu denen, die Pech hatten. Nichts ausgerichtet, schnell kaputt gegangen. Shit happens.
Die Breitseiten...hm...welche Breitseiten? Davon hatte ich ja nicht viel.

Beim Gegner:
Hauptüberraschung war der Land Raider.
Verdammt, hat der viele Schuss. Ja, nur Bolter...aber...verdammt, hat der viele Schuss!
Darüber hinaus ist es einfach mal ein Landraider...
Ich würde ihn zusammen mit den Terminatoren und dem Banner als Macher des Spiels bezeichnen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Da hast du aber fix einen netten Spielbericht zustande bekommen.
Bei meiner Liste fehlt nur noch 1 Bike im Schwadron mit den Plasmawerfern und der Multimelter am Land Raider.

Der einzelne Späher sammelt sich(wahrscheinlich...irgendwas erscheint mir da im Nachhinein komisch)

Er konnte sich noch sammeln, da der Trupp nur aus 4 Spähern bestand und er somit noch 25% vom Trupp darstellte.


Ich muss sagen, dass Spiel hat mir viel Spaß gemacht, auch gerade da die Tau eine andere Taktik als sonst verfolgt haben.
Im Spiel hatte ich dann etwas die Geister aus den Augen verloren, die es ja erst ermöglichten, dass die Tau mir über
meine Spielfeldkante in den Rücken fallen konnten. Dies wäre mir dann auch fast zum Verhängnis geworden, denn auf
einmal standen meine Truppen in der Spielfeldmitte und waren von den Tau umzingelt.

Der Land Raider in Kombination mit dem Bolterbanner hat sich als sehr nützliche Feuerunterstützung erwiesen, denn
gerade durch die Umzingelung mangelte es auch nicht an Zielen. 😉
Azrael nach dem ausschalten des Sturmfluts etwas aus dem Spiel genommen, da alle anderen Gegner zu weit weg waren.
Kommandotrupp sollte eh nur das Banner halten und ein bisschen Schutz für Azrael darstellen
Ravenwing-Kommando hat sich mit 5 Bikern (inkl. Doc) und Scriptor gut geschlagen, auch wenn der Scriptor früh gehen musste, hat der Trupp seine Punkte wieder reingeholt und eine Menge Feuer gefressen.
Die Termis mussten nach erscheinen ordentlich laufen und sind dann recht schnell Opfer von Massenbeschuss geworden, aber gerade der große Trupp zog natürlich das Feuer auf sich.
Die Biker Trupps sind schon recht anfällig, gerade wenn man seine Rüstungswürfe mal verhaut
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.
 
Echt schöner Bericht. Vor allem die Listen haben mir gut gefallen. Nächstes Mal noch ein paar mehr Bilder machen!
Sofern es sich noch einmal ergibt, das steht leider noch ein wenig aus.

Guter Bericht!
Die beiden Listen würden mich auch direkt reizen... Tyraniden oder GK hätten sicher Spaß dagegen. 😉

Was mich noch interessiert: Hat der Scriptor auch was gezaubert? (hatte er die Basis-Prophetie Psikraft?)
Ich glaube, er hatte Leitenden Geist, aber angestellt hat er damit nichts. Diente wohl hauptsächlich, um an die Einheit heran zu kommen. Vielleicht schreibt dabomb ja noch was dazu.