Blood Angels Die Quintessenz - Gesammelte Erfahrungen

Don Antonio

Codexleser
17. Juni 2010
332
0
7.121
Liebe Mitspieler der Blood Angels,
um mal ein bisschen Schwung hier reinzubringen, würde ich gerne eure Erfahrungen hier zusammentragen. In vielen Unterforen gibt es einen Thread, in dem alle Einheiten beschrieben werden. Dazu fehlt es mir allerdings an Erfahrung und Zeit...

Um jedoch anderweitig Anfängern eine Hilfe zu sein, würde ich gerne eure Erfahrungen mit den blutroten Marines sammeln. Wenn jeder nur zwei, drei Sätze dazu beiträgt, kommt hier eine schöne Sammlung an hilfreichen Tipps zusammen.

Um mal ein Beispiel zu geben, fange ich an:

Sturmmarines
Eine solide Standardauswahl und zudem die günstigsten Springer. Mann kann mit ihnen zusätzlich auch noch verbilligt Transportpanzer bekommen, da man ihre Sprungmodule gegen einen Transporter tauschen kann, wobei man Punkte spart. Begleitet von einem Sanguiniuspriester hat man einen Trupp, der mit 3 Attacken a S 5 angreift. Außerdem wird der Trupp mit "Verletzungen ignorieren" etwas haltbarer.
Mit zusätzlicher Ausrüstung (Meltern) wird man auch Fahrzeugen gefährlich, gegen große Massen an Infanterie (Orks, Imps) hilft ein Flammenwerfer.


Todeskompanie
Meine Lieblingseinheit der Blood Angels, die durch die 6. Edition verbessert wurde. Wenn man sie schnell an die Front bringt, können sie den Gegner ordentlich aufmischen.
Zusammen mit einem Ordenspriester dürfen sie quasi alle Würfe wiederholen, was meist eine Vielzahl an Wunden verursacht.


Scouts
Obwohl sich Blood Angels Scouts kaum von den der anderen Orden unterscheiden, haben sie einen ganz kleinen Vorteil, den "Roten Durst"! Damit haben sie die Möglichkeit furchtlos zu werden und rasenden Angriff zu erhalten. Dieses schreit förmlich danach in den Nahkampf gehen zu wollen. Leider ist in der 6. Edition der Angriff nach Flanken oder Infiltrieren untersagt, so dass beim ersten Hinsehen der "Rote Durst" keinen Einfuß zu haben scheint.

Es gibt vier Grundbewaffnungen, die diese mobile Einheit wahrnehmen kann.

I. Scharfschützengewehre

Scharfschützen sind beliebt und eine gute und günstige Möglichkeit eine punktende Einheit auf einem Missionsziel zu parken. Mit den Tarnmänteln und "Schutzsuchen" kann man die Lebensdauer dieser Einheit um ein Vielfaches verlängern.
Diese Kombination sorgt dafür, dass eine Aufrüstung einer schweren Waffe nicht notwendig ist. Es macht keinen Sinn Punkte zu verschwenden, wenn man nicht zum schießen kommt. Sollte sich doch noch eine Gelegenheit ergeben die Scharfschützengewhre anzulegen, ist es besser, dass die gesamte Einheit monströse Kreaturen oder gepanzerte Einheiten mit der Hoffnung anzugehen, den einen oder anderen aus einer Einheit "herauszu-snipern". 5 Mann Einheiten reichen für diese Aufstellungen aus.

Diese Taktik bevorzuge ich bei den Blood Angels nur selten, da meine Blood Angels Aufstellungen mehr offensiver Natur sind.

II. Bolter

Scouts mit Boltern sind gut geeignet um auf der Flanke aufzutauchen und den Gegner zu bedrohen. Selbst wenn sie auf der falschen Seite erscheinen sollten, können sie mit ihrer Reichweite einigen Einheiten gefährlich werden. Der Bolter ist eine Schnellfeuerwaffe. Dadurch gibt es eine massive Einschränkung. Entweder schießen oder den Nahkampf einleiten.
Der Bolter klingt so gar nicht nach Blood Angels. Ok, die Taktischen tragen den Bolter ja als Standardwaffe. Aber da ist der Bolter am besten aufgehoben (oder bei den Dark Angels in Verbindung mit einem Banner). Wenn man doch den Bolter bei seinen Scouts nicht vermissen möchte, dann sollte man große Einheiten aufstellen. Dadurch wird man weniger Punkte für andere Elemente aufbringen können.

III. Schrotflinte
Die Schrotflinte ist meiner Meinung nach die best geeignetste Waffe für Blood Angels Scouts. Dieses Instrument bietet dem Trupp eine hohe Kadenz mit einer soliden Stärke. Kleine Einheiten von 5 Mann Einheiten reichen aus und verschwenden nur 75 Punkte. Diese kleinen Einheiten tauchen auf den Flanken auf und gehen gezielt gegen andere "Plänker" vor. Der Gegner muss auf diese Einheiten reagieren, weshalb er auf die vorrückenden Elemente verzichten muss. Wird diese Einheit ignoriert, kann sie im folgenden Spielzug erneut ihr Potential entfalten. Sie schießt, geht in den Nahkampf und bindet sie.
Sollte es sein, dass diese Einheit am anderen Ende des Geschehens auftaucht, kann man sie für Missionsziele abziehen und hinter LoS-Blockern parken.

Diese Einheit ist bei mir meistens vertreten. Der Seargent trägt eine Boltbistole und eine Nahkampfwaffe und seine Schützlinge sind mit Schrotflinten bewaffnet. Hin und wieder packt diese Einheit "der rote Durst", weshalb mein Gegner nicht schlecht staunt, was ein Scout mit S5 so bewirken kann.

IV. Nahkampfwaffe und Boltpistole
Der Nahkampf ist die Königsdisziplin der Blood Angels. Gleiches gilt hier wie bei den Scouts mit Schrotflinten. Mit der Ausnahme, dass 5 Boltpistolen nicht ausreichen um als Feuerkraft zu gelten. Deshalb rüste ich diesen Trupp mit einem Raketenwerfer aus. So kann der Trupp bei ungünstiger Lage noch vereinzelt Fahrzeuge aus dem Spiel nehmen indem er hier und da etwas Feuerunterstützung leistet. Selbst bei Fliegern kann man unbesorgt trotz des "schlechten" BF-Wertes des Scouts von Deckung zu Deckung huschen und einen Glückstreffer landen.

Es ist egal, für welche Variante man sich entscheidet. Wichtig ist, dass man das geanaue Aufgabengebiet dieser Einheit definiert und die Armee darauf abstimmt.
Prospero


Fahrzeuge auf dem Rhino-Chassis
Alle Fahrzeuge, die auf dem Rhino-Chassis beruhen, sind schnelle Fahrzeuge. Sie können also bei Vollgas weiter fahren, aber auch wenn sie 12 Zoll unterwegs sind, eine Waffe mehr mit voller Ballistik abschießen. Das macht diese Fahrzeuge sehr flexibel.
AlexChristo


Furioso-Cybot
Momentan wird dieser mit schwerem Flammenwerfer und der Schrapnellkanone gespielt. Man setzt ihn in eine Landungskapsel und schockt ihn mitten in die Gegner, sodass dieser 3(!!) Flammenschablonen abkriegt, zwei davon S6 und "Rüstungsbrechend". Gerade gegen infanterielastige Armeen ist dieser Cybot ein Albtraum.


Furioso-Scriptor
Der Furioso-Cybot ist bereits ein sehr ernstzunehmender Gegner, wenn er mit einer Landungskapsel in der ersten Runde beim Gegner erscheint. Mit einer Frontpanzerung, die sich mit einem Predator messen kann, übersteht er mit Leichtigkeit den Kugelhagel, den der Gegner mit "Abfangen" aufbieten kann.
Der Furioso-Scriptor ist eine teure aber verbesserte Version des Furioso-Cybots. Durch die Wahl der Psikräfte kann die Reichweite um einiges vergrößert werden. Die Wahl der Sprüche ist von seiner Aufgabe abhängig. Geht er gegen Infanterie vor, ist der Schrecken fantastisch. Gegen Fahrzeuge oder Monster kann der Blutspeer hilfreich sein. Psikräfte aus den Disziplinen wie der Telekinese machen ihn zum Kopfgeldjäger.

Die Landungskapsel ist essenziell für den Furioso-Scriptor, auch wenn die Psikaraft Schwingen ausgewählt wurde.
Ohne Landungskapsel ist selbst mit Schwingen der Vormarsch schwierig und langwierig. Ein Volltreffer mit lahmgelegt kann diese Maschine aus dem Spiel nehmen.

Meine Hauptsprüche sind meist Schrecken der Finsternis und Schwingen. So kann er nach seinem Erscheinen infanterielastige Armeen aus dem Spiel nehmen. Durch den Wandel des Meta laufen jetzt weniger Melter auf dem Spielfeld, so dass das Risiko des Auschaltens vermindert ist. Anschließend sucht mein Psi-Koloss den Nahkampf, da nichts frustrierender ist, als gegen eine Panzerung von 13 anzugehen. Die Schwingen sorgen dafür, dass er immer den richtigen Gegner erreicht. In der Zwischenzeit widmen sich meine schweren Waffen der gegnerischen Armee. Der Gegner muss entscheiden, ob er meine Armee auf's Korn nimmt und den Psi-Koloss walten läßt oder ob er seine Waffen gegen den Eindringling richtet.

Achtung: Bei meiner Kombination sollte man sich vor monströsen Kreaturen in Acht nehmen. Die können Cybots locker im Nahkampf ausschalten.
Prospero



Wie ihr seht, mangelt es mir an Spielpraxis, um groß was zu sagen - Ich hoffe auf euch!

LG,
Don Antonio
 
Zuletzt bearbeitet:
inwiefern wurde die todeskompanie denn in der 6. edition verbessert?

Ganz einfach, sie hat ihren Nachteil verloren. Die Sonderregel Berserker, damals Blutrünstig bedeutete noch, dass man einen Gegner immer angreifen muss. Nun bekommen sie durch Berserker noch ne Attacke mehr. Damit sind sie für das was sie können mit ihren 20 Punkten eigentlich viel zu billig, wenn du dir mal Khorne Berserker oder Expugnatorgardisten anschaust. Mit anderen Worten, gewöhne dich nicht zusehr daran, dass sie so ein gutes Preis Leistungsverhältnis haben. 😉
 
Sturmmarines
Eine solide Standardauswahl, mit der man zusätzlich auch noch verbilligt Transportpanzer bekommt. Begleitet von einem Sanguiniuspriester hat man einen Trupp, der mit 3 Attacken a S 5 angreift. Außerdem wird der Trupp mit "Verletzungen ignorieren" etwas haltbarer.

Noch ein paar Ergänzungen:
Die Sturmmarines sind die günstigsten "Springer" in dem Codex. Wenn ein Fahrzeug gewählt wird, bekommt man dies ein ganzes Stück günstiger. Weiterhin wichtig ist, dass Sturmmarines nicht stark im Beschuss sind, sie man aber mit verschiedenen Waffen ausrüsten kann, dass sie gefährlich für Fahrzeuge werden. Im Nahkampf brauchen sie je nach Gegner etwas bessere Ausrüstung, um einen durchschlagenden Effekt zu haben.

Fahrzeuge auf dem Rhino-Chassis

Alle Fahrzeuge, die auf dem Rhino-Chassis beruhen, sind schnelle Fahrzeuge. Sie können also bei Vollgas weiter fahren, aber auch wenn sie 12 Zoll unterwegs sind, eine Waffe mehr mit voller Ballistik abschießen. Das macht diese Fahrzeuge sehr flexibel.
 
Desweiteren bekommen Sturmmarines ebenso wie alle anderen Einheiten mit Sprungmodul u.U. eine weitere Bonusattacke mit I10.
Ausserdem schocken sie ziemlich zuverlässig und genau. Das Problem ist nur das in der jetzigen Edition der Nahkampf SEHR klein geschrieben wird. Desweiteren mögen sie zwar relativ günstig sein jedoch kosten sie immernoch zu viel für Standards und auch so bringen BA einfach zu wenig Feuerkraft aufs Feld leider... 40k ist mittlerweile zu einseitig mMn...
 
Naja, ich denke, dass die BA es schwer haben, da vergleichbare Einheiten aus dem SM-Codex günstiger sind. Bei den BA muss man doppelt nachdenken, wofür man seine Punkte ausgiebt. Ich denke, andere Armeen verzeihen taktische Fehler. Bei den BAs nicht. Hier muss man jede Einheit entsprechend seinem Zweck auch einsetzen, sonst verliert man.

In den Nahkampf zu kommen und ihn aus als Option so zu benutzen, dass er mir was bringt, ist anspruchsvoll. Aber er macht auch mit den richtigen Einheiten Spaß.

Ob 40k einseitig ist... ich weiß nicht. Erstmal muss ich mein Spiel verbessern, dann kann ich mehr dazu sagen 🙂.
 
Naja, ich denke, dass die BA es schwer haben, da vergleichbare Einheiten aus dem SM-Codex günstiger sind. Bei den BA muss man doppelt nachdenken, wofür man seine Punkte ausgiebt. Ich denke, andere Armeen verzeihen taktische Fehler. Bei den BAs nicht. Hier muss man jede Einheit entsprechend seinem Zweck auch einsetzen, sonst verliert man.

Das gilt für jede Armee. Generell sind die vergleichbaren Einheiten, allen voran die Sturmmarines im Marinecodex genauso teuer. Für Fahrzeuge bezahlst du einen Aufpreis für "schnell". Der Grund dafür, dass die anderen Marines auf dem Papier billiger aussehen ist, das sie keine kostenlosen Spezialwaffen oder einen Veteranensergeant haben. Der ist bei BA (noch) Pflicht, aber bei Nahkampftruppen will man den in der Regel eh.
 
Furioso-Scriptor
Der Furioso-Cybot ist bereits ein sehr ernstzunehmender Gegner, wenn er mit einer Landungskapsel in der ersten Runde beim Gegner erscheint. Mit einer Frontpanzerung, die sich mit einem Predator messen kann, übersteht er mit Leichtigkeit den Kugelhagel, den der Gegner mit "Abfangen" aufbieten kann.
Der Furioso-Scriptor ist eine teure aber verbesserte Version des Furioso-Cybots. Durch die Wahl der Psikräfte kann die Reichweite um einiges vergrößert werden. Die Wahl der Sprüche ist von seiner Aufgabe abhängig. Geht er gegen Infanterie vor, ist der Schrecken fantastisch. Gegen Fahrzeuge oder Monster kann der Blutspeer hilfreich sein. Psikräfte aus den Disziplinen wie der Telekinese machen ihn zum Kopfgeldjäger.

Die Landungskapsel ist essenziell für den Furioso-Scriptor, auch wenn die Psikaraft Schwingen ausgewählt wurde.
Ohne Landungskapsel ist selbst mit Schwingen der Vormarsch schwierig und langwierig. Ein Volltreffer mit lahmgelegt kann diese Maschine aus dem Spiel nehmen.

Meine Hauptsprüche sind meist Schrecken der Finsternis und Schwingen. So kann er nach seinem Erscheinen infanterielastige Armeen aus dem Spiel nehmen. Durch den Wandel des Meta laufen jetzt weniger Melter auf dem Spielfeld, so dass das Risiko des Auschaltens vermindert ist. Anschließend sucht mein Psi-Koloss den Nahkampf, da nichts frustrierender ist, als gegen eine Panzerung von 13 anzugehen. Die Schwingen sorgen dafür, dass er immer den richtigen Gegner erreicht. In der Zwischenzeit widmen sich meine schweren Waffen der gegnerischen Armee. Der Gegner muss entscheiden, ob er meine Armee auf's Korn nimmt und den Psi-Koloss walten läßt oder ob er seine Waffen gegen den Eindringling richtet.

Achtung: Bei meiner Kombination sollte man sich vor monströsen Kreaturen in Acht nehmen. Die können Cybots locker im Nahkampf ausschalten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Scouts
Obwohl sich Blood Angels Scouts kaum von den der anderen Orden unterscheiden, haben sie einen ganz kleinen Vorteil, den "Roten Durst"! Damit haben sie die Möglichkeit furchtlos zu werden und rasenden Angriff zu erhalten. Dieses schreit förmlich danach in den Nahkampf gehen zu wollen. Leider ist in der 6. Edition der Angriff nach Flanken oder Infiltrieren untersagt, so dass beim ersten Hinsehen der "Rote Durst" keinen Einfuß zu haben scheint.

Es gibt vier Grundbewaffnungen, die diese mobile Einheit wahrnehmen kann.

I. Scharfschützengewehre

Scharfschützen sind beliebt und eine gute und günstige Möglichkeit eine punktende Einheit auf einem Missionsziel zu parken. Mit den Tarnmänteln und "Schutzsuchen" kann man die Lebensdauer dieser Einheit um ein Vielfaches verlängern.
Diese Kombination sorgt dafür, dass eine Aufrüstung einer schweren Waffe nicht notwendig ist. Es macht keinen Sinn Punkte zu verschwenden, wenn man nicht zum schießen kommt. Sollte sich doch noch eine Gelegenheit ergeben die Scharfschützengewhre anzulegen, ist es besser, dass die gesamte Einheit monströse Kreaturen oder gepanzerte Einheiten mit der Hoffnung anzugehen, den einen oder anderen aus einer Einheit "herauszu-snipern". 5 Mann Einheiten reichen für diese Aufstellungen aus.

Diese Taktik bevorzuge ich bei den Blood Angels nur selten, da meine Blood Angels Aufstellungen mehr offensiver Natur sind.

II. Bolter

Scouts mit Boltern sind gut geeignet um auf der Flanke aufzutauchen und den Gegner zu bedrohen. Selbst wenn sie auf der falschen Seite erscheinen sollten, können sie mit ihrer Reichweite einigen Einheiten gefährlich werden. Der Bolter ist eine Schnellfeuerwaffe. Dadurch gibt es eine massive Einschränkung. Entweder schießen oder den Nahkampf einleiten.
Der Bolter klingt so gar nicht nach Blood Angels. Ok, die Taktischen tragen den Bolter ja als Standardwaffe. Aber da ist der Bolter am besten aufgehoben (oder bei den Dark Angels in Verbindung mit einem Banner). Wenn man doch den Bolter bei seinen Scouts nicht vermissen möchte, dann sollte man große Einheiten aufstellen. Dadurch wird man weniger Punkte für andere Elemente aufbringen können.

III. Schrotflinte
Die Schrotflinte ist meiner Meinung nach die best geeignetste Waffe für Blood Angels Scouts. Dieses Instrument bietet dem Trupp eine hohe Kadenz mit einer soliden Stärke. Kleine Einheiten von 5 Mann Einheiten reichen aus und verschwenden nur 75 Punkte. Diese kleinen Einheiten tauchen auf den Flanken auf und gehen gezielt gegen andere "Plänker" vor. Der Gegner muss auf diese Einheiten reagieren, weshalb er auf die vorrückenden Elemente verzichten muss. Wird diese Einheit ignoriert, kann sie im folgenden Spielzug erneut ihr Potential entfalten. Sie schießt, geht in den Nahkampf und bindet sie.
Sollte es sein, dass diese Einheit am anderen Ende des Geschehens auftaucht, kann man sie für Missionsziele abziehen und hinter LoS-Blockern parken.

Diese Einheit ist bei mir meistens vertreten. Der Seargent trägt eine Boltbistole und eine Nahkampfwaffe und seine Schützlinge sind mit Schrotflinten bewaffnet. Hin und wieder packt diese Einheit "der rote Durst", weshalb mein Gegner nicht schlecht staunt, was ein Scout mit S5 so bewirken kann.

IV. Nahkampfwaffe und Boltpistole
Der Nahkampf ist die Königsdisziplin der Blood Angels. Gleiches gilt hier wie bei den Scouts mit Schrotflinten. Mit der Ausnahme, dass 5 Boltpistolen nicht ausreichen um als Feuerkraft zu gelten. Deshalb rüste ich diesen Trupp mit einem Raketenwerfer aus. So kann der Trupp bei ungünstiger Lage noch vereinzelt Fahrzeuge aus dem Spiel nehmen indem er hier und da etwas Feuerunterstützung leistet. Selbst bei Fliegern kann man unbesorgt trotz des "schlechten" BF-Wertes des Scouts von Deckung zu Deckung huschen und einen Glückstreffer landen.

Es ist egal, für welche Variante man sich entscheidet. Wichtig ist, dass man das geanaue Aufgabengebiet dieser Einheit definiert und die Armee darauf abstimmt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Lebende schon. Allerdings habe ich meine vorerst auf den Dachboden verbannt.
Man hat es gegen die aktuellen Armeen echt schwer.

Geht mir ähnlich, momentan spiele ich auch ungern mit den Bloodies, wir sind weder im Nahkampf noch im Fernkampf besonders überragend.

Zudem kommen die höheren Punktkosten im Vergleich zu den anderen neueren Marines Codizes (z.B. bei den Scouts, Scriptoren und den Whirlwinds etc...) - auch wenn unsere Fahrzeuge auf Rhinobasis schnell sind und wir die "roter Durst" Sonderregel haben.

Zur Zeit habe ich mich auch wieder mehr den Dämonen zugewandt, die spielen sich einfach leichter (auch wenn es sich jetzt doof anhört)

( Nichts desto trotz bleibe ich den Bloodies treu und warte auf den neuen Codex.
Der kommt vielleicht schneller als wir denken, dann spielen wir wieder oben mit und können herrlich Tau, Eldar und Marines verprügeln 😉 )
 
Ich spiele weiterhin meine Flesh Tearers. Die Quote ist zwar nicht besonders gut aber alles kann man auch nich rein auf den Codex schieben. Natürlich ist man gegen aktuelle Armeen benachteiligt und muss sich das ein oder andere einfallen lassen aber das Problem haben andere auch. Ich hab da zum Glück auch Leute im Spielkreis die ebenfalls an spannenden Gefechten interessiert sind und nicht gleich mit ihrer Liste meine vorhandenen Nachteile ausnutzen.

Außerdem hab ich keine Lust ne Armee nur zu spielen weil der Codex etwas besser ausgestattet ist.....also bleibt alles wie gehabt ?