Wie vll. schon einige von euch wissen kursiert seit neustem ein etwas anderes Grundregelbuch in PDF Format durch das Internet.. Einige sagen es ist einem genialen Verstand entsprungen andere behaupten es sei die 6te Edition WH40k wiederum andere behaupten es sei beides ;-). Unabhängig davon woher es nun kommt interessiert mich mehr was es für die Sororitas bedeutet (vorallem weil wöchentlich was neues bei mir eintrudelt ebay sei dank^^).
Also Punkt 1 auf meiner Liste: Pistolen im Nahkampf.
Pistolen dürfen nun im Nahkampf abgefeuert werden! vll nicht mit dem gleichen DS jedoch bleibt die Stärke gleich.
Wirklich relevant ist diese Änderung für unsere Standards/Celestias die Prinzipalis und vorallem für unsere Seraphim.
Bei den Standards wäre die Plasmapistole eine echte Überlegung da wir unsere Kämpfe eh auf 12" Entscheiden und im Nahkampf eine Str. 7 Attacke zu haben ist auch fein, so dass wir auch mal den ein oder anderen Walker knacken (mit ein wenig Glück), sowie auch das ein oder andere wichtige Modell über directhits wegsnipen (leider hat die Waffe im Nahkampf nur ein DS von 5). Auch bei den Celestias könnte man die Plasmapistole mit reinstecken.
Bei der Prinzipalis und bei den Seraphim wird es dann doch etwas komplizierter, denn die Infernopistole wird zu einer Efaust (Str. 8 !!!), die zwar keine Rüstung ignoriert (AP5) , jedoch Rendig hat und mit normaler Ini zuschlägt. Bei den Seraphim hat man jedoch bessere Möglichkeiten der Nahkampfpanzerabwehr (Eviscerator), während die Handflamer durch die Aktion firesweep (1D6 attacken mit dem Profil der Flammenwaffe) den Infernopistolen doch etwas überlegen sein könnten. Bleibt also nur noch die Infernopistole bei der Prinzipalis.. Ansich keine schlechte Idee, nur das fehlen von AP 1 ärgert da immens. Trotzdem könnte die Frau damit glücklich werden da sie dann etwas größere und heftigere Gegner angehen könnte.
Das die Seraphim dabei die ganz großen Gewinner sind (Str. 4 durch 2 Boltpistolen) dürfte wohl allen klar sein
Punkt 2 : das bereits Erwähnte fire sweep.
Eine Eigenschaft die Fluch und Segen zu gleich ist: Fluch für den Läuterer Segen für das Celestia-Gefolge und die Retributoren. Den Läuterer trifft es dabei besonder hart da durch den Tausch von Nahkampf und Fernkampfphase die schweren Flamer komplett nutzlos werden. Hier würde nur noch eine Regelung helfen das man für jede Flammenwaffe die man besitzt und auch abfeuern kann, ein Fire Sweep machen darf . Dagegen können das Gefolge und die Retributoren sich nun regelrecht durch die Gegner durchbrennen. Dabei wäre das Gefolge wohl etwas stabiler während die Retributoren sehr offensiv vorgehen könnten. (beide Natürlich mit einer Prioris zusammen!)
Punkt 3: Rüstungsgruppen aka Wundgruppen waren gestern.
Die Wundgruppen werden nunmehr nicht mehr direkt nach der Ausrüstung eingeteilt sondern nach den verfügbaren Rüstungs- und Rettungswürfen. Das bedeutet das in einem 10er Standardtrupp wir genau 1 Wundgruppe haben. Ansich ist das noch nicht das problematische... viel unangenehmer wird es wenn der Gegner Scharfschützen aufstellt.. Den diese dürfen Verwundungen innerhalb einer Rüstungsgruppe frei verteilen..
Um mal den 10er Trupp wieder aufzugreifen: schießen 5 Scouts auf diesen Trupp und 3 Schüsse treffen 2 verwunden und 2 Rüster werden verpatzt. Dann darf der Gegner entscheiden welche Modelle entfernt werden! Es werden jedoch bestimmt nicht gleich 2 Melter gepickt, sondern eher 1 Melter und die Prioris. Wieso? Weil die Truppanführer einen viel höheren Stellenwert haben als bisher. Auf dies genauer einzugehen würde jedoch den Beitrag bis zum geht nicht mehr sprengen also verbleiben wir dabei: Truppführer sind VERDAMMT wichtig.
Es gibt jedoch eine Möglichkeit unsere Priori zu schützen: man gibt ihnen eine Ewaffe. Jetzt fragt man sich natürlich was hat das eine mit dem anderem zutun? ha! Ewaffen geben einen 5+ Rettungswurf im Nahkampf. Somit stellt die Prioris eine eigene Rüstungsgruppe dar und kann nicht mehr rausgesnipet werden. Cooler Nebeneffekt: Das Jünger Gefolge behält effektiv ihre alten Wundgruppen und es würde sich nun echt lohnen zumindest einen Arco mitzunehmen.
Punkt 4 : der Transporter nerf
War eigentlich abzusehen. Transporter werden nun um einiges schwächer/umständlicher. Man wird nun leichter getroffen, Flammenwerfer können reinschießen und vorallem ist die Maximalreichweite um aus Feuerluken zu schießen auf 18" beschränkt. Die Reichweitenverringerung trifft uns kaum, 12" Melter ftw ^^ Die anderen Sachen sind da schon etwas schmerzhafter.
Fazit: Mehr als diese 4 Punkte konnte ich bis jetzt nicht zusammen tragen da ich das Dokument eher überflogen hab. ABER im Grunde kann man sagen das die Soros von diesem Regelwerk weitgehend profitieren. Die einzige Einheit die wirklich schlechter wird ist der Läuterer :cry2: während die allgemeinen Transporter nervs uns viel weniger treffen als andere Codizes. Dafür werden einige Einheiten (Seraphim; Gefolge und Retris mit einer Principalis zusammen) ein kleines Stück besser. Was ist eure Meinung? Wie gefällt euch die Alternative "Welt" die uns da Präsentiert wird.
Also Punkt 1 auf meiner Liste: Pistolen im Nahkampf.
Pistolen dürfen nun im Nahkampf abgefeuert werden! vll nicht mit dem gleichen DS jedoch bleibt die Stärke gleich.
Wirklich relevant ist diese Änderung für unsere Standards/Celestias die Prinzipalis und vorallem für unsere Seraphim.
Bei den Standards wäre die Plasmapistole eine echte Überlegung da wir unsere Kämpfe eh auf 12" Entscheiden und im Nahkampf eine Str. 7 Attacke zu haben ist auch fein, so dass wir auch mal den ein oder anderen Walker knacken (mit ein wenig Glück), sowie auch das ein oder andere wichtige Modell über directhits wegsnipen (leider hat die Waffe im Nahkampf nur ein DS von 5). Auch bei den Celestias könnte man die Plasmapistole mit reinstecken.
Bei der Prinzipalis und bei den Seraphim wird es dann doch etwas komplizierter, denn die Infernopistole wird zu einer Efaust (Str. 8 !!!), die zwar keine Rüstung ignoriert (AP5) , jedoch Rendig hat und mit normaler Ini zuschlägt. Bei den Seraphim hat man jedoch bessere Möglichkeiten der Nahkampfpanzerabwehr (Eviscerator), während die Handflamer durch die Aktion firesweep (1D6 attacken mit dem Profil der Flammenwaffe) den Infernopistolen doch etwas überlegen sein könnten. Bleibt also nur noch die Infernopistole bei der Prinzipalis.. Ansich keine schlechte Idee, nur das fehlen von AP 1 ärgert da immens. Trotzdem könnte die Frau damit glücklich werden da sie dann etwas größere und heftigere Gegner angehen könnte.
Das die Seraphim dabei die ganz großen Gewinner sind (Str. 4 durch 2 Boltpistolen) dürfte wohl allen klar sein
Punkt 2 : das bereits Erwähnte fire sweep.
A model with a suitable weapon may execute a
fire sweep instead of its normal attacks if its unit
has assaulted this turn. The model makes D6
attacks regardless of its Attack value or any bonus
attacks. The attacks are made at the Initiative
value of the model and hit automatically. Roll
separately to determine how many attacks the
model makes if it assaults again in a later turn.
Eine Eigenschaft die Fluch und Segen zu gleich ist: Fluch für den Läuterer Segen für das Celestia-Gefolge und die Retributoren. Den Läuterer trifft es dabei besonder hart da durch den Tausch von Nahkampf und Fernkampfphase die schweren Flamer komplett nutzlos werden. Hier würde nur noch eine Regelung helfen das man für jede Flammenwaffe die man besitzt und auch abfeuern kann, ein Fire Sweep machen darf . Dagegen können das Gefolge und die Retributoren sich nun regelrecht durch die Gegner durchbrennen. Dabei wäre das Gefolge wohl etwas stabiler während die Retributoren sehr offensiv vorgehen könnten. (beide Natürlich mit einer Prioris zusammen!)
Punkt 3: Rüstungsgruppen aka Wundgruppen waren gestern.
Die Wundgruppen werden nunmehr nicht mehr direkt nach der Ausrüstung eingeteilt sondern nach den verfügbaren Rüstungs- und Rettungswürfen. Das bedeutet das in einem 10er Standardtrupp wir genau 1 Wundgruppe haben. Ansich ist das noch nicht das problematische... viel unangenehmer wird es wenn der Gegner Scharfschützen aufstellt.. Den diese dürfen Verwundungen innerhalb einer Rüstungsgruppe frei verteilen..
Um mal den 10er Trupp wieder aufzugreifen: schießen 5 Scouts auf diesen Trupp und 3 Schüsse treffen 2 verwunden und 2 Rüster werden verpatzt. Dann darf der Gegner entscheiden welche Modelle entfernt werden! Es werden jedoch bestimmt nicht gleich 2 Melter gepickt, sondern eher 1 Melter und die Prioris. Wieso? Weil die Truppanführer einen viel höheren Stellenwert haben als bisher. Auf dies genauer einzugehen würde jedoch den Beitrag bis zum geht nicht mehr sprengen also verbleiben wir dabei: Truppführer sind VERDAMMT wichtig.
Es gibt jedoch eine Möglichkeit unsere Priori zu schützen: man gibt ihnen eine Ewaffe. Jetzt fragt man sich natürlich was hat das eine mit dem anderem zutun? ha! Ewaffen geben einen 5+ Rettungswurf im Nahkampf. Somit stellt die Prioris eine eigene Rüstungsgruppe dar und kann nicht mehr rausgesnipet werden. Cooler Nebeneffekt: Das Jünger Gefolge behält effektiv ihre alten Wundgruppen und es würde sich nun echt lohnen zumindest einen Arco mitzunehmen.
Punkt 4 : der Transporter nerf
War eigentlich abzusehen. Transporter werden nun um einiges schwächer/umständlicher. Man wird nun leichter getroffen, Flammenwerfer können reinschießen und vorallem ist die Maximalreichweite um aus Feuerluken zu schießen auf 18" beschränkt. Die Reichweitenverringerung trifft uns kaum, 12" Melter ftw ^^ Die anderen Sachen sind da schon etwas schmerzhafter.
Fazit: Mehr als diese 4 Punkte konnte ich bis jetzt nicht zusammen tragen da ich das Dokument eher überflogen hab. ABER im Grunde kann man sagen das die Soros von diesem Regelwerk weitgehend profitieren. Die einzige Einheit die wirklich schlechter wird ist der Läuterer :cry2: während die allgemeinen Transporter nervs uns viel weniger treffen als andere Codizes. Dafür werden einige Einheiten (Seraphim; Gefolge und Retris mit einer Principalis zusammen) ein kleines Stück besser. Was ist eure Meinung? Wie gefällt euch die Alternative "Welt" die uns da Präsentiert wird.
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