Mag sein das es schon viele Beträge zu diesem Thema gab, aber ich stelle immer wieder fest das es doch gewaltige Unterschiede in der Kampfeskunst mit den Wölfen gibt. Dieser Beitrag ist meine Erfahrung mit meinen geliebten Wölfen. Er soll Anregungen und vielleicht auch Denkanstoss für manche Generäle unter euch sein. Dieser Beitrag wird nicht das non plus ultra sein, das ist nicht meine Absicht und so anmaßend will ich auch nicht sein. Ich werde den Beitrag nach und nach ergänzen, das dauert halt eine Weile...
Wenn man das Bild auf dem Kodex betrachtet sieht man gleich was die Wölfe sind, furchtlose Nahkämpfer mit der Tendenz alleine gegen Alle. Es sind wohl mit die teuersten Spacemarines und daher wird ihre Zahl immer geringer als die des Gegners sein. Eine Massenarmee können die Wölfe nicht sein und jeder der dieses Glaubt sollte besser zu den Ultras oder artverwanndten Orden wechseln. Die Mindeststärke der Standarttruppen und das völlige fehlen von schweren Waffen (immer noch bei den Standard) schränkt die Verwendung ein. Ziel einer Wolfsarmee ist die Nähe des Gegners und das sollte jeder bei der Auswahl seiner Truppen berücksichtigen. Die Wölfe verfügen aber über Einheiten die nicht ungenutzt bleiben sollten, weil sie das überleben eurer Nahkämpfer verbessern. Eine Wolfsarmee ist ein Balanceakt. Diese Balance das Spiel über aufrecht zu erhalten ist ein Ziel, welches man nicht aus den Augen verlieren sollte. Der zweite und äußerst wichtige Punkt - Setze niemals auf nur eine gut ausgerüstete Gruppe - . Elitäre Armeen die bei Verlust einer Kerneinheit nicht mehr Spielbar sind, sind keine Armeen.
Jeder hat seine Lieblingsmodelle, das ist es was der Armee Charakter verleiht. Aber diese Lieblinge mit allem möglichem auszurüsten ist grob gesagt Unsinn. Überlegt euch was dieses Modell auf dem Schlachtfeld für euch erledigen soll und behaltet dabei die Punkte auch im Hinterkopf. Ein Supermann wird auch durch ein verpatzten Wurf atomisiert. Sich darauf zu verlassen das er alles im Umfeld erledigt bevor es ihn trifft, gleicht eher einen Glücksspiel, egal wie viel Ausrüstung er trägt. Ihr verbessert die Chancen, aber es bleibt ein Glücksspiel.
Kapitel I
A.) Die Wahl eines HQ´s
Runenpriester
Ich nutze gern meinen Runenpriester (Mein persönlicher Liebling). Warum Ihn ? Er ist in der Lage einen Nahkampftrupp zum Erstschlag zu verhelfen. Er behindert durch seinen Boten die gegnerischen Infiltratoren. Die Erdung von Psikräften ist wichtig. Demnach würde mein Runenpriester schon mal einen Runenstab und den Boten der Gefallenen enthalten. Die Frostaxt mit Stärke 5 kann auch größere Modelle schaden und wichtig ist das ich alles ab 3+ treffe, also eine Wolfszahnkette. Gegenschlag für 3 Punkte ist billig, Nun kostet mich der Runenpriester 148 Punkte. Er wird seine Aufgabe gerecht und ist durchaus in der Lage zu überleben. Sein Aufgabenfeld ist die Unterstützung eines Nahkampftrupps und der Erstschlag. Sollte dieses Unterfangen fehlschlagen, profitiert sein Trupp von einem 5+ Rettungswurf.
Die Psiwaffe ist nach der 4Edition nun auch sehr nützlich, da der Priester seinen Psisturm und die Psiwaffe nutzen kann. Er eignet sich hervorragend um Modelle mit mehreren Lebenspunkten auszuschalten und hat in vielen Fällen auch die Initiative des Erstschlages. Mit 168 Punkten ist er zwar schon in der gehobenen Punktkatekorie, aber dann sollte man ihn auch als Charakterkiller einsetzen.
Wolfspriester
Der Wolfpriester hat für seine Punktkosten schon seine E-Waffe und 4+Rettungswurf. Nun kommt es darauf an mit welchen Trupp der Priester zusammenarbeitet. Bei Graumähnen erhält der Priester eine Plasmapistole, da hier die Feuerkraft erst mal im Vordergrund steht. Die Graumähnen werden selten mit einem Landraider eingesetzt, was sie dazu verdammt auszusteigen und zu schießen. Heiltränke und Salben sind eine Fähigkeit die ich bei meinem nie missen möchte um einen verpatzten Plasmawurf zu retten. Ein Wurf und du hast minimal 27 Punkte gerettet, d.h. bei jedem weiteren Wurf macht sich diese Fähigkeit mehr als bezahlt. Eine Wolfzahnkette um ab 3+ zu treffen und ein Wolfspelz...Fertig.
Sollte er mit den Blutwölfen unterwegs sein, bekommt der Gute einen E-Hammer und keine Heiltränke und Salben. Da er diese normalerweise dann nicht zum Einsatz bringen kann. Die WZK und den WP bekommt er natürlich auch. Die Kosten für meinen Wolfspriester je nach Aufgabenfeld 148 Punkte oder 138 Punkte.
Ehrwürdiger Cybot
Der teuerste Cybot seid Menschen gedenken... Es ist der einzig Cybot bei dem sich eine Plasmakanone richtig lohnt, da sein BF 5 diese Waffe bevorzugt. Zusätzliche Panzerung ist ein muss, damit er auch immer schön Mobil ist. Aber die Fähigkeit für die Entscheidung des ersten Spielzuges ist ein Bonus der diese zusätzlichen Punkte auch rechtfertigt. Schwer zu töten kommt als besondere Fähigkeit noch hinzu. Der Nebelwerfer sollte mit dabei sein, für den Notfall. Grundausstattung also 173 Punkte.
Held der Wolfsgarde
Für mich eher so ein HQ-Ersatz, da dieser Krieger über keine außergewöhnlichen Fähigkeiten verfügt. Es ist trotzdem ein guter Kämpfer, versteht mich nicht falsch. Das Ausrüstungsspektrum beim HdW ist weit gestreut und sollte auch seinem Begleittrupp angepasst werden. Eine Terminatorrüstung mit E-Klauen, Wolfszahnkette und Wolfspelz macht sich bei den Blutwölfen immer gut als ini5 Unterstützung und das für 118 Punkte. Bei den Graumähnen würde er eher mit einer Plasmapistole und einer Frostaxt ausgerüstet sein. WZK und WP natürlich auch wieder dabei. 108 Punkte
Als Hammervariante kommt dieser Krieger nur in T-Rüstung oder mit Sturmschild oder mit dem Gürtel des Russ in Frage, um überhaupt eine Chance zum zuschlagen zu bekommen. In diesem Fall hat er einen Rettungswurf auch nötig. Punktkosten zwischen 110 - 130.
Wolfslord
Durch seine 3 Lebenspunkte ist der Lord ein ausgezeichneter Krieger. Ich nutze ihn aber eher selten, da die besonderen HQ´s zum Einsatz kommen. Seine Ausrüstung wird aber genau wie bei dem HdW ausgewählt. Zuordnung je nach Gruppe die er begleitet. Eine Hammer/Frostaxt Variante ist sehr Kostspielig, da dieser Lord dann ein Rettungswurf besitzen sollte. Es treibt die Gesamtkosten leicht über 180 Punkte für ein Modell, was seine Fähigkeiten meistens erst nach der 3 Runde einsetzen kann. Trotzdem ist dieses Modell ein äußerst harter Nahkämpfer und die Investition lohnt sich. Man sollte aber dabei beachten das der begleitende Trupp die Nahkampfausrüstung des Lords unterstützen sollte, nicht umgekehrt.
B.) Die Eliteeinheiten
Die Elite ist genau das was jede Armee für spezielle Aufgaben benötigt, nichts anderes. Bei der Auswahl und der Ausrüstung sollte man auch genau das mit einbeziehen. Diese Einheiten sind immer eine Bereicherung jeder Armeeaufstellung und ihre Anfangsposition oder Begleitaufstellung ist von Bedeutung. Behaltet das im Auge und eure Elite wird den Gegner schmerzhafte Verluste zufügen, manchmal auch indirekt.
Cybot
Grundversion:
Der gute alte Cybot, eine Infantrieeinheit von solider Bauart. Seine Panzerung von 12 ist zwar nicht das non Plus, aber ausreichend. Zusätzliche Panzerung und ein Nebelwerfer sollten immer eingerechnet werden. Daher belaufen sich seine Grundkosten auf 113 Punkte. Da er voll Geländefähig ist kann er jede Infantrieeinheit begleiten, die ohne Transportoption ist. Als Infantrieunterstützung reicht eine Sturmkanone, da diese Rüstungsbrechend ist und mit ihren 4 Schuss gute Chancen auf Durchschlagstreffer hat. Was jeden bewusst sein sollte, dieser Cybot dient als Targetdummy und seine Waffenreichweite beträgt nur 24". Solange er den Trupp begleitet wird er das Feuer auf sich ziehen, da kein Gegner ein Cybot in seinen Linien sehen möchte. Der Lauftrupp wird dadurch weniger rüstungsbrechendes Feuer abbekommen und mit einer höheren Sollstärke in den Kampf gelangen. Je näher der Cybot an den Gegner kommt, um so heftiger wird das Feuer was ihm entgegenschlägt. Daher mag es seltsam klingen, aber ich nutze den Nebelwerfer erst wenn mein Cybot bessere Chancen hat um in den Nahkampf zu kommen. Als Zusatzoption ist der schwere Flammenwerfer eine gute Wahl, da er mit einem Schuss meistens mehr rausholt als er kostet.
Jagdversion:
Die Sturmkanone gegen eine Synchronisierte Laserkanone austauschen und ein Raketenwerfer einzubauen treibt die Kosten auf 143 Punkte. Für nur 7 Punkte mehr bekommt man aber locker einen voll ausgerüsteten Annihilator mit 3 Laserkanonen, der diese Aufgabe besser bewältigen kann.
In der 3ten Edition hatten diese Cybots noch eine gute Aufgabe, aber durch die grundsätzliche 6" Primärwaffenoption sind sie abgelöst worden. Diese Art von Cybots sind (wenn überhaupt) weit in den eigenen Linien und dort werden sie auch nur von 36" Waffen beschossen. Deshalb sollte der Raketenwerfer auch eingebaut werden, wenn man ihn nutzen möchte.
Multimelter:
Dieses Ding ist so beliebt wie ein Sack Flöhe. Da die Option des MM nicht einmal Synchronisiert ist, zählt dieser Cybot als echte 123 Punktverschwendung.
Wolfsgardisten
Die Leitwölfe:
30 Punkte als Basis mag auf den ersten Blick etwas happig erscheinen, aber richten wir mal einen Blick hinter die Kulissen. Der Moralwert des zugeordneten Trupps wird auf 9 erhöht. Solange euer Leitwolf lebt wird sich der Trupp nicht so leicht aus dem Nahkampf lösen, da negative Modifikatoren durch Übermacht nicht zum tragen kommen. Selbst unter 50% ist der Wurf 8. Der Leitwolf ist ein zugeordnetes Charaktermodell, welches normalerweise nicht herausgepickt werden kann. Er kann also aus jeder 2" Position mit seinen Sonderwaffen zuschlagen. Die Ausrüstung ist vielfältig, aber sehr Durchschlagskräftig.
Der klassische Hammerleitwolf trägt ein Sturmschild, E-Hammer, Wolfszahnkette, Wolfspelz und einen Talisman. Kostet 73 Punkte. Erscheint auf den ersten Blick sehr teuer. Aber was kann er ? Grundsätzlich schlägt er mit ini 1 zu, also als letztes. Deswegen das Sturmschild was ihm ein Rettungswurf von 4+ gegen Nahkampfattacken verschafft. Er trifft auf 3+ gegen jede Art von Nahkämpfer was ihn äußerst gefährlich macht. Im Angriff bekommt er 3 Attacken und bei Gegenschlag auch. Ein Talisman für 5 Punkte ist für Zufallstreffer die die Masse seines Trupps überwinden, da er nur über EINEN Lebenspunkt verfügt. Jeder Treffer durch den Hammer verringert die Initiative meines Gegners auf 1 und dieser Modifikator ist auch übertragbar wenn Modelle ausgeschaltet werden. Daher hat dieser Wolf die besten Chancen auf eine 2te Nahkampfrunde gegen die fiesesten Gegner im Warhammeruniversum. Der versteckte Wolf im Schafspelz. Wenn dieser Leitwolf die Scouts begleitet, sollte man auch über die Option einen Meisterhaften Waffe nachdenken. Der Scouttrupp ist meist relativ klein und daher ist es wichtig das der Leitwolf auch sein Ziel trifft, um den Scouts in der zweiten Runde die Initiative zu verschaffen. Dann also 83 Punke.
Dieser Leitwolf eignet sich als Leibwächter für Unabhängige Charaktermodelle (diese Taktik erkläre ich später), oder als alleiniger Truppführer für kleinere Nahkampfgruppen die spezielle Aufgaben erledigen sollen (Scouts, Biker, Sprungmodultruppen). Ich würde sie in dieser Version nicht zum Standartbegleiter erheben, da sie einfach zu viele Punkte kosten und eure Modellstärke stark reduzieren würden.
Der Leitwolf mit E-Faust/Pistole/Wolfspelz (49 Punkte) oder E-Waffe/Plasmapistole/Wolfspelz (53 Punkte) . Rundum solide Ausrüstung und völlig ausreichend um Standarttruppen mit höherer Sollstärke zu begleiten. Diese Einheiten sollte man nach Möglichkeit aber erst einsetzen, wenn die Waffenoption des Trupps ausgereizt ist.
Die Wolfsgardisten:
Die Leibgarde schlecht hin. Ihre Ausrüstungsoption ist sehr vielfältig, aber leider auch sehr kostspielig. Da das Unabhängige Charaktermodell mit dem Gefolge nun ein Trupp bildet (diesen auch nicht mehr verlassen kann) sollte die Ausrüstung dem UCM ein wenig angepasst werden. Zwischen einem Wolfsgardisten in Servorüstung oder Terminatorrüstung liegen nur 5 Punkte unterschied. Daher lohnt es sich allemal diese Kosten für eine 2+/5+ Rüstung zu investieren. Transportfahrzeug der Garde sollte ein Crusader sein, da er die Fähigkeiten dieses Trupps erheblich verbessert und den Weg auf lohnende Ziele leicht frei räumen kann. 4 Termis mit 2 Sturmkanonen, 2 Sturmboltern, 2 E-Hämmern und 2 E-Waffen schneiden sich durch fast alle Einheiten. Dieser Trupp sollte möglichst unbehelligt zum Gegner kommen, was ein großer Nachteil ist. Das Transportfahrzeug kostet auch ein Vermögen und daher werden die Wolfsgardisten selten unter 1500 Punkten auftauchen. Sie können optional mit Fernkampfbewaffnung ausgerüstet werden. Ihr Nutzen ist aber dann doch eher fragwürdig, da es sich um ein Gefolge handelt und das UCM dadurch nutzlos in der Gegend rumsteht. Zumal die Kosten für die Wolfsgarde doch erheblich über den der Fänge liegen würde.
Wolfscoutrudel
Die beliebteste Option der Wolfscouts ist wohl die Fähigkeit hinter feindlichen Linien zu operieren. Ihre Aufgabe ist das ausschalten der gegnerischen Unterstützung. Da dieses Kreaturen oder auch Fahrzeuge beinhalten kann, ist eine Anti-Infantrie/Anti-Panzermix Bewaffnung erforderlich. 4 Scouts mit Melter,Plasmapistole, 1 E-Waffe, Melterbomben und Frags sind vollkommen ausreichend um diese Aufgabe zu erledigen. 106 Punkte ist nicht zuviel für eine Reserveeinheit und eure Armee wird bei einer geringeren Punktzahl nicht so stark behindert. Bei Spielen ab 1500 Punkten sollte man immer die Option des Leitwolfes in betracht ziehen.
Eine Option der Wolfscouts darf aus dem Spacemarine Kodex gewählt werden und somit auch einen Raketenwerfer enthalten. Ein 4 Mann Trupp mit Raketenwerfer kostet 66 Punkte. Durch seine Infiltrationsaufstellung gelingt er oft in vorteilhafte Position und kann diesen Werfer auch gut nutzen. Wenn man einige Kleinigkeiten bei der Positionierung beachtet und auch für ein Ort mit Deckung sorgt, stiftet dieser Trupp einiges an Verwirrung/Zerstörung. Ein paar Scharfschützengewehre ergänzen diesen Trupp auch sehr gut, man sollte die Gruppenstärke dann aber auf 5 bis 6 Modelle erhöhen.
Die normale Scoutoption der Wölfe ist gewöhnungsbedürftig. Als Angriffstrupp müssten sie am besten in Deckung und auch vor zuviel Feindfeuer geschützt aufgestellt werden. Ihre Plasma/Melterbewaffnung und die Möglichkeit eines Leitwolfes machen sie zu einer gefährlichen Truppe und daher auch zu einem beliebten Ziel. Bei aggressiver Aufstellung der Gesamtarmee durchaus eine Möglichkeit.
Zwei Scharfschützengewehre in einem 4er Trupp sind nicht wirklich eine Gefahr. Gegner die sie wegen wichtigere Modelle ignorieren wurden aber schon eines besseren belehrt.
Eisenpriester
Ein tolles Modell mit guten Nahkampfeigenschaften. Manchmal auch nützlich zum reparieren von lahmgelegten Fahrzeugen, vorrausgesetzt man ist bereit dafür 30 Extrapunkte hinzublättern. Da der Servoarm aber nur lahmgelegte Fahrzeuge reparieren kann ist es doch sehr zweifelhaft ob der Eisenpriester überhaupt das Fahrzeug wieder flott bekommt (Der Techmarine des Adeptus Astartes ist um Welten besser, zumal er auch viel billiger ist). Die zusätzliche E-Faustattacke (durch den Servoarm) die immer bei 4+ trifft gibt es zwar extra, aber das Modell wird dann auch sehr Punktintensiv. Die Servitoren des EP´s sind zwar recht günstig, aber diese Einheit kann durch leichtes Feuer schnell ausgemerzt werden. Ich halte sie daher für nicht sehr nützlich. Der Eisenpriester besitzt nicht den "Festen Griff" und sollte eine Boltpistole oder Plasmapistole bekommen. Wolfspelz und evtl. auch die Wolfszahnkette als Ausrüstung erhöht den Basispreis auf 93 Punkte. Dafür bekommt man aber ein solides Modell mit 2+ Rüstung, 4 Angriffen als Basiswert und 2 Lebenspunkten.
C.) Die Standarteinheiten
Die Graumähnen
Ein Graumähnenrudel ist Pflicht. Jede Armee braucht einen harten Kern, in diesem Falle sind es die Mähnen. Als Fernkämpfer taugen sie nicht, es mangelt ihnen an weitreichenden Waffen. Ihre Kurzstreckenbewaffnung ist aber hervorragend und tötlich. Gruppentechnisch sollten sie immer mit einer Sollstärke von mindestens 8 aufgestellt werden und ein Rhino mit Nebel und Panzerung bekommen. Plasmawerfer, 2 Plasmapistolen, 5 Bolter und eine E-Faust sind eine solide Ausrüstung und mehr als ausreichend. Auf Frags kann man verzichten, da ihre Aufgabe der Nahfeuerbereich ist. Kosten dieser Konfiguration 246 Punkte.
Als Landraiderbegleittrupp für UCM´s sollte der Plasmawerfer gegen ein Melter ausgetauscht werden. Die Plasmapistolen bleiben erhalten und zusätzlich sollten Frags und eine zweite E-Faust eingepackt werden. Auf die Bolter wird verzichtet und der Trupp bleibt bei seinen Boltpistolen. So kann die Sturmrampe auch gut genutzt werden. Ein Leitwolf mit Plasmapistole und E-Waffe sind eine gute Option. Diese Konfiguration würde ich aber nur bei größeren Spielen empfehlen, da der Trupp das Fahrzeug und das UCM insgesamt 600 Punkte und mehr kosten. Ab 1500 durchaus machbar, darunter eher mit Vorsicht zu benutzen.
Wenn die Graumähnen ohne Fahrzeug genutzt werden, sollte immer ein Wolfspriester mit Heiltränken und Salben dabei sein. Ihre Gruppenstärke ist 10 und ihr Aufstellungsort ist weit vorne und nach Möglichkeit in Deckung.
Razorback und Graumähnen....Ich selber besitze einen, dieser ist aber nicht mehr einsetzbar. Die aktuelle Version des Spacemarinekodex hat die Sync. Plasmawerfer mit Laserkanonenvariante gestrichen. 6 Graumähnen auf 24" kämpfen zu lassen ist Verschwendung, sie würden nichts ausrichten mit ihren PW. Im Kosten Punkteverhältnis würde dieser Trupp 119 Punkte an Mähnen schlucken. Als Option steht nur noch die Sync. Laserkanone (98 Punkte mit Panzerung und NW) oder die Sync. Bolter Variante zur Verfügung (78 Punkte). Das Fahrzeug ist für eine Unterstützung im hinteren Bereich des Schlachtfeldes geeignet, die Mähnen aber nicht. Verschiedene Aufstellungsorte für Fahrzeug und Mähnen wäre in diesem Fall die einzige Möglichkeit um diesen Schützenpanzer sinnvoll zu nutzen. Aber die Gruppenstärke der Mähnen ist ein klarer Nachteil bei der Aufstellung, da es nur 6 Modelle sind.
Die Blutwölfe
Die ungestümen Nahkämpfer. Ein hervorragendes Nahkampfrudel mit hervorragender Ausrüstung. Sollstärke mindestens 8 und durch ihre verbilligten Ausrüstungsgegenstände ein günstiges Rudel. 8 Blutwölfe mit 2 E-Fäusten und Flammenwerfer kosten 142 Punkte. Mit ihrem KG von 3 treffen sie alle Modelle bis KG 6 auf eine 4+, was ihren E-Fäusten eine gute Trefferchance einräumt. Im Angriff mit ihren 4 Attacken sind sie kaum zu bremsen. Allerdings werden sie von den spezialisierten Nahkämpfern auf 3+ getroffen, was ihre eigenen Verluste unweigerlich erhöht. Ohne UCM sollte das Rudel um 2 Blutwölfe vergrößert werden, oder einen E-Faust/Frags/Boltpistole Leitwolf erhalten. Als Transporter ist das Rhino (58 Punkte) noch die günstigste Option.
In Verbindung mit einem Runenpriester können die Wölfe nach dem aussteigen meistens auf einen 5+ Rettungswurf durch Psisturm zurückgreifen, oder sogar als Landraidervariante angreifen und den Erstschlag durchführen.
Durch ihre Rudelstärke von bis zu 15 Blutwölfen ist es durchaus möglich sie als Fußtrupp sinnvoll einzusetzen. Auf einer kleineren Platte von 48" * 48" erreichen sie so auch mühelos ihr Ziel.
D.) Sturmeinheiten
Die Blutwolfbiker
Seit der "Turboboosterregel" sind die Bikes wieder häufiger auf dem Schlachtfeld geworden. Ab einer 18" Bewegung ist ihr Rüstungswurf ein Rettungswurf. Man kommt besser an den Gegner und die Verluste fallen deutlich geringer aus. Allerdings sollte man ein UCM immer bei den Blutbikern dabei haben, sonst erlebt man wie die Berserkertruppe alles mögliche innerhalb von 6" angreifen muss. Der BF der Truppe ist immer noch 3 wie es bei den Blutwölfen üblich ist. Daher fällt die Schussphase meistens nicht so aus wie gewünscht. Die Gruppenstärke sollte zwischen 5-7 Bikes liegen, damit man nicht in jeden Nahkampf stecken bleibt. Die Bikes haben eine bessere Zielauswahl durch ihre Schnelligkeit und in Verbindung mit einem Runenpriester vielleicht auch den ersten Schlag. Allerdings fallen ihre Gesamtangriffe nach der 2ten Runde recht dürftig aus, so das ein kluges bewegen und angreifen sehr nötig ist. Aufgrund ihrer geringen Angriffe nehme ich lieber E-Waffen als Fäuste um die eigenen Verluste zu reduzieren. Ein Flammenwerfer hat sich bis jetzt immer als effektiv erwiesen, weil die Flammenschablone sehr gut positioniert werden kann. Ein 6 Mann Biker Trupp mit 2 E-Waffen und Flammenwerfer kostet 202 Punkte. Ein 8 Mann Blutwolftrupp mit Fäusten/Flammer und Rhino kostet 200 Punkte. Das Verhältnis dieser Gruppe ist nur ihre verminderte Angriffszahl. Dafür können die Biker nicht feststecken, zumal in der ersten Runde die Bikes einen Rettungswurf nutzen können und in der zweiten im Angriff sind (24" + 12"+ 6" Angriff = 42").
Ein Runenpriester bekommt dank seines Boten immer noch 6 Attacken im Angriff, daher würde sich solch ein UCM für den Trupp lohnen.
Die Blutwölfe mit Sprungmodul
Die Möglichkeit der Umrüstung von Bikes auf Sprungmodule ist die einzige Methode um Modelle mit Schocktruppenregel zu bekommen. Allerdings sind die BF Qualitäten dieser Truppe doch nicht so Erfolgreich. Ihre Option ist der Nahkampf. Das nicht einbringen eines UCM ist ein klarer Nachteil und der Ersatz durch ein Leitwolf ist doch nur ein schwacher Trost. Ein 6 Mann Trupp kostet mit Ausrüstung zwischen 200-210 Punkten. Diese Gruppenstärke braucht man um einen Nahkampf auch vernünftig führen zu können. Ein Leitwolf mit Hammer/Sturmschild/Kette kostet 75 Punkte und somit ist der Trupp mit 280 Punkte deutlich über den Standart/Rhino Truppen. Durch ihre Beweglichkeit können sie Feindfeuer gut ausweichen und sind sehr gut in der Lage auch alles mögliche an Deckung zu nutzen. Mit diesen Fähigkeiten kommt ein Trupp ohne Verluste zum Gegner, wenn man dafür auch bereit ist notfalls einen Spielzug später anzugreifen. Ich bevorzuge E-Fäuste, da diese in der Lage sind alle Arten von Gegnern auszuschalten.
Die Landspeederschwadron
Auch wenn sie dem Wolfstyle nicht ganz entspricht, es gibt kaum bessere und günstigere mobile Waffen als diese. Schwerer Bolter für 50 Punkte der sich noch 12" bewegen kann. Ein Fangwolf mit schwerem Bolter würde 32 Kosten, aber die hälfte des Grimmwolfes muss dort auch mit eingerechnet werden. Macht auch immerhin 51 Punkte.
Ein Typhoon kann inzwischen alle seine Waffen nach einer 12" Bewegung abfeuern und im 36" Korridor umherfliegen. Damit bekommt er effektiv nur schweres Waffenfeuer ab und zusätzlich nur Steifschüsse. Oft verliert man so eine Waffe, doch der Typhoon bleibt weiterhin Einsatzbereit durch seine Zweitwaffe. Eine 75 Punkteoption die sich wirklich lohnt
Zum Panzerjagen sollte man immer 2 Multimelterspeeder (in verschiedenen Schwadronen nutzen), damit der Erfolg auch garantiert ist. Ich habe es noch nie erlebt das beide nicht getroffen haben. Das Zerstören oder aufhalten von gegnerischen Panzern ist ihre Hauptaufgabe. Allerdings eignen sie sich auch hervorragend um Modelle mit mehreren LPs und W4 auszuschalten (z.B. nervigen Crisis/Kollossusanzüge der Tau).
Der Tornado ist ein ausgezeichneter Infantriekiller, allerdings hat er durch die Nähe zu seinem Gegner ein kürzere Lebenserwartung als alle anderen Speeder. Ich bevorzuge die Schwere Bolter/Sturmkanonenvariante.
Die Trikeschwadron
2 Trikes sind das Minimum, daher kostet die Grundvariante 100 Punkte. Die Möglichkeit die Turboregel nutzen können und als Größe 2 klassifiziert zu sein, bringen den Trikes einen Vorteil gegenüber Speedern. Sync Bolter und ein schwerer Bolter runden die Waffen gut ab, zumal beide immer einsatzfähig sind. Der BF von 4 ermöglicht gute Trefferchancen. Ihre Möglichkeiten Deckung zu nutzen und in eine gute Feuerstellung zu gelangen sind ganz passabel. Allerdings sollte ihr 3+ Rüstungswurf nicht überschätzt werden und daher ist dieser Minitrupp mit 4 Lebenspunkte mit Vorsicht zu verwenden.
Als Multimeltervariante eignen sie sich zum Panzerjagen, doch ihre Möglichkeit sind durch Gelände eingeschränkt. Allerdings treibt ein 3+ Rettungswurf so manchen Gegner den Schweiß auf die Stirn, wenn die Multimelter nah sind. Schon oft erlebt das Trikes ihr Ziel erreichen, was Landspeeder nicht geschafft haben.
E.) Unterstützungseinheiten
Die Wolfsfänge
War früher mal eine meiner Lieblingseinheiten. Die 4 Edition hat die Zielauswahl verbessert und somit leider auch die Fangwölfe auf die Abschussliste gesetzt. Ein ganzer Trupp Fangwölfe besteht aus 5 Modellen. Jedes Modell ist recht teuer und als Verlust sehr schmerzlich. Dieser Trupp muss in der besten Deckung stehen um überhaupt eine Chance auf überleben zu bekommen. Jeder Schuss auf die Fangwölfe sind ein lohnendes Ziel und vermindert die Kampfstärke doch enorm. Ob Eldar, Chaos, Tau, Tyraniden, Spacemarines, Necrons usw. alle diese Rassen verfügen über die Möglichkeit diese Gruppe im Fernkampf effektiv anzugreifen und damit auch effektiv in 1 oder 2 Runden auszulöschen. Armeen mit Fangwölfen sollten einen Ehrwürdigen Cybot beinhalten, damit die 1 Schussphase nach Möglichkeit an die Wölfe geht. Opfermodelle unter den Fangwölfen sind nötig und sollten auch nach Möglichkeit billig gehalten werden. Beispielausrüstung der Fangwölfe : 2 Laserkanonen, 2 Schwere Bolter, Grimmwolf mit Bolter und NKW (209 Punkte). Der Grimmwolf sollte erst als 3ter Verlust entfernt werden, damit das Feueraufteilen bis zuletzt möglich ist. Ein Rhino oder Razorback mit schweren Boltern eignet sich sehr gut als Feuerschutz in der ersten Runde. Leider ist aber auch das Risiko das dieses Fahrzeug zum Wrack wird und in der Schusslinie steht gegeben. Da fast alle Waffen die Fangwölfe ausschalten können, sollte sich jeder genau die Aufgabe diese Wölfe überlegen und sie danach Ausrüsten.
Der Whirlwind
Nun ist der gute Whirlwind mit einem Minenwerfer ausgestattet. Nette Option um Gegner bestimmte Angriffskorridore zu vermiesen, das war es dann aber auch schon. Einheiten die in diesem Minenfeld stehen und schießen lösen diese aber nicht aus (das wird hoffendlich noch geändert).
Ansonsten ist für 85 Punkte an diesem schönen Geschütz nichts auszusetzen. Leichtere Fahrzeuge, wie z.B. die Eldar-Lanzenbikes lassen sich sehr gut mit dieser Waffe vom Himmel holen. Allerdings sollte man daran Denken das 2/3 aller Würfe in einer Abweichung enden. Als Infantriekiller ist diese Waffe aber äußerst praktisch, da ihre Stärke 5 und das DS 4 ein gutes Potenzial mitliefern. Zumal die Möglichkeit des Niederhaltens gegeben ist.
Der Annihilator
Solide Unterstützungswaffe mit Sync. Laserkanone für 120 Punkte. Als Ausrüstung lohnen sich die Laserkuppeln, Panzerung und der Nebelwerfer. Damit kostet er 153 Punkte. Es handelt sich um ein Fahrzeug das mit seinen Waffen schwerstgepanzerte Gegner ausschalten soll und sich dabei nach Möglichkeit nicht bewegen sollte. In kleineren Spielen sollten die Laserkuppeln gegen schwere Bolter ausgetauscht werden, damit man auch effektiv Infantrie aufhalten kann. Der Bewegungsradius von 6" kann dann auch genutzt werden. Da nicht viele Spieler mehrere Varianten besitzen ist eine reine Laserbewaffnung noch am häufigsten vertreten.
Der Predator Destruktor
Destruktor mit schweren Boltern als Seitenkuppeln ist eine gute Anti-Infantriewaffe und dazu noch recht Günstig. Für 118 Punkte komplett ausgerüstet ist er ein sehr guter Panzer. Als Kombo mit dem Annihilator ist dieses Team allen erdenklichen Schwierigkeiten gewachsen und sorgt dadurch für eine optimale Unterstützung.
Der Vindicator
Ein Fahrzeug was bei jedem Gegner pure Angst erzeugt. In der neuen Variante ist es merklich verbessert und deswegen auch deutlich teurer. Ein Maschinengeist sollte standartmäßig eingebaut werden, dadurch ist man in der einzigartigen Lage immer das Geschütz abzufeuern. Der BF spielt hierbei keine Rolle und ist seine 30 Punkte wirklich wert. Kosten für dieses Kleinod 160 Punkte mit Panzerung. Durch die Panzerung wird die Beweglichkeit Vindicators erheblich verbessert, weil Streifschüsse keinen Effekt auf die Bewegung haben.
Der Landraider
Die Transport und Unterstützungsvariante diese Fahrzeuges ist ein wenig krass. Einerseits ist es inzwischen die einzige Möglichkeit einen Nahkampfangriff über die Sturmrampe zu entfesseln, andererseits ist dieses Fahrzeuge eine schwere Unterstützungsplattform. Nutzt man die 6" Bewegung bleibt allerdings nur noch eine Sync. Laserkanone und der Sync. schw. Bolter übrig. Der Inhalt im Fahrgastraum ist normalerweise auch recht teuer und daher ist es immer eine Balanceakt zwischen schießen und angreifen. Als alleinige Unterstützungseinheit ist dieses Fahrzeug einfach zu teuer und man kann es leicht durch einen Annihilator und Predator ersetzen. Da es inzwischen viele S10 Waffen gibt und der Geländeschutz auch eingeschränkt wurde ist dieses Fahrzeug anfälliger geworden.
Der Crusader
Durch seine modifizierte Bewaffnung kann der Crusader nach seiner 6" Bewegung immer noch alle Waffen abfeuern, was ihn einen Vorteil gegenüber seinem großen Bruder dem Landraider verschafft. Erhöhte Transportkapazität und die Splittergranaten nach dem Aussteigen sind weitere nützlich Eigenschaften dieses Boliden. Allerdings sollte in der Unterstützungssparte noch eine Einheit mit Laserbewaffnung vorhanden sein, um dem Crusader den Weg zu ebnen. Die Reichweite seiner Hauptbewaffnung beträgt 24" und dadurch könnte die erste Schussphase mangels Reichweite ausfallen.
Der Leman Russ Exterminator
Ein komplett bestückter Exterminator mit Panzerung , schw. Bolter Kuppeln, schw. Bolter im Rumpf und zusätzlichen Sturmbolter kostet 210 Punkte. Ächtz 😛h34r:
Aus Prestigegründen sind die Wölfe in der Lage dieses Monster zu nutzen und das mit einem BF von 4 ! . 6" Bewegen und immer noch alle Waffen abzufeuern lässt diesen Panzer für ein paar Aufgaben sehr nützlich erscheinen. Die pure Masse und Gewalt der schw. Bolter erlauben bis zu 11 Schüsse auf 36" (Exterminator Masch. Kanone inkl.). Dieses ermöglicht im Normalfall das man einzelne Modelle in gegnerischen Formationen aussuchen kann und effektiv ausschaltet. Allerdings ist der Panzer sehr teuer. Für eine Überraschung beim Gegner aber sehr gut zu gebrauchen und ein echter Wolfstyle.
Kapitel II
Wer die Qual hat ...
Auswahl der Bewaffnung und Ausrüstung ist schon immer eine knifflige Angelegenheit gewesen. Welche Waffen sollte der Trupp haben und was kann er damit anrichten. Da die Wölfe nun mal mit die besten Nahkämpfer unter den Adeptus Astartes sind, haben sie auch eine perfekte Ausrüstung zur Verfügung.
E-Waffen oder E-Fäuste ?
Alle Standards verfügen über die Initiative von 4. Im Normalfall können sie also gleichzeitig zuschlagen. Ich kann also mit einer E-Waffe in seltenen fällen einige Modelle ausschalten bevor sie zuschlagen können. Viele spezialisierte Nahkämpfer verfügen aber über eine höhere Initiative als Wolfstandards. Mit einer E-Waffe oder E-Faust zu treffen ist gleich. Bei den Verwundungen liegt die E-Faust dank ihrer Stärke von 8 aber klar vorne. Schwere Nahkämpfer wie sie in allen Armeen vorkommen können werden von E-Waffen aber nicht einmal verletzt. Das Kampfgeschick der Wölfe ist 3 oder 4 und der durchschnittliche Trefferwurf ist damit 4+ bis zu einem KG 6 oder KG 8. Dazu besitzen fast alle Wölfe die Fähigkeit Gegenschlag. Meine Nahkampfwaffen kommen also immer an den Feind.
Zusammengefasst kann also eine Standardeinheit mit E-Faust flexibler eingesetzt werden als ihr Gegenstück mit E-Waffe. Dazu kommt noch das Wölfe 2 dieser schönen Waffen pro Standardeinheit einsetzen dürfen. Die Verwundungschance ist viel höher und damit schreckt dieser Trupp auch angriffe ab.
Wann Plasmawerfer, oder warum Melter ?
In kleineren Spielen verfügt man selten über mehr als eine Unterstützungseinheit. Daher braucht man bei den Standards eine Möglichkeit um Fahrzeuge auszuschalten. Ein Melter ist immer eine gute Auswahl und er schlägt den Plasmawerfer durch Stärke und seinen Durchschlag. Die Sicherheit das der Träger beim abfeuern nicht selbst verletzt wird und damit das Modell auch effektiv länger lebt sollte auch beachtet werden. Er ist eine Sturmwaffe und verhindert den Nahkampfangriff nicht.
Was den Plasmawerfer auszeichnet ist inzwischen das doppelte abfeuern. Leider steigt damit auch der Verletzungsfaktor und das Risiko ein Modell zu verlieren. Da es sich um eine Schnellfeuerwaffe handelt kann man niemals angreifen, egal ob man einmal oder zweimal schießt
Ein Flammenwerfer !! wie nutzlos ist er wirklich?
Ein Flammenwerfer ist eine Sturmwaffe. Trefferwurf ist nicht notwendig, alles was berührt wird erhält ein Treffer und bekommt keinen Deckungswurf. Für einen Nahkampftrupp mit verminderten BF eine ideale Waffe um die Anzahl der Gegner zu vermindern. Bei leichten Infantrieeinheiten wirkt er verheerend.
Boltpistolen und Bolter
Gruppen die direkt angreifen können sollten immer Boltpistolen besitzen. Gruppen die eine Runde stillstehen müssen vor dem Angriff, sollten Bolter erhalten.
Melterbomben
Bei den Standards werden sie nur sehr selten gebraucht und nur Blutwölfe können sie erwerben. Minimal 32 Punkte für einen fraglichen Einsatz, dafür bekommt man bessere Ausrüstung.
Fragmentgranaten
Jeder Nahkampftrupp der direkt angreifen kann sollte sie besitzen.
Transportfahrzeuge
Rhinos mit kompletter Ausrüstung (Nebelwerfer, Panzerung) kosten 58 Punkte. Richtig platziert kann der Gegner nichts gegen sie in der ersten Runde ausrichten. Nach den ersten 12“ sollte man den Nebelwerfer nutzen um Volltreffer und den Zwangsausstieg mit feststecken zu vermeiden. Die Chance eines Zwangsausstieges existiert nur bei einer 6, wenn der Nebelwerfer genutzt wird. 24“ Bewegung ist gut möglich, danach sollte das Fahrzeug aber verlassen und als Schutzwall genutzt werden. Denkt immer an den Sturmbolter, dieses Fahrzeug hat eine Waffe ....
Wissen ist MACHT
Auch wenn es schwer fällt. Lese immer wieder das Grundregelwerk um dein Wissen zu vertiefen. Man versteht öfter mal was falsch und nur so bekommt man die nötige Erkenntnis. Lerne die Möglichkeiten deiner Armee und teste deine Einheiten in Probespielen. Theorie und Praxis einer Armee sind nötig und auch arbeit. Wenn sich die Möglichkeit bietet: Lerne die Armee deiner Gegner kennen, bevor du gegen sie in die Schlacht ziehst. Wenn du das alles im laufe der Zeit durchziehst, werden dir deine Spiele viel mehr spaß machen und deine Gegner werden dich respektieren (und gerne wieder gegen dich spielen). Etwas noch zum Schluss... Prahle nicht mit deinem Wissen und zwinge das auch niemanden auf.
Der Aufbau einer Armee
Die Pflicht der Wölfe pro 750 Punkte ein HQ einzusetzen zu müssen ist der Faktor Nummer 1 bei jeder Armee. Sicherlich wäre es toll wenn alle Spiele nach dem Wolfspunkten aufgebaut wären, aber das ist in der Realität nun wirklich nicht so. 400 Punkte Missionen sind meistens der Anfang und ein guter Einstieg für eine spielbare Armee.
Der Aufbau einer Armee sollte folgende Punkte beachten
1. Größe des Spielfeldes
2. Art des Spielfeldes (Gelände)
3. Die Mission
Über diese Punkte kann ich mir durchaus vorher meine Gedanken machen, ohne den Gegner zu kennen. Kleiner Spiele finden auf 48“ * 48“ Platte statt. Nutze die 25% Regel und baue mit deinem Gegner zusammen das Spielfeld auf. Achte das faire Deckungsmöglichkeiten für beide Seiten vorhanden und auch gleichmäßig verteilt sind.
Brauchst du für eine Mission besondere Einheiten ? Berücksichtige das !!
Das Beispiel einer Aufstellung
WH40K in 40 Minuten „Die Kampfpatrouille“ 400 Punkte
1. Keine Modelle mit mehr als 2 LP
2. Keine Rettungswürfe
3. Keine 2+ Rüstungswürfe
4. Keine Panzerung über 33 (Front+Heck+Eine Seite)
5. Du musst eine Standardauswahl einsetzen
6. Keine Geschütze
7. Ein HQ darf eingesetzt werden (die Wölfe müssen 1 HQ)
Sonderregeln Infiltratoren und Siegespunkte, 6 Spielzüge, Vernichtung des Gegners
Der Grundgedanke: Wir müssen zum Feind und das nach Möglichkeit schnell, zusätzlich sollten wir mobil sein um gegen Massen ausweichen zu können (wir kennen unseren Gegner nicht). Die Aufstellungszonen sind 12“ und damit bleibt ein Spielraum von 24“+ . Das HQ darf nicht zu teuer sein, da wir nur über 400 Punkte verfügen. Eine schnelle Eingreiftruppe. Nach Möglichkeit eine Unterstützung die mit allem fertig wird und nach der eigentlichen Aufstellung ins Spiel kommt. Schwerst gepanzerte Einheiten gibt es nicht.
HQ: 1 Held der Wolfsgarde mit Boltp., E-Waffe, WP 79 Punkte
ST: 6 Graumähnen mit 5 Boltern, Melter, 117 Punkte
1 Rhino mit Panzerung und Nebelwerfer 58 Punkte
Elite: 4 Scouts mit Rakwerfer,1 Scharfsch. und 2 Bolter 71 Punkte
Sturm: 1 Thyphoon mit Sync. Typh. Und schw. Bolter 75 Punkte
400 Punkte
Nun verfügen wir über 3 Einheiten (HQ ist ja bei den Mähnen), wobei der Typhoon und die Scouts die Mähnen beim vorrücken unterstützen können. Die Scouts können ideal platziert werden und haben eine 48“ Waffe. Der Typhoon hilft dort wo es kritisch wird und durch seine Bewegungsreichweite und Feuerkraft ist er dazu sehr gut in der Lage.
Die Aufstellung:
Das Rhino hinter einer Deckung oder mindestens ein möglicher 4+ Deckungswurf.
Der Typhoon hinter einer Deckung wo er nicht gesehen werden kann, oder außerhalb gegnerischer Waffen.
Die Scouts in einem guten Schusswinkel und mit genügend abstand zu Waffen die ihnen gefährlich werden können.
Nun kann die Schlacht beginnen..
Spielvorbereitung
Damit ein Spiel auch den richtigen biss bekommt, sollte man sich nicht scheuen vor einem Spiel die Armeeliste des Gegners anzuschauen. Selbstverständlich solltet ihr eurem Gegner auch eure Liste anbieten. Bitte nehmt es bei der Aufstellung möglichst genau und schreibt auch sauber, damit keine Unstimmigkeiten entstehen. Der Fairness wegen sollte wirklich alles drauf stehen und korrekt zusammengerechnet sein. Lieber drei mal rechnen als danach als unfairer Spieler dazustehen. Modelle mit besonderen Fähigkeiten sollten auch zu erkennen sein. Wenn jemand eine Einheit testen möchte und die Modelle noch nicht besitzt, kann man einen Platzhalter verwenden. Aber wenn die halbe Armee aus Platzhaltern besteht, lehnt so ein Spiel besser ab. Die Übersichtlichkeit geht verloren und es ist nur noch verwirrend.
Sprecht Sonderregeln gleich vor Aufstellungsbeginn ab und nehmt immer euer Regelwerk für die Armee mit. Das beinhaltet auch die Updates für eure Armee. Notfalls macht eine Checkliste was euer Gegner wissen sollte.
Plattenbesprechung mit Erklärung was welche Größe hat und maximal an Schutz bietet. Bei den meisten Geländestücken ist das zwar klar ersichtlich, aber sollte dieses nicht der Fall sein, dann fertigt eine kurze Skizze mit Größe und Deckungsfaktor an (inkl. Sonderregel , z.B. von vorne unpassierbar).
Je weniger Missverständnisse um so spannender das Spiel.
Die Aufstellung
Nun habe ich meine Armee am Rande stehen und kenne meinen Gegner, was nun ?
Die Mission und die Armee des Gegners ist dafür extrem wichtig. Bei Spielfeldbesetzung ist immer von Vorteil als letzter zu ziehen um in der Endphase noch Felder zu erobern oder dem Gegner streitig zu machen. Ist der erste Spielzug Nachtkampf oder liegen alle Einheiten in getarnter Deckung ? Handelt es sich um eine Fernkampfarmee oder eher eine Nahkampfarmee. Ist die Armee sehr mobil oder eher stationär ? Daraus lassen sich einige Taktiken entwickeln.
z.B. Mein Gegner ist die Imperiale Armee und der erste Zug zählt als Nachtkampf, die Mission ist Spielfeldbesetzung. In diesem Falle würde ich den ersten Zug wählen um die Distanz zum Gegner zu verkürzen um in der zweiten Runde dann als erster den Kampf eröffnen zu können. Zusätzlich besteht die Möglichkeit das meine Infiltratoren in Spielgeschehen eingreifen können um wichtige Feuerkraft zu zerstören. Außerdem bekommen alle Fahrzeuge nur Streifschüsse, da ich auf jeden Fall Nebelwerfer nutzen würde.
Ich behalte die Initiative und mein Gegner ist zum reagieren gezwungen.
Behaltet die Vor- und Nachteile genau im Auge, bevor ihr die erste Einheit aufstellt. Es ist sehr unklug einen Landraider mitten in die Schussbahn sämtlicher Panzerjäger zu stellen nur um den Gegner auf abstand zu halten. Bei einem Whirlwind fallen die Punkte aber bei weitem nicht so ins gewicht. Opfer sind notwendig, aber haltet das Bauernopfer möglichst günstig.
Warum ? Es gibt Nahkampfarmeen die durch Masse alles erdrücken und behindern können. Bei Tyraniden und Orks kommt das öfters vor. Dort ist es immer angebracht einige Einheiten auszudünnen und von der eigenen Linie fernzuhalten. Geflügelte Schwarmtyranten die zusammen mit Venatoren und Hormaganten auf eure Fahrzeuge und Inhalt losgehen sind nur ein Beispiel. Unser Ziel ist es den Kampf zum Gegner zu bringen und dazu gehört auch das zurückweichen um wichtige Einheiten nicht in geplänkel zu verstricken. Allerdings sollten solche Einheiten nach Möglichkeit Fahrzeuge ohne KG sein, um Vorstürmbewegungen zu verhindern. Wenn danach die gegnerischen Einheiten auf dem Präsentierteller stehen ist das manchmal ein guter Nebeneffekt. Aber verlasst euch darauf bei cleveren Gegnern nicht.
Manchmal erlaubt das Spielfeld seine gesamte Armee vom Gegner zu verbergen. Ideale Möglichkeit für euch um mit minimalen Verlusten das Spiel zu beginnen, dann nutzt das aus.
Wenn Deckung vorhanden, dann gehören eure Truppen genau dort hin. Aber bitte nicht stapeln und ein lohnendes Ziel für Geschütze aufbauen. Lockere Formation, gute Abstände und Möglichkeiten zur Bewegung. Das ist das Ziel.
Was tun wenn so gut wie gar keine Deckung vorhanden ist ? Schwerst gepanzerte Einheiten nutzen um Sichtlinien zu blockieren ? Predatoren, Landraider und Exterminator sind die teuersten Optionen in diesen Fall, aber nicht nötig . 1 oder 2 Whirlwinds mit einem leeren Rhino (die Quer stehen) die billigste 🙂 . Abstand zum Gegner halten und außerhalb der Mittelstreckenbewaffnung stehen. Für Deckung der leichteren Fahrzeuge sorgen. Aber aufpassen das die Bewegung der leichteren Fahrzeuge nicht behindert wird, weil nun ein Wrack im Weg liegt. Ein Landraider oder Predator bricht da ohne Probleme durch und steht dann in Deckung, was aber immer noch ein Risiko beinhaltet. Auf Tunieren nie die Bulldozerschaufel bei schweren Panzern vergessen.
Eine Fahrt durch die Hölle
Erste Wahl der Transporter 12“ bewegen und Nebelwerfer zünden. Nach den neuen Regeln ist das durchqueren von Gelände bei der Geschwindigkeit doch ein erhebliches Risiko. Besser 4“ Umweg in kauf nehmen als eine mobile Einheit diesem Risiko aussetzen. Zumal eine Feststeckende Einheit völlig nutzlos ist. Das gleiche gilt auch für Bikes, Turbos rein und 24“ um vom Rettungswurf zu profitieren. Das aufhalten eurer Truppen sollte euren Gegenspieler beschäftigen und nicht euch mit unnötigen Glückswürfen. Nach der ersten Bewegung ist unser Nebelwerfer aufgebraucht. Wenn bis dahin das Fahrzeug noch fahren kann, weiter ran und aussteigen. Bitte nicht mitten in die Feuerlinie des Gegners brettern, sondern besser die Flanken angreifen und eine Seite mit dem Rhino vor Beschuss abdecken. Bei den Bikes lieber auf mögliche Deckung achten und auch nutzen, bevor die Einheit zu viel Feuer abbekommt.
Wie steige ich aus ? Hand in den Kasten und Modelle hinwürfeln....eine Eigenschaft die ich mit erstaunen immer wieder sehe. Ich darf 2“ um die Luken und in Formation meine Gruppe aussteigen lassen. Aussteigen mit verstand ist die Devise. Rhino als Deckung zur einen Seite und abstand meiner Gruppe zueinander die andere. Wenn ich dabei die Heckluke mit benutzen muss, dann tue ich das. So sind zwar 2 oder 3 Wölfe in der Feuerzone einer anderen Einheit, aber nicht so anfällig gegen Schablonenwaffen. Diese Wölfe sollten aber keine Spezialwaffen tragen. Spezialwaffen (außer der Flammenwerfer) sollten von anderen Modellen verdeckt werden und nicht nebeneinander stehen. Wir haben GEGENSCHLAG und wenn einer uns später angreifen will, so setzen wir unsere E-Waffen/E-Fäuste an einer guten Stelle ein.
Mit Charaktermodellen und UCM sollte genauso verfahren werden. Es ist eine besondere Trumpfkarte die man klug nutzen kann.
Der Nahkampf gegen Standard
Die Angriffbewegung ist immer gleich. Wenn ich allerdings die Formation meiner Wölfe versaue, ruiniere ich meinen Angriff. Da das dichteste Modell als erstes zum Gegner gezogen werden muss, sollte dieses kein UCM/CM/Spezialwaffenmodell sein (außer der Flammenwerfer). Die Nachbewegung der folgenden Angreifer muss in Formation erfolgen und dort liegt das eigentliche Problem. Um maximalen Schaden zu verursachen ist es nicht klug das UCM in der Mitte zu positionieren. Eine Frostaxt mit möglicher Erstschlagsgarantie kann man sehr gut an Gegner positionieren die keine Spezialwaffen tragen. So ist es sehr unwahrscheinlich das eine Verletzung zum UCM durchdringt. E-Fäuste direkt an Gegner stellen, damit erreicht man eine Reduzierung der Gegenangriffe. Allerdings sollten hinter der E-Faust 1-2 Opfermodelle stehen. Kaum ein Gegner lässt die E-Faustmodelle im direkten Kontakt und entfernt lieber dort nach Möglichkeit seine Verluste. Damit verliert er aber auch angriffe und das ist ein guter Vorteil. Falls der Gegner nicht ausgelöscht wird ist man nun in der Lage das UCM besser zu positionieren.
Wenn euer UCM die Möglichkeit erhält ein E-Waffenmodell auszuschalten, dann muss das ein sicherer Versuch sein. Ein Beispiel: UCM kann so gestellt werden das nur 2 Modelle in 2“ umkreis stehen und das Modell mit der E-Waffe steht nicht direkt am UCM. Mit 6 Angriffen bei 3+ und einer Frostaxt gelingt es mindestens ein Modell auszuschalten. Damit fällt auf jeden Fall der Schlag gegen das UCM aus.
Der Nahkampf gegen UCM und Monster
Das Wolfsrudel sollte auf jeden Fall eine solide Gruppenstärke besitzen um damit fertig zu werden. Verluste sind bei solchen Kämpfen immer hoch. Achtet darauf das die E-Waffenmodelle in direkten Kontakt kommen und genügend Opfermodelle im umkreis stehen. Das UCM kann am besten die Leibgarde ausschalten.
Beispiel: Schwarmtyrant mit 2 Wachen. UCM an die erste Wache, E-Fäuste an den Tyranten, je ein Modell an die erste und zweite Wache, alle Opfermodelle zum Schwarmtyranten. Solltet ihr Psisturm besitzen wird euer Runenpriester eine Wache ausschalten und möglicherweise noch zusätzlichen Schaden anrichten. Sollte das nicht der Fall sein wird der Runenpriester mit den Tyras gleichzeitig zuschlagen und eine Wache binden. Der Rest ist nicht in der Lage das Rudel auszuschalten, die E-Fäuste kommen unter Garantie zum Einsatz.
Bei UCM sollte nach Möglichkeit der Trupp dezimiert werden und dem gegnerischen UCM so wenig Angriffziele wie möglich geboten werden. Daher keine E-Waffenmodelle in seiner Reichweite. Unser UCM dezimiert den Trupp, die E-Waffen gehen auch auf den Trupp. In der zweiten Runde wird erst das Hauptmodell in die Zange genommen. Wenn es sich vermeiden lässt, erledigt ihn mit euren Standards. Egal was passiert, aber UCM gegen UCM endet immer als Nachteil wenn beide über die gleiche Initiative verfügen.
Versteckter E-Hammer, oder die Leibwache eures UCM. Wenn ihr so ein Modell im Wolfsrudel besitzt, ran an das UCM und Opfermodelle dabei. In der zweiten Runde euer UCM an das Modell, wenn der Hammer getroffen hat. Dann ist euer gegenüber so gut wie erledigt. Entweder wird er vom HQ zerlegt, oder er bekommt wieder den Hammer zu spüren.
Gegen Gardemodelle ist der Nahkampf sehr gefährlich. Besitzt der Gegner Gegenschlag oder ausnahmslos E-Waffen oder E-Fäuste ? Vorbereitung ist alles. 5 Terminatoren mit E-Fäusten oder E-Waffen (ohne Gegenschlag) greift man nicht frontal an. Versucht nur 2 Modelle des Gegners zu erreichen, aber euer UCM sollte mit dabei sein. Er schaltet direkte Gegner aus und sein Rudel unterstützt ihn dabei.
Bewegung und worauf schießt man zuerst ?
Es gibt Einheiten die Wölfe doch sehr behindern können. Jede Armee hat ihre Cracks und diese gilt es als erstes zu erledigen. Abwägen ist das schwerste was einem im laufenden Spiel passieren kann. Einheiten unterscheiden sich nach Gefahrenstufen. Eine Horde Ganten ist nicht sehr gefährlich. Aber wenn sie alles binden und die Krieger dahinter gefahrlos in den Nahkampf kommen steigt der Gefahrenfaktor stark an.
Grundsätzlich:
Alles erstes alle Einheiten ohne Deckung prüfen. Welche Einheiten sind schnell und was sind wichtige Transporteinheiten. Welche Art von Unterstützungseinheiten sind vertreten. Wie lange brauchen die Bindeeinheiten des Gegners in den Nahkampf.
Danach beginnt die Positionierung der Wölfe und die Verteilung der Reserve. Gefahren sollten immer mit einem Maximum bekämpft werden, deswegen braucht man die Reserve um Fehlschläge einzugrenzen. Bewegt euer Armee nicht einzeln ins Schussfeld. Wenn der Vorstoß erfolgt, dann mit allen Einheiten die ich dafür benötige. Blockiert Schussfelder mit Rhinos und Nebelwerfer und achtet darauf das eure Ziele aber sichtbar bleiben. Die Speeder zählen als Antigrav, man kann inzwischen unter sie durch schießen.
Nutze Waffen gegen Einheiten die du auch damit Ausschalten kannst. Ein Carnifex in einer Ruine mit Biozidwaffe ist nun mal gefährlich. Aber wie viel Schüsse brauche ich um diesen zu erledigen, bei einem 4+ Rettungswurf und 4 LP ? . Ich könnte schießen bis ich schwarz werde, dieser Fex überlebt mit Glück fast alles. Sollte kein anderes Ziel vorhanden sein, dann Laserkanonen auf ihn. Aber meistens gibt es bessere ungedeckte Ziele und die schalte ich dann mit Sicherheit per DS2 aus. Allerdings besteht beim Fex vielleicht die Möglichkeit ein Rhino mit Nebelwerfer in den Weg zu stellen um ihn effektiv am schießen zu hindern, dann nutzt das aus.
Gegen normale Panzer sieht das schon wieder anders aus, da jedes durchgeschüttelt Ergebnis diesen effektiv am schießen hindert. Jeder Treffer wird dann zu einer verlorenen Schussphase.
Wo stehen mögliche Geschütze und wie unterlaufe ich die Mindestreichweite. Vielleicht gelingt es mir sie damit in eine schlechtere Position zu locken und am schießen zu hindern.
Besondere Ausrüstung
Warum den Boten ? Sicher ist es von Nutzen das meine Gegner dichter an meiner Position sind, aber es kostet mich meine Initiative. Infiltratoren kommen immer als letztes zur Aufstellung und sie sind normaler weise Spezialisten auf ihrem Gebiet. Warum soll ich meinem Gegner einen Vorteil erlauben und ihm etwas gewähren was mich Zeit und Truppen kostet um ihn zu jagen. Ein kluger Gegner nutzt seine Infiltratoren um die Schwachstelle in meiner Aufstellung auszunutzen. Mit dem Boten muss jede Einheit erst mal einen Wurf mit mindestens 4 ablegen um seine Fähigkeit zum Einsatz bringen zu können. Jeder nichtbestandene Wurf drängt ihn in seine Aufstellungszone zurück. Ziehe ich jetzt das Spielfeld in meine Überlegung mit ein, habe ich schon ein Problem. Es ist durchaus möglich das sich die Infiltrationseinheiten auf 12" ungesehen nähern können. Also muss ich mich anpassen um eine Schadensbegrenzung durchzuführen. Dazu kommt das einige Infiltrationseinheiten auch Spielfeldviertel halten können. Etwas das die Wolfsarmee erst erreichen muss.
Die meisten Armeeaufstellungen sind schon fertig, bevor das Spielfeld aufgebaut wird. Darin liegt der eigentlich Knackpunkt. Um einen Gegner zu bekämpfen sollte man versuchen ihm als erstes in seinem Handlungsspielraum einzuschränken. Der Bote ist für 10 Punkte ein Geschenk der Wölfe und ich empfehle Jeden diesen nützlichen Ausrüstungsgegenstand mitzunehmen.
Infilitratoren werden nach deiner Armeeaufstellung aufgestellt. Sie können sich also die beste Position in deiner Umgebung aussuchen. Seid der 4Edition sogar in deiner Aufstellungszone. Damit können dir die infiltrierenden Einheiten deine Missionsvorgaben und Armeebewegung vermiesen. Sie engen deinen Handlungsspielraum ein und zwingen dich etwas gegen sie zu unternehmen. Sie sind zwar nur 12" von dir entfernt, aber diesen Radius kannst du erst mal nicht so betreten weil dir die Initiative abgenommen wird.
Nur mal ein Beispiel fürs Chaos...Eine Einheit Auserkorener mit Leutnant und Besonderer Ikone, der Veteranfähigkeit Infiltrieren und mit 2 Meltern steht 12" von dir entfernt hinter einem Wald oder ähnliches. Ein Großer Dämon wartet im Warp um vom Champion besitz zu ergreifen.
Variante A:
Die Jungs kommen 6" auf dich zu, lassen die Dämonen der Ikone frei und versuchen 2 Melterschüsse auf die Transporter oder Panzer. Egal wie gut du bist, das ist übel...
Bei 18" ist es noch einigermaßen zu verkraften, da dich nur die Dämonen erst mal erreichen können.
Variante B, du hast den ersten Spielzug:
Abstand gewinnen und die Schussphase riskieren, oder den Angriff auf diesen Gegner starten und ihn ausmerzen.
Das ist zwar jetzt eine harte Infiltrationstruppe, aber durchaus machbar. In beiden Fällen bist du zum reagieren gezwungen und wirst dadurch berechenbar. Alle Infiltratoren haben die Fähigkeit auf ihre Art in deiner Zone Unruhe zu stiften. Alpträume der Necrons, Ghosts der Tau, das Krabbelgetier der Tyras usw. Aber nach spätestens 2 Runden sind sie mitten in deiner Zone und zerlegen möglicherweise kostbare Einheiten, ohne das die Hauptarmee deines Gegners so beachtet werden kann wie es eigentlich notwendig ist.
Die Terminatorrüstungen bei Unabhängigen Charaktermodellen, problematisch aber nicht nutzlos. Ein HQ das in einem Landraider mitfährt, kann gut mit einer solchen Rüstung versehen werden. Der 2+Rüstwurf und der 5+ Rettungswurf ist für 15 Punkte ein günstiger Ausrüstungsgegenstand. Warum also auf die Massakerbewegung verzichten ? Bei guten Spielern hatte ich bis jetzt kaum die Möglichkeit in einen weiteren Nahkampf zu kommen und andererseits können UCM´s die Einheit verlassen, so das die Vorstürmbewegung des Trupps nicht behindert wird. Es ist die Art der Bewegung des Trupps diese Möglichkeit weiterhin
zu nutzen. Die Rüstung ist keine Behinderung, sondern nur dein Verstand. UCM´s mit T-Rüstungen können alle Rudel anführen (bis auf Scouts). Leitwölfe mit T-Rüstung nur die Graumähnen.
Der Abschluss
Eine Wolfsarmee zu spielen erfordert viel Geschick und weise Entscheidungen. Eine Armee mit dem Hintergrund der Wölfe aufzubauen ist schon was tolles. Das diese Armee trotzdem nicht so abschneidet wie in den Büchern beschrieben sollte jedem klar sein. Dafür ist das Regelwerk einfach nicht ausführlich genug und das ist auch gut so.
Wenn man der Meinung ist ein Landraider muss in der Aufstellung dabei sein, weil es euer Lieblingsmodell ist. Dann macht das, schließlich ist es ein Spiel das spaß machen soll.
Ich könnte noch ein paar Seiten mit Vorschlägen und Tipps füllen, aber mal ganz ehrlich...nehmt ein paar von den Ideen dieser Seiten mit und entwickelt euren ganz eigenen Wolfsstyle.
The Wolfen
Wenn man das Bild auf dem Kodex betrachtet sieht man gleich was die Wölfe sind, furchtlose Nahkämpfer mit der Tendenz alleine gegen Alle. Es sind wohl mit die teuersten Spacemarines und daher wird ihre Zahl immer geringer als die des Gegners sein. Eine Massenarmee können die Wölfe nicht sein und jeder der dieses Glaubt sollte besser zu den Ultras oder artverwanndten Orden wechseln. Die Mindeststärke der Standarttruppen und das völlige fehlen von schweren Waffen (immer noch bei den Standard) schränkt die Verwendung ein. Ziel einer Wolfsarmee ist die Nähe des Gegners und das sollte jeder bei der Auswahl seiner Truppen berücksichtigen. Die Wölfe verfügen aber über Einheiten die nicht ungenutzt bleiben sollten, weil sie das überleben eurer Nahkämpfer verbessern. Eine Wolfsarmee ist ein Balanceakt. Diese Balance das Spiel über aufrecht zu erhalten ist ein Ziel, welches man nicht aus den Augen verlieren sollte. Der zweite und äußerst wichtige Punkt - Setze niemals auf nur eine gut ausgerüstete Gruppe - . Elitäre Armeen die bei Verlust einer Kerneinheit nicht mehr Spielbar sind, sind keine Armeen.
Jeder hat seine Lieblingsmodelle, das ist es was der Armee Charakter verleiht. Aber diese Lieblinge mit allem möglichem auszurüsten ist grob gesagt Unsinn. Überlegt euch was dieses Modell auf dem Schlachtfeld für euch erledigen soll und behaltet dabei die Punkte auch im Hinterkopf. Ein Supermann wird auch durch ein verpatzten Wurf atomisiert. Sich darauf zu verlassen das er alles im Umfeld erledigt bevor es ihn trifft, gleicht eher einen Glücksspiel, egal wie viel Ausrüstung er trägt. Ihr verbessert die Chancen, aber es bleibt ein Glücksspiel.
Kapitel I
A.) Die Wahl eines HQ´s
Runenpriester
Ich nutze gern meinen Runenpriester (Mein persönlicher Liebling). Warum Ihn ? Er ist in der Lage einen Nahkampftrupp zum Erstschlag zu verhelfen. Er behindert durch seinen Boten die gegnerischen Infiltratoren. Die Erdung von Psikräften ist wichtig. Demnach würde mein Runenpriester schon mal einen Runenstab und den Boten der Gefallenen enthalten. Die Frostaxt mit Stärke 5 kann auch größere Modelle schaden und wichtig ist das ich alles ab 3+ treffe, also eine Wolfszahnkette. Gegenschlag für 3 Punkte ist billig, Nun kostet mich der Runenpriester 148 Punkte. Er wird seine Aufgabe gerecht und ist durchaus in der Lage zu überleben. Sein Aufgabenfeld ist die Unterstützung eines Nahkampftrupps und der Erstschlag. Sollte dieses Unterfangen fehlschlagen, profitiert sein Trupp von einem 5+ Rettungswurf.
Die Psiwaffe ist nach der 4Edition nun auch sehr nützlich, da der Priester seinen Psisturm und die Psiwaffe nutzen kann. Er eignet sich hervorragend um Modelle mit mehreren Lebenspunkten auszuschalten und hat in vielen Fällen auch die Initiative des Erstschlages. Mit 168 Punkten ist er zwar schon in der gehobenen Punktkatekorie, aber dann sollte man ihn auch als Charakterkiller einsetzen.
Wolfspriester
Der Wolfpriester hat für seine Punktkosten schon seine E-Waffe und 4+Rettungswurf. Nun kommt es darauf an mit welchen Trupp der Priester zusammenarbeitet. Bei Graumähnen erhält der Priester eine Plasmapistole, da hier die Feuerkraft erst mal im Vordergrund steht. Die Graumähnen werden selten mit einem Landraider eingesetzt, was sie dazu verdammt auszusteigen und zu schießen. Heiltränke und Salben sind eine Fähigkeit die ich bei meinem nie missen möchte um einen verpatzten Plasmawurf zu retten. Ein Wurf und du hast minimal 27 Punkte gerettet, d.h. bei jedem weiteren Wurf macht sich diese Fähigkeit mehr als bezahlt. Eine Wolfzahnkette um ab 3+ zu treffen und ein Wolfspelz...Fertig.
Sollte er mit den Blutwölfen unterwegs sein, bekommt der Gute einen E-Hammer und keine Heiltränke und Salben. Da er diese normalerweise dann nicht zum Einsatz bringen kann. Die WZK und den WP bekommt er natürlich auch. Die Kosten für meinen Wolfspriester je nach Aufgabenfeld 148 Punkte oder 138 Punkte.
Ehrwürdiger Cybot
Der teuerste Cybot seid Menschen gedenken... Es ist der einzig Cybot bei dem sich eine Plasmakanone richtig lohnt, da sein BF 5 diese Waffe bevorzugt. Zusätzliche Panzerung ist ein muss, damit er auch immer schön Mobil ist. Aber die Fähigkeit für die Entscheidung des ersten Spielzuges ist ein Bonus der diese zusätzlichen Punkte auch rechtfertigt. Schwer zu töten kommt als besondere Fähigkeit noch hinzu. Der Nebelwerfer sollte mit dabei sein, für den Notfall. Grundausstattung also 173 Punkte.
Held der Wolfsgarde
Für mich eher so ein HQ-Ersatz, da dieser Krieger über keine außergewöhnlichen Fähigkeiten verfügt. Es ist trotzdem ein guter Kämpfer, versteht mich nicht falsch. Das Ausrüstungsspektrum beim HdW ist weit gestreut und sollte auch seinem Begleittrupp angepasst werden. Eine Terminatorrüstung mit E-Klauen, Wolfszahnkette und Wolfspelz macht sich bei den Blutwölfen immer gut als ini5 Unterstützung und das für 118 Punkte. Bei den Graumähnen würde er eher mit einer Plasmapistole und einer Frostaxt ausgerüstet sein. WZK und WP natürlich auch wieder dabei. 108 Punkte
Als Hammervariante kommt dieser Krieger nur in T-Rüstung oder mit Sturmschild oder mit dem Gürtel des Russ in Frage, um überhaupt eine Chance zum zuschlagen zu bekommen. In diesem Fall hat er einen Rettungswurf auch nötig. Punktkosten zwischen 110 - 130.
Wolfslord
Durch seine 3 Lebenspunkte ist der Lord ein ausgezeichneter Krieger. Ich nutze ihn aber eher selten, da die besonderen HQ´s zum Einsatz kommen. Seine Ausrüstung wird aber genau wie bei dem HdW ausgewählt. Zuordnung je nach Gruppe die er begleitet. Eine Hammer/Frostaxt Variante ist sehr Kostspielig, da dieser Lord dann ein Rettungswurf besitzen sollte. Es treibt die Gesamtkosten leicht über 180 Punkte für ein Modell, was seine Fähigkeiten meistens erst nach der 3 Runde einsetzen kann. Trotzdem ist dieses Modell ein äußerst harter Nahkämpfer und die Investition lohnt sich. Man sollte aber dabei beachten das der begleitende Trupp die Nahkampfausrüstung des Lords unterstützen sollte, nicht umgekehrt.
B.) Die Eliteeinheiten
Die Elite ist genau das was jede Armee für spezielle Aufgaben benötigt, nichts anderes. Bei der Auswahl und der Ausrüstung sollte man auch genau das mit einbeziehen. Diese Einheiten sind immer eine Bereicherung jeder Armeeaufstellung und ihre Anfangsposition oder Begleitaufstellung ist von Bedeutung. Behaltet das im Auge und eure Elite wird den Gegner schmerzhafte Verluste zufügen, manchmal auch indirekt.
Cybot
Grundversion:
Der gute alte Cybot, eine Infantrieeinheit von solider Bauart. Seine Panzerung von 12 ist zwar nicht das non Plus, aber ausreichend. Zusätzliche Panzerung und ein Nebelwerfer sollten immer eingerechnet werden. Daher belaufen sich seine Grundkosten auf 113 Punkte. Da er voll Geländefähig ist kann er jede Infantrieeinheit begleiten, die ohne Transportoption ist. Als Infantrieunterstützung reicht eine Sturmkanone, da diese Rüstungsbrechend ist und mit ihren 4 Schuss gute Chancen auf Durchschlagstreffer hat. Was jeden bewusst sein sollte, dieser Cybot dient als Targetdummy und seine Waffenreichweite beträgt nur 24". Solange er den Trupp begleitet wird er das Feuer auf sich ziehen, da kein Gegner ein Cybot in seinen Linien sehen möchte. Der Lauftrupp wird dadurch weniger rüstungsbrechendes Feuer abbekommen und mit einer höheren Sollstärke in den Kampf gelangen. Je näher der Cybot an den Gegner kommt, um so heftiger wird das Feuer was ihm entgegenschlägt. Daher mag es seltsam klingen, aber ich nutze den Nebelwerfer erst wenn mein Cybot bessere Chancen hat um in den Nahkampf zu kommen. Als Zusatzoption ist der schwere Flammenwerfer eine gute Wahl, da er mit einem Schuss meistens mehr rausholt als er kostet.
Jagdversion:
Die Sturmkanone gegen eine Synchronisierte Laserkanone austauschen und ein Raketenwerfer einzubauen treibt die Kosten auf 143 Punkte. Für nur 7 Punkte mehr bekommt man aber locker einen voll ausgerüsteten Annihilator mit 3 Laserkanonen, der diese Aufgabe besser bewältigen kann.
In der 3ten Edition hatten diese Cybots noch eine gute Aufgabe, aber durch die grundsätzliche 6" Primärwaffenoption sind sie abgelöst worden. Diese Art von Cybots sind (wenn überhaupt) weit in den eigenen Linien und dort werden sie auch nur von 36" Waffen beschossen. Deshalb sollte der Raketenwerfer auch eingebaut werden, wenn man ihn nutzen möchte.
Multimelter:
Dieses Ding ist so beliebt wie ein Sack Flöhe. Da die Option des MM nicht einmal Synchronisiert ist, zählt dieser Cybot als echte 123 Punktverschwendung.
Wolfsgardisten
Die Leitwölfe:
30 Punkte als Basis mag auf den ersten Blick etwas happig erscheinen, aber richten wir mal einen Blick hinter die Kulissen. Der Moralwert des zugeordneten Trupps wird auf 9 erhöht. Solange euer Leitwolf lebt wird sich der Trupp nicht so leicht aus dem Nahkampf lösen, da negative Modifikatoren durch Übermacht nicht zum tragen kommen. Selbst unter 50% ist der Wurf 8. Der Leitwolf ist ein zugeordnetes Charaktermodell, welches normalerweise nicht herausgepickt werden kann. Er kann also aus jeder 2" Position mit seinen Sonderwaffen zuschlagen. Die Ausrüstung ist vielfältig, aber sehr Durchschlagskräftig.
Der klassische Hammerleitwolf trägt ein Sturmschild, E-Hammer, Wolfszahnkette, Wolfspelz und einen Talisman. Kostet 73 Punkte. Erscheint auf den ersten Blick sehr teuer. Aber was kann er ? Grundsätzlich schlägt er mit ini 1 zu, also als letztes. Deswegen das Sturmschild was ihm ein Rettungswurf von 4+ gegen Nahkampfattacken verschafft. Er trifft auf 3+ gegen jede Art von Nahkämpfer was ihn äußerst gefährlich macht. Im Angriff bekommt er 3 Attacken und bei Gegenschlag auch. Ein Talisman für 5 Punkte ist für Zufallstreffer die die Masse seines Trupps überwinden, da er nur über EINEN Lebenspunkt verfügt. Jeder Treffer durch den Hammer verringert die Initiative meines Gegners auf 1 und dieser Modifikator ist auch übertragbar wenn Modelle ausgeschaltet werden. Daher hat dieser Wolf die besten Chancen auf eine 2te Nahkampfrunde gegen die fiesesten Gegner im Warhammeruniversum. Der versteckte Wolf im Schafspelz. Wenn dieser Leitwolf die Scouts begleitet, sollte man auch über die Option einen Meisterhaften Waffe nachdenken. Der Scouttrupp ist meist relativ klein und daher ist es wichtig das der Leitwolf auch sein Ziel trifft, um den Scouts in der zweiten Runde die Initiative zu verschaffen. Dann also 83 Punke.
Dieser Leitwolf eignet sich als Leibwächter für Unabhängige Charaktermodelle (diese Taktik erkläre ich später), oder als alleiniger Truppführer für kleinere Nahkampfgruppen die spezielle Aufgaben erledigen sollen (Scouts, Biker, Sprungmodultruppen). Ich würde sie in dieser Version nicht zum Standartbegleiter erheben, da sie einfach zu viele Punkte kosten und eure Modellstärke stark reduzieren würden.
Der Leitwolf mit E-Faust/Pistole/Wolfspelz (49 Punkte) oder E-Waffe/Plasmapistole/Wolfspelz (53 Punkte) . Rundum solide Ausrüstung und völlig ausreichend um Standarttruppen mit höherer Sollstärke zu begleiten. Diese Einheiten sollte man nach Möglichkeit aber erst einsetzen, wenn die Waffenoption des Trupps ausgereizt ist.
Die Wolfsgardisten:
Die Leibgarde schlecht hin. Ihre Ausrüstungsoption ist sehr vielfältig, aber leider auch sehr kostspielig. Da das Unabhängige Charaktermodell mit dem Gefolge nun ein Trupp bildet (diesen auch nicht mehr verlassen kann) sollte die Ausrüstung dem UCM ein wenig angepasst werden. Zwischen einem Wolfsgardisten in Servorüstung oder Terminatorrüstung liegen nur 5 Punkte unterschied. Daher lohnt es sich allemal diese Kosten für eine 2+/5+ Rüstung zu investieren. Transportfahrzeug der Garde sollte ein Crusader sein, da er die Fähigkeiten dieses Trupps erheblich verbessert und den Weg auf lohnende Ziele leicht frei räumen kann. 4 Termis mit 2 Sturmkanonen, 2 Sturmboltern, 2 E-Hämmern und 2 E-Waffen schneiden sich durch fast alle Einheiten. Dieser Trupp sollte möglichst unbehelligt zum Gegner kommen, was ein großer Nachteil ist. Das Transportfahrzeug kostet auch ein Vermögen und daher werden die Wolfsgardisten selten unter 1500 Punkten auftauchen. Sie können optional mit Fernkampfbewaffnung ausgerüstet werden. Ihr Nutzen ist aber dann doch eher fragwürdig, da es sich um ein Gefolge handelt und das UCM dadurch nutzlos in der Gegend rumsteht. Zumal die Kosten für die Wolfsgarde doch erheblich über den der Fänge liegen würde.
Wolfscoutrudel
Die beliebteste Option der Wolfscouts ist wohl die Fähigkeit hinter feindlichen Linien zu operieren. Ihre Aufgabe ist das ausschalten der gegnerischen Unterstützung. Da dieses Kreaturen oder auch Fahrzeuge beinhalten kann, ist eine Anti-Infantrie/Anti-Panzermix Bewaffnung erforderlich. 4 Scouts mit Melter,Plasmapistole, 1 E-Waffe, Melterbomben und Frags sind vollkommen ausreichend um diese Aufgabe zu erledigen. 106 Punkte ist nicht zuviel für eine Reserveeinheit und eure Armee wird bei einer geringeren Punktzahl nicht so stark behindert. Bei Spielen ab 1500 Punkten sollte man immer die Option des Leitwolfes in betracht ziehen.
Eine Option der Wolfscouts darf aus dem Spacemarine Kodex gewählt werden und somit auch einen Raketenwerfer enthalten. Ein 4 Mann Trupp mit Raketenwerfer kostet 66 Punkte. Durch seine Infiltrationsaufstellung gelingt er oft in vorteilhafte Position und kann diesen Werfer auch gut nutzen. Wenn man einige Kleinigkeiten bei der Positionierung beachtet und auch für ein Ort mit Deckung sorgt, stiftet dieser Trupp einiges an Verwirrung/Zerstörung. Ein paar Scharfschützengewehre ergänzen diesen Trupp auch sehr gut, man sollte die Gruppenstärke dann aber auf 5 bis 6 Modelle erhöhen.
Die normale Scoutoption der Wölfe ist gewöhnungsbedürftig. Als Angriffstrupp müssten sie am besten in Deckung und auch vor zuviel Feindfeuer geschützt aufgestellt werden. Ihre Plasma/Melterbewaffnung und die Möglichkeit eines Leitwolfes machen sie zu einer gefährlichen Truppe und daher auch zu einem beliebten Ziel. Bei aggressiver Aufstellung der Gesamtarmee durchaus eine Möglichkeit.
Zwei Scharfschützengewehre in einem 4er Trupp sind nicht wirklich eine Gefahr. Gegner die sie wegen wichtigere Modelle ignorieren wurden aber schon eines besseren belehrt.
Eisenpriester
Ein tolles Modell mit guten Nahkampfeigenschaften. Manchmal auch nützlich zum reparieren von lahmgelegten Fahrzeugen, vorrausgesetzt man ist bereit dafür 30 Extrapunkte hinzublättern. Da der Servoarm aber nur lahmgelegte Fahrzeuge reparieren kann ist es doch sehr zweifelhaft ob der Eisenpriester überhaupt das Fahrzeug wieder flott bekommt (Der Techmarine des Adeptus Astartes ist um Welten besser, zumal er auch viel billiger ist). Die zusätzliche E-Faustattacke (durch den Servoarm) die immer bei 4+ trifft gibt es zwar extra, aber das Modell wird dann auch sehr Punktintensiv. Die Servitoren des EP´s sind zwar recht günstig, aber diese Einheit kann durch leichtes Feuer schnell ausgemerzt werden. Ich halte sie daher für nicht sehr nützlich. Der Eisenpriester besitzt nicht den "Festen Griff" und sollte eine Boltpistole oder Plasmapistole bekommen. Wolfspelz und evtl. auch die Wolfszahnkette als Ausrüstung erhöht den Basispreis auf 93 Punkte. Dafür bekommt man aber ein solides Modell mit 2+ Rüstung, 4 Angriffen als Basiswert und 2 Lebenspunkten.
C.) Die Standarteinheiten
Die Graumähnen
Ein Graumähnenrudel ist Pflicht. Jede Armee braucht einen harten Kern, in diesem Falle sind es die Mähnen. Als Fernkämpfer taugen sie nicht, es mangelt ihnen an weitreichenden Waffen. Ihre Kurzstreckenbewaffnung ist aber hervorragend und tötlich. Gruppentechnisch sollten sie immer mit einer Sollstärke von mindestens 8 aufgestellt werden und ein Rhino mit Nebel und Panzerung bekommen. Plasmawerfer, 2 Plasmapistolen, 5 Bolter und eine E-Faust sind eine solide Ausrüstung und mehr als ausreichend. Auf Frags kann man verzichten, da ihre Aufgabe der Nahfeuerbereich ist. Kosten dieser Konfiguration 246 Punkte.
Als Landraiderbegleittrupp für UCM´s sollte der Plasmawerfer gegen ein Melter ausgetauscht werden. Die Plasmapistolen bleiben erhalten und zusätzlich sollten Frags und eine zweite E-Faust eingepackt werden. Auf die Bolter wird verzichtet und der Trupp bleibt bei seinen Boltpistolen. So kann die Sturmrampe auch gut genutzt werden. Ein Leitwolf mit Plasmapistole und E-Waffe sind eine gute Option. Diese Konfiguration würde ich aber nur bei größeren Spielen empfehlen, da der Trupp das Fahrzeug und das UCM insgesamt 600 Punkte und mehr kosten. Ab 1500 durchaus machbar, darunter eher mit Vorsicht zu benutzen.
Wenn die Graumähnen ohne Fahrzeug genutzt werden, sollte immer ein Wolfspriester mit Heiltränken und Salben dabei sein. Ihre Gruppenstärke ist 10 und ihr Aufstellungsort ist weit vorne und nach Möglichkeit in Deckung.
Razorback und Graumähnen....Ich selber besitze einen, dieser ist aber nicht mehr einsetzbar. Die aktuelle Version des Spacemarinekodex hat die Sync. Plasmawerfer mit Laserkanonenvariante gestrichen. 6 Graumähnen auf 24" kämpfen zu lassen ist Verschwendung, sie würden nichts ausrichten mit ihren PW. Im Kosten Punkteverhältnis würde dieser Trupp 119 Punkte an Mähnen schlucken. Als Option steht nur noch die Sync. Laserkanone (98 Punkte mit Panzerung und NW) oder die Sync. Bolter Variante zur Verfügung (78 Punkte). Das Fahrzeug ist für eine Unterstützung im hinteren Bereich des Schlachtfeldes geeignet, die Mähnen aber nicht. Verschiedene Aufstellungsorte für Fahrzeug und Mähnen wäre in diesem Fall die einzige Möglichkeit um diesen Schützenpanzer sinnvoll zu nutzen. Aber die Gruppenstärke der Mähnen ist ein klarer Nachteil bei der Aufstellung, da es nur 6 Modelle sind.
Die Blutwölfe
Die ungestümen Nahkämpfer. Ein hervorragendes Nahkampfrudel mit hervorragender Ausrüstung. Sollstärke mindestens 8 und durch ihre verbilligten Ausrüstungsgegenstände ein günstiges Rudel. 8 Blutwölfe mit 2 E-Fäusten und Flammenwerfer kosten 142 Punkte. Mit ihrem KG von 3 treffen sie alle Modelle bis KG 6 auf eine 4+, was ihren E-Fäusten eine gute Trefferchance einräumt. Im Angriff mit ihren 4 Attacken sind sie kaum zu bremsen. Allerdings werden sie von den spezialisierten Nahkämpfern auf 3+ getroffen, was ihre eigenen Verluste unweigerlich erhöht. Ohne UCM sollte das Rudel um 2 Blutwölfe vergrößert werden, oder einen E-Faust/Frags/Boltpistole Leitwolf erhalten. Als Transporter ist das Rhino (58 Punkte) noch die günstigste Option.
In Verbindung mit einem Runenpriester können die Wölfe nach dem aussteigen meistens auf einen 5+ Rettungswurf durch Psisturm zurückgreifen, oder sogar als Landraidervariante angreifen und den Erstschlag durchführen.
Durch ihre Rudelstärke von bis zu 15 Blutwölfen ist es durchaus möglich sie als Fußtrupp sinnvoll einzusetzen. Auf einer kleineren Platte von 48" * 48" erreichen sie so auch mühelos ihr Ziel.
D.) Sturmeinheiten
Die Blutwolfbiker
Seit der "Turboboosterregel" sind die Bikes wieder häufiger auf dem Schlachtfeld geworden. Ab einer 18" Bewegung ist ihr Rüstungswurf ein Rettungswurf. Man kommt besser an den Gegner und die Verluste fallen deutlich geringer aus. Allerdings sollte man ein UCM immer bei den Blutbikern dabei haben, sonst erlebt man wie die Berserkertruppe alles mögliche innerhalb von 6" angreifen muss. Der BF der Truppe ist immer noch 3 wie es bei den Blutwölfen üblich ist. Daher fällt die Schussphase meistens nicht so aus wie gewünscht. Die Gruppenstärke sollte zwischen 5-7 Bikes liegen, damit man nicht in jeden Nahkampf stecken bleibt. Die Bikes haben eine bessere Zielauswahl durch ihre Schnelligkeit und in Verbindung mit einem Runenpriester vielleicht auch den ersten Schlag. Allerdings fallen ihre Gesamtangriffe nach der 2ten Runde recht dürftig aus, so das ein kluges bewegen und angreifen sehr nötig ist. Aufgrund ihrer geringen Angriffe nehme ich lieber E-Waffen als Fäuste um die eigenen Verluste zu reduzieren. Ein Flammenwerfer hat sich bis jetzt immer als effektiv erwiesen, weil die Flammenschablone sehr gut positioniert werden kann. Ein 6 Mann Biker Trupp mit 2 E-Waffen und Flammenwerfer kostet 202 Punkte. Ein 8 Mann Blutwolftrupp mit Fäusten/Flammer und Rhino kostet 200 Punkte. Das Verhältnis dieser Gruppe ist nur ihre verminderte Angriffszahl. Dafür können die Biker nicht feststecken, zumal in der ersten Runde die Bikes einen Rettungswurf nutzen können und in der zweiten im Angriff sind (24" + 12"+ 6" Angriff = 42").
Ein Runenpriester bekommt dank seines Boten immer noch 6 Attacken im Angriff, daher würde sich solch ein UCM für den Trupp lohnen.
Die Blutwölfe mit Sprungmodul
Die Möglichkeit der Umrüstung von Bikes auf Sprungmodule ist die einzige Methode um Modelle mit Schocktruppenregel zu bekommen. Allerdings sind die BF Qualitäten dieser Truppe doch nicht so Erfolgreich. Ihre Option ist der Nahkampf. Das nicht einbringen eines UCM ist ein klarer Nachteil und der Ersatz durch ein Leitwolf ist doch nur ein schwacher Trost. Ein 6 Mann Trupp kostet mit Ausrüstung zwischen 200-210 Punkten. Diese Gruppenstärke braucht man um einen Nahkampf auch vernünftig führen zu können. Ein Leitwolf mit Hammer/Sturmschild/Kette kostet 75 Punkte und somit ist der Trupp mit 280 Punkte deutlich über den Standart/Rhino Truppen. Durch ihre Beweglichkeit können sie Feindfeuer gut ausweichen und sind sehr gut in der Lage auch alles mögliche an Deckung zu nutzen. Mit diesen Fähigkeiten kommt ein Trupp ohne Verluste zum Gegner, wenn man dafür auch bereit ist notfalls einen Spielzug später anzugreifen. Ich bevorzuge E-Fäuste, da diese in der Lage sind alle Arten von Gegnern auszuschalten.
Die Landspeederschwadron
Auch wenn sie dem Wolfstyle nicht ganz entspricht, es gibt kaum bessere und günstigere mobile Waffen als diese. Schwerer Bolter für 50 Punkte der sich noch 12" bewegen kann. Ein Fangwolf mit schwerem Bolter würde 32 Kosten, aber die hälfte des Grimmwolfes muss dort auch mit eingerechnet werden. Macht auch immerhin 51 Punkte.
Ein Typhoon kann inzwischen alle seine Waffen nach einer 12" Bewegung abfeuern und im 36" Korridor umherfliegen. Damit bekommt er effektiv nur schweres Waffenfeuer ab und zusätzlich nur Steifschüsse. Oft verliert man so eine Waffe, doch der Typhoon bleibt weiterhin Einsatzbereit durch seine Zweitwaffe. Eine 75 Punkteoption die sich wirklich lohnt
Zum Panzerjagen sollte man immer 2 Multimelterspeeder (in verschiedenen Schwadronen nutzen), damit der Erfolg auch garantiert ist. Ich habe es noch nie erlebt das beide nicht getroffen haben. Das Zerstören oder aufhalten von gegnerischen Panzern ist ihre Hauptaufgabe. Allerdings eignen sie sich auch hervorragend um Modelle mit mehreren LPs und W4 auszuschalten (z.B. nervigen Crisis/Kollossusanzüge der Tau).
Der Tornado ist ein ausgezeichneter Infantriekiller, allerdings hat er durch die Nähe zu seinem Gegner ein kürzere Lebenserwartung als alle anderen Speeder. Ich bevorzuge die Schwere Bolter/Sturmkanonenvariante.
Die Trikeschwadron
2 Trikes sind das Minimum, daher kostet die Grundvariante 100 Punkte. Die Möglichkeit die Turboregel nutzen können und als Größe 2 klassifiziert zu sein, bringen den Trikes einen Vorteil gegenüber Speedern. Sync Bolter und ein schwerer Bolter runden die Waffen gut ab, zumal beide immer einsatzfähig sind. Der BF von 4 ermöglicht gute Trefferchancen. Ihre Möglichkeiten Deckung zu nutzen und in eine gute Feuerstellung zu gelangen sind ganz passabel. Allerdings sollte ihr 3+ Rüstungswurf nicht überschätzt werden und daher ist dieser Minitrupp mit 4 Lebenspunkte mit Vorsicht zu verwenden.
Als Multimeltervariante eignen sie sich zum Panzerjagen, doch ihre Möglichkeit sind durch Gelände eingeschränkt. Allerdings treibt ein 3+ Rettungswurf so manchen Gegner den Schweiß auf die Stirn, wenn die Multimelter nah sind. Schon oft erlebt das Trikes ihr Ziel erreichen, was Landspeeder nicht geschafft haben.
E.) Unterstützungseinheiten
Die Wolfsfänge
War früher mal eine meiner Lieblingseinheiten. Die 4 Edition hat die Zielauswahl verbessert und somit leider auch die Fangwölfe auf die Abschussliste gesetzt. Ein ganzer Trupp Fangwölfe besteht aus 5 Modellen. Jedes Modell ist recht teuer und als Verlust sehr schmerzlich. Dieser Trupp muss in der besten Deckung stehen um überhaupt eine Chance auf überleben zu bekommen. Jeder Schuss auf die Fangwölfe sind ein lohnendes Ziel und vermindert die Kampfstärke doch enorm. Ob Eldar, Chaos, Tau, Tyraniden, Spacemarines, Necrons usw. alle diese Rassen verfügen über die Möglichkeit diese Gruppe im Fernkampf effektiv anzugreifen und damit auch effektiv in 1 oder 2 Runden auszulöschen. Armeen mit Fangwölfen sollten einen Ehrwürdigen Cybot beinhalten, damit die 1 Schussphase nach Möglichkeit an die Wölfe geht. Opfermodelle unter den Fangwölfen sind nötig und sollten auch nach Möglichkeit billig gehalten werden. Beispielausrüstung der Fangwölfe : 2 Laserkanonen, 2 Schwere Bolter, Grimmwolf mit Bolter und NKW (209 Punkte). Der Grimmwolf sollte erst als 3ter Verlust entfernt werden, damit das Feueraufteilen bis zuletzt möglich ist. Ein Rhino oder Razorback mit schweren Boltern eignet sich sehr gut als Feuerschutz in der ersten Runde. Leider ist aber auch das Risiko das dieses Fahrzeug zum Wrack wird und in der Schusslinie steht gegeben. Da fast alle Waffen die Fangwölfe ausschalten können, sollte sich jeder genau die Aufgabe diese Wölfe überlegen und sie danach Ausrüsten.
Der Whirlwind
Nun ist der gute Whirlwind mit einem Minenwerfer ausgestattet. Nette Option um Gegner bestimmte Angriffskorridore zu vermiesen, das war es dann aber auch schon. Einheiten die in diesem Minenfeld stehen und schießen lösen diese aber nicht aus (das wird hoffendlich noch geändert).
Ansonsten ist für 85 Punkte an diesem schönen Geschütz nichts auszusetzen. Leichtere Fahrzeuge, wie z.B. die Eldar-Lanzenbikes lassen sich sehr gut mit dieser Waffe vom Himmel holen. Allerdings sollte man daran Denken das 2/3 aller Würfe in einer Abweichung enden. Als Infantriekiller ist diese Waffe aber äußerst praktisch, da ihre Stärke 5 und das DS 4 ein gutes Potenzial mitliefern. Zumal die Möglichkeit des Niederhaltens gegeben ist.
Der Annihilator
Solide Unterstützungswaffe mit Sync. Laserkanone für 120 Punkte. Als Ausrüstung lohnen sich die Laserkuppeln, Panzerung und der Nebelwerfer. Damit kostet er 153 Punkte. Es handelt sich um ein Fahrzeug das mit seinen Waffen schwerstgepanzerte Gegner ausschalten soll und sich dabei nach Möglichkeit nicht bewegen sollte. In kleineren Spielen sollten die Laserkuppeln gegen schwere Bolter ausgetauscht werden, damit man auch effektiv Infantrie aufhalten kann. Der Bewegungsradius von 6" kann dann auch genutzt werden. Da nicht viele Spieler mehrere Varianten besitzen ist eine reine Laserbewaffnung noch am häufigsten vertreten.
Der Predator Destruktor
Destruktor mit schweren Boltern als Seitenkuppeln ist eine gute Anti-Infantriewaffe und dazu noch recht Günstig. Für 118 Punkte komplett ausgerüstet ist er ein sehr guter Panzer. Als Kombo mit dem Annihilator ist dieses Team allen erdenklichen Schwierigkeiten gewachsen und sorgt dadurch für eine optimale Unterstützung.
Der Vindicator
Ein Fahrzeug was bei jedem Gegner pure Angst erzeugt. In der neuen Variante ist es merklich verbessert und deswegen auch deutlich teurer. Ein Maschinengeist sollte standartmäßig eingebaut werden, dadurch ist man in der einzigartigen Lage immer das Geschütz abzufeuern. Der BF spielt hierbei keine Rolle und ist seine 30 Punkte wirklich wert. Kosten für dieses Kleinod 160 Punkte mit Panzerung. Durch die Panzerung wird die Beweglichkeit Vindicators erheblich verbessert, weil Streifschüsse keinen Effekt auf die Bewegung haben.
Der Landraider
Die Transport und Unterstützungsvariante diese Fahrzeuges ist ein wenig krass. Einerseits ist es inzwischen die einzige Möglichkeit einen Nahkampfangriff über die Sturmrampe zu entfesseln, andererseits ist dieses Fahrzeuge eine schwere Unterstützungsplattform. Nutzt man die 6" Bewegung bleibt allerdings nur noch eine Sync. Laserkanone und der Sync. schw. Bolter übrig. Der Inhalt im Fahrgastraum ist normalerweise auch recht teuer und daher ist es immer eine Balanceakt zwischen schießen und angreifen. Als alleinige Unterstützungseinheit ist dieses Fahrzeug einfach zu teuer und man kann es leicht durch einen Annihilator und Predator ersetzen. Da es inzwischen viele S10 Waffen gibt und der Geländeschutz auch eingeschränkt wurde ist dieses Fahrzeug anfälliger geworden.
Der Crusader
Durch seine modifizierte Bewaffnung kann der Crusader nach seiner 6" Bewegung immer noch alle Waffen abfeuern, was ihn einen Vorteil gegenüber seinem großen Bruder dem Landraider verschafft. Erhöhte Transportkapazität und die Splittergranaten nach dem Aussteigen sind weitere nützlich Eigenschaften dieses Boliden. Allerdings sollte in der Unterstützungssparte noch eine Einheit mit Laserbewaffnung vorhanden sein, um dem Crusader den Weg zu ebnen. Die Reichweite seiner Hauptbewaffnung beträgt 24" und dadurch könnte die erste Schussphase mangels Reichweite ausfallen.
Der Leman Russ Exterminator
Ein komplett bestückter Exterminator mit Panzerung , schw. Bolter Kuppeln, schw. Bolter im Rumpf und zusätzlichen Sturmbolter kostet 210 Punkte. Ächtz 😛h34r:
Aus Prestigegründen sind die Wölfe in der Lage dieses Monster zu nutzen und das mit einem BF von 4 ! . 6" Bewegen und immer noch alle Waffen abzufeuern lässt diesen Panzer für ein paar Aufgaben sehr nützlich erscheinen. Die pure Masse und Gewalt der schw. Bolter erlauben bis zu 11 Schüsse auf 36" (Exterminator Masch. Kanone inkl.). Dieses ermöglicht im Normalfall das man einzelne Modelle in gegnerischen Formationen aussuchen kann und effektiv ausschaltet. Allerdings ist der Panzer sehr teuer. Für eine Überraschung beim Gegner aber sehr gut zu gebrauchen und ein echter Wolfstyle.
Kapitel II
Wer die Qual hat ...
Auswahl der Bewaffnung und Ausrüstung ist schon immer eine knifflige Angelegenheit gewesen. Welche Waffen sollte der Trupp haben und was kann er damit anrichten. Da die Wölfe nun mal mit die besten Nahkämpfer unter den Adeptus Astartes sind, haben sie auch eine perfekte Ausrüstung zur Verfügung.
E-Waffen oder E-Fäuste ?
Alle Standards verfügen über die Initiative von 4. Im Normalfall können sie also gleichzeitig zuschlagen. Ich kann also mit einer E-Waffe in seltenen fällen einige Modelle ausschalten bevor sie zuschlagen können. Viele spezialisierte Nahkämpfer verfügen aber über eine höhere Initiative als Wolfstandards. Mit einer E-Waffe oder E-Faust zu treffen ist gleich. Bei den Verwundungen liegt die E-Faust dank ihrer Stärke von 8 aber klar vorne. Schwere Nahkämpfer wie sie in allen Armeen vorkommen können werden von E-Waffen aber nicht einmal verletzt. Das Kampfgeschick der Wölfe ist 3 oder 4 und der durchschnittliche Trefferwurf ist damit 4+ bis zu einem KG 6 oder KG 8. Dazu besitzen fast alle Wölfe die Fähigkeit Gegenschlag. Meine Nahkampfwaffen kommen also immer an den Feind.
Zusammengefasst kann also eine Standardeinheit mit E-Faust flexibler eingesetzt werden als ihr Gegenstück mit E-Waffe. Dazu kommt noch das Wölfe 2 dieser schönen Waffen pro Standardeinheit einsetzen dürfen. Die Verwundungschance ist viel höher und damit schreckt dieser Trupp auch angriffe ab.
Wann Plasmawerfer, oder warum Melter ?
In kleineren Spielen verfügt man selten über mehr als eine Unterstützungseinheit. Daher braucht man bei den Standards eine Möglichkeit um Fahrzeuge auszuschalten. Ein Melter ist immer eine gute Auswahl und er schlägt den Plasmawerfer durch Stärke und seinen Durchschlag. Die Sicherheit das der Träger beim abfeuern nicht selbst verletzt wird und damit das Modell auch effektiv länger lebt sollte auch beachtet werden. Er ist eine Sturmwaffe und verhindert den Nahkampfangriff nicht.
Was den Plasmawerfer auszeichnet ist inzwischen das doppelte abfeuern. Leider steigt damit auch der Verletzungsfaktor und das Risiko ein Modell zu verlieren. Da es sich um eine Schnellfeuerwaffe handelt kann man niemals angreifen, egal ob man einmal oder zweimal schießt
Ein Flammenwerfer !! wie nutzlos ist er wirklich?
Ein Flammenwerfer ist eine Sturmwaffe. Trefferwurf ist nicht notwendig, alles was berührt wird erhält ein Treffer und bekommt keinen Deckungswurf. Für einen Nahkampftrupp mit verminderten BF eine ideale Waffe um die Anzahl der Gegner zu vermindern. Bei leichten Infantrieeinheiten wirkt er verheerend.
Boltpistolen und Bolter
Gruppen die direkt angreifen können sollten immer Boltpistolen besitzen. Gruppen die eine Runde stillstehen müssen vor dem Angriff, sollten Bolter erhalten.
Melterbomben
Bei den Standards werden sie nur sehr selten gebraucht und nur Blutwölfe können sie erwerben. Minimal 32 Punkte für einen fraglichen Einsatz, dafür bekommt man bessere Ausrüstung.
Fragmentgranaten
Jeder Nahkampftrupp der direkt angreifen kann sollte sie besitzen.
Transportfahrzeuge
Rhinos mit kompletter Ausrüstung (Nebelwerfer, Panzerung) kosten 58 Punkte. Richtig platziert kann der Gegner nichts gegen sie in der ersten Runde ausrichten. Nach den ersten 12“ sollte man den Nebelwerfer nutzen um Volltreffer und den Zwangsausstieg mit feststecken zu vermeiden. Die Chance eines Zwangsausstieges existiert nur bei einer 6, wenn der Nebelwerfer genutzt wird. 24“ Bewegung ist gut möglich, danach sollte das Fahrzeug aber verlassen und als Schutzwall genutzt werden. Denkt immer an den Sturmbolter, dieses Fahrzeug hat eine Waffe ....
Wissen ist MACHT
Auch wenn es schwer fällt. Lese immer wieder das Grundregelwerk um dein Wissen zu vertiefen. Man versteht öfter mal was falsch und nur so bekommt man die nötige Erkenntnis. Lerne die Möglichkeiten deiner Armee und teste deine Einheiten in Probespielen. Theorie und Praxis einer Armee sind nötig und auch arbeit. Wenn sich die Möglichkeit bietet: Lerne die Armee deiner Gegner kennen, bevor du gegen sie in die Schlacht ziehst. Wenn du das alles im laufe der Zeit durchziehst, werden dir deine Spiele viel mehr spaß machen und deine Gegner werden dich respektieren (und gerne wieder gegen dich spielen). Etwas noch zum Schluss... Prahle nicht mit deinem Wissen und zwinge das auch niemanden auf.
Der Aufbau einer Armee
Die Pflicht der Wölfe pro 750 Punkte ein HQ einzusetzen zu müssen ist der Faktor Nummer 1 bei jeder Armee. Sicherlich wäre es toll wenn alle Spiele nach dem Wolfspunkten aufgebaut wären, aber das ist in der Realität nun wirklich nicht so. 400 Punkte Missionen sind meistens der Anfang und ein guter Einstieg für eine spielbare Armee.
Der Aufbau einer Armee sollte folgende Punkte beachten
1. Größe des Spielfeldes
2. Art des Spielfeldes (Gelände)
3. Die Mission
Über diese Punkte kann ich mir durchaus vorher meine Gedanken machen, ohne den Gegner zu kennen. Kleiner Spiele finden auf 48“ * 48“ Platte statt. Nutze die 25% Regel und baue mit deinem Gegner zusammen das Spielfeld auf. Achte das faire Deckungsmöglichkeiten für beide Seiten vorhanden und auch gleichmäßig verteilt sind.
Brauchst du für eine Mission besondere Einheiten ? Berücksichtige das !!
Das Beispiel einer Aufstellung
WH40K in 40 Minuten „Die Kampfpatrouille“ 400 Punkte
1. Keine Modelle mit mehr als 2 LP
2. Keine Rettungswürfe
3. Keine 2+ Rüstungswürfe
4. Keine Panzerung über 33 (Front+Heck+Eine Seite)
5. Du musst eine Standardauswahl einsetzen
6. Keine Geschütze
7. Ein HQ darf eingesetzt werden (die Wölfe müssen 1 HQ)
Sonderregeln Infiltratoren und Siegespunkte, 6 Spielzüge, Vernichtung des Gegners
Der Grundgedanke: Wir müssen zum Feind und das nach Möglichkeit schnell, zusätzlich sollten wir mobil sein um gegen Massen ausweichen zu können (wir kennen unseren Gegner nicht). Die Aufstellungszonen sind 12“ und damit bleibt ein Spielraum von 24“+ . Das HQ darf nicht zu teuer sein, da wir nur über 400 Punkte verfügen. Eine schnelle Eingreiftruppe. Nach Möglichkeit eine Unterstützung die mit allem fertig wird und nach der eigentlichen Aufstellung ins Spiel kommt. Schwerst gepanzerte Einheiten gibt es nicht.
HQ: 1 Held der Wolfsgarde mit Boltp., E-Waffe, WP 79 Punkte
ST: 6 Graumähnen mit 5 Boltern, Melter, 117 Punkte
1 Rhino mit Panzerung und Nebelwerfer 58 Punkte
Elite: 4 Scouts mit Rakwerfer,1 Scharfsch. und 2 Bolter 71 Punkte
Sturm: 1 Thyphoon mit Sync. Typh. Und schw. Bolter 75 Punkte
400 Punkte
Nun verfügen wir über 3 Einheiten (HQ ist ja bei den Mähnen), wobei der Typhoon und die Scouts die Mähnen beim vorrücken unterstützen können. Die Scouts können ideal platziert werden und haben eine 48“ Waffe. Der Typhoon hilft dort wo es kritisch wird und durch seine Bewegungsreichweite und Feuerkraft ist er dazu sehr gut in der Lage.
Die Aufstellung:
Das Rhino hinter einer Deckung oder mindestens ein möglicher 4+ Deckungswurf.
Der Typhoon hinter einer Deckung wo er nicht gesehen werden kann, oder außerhalb gegnerischer Waffen.
Die Scouts in einem guten Schusswinkel und mit genügend abstand zu Waffen die ihnen gefährlich werden können.
Nun kann die Schlacht beginnen..
Spielvorbereitung
Damit ein Spiel auch den richtigen biss bekommt, sollte man sich nicht scheuen vor einem Spiel die Armeeliste des Gegners anzuschauen. Selbstverständlich solltet ihr eurem Gegner auch eure Liste anbieten. Bitte nehmt es bei der Aufstellung möglichst genau und schreibt auch sauber, damit keine Unstimmigkeiten entstehen. Der Fairness wegen sollte wirklich alles drauf stehen und korrekt zusammengerechnet sein. Lieber drei mal rechnen als danach als unfairer Spieler dazustehen. Modelle mit besonderen Fähigkeiten sollten auch zu erkennen sein. Wenn jemand eine Einheit testen möchte und die Modelle noch nicht besitzt, kann man einen Platzhalter verwenden. Aber wenn die halbe Armee aus Platzhaltern besteht, lehnt so ein Spiel besser ab. Die Übersichtlichkeit geht verloren und es ist nur noch verwirrend.
Sprecht Sonderregeln gleich vor Aufstellungsbeginn ab und nehmt immer euer Regelwerk für die Armee mit. Das beinhaltet auch die Updates für eure Armee. Notfalls macht eine Checkliste was euer Gegner wissen sollte.
Plattenbesprechung mit Erklärung was welche Größe hat und maximal an Schutz bietet. Bei den meisten Geländestücken ist das zwar klar ersichtlich, aber sollte dieses nicht der Fall sein, dann fertigt eine kurze Skizze mit Größe und Deckungsfaktor an (inkl. Sonderregel , z.B. von vorne unpassierbar).
Je weniger Missverständnisse um so spannender das Spiel.
Die Aufstellung
Nun habe ich meine Armee am Rande stehen und kenne meinen Gegner, was nun ?
Die Mission und die Armee des Gegners ist dafür extrem wichtig. Bei Spielfeldbesetzung ist immer von Vorteil als letzter zu ziehen um in der Endphase noch Felder zu erobern oder dem Gegner streitig zu machen. Ist der erste Spielzug Nachtkampf oder liegen alle Einheiten in getarnter Deckung ? Handelt es sich um eine Fernkampfarmee oder eher eine Nahkampfarmee. Ist die Armee sehr mobil oder eher stationär ? Daraus lassen sich einige Taktiken entwickeln.
z.B. Mein Gegner ist die Imperiale Armee und der erste Zug zählt als Nachtkampf, die Mission ist Spielfeldbesetzung. In diesem Falle würde ich den ersten Zug wählen um die Distanz zum Gegner zu verkürzen um in der zweiten Runde dann als erster den Kampf eröffnen zu können. Zusätzlich besteht die Möglichkeit das meine Infiltratoren in Spielgeschehen eingreifen können um wichtige Feuerkraft zu zerstören. Außerdem bekommen alle Fahrzeuge nur Streifschüsse, da ich auf jeden Fall Nebelwerfer nutzen würde.
Ich behalte die Initiative und mein Gegner ist zum reagieren gezwungen.
Behaltet die Vor- und Nachteile genau im Auge, bevor ihr die erste Einheit aufstellt. Es ist sehr unklug einen Landraider mitten in die Schussbahn sämtlicher Panzerjäger zu stellen nur um den Gegner auf abstand zu halten. Bei einem Whirlwind fallen die Punkte aber bei weitem nicht so ins gewicht. Opfer sind notwendig, aber haltet das Bauernopfer möglichst günstig.
Warum ? Es gibt Nahkampfarmeen die durch Masse alles erdrücken und behindern können. Bei Tyraniden und Orks kommt das öfters vor. Dort ist es immer angebracht einige Einheiten auszudünnen und von der eigenen Linie fernzuhalten. Geflügelte Schwarmtyranten die zusammen mit Venatoren und Hormaganten auf eure Fahrzeuge und Inhalt losgehen sind nur ein Beispiel. Unser Ziel ist es den Kampf zum Gegner zu bringen und dazu gehört auch das zurückweichen um wichtige Einheiten nicht in geplänkel zu verstricken. Allerdings sollten solche Einheiten nach Möglichkeit Fahrzeuge ohne KG sein, um Vorstürmbewegungen zu verhindern. Wenn danach die gegnerischen Einheiten auf dem Präsentierteller stehen ist das manchmal ein guter Nebeneffekt. Aber verlasst euch darauf bei cleveren Gegnern nicht.
Manchmal erlaubt das Spielfeld seine gesamte Armee vom Gegner zu verbergen. Ideale Möglichkeit für euch um mit minimalen Verlusten das Spiel zu beginnen, dann nutzt das aus.
Wenn Deckung vorhanden, dann gehören eure Truppen genau dort hin. Aber bitte nicht stapeln und ein lohnendes Ziel für Geschütze aufbauen. Lockere Formation, gute Abstände und Möglichkeiten zur Bewegung. Das ist das Ziel.
Was tun wenn so gut wie gar keine Deckung vorhanden ist ? Schwerst gepanzerte Einheiten nutzen um Sichtlinien zu blockieren ? Predatoren, Landraider und Exterminator sind die teuersten Optionen in diesen Fall, aber nicht nötig . 1 oder 2 Whirlwinds mit einem leeren Rhino (die Quer stehen) die billigste 🙂 . Abstand zum Gegner halten und außerhalb der Mittelstreckenbewaffnung stehen. Für Deckung der leichteren Fahrzeuge sorgen. Aber aufpassen das die Bewegung der leichteren Fahrzeuge nicht behindert wird, weil nun ein Wrack im Weg liegt. Ein Landraider oder Predator bricht da ohne Probleme durch und steht dann in Deckung, was aber immer noch ein Risiko beinhaltet. Auf Tunieren nie die Bulldozerschaufel bei schweren Panzern vergessen.
Eine Fahrt durch die Hölle
Erste Wahl der Transporter 12“ bewegen und Nebelwerfer zünden. Nach den neuen Regeln ist das durchqueren von Gelände bei der Geschwindigkeit doch ein erhebliches Risiko. Besser 4“ Umweg in kauf nehmen als eine mobile Einheit diesem Risiko aussetzen. Zumal eine Feststeckende Einheit völlig nutzlos ist. Das gleiche gilt auch für Bikes, Turbos rein und 24“ um vom Rettungswurf zu profitieren. Das aufhalten eurer Truppen sollte euren Gegenspieler beschäftigen und nicht euch mit unnötigen Glückswürfen. Nach der ersten Bewegung ist unser Nebelwerfer aufgebraucht. Wenn bis dahin das Fahrzeug noch fahren kann, weiter ran und aussteigen. Bitte nicht mitten in die Feuerlinie des Gegners brettern, sondern besser die Flanken angreifen und eine Seite mit dem Rhino vor Beschuss abdecken. Bei den Bikes lieber auf mögliche Deckung achten und auch nutzen, bevor die Einheit zu viel Feuer abbekommt.
Wie steige ich aus ? Hand in den Kasten und Modelle hinwürfeln....eine Eigenschaft die ich mit erstaunen immer wieder sehe. Ich darf 2“ um die Luken und in Formation meine Gruppe aussteigen lassen. Aussteigen mit verstand ist die Devise. Rhino als Deckung zur einen Seite und abstand meiner Gruppe zueinander die andere. Wenn ich dabei die Heckluke mit benutzen muss, dann tue ich das. So sind zwar 2 oder 3 Wölfe in der Feuerzone einer anderen Einheit, aber nicht so anfällig gegen Schablonenwaffen. Diese Wölfe sollten aber keine Spezialwaffen tragen. Spezialwaffen (außer der Flammenwerfer) sollten von anderen Modellen verdeckt werden und nicht nebeneinander stehen. Wir haben GEGENSCHLAG und wenn einer uns später angreifen will, so setzen wir unsere E-Waffen/E-Fäuste an einer guten Stelle ein.
Mit Charaktermodellen und UCM sollte genauso verfahren werden. Es ist eine besondere Trumpfkarte die man klug nutzen kann.
Der Nahkampf gegen Standard
Die Angriffbewegung ist immer gleich. Wenn ich allerdings die Formation meiner Wölfe versaue, ruiniere ich meinen Angriff. Da das dichteste Modell als erstes zum Gegner gezogen werden muss, sollte dieses kein UCM/CM/Spezialwaffenmodell sein (außer der Flammenwerfer). Die Nachbewegung der folgenden Angreifer muss in Formation erfolgen und dort liegt das eigentliche Problem. Um maximalen Schaden zu verursachen ist es nicht klug das UCM in der Mitte zu positionieren. Eine Frostaxt mit möglicher Erstschlagsgarantie kann man sehr gut an Gegner positionieren die keine Spezialwaffen tragen. So ist es sehr unwahrscheinlich das eine Verletzung zum UCM durchdringt. E-Fäuste direkt an Gegner stellen, damit erreicht man eine Reduzierung der Gegenangriffe. Allerdings sollten hinter der E-Faust 1-2 Opfermodelle stehen. Kaum ein Gegner lässt die E-Faustmodelle im direkten Kontakt und entfernt lieber dort nach Möglichkeit seine Verluste. Damit verliert er aber auch angriffe und das ist ein guter Vorteil. Falls der Gegner nicht ausgelöscht wird ist man nun in der Lage das UCM besser zu positionieren.
Wenn euer UCM die Möglichkeit erhält ein E-Waffenmodell auszuschalten, dann muss das ein sicherer Versuch sein. Ein Beispiel: UCM kann so gestellt werden das nur 2 Modelle in 2“ umkreis stehen und das Modell mit der E-Waffe steht nicht direkt am UCM. Mit 6 Angriffen bei 3+ und einer Frostaxt gelingt es mindestens ein Modell auszuschalten. Damit fällt auf jeden Fall der Schlag gegen das UCM aus.
Der Nahkampf gegen UCM und Monster
Das Wolfsrudel sollte auf jeden Fall eine solide Gruppenstärke besitzen um damit fertig zu werden. Verluste sind bei solchen Kämpfen immer hoch. Achtet darauf das die E-Waffenmodelle in direkten Kontakt kommen und genügend Opfermodelle im umkreis stehen. Das UCM kann am besten die Leibgarde ausschalten.
Beispiel: Schwarmtyrant mit 2 Wachen. UCM an die erste Wache, E-Fäuste an den Tyranten, je ein Modell an die erste und zweite Wache, alle Opfermodelle zum Schwarmtyranten. Solltet ihr Psisturm besitzen wird euer Runenpriester eine Wache ausschalten und möglicherweise noch zusätzlichen Schaden anrichten. Sollte das nicht der Fall sein wird der Runenpriester mit den Tyras gleichzeitig zuschlagen und eine Wache binden. Der Rest ist nicht in der Lage das Rudel auszuschalten, die E-Fäuste kommen unter Garantie zum Einsatz.
Bei UCM sollte nach Möglichkeit der Trupp dezimiert werden und dem gegnerischen UCM so wenig Angriffziele wie möglich geboten werden. Daher keine E-Waffenmodelle in seiner Reichweite. Unser UCM dezimiert den Trupp, die E-Waffen gehen auch auf den Trupp. In der zweiten Runde wird erst das Hauptmodell in die Zange genommen. Wenn es sich vermeiden lässt, erledigt ihn mit euren Standards. Egal was passiert, aber UCM gegen UCM endet immer als Nachteil wenn beide über die gleiche Initiative verfügen.
Versteckter E-Hammer, oder die Leibwache eures UCM. Wenn ihr so ein Modell im Wolfsrudel besitzt, ran an das UCM und Opfermodelle dabei. In der zweiten Runde euer UCM an das Modell, wenn der Hammer getroffen hat. Dann ist euer gegenüber so gut wie erledigt. Entweder wird er vom HQ zerlegt, oder er bekommt wieder den Hammer zu spüren.
Gegen Gardemodelle ist der Nahkampf sehr gefährlich. Besitzt der Gegner Gegenschlag oder ausnahmslos E-Waffen oder E-Fäuste ? Vorbereitung ist alles. 5 Terminatoren mit E-Fäusten oder E-Waffen (ohne Gegenschlag) greift man nicht frontal an. Versucht nur 2 Modelle des Gegners zu erreichen, aber euer UCM sollte mit dabei sein. Er schaltet direkte Gegner aus und sein Rudel unterstützt ihn dabei.
Bewegung und worauf schießt man zuerst ?
Es gibt Einheiten die Wölfe doch sehr behindern können. Jede Armee hat ihre Cracks und diese gilt es als erstes zu erledigen. Abwägen ist das schwerste was einem im laufenden Spiel passieren kann. Einheiten unterscheiden sich nach Gefahrenstufen. Eine Horde Ganten ist nicht sehr gefährlich. Aber wenn sie alles binden und die Krieger dahinter gefahrlos in den Nahkampf kommen steigt der Gefahrenfaktor stark an.
Grundsätzlich:
Alles erstes alle Einheiten ohne Deckung prüfen. Welche Einheiten sind schnell und was sind wichtige Transporteinheiten. Welche Art von Unterstützungseinheiten sind vertreten. Wie lange brauchen die Bindeeinheiten des Gegners in den Nahkampf.
Danach beginnt die Positionierung der Wölfe und die Verteilung der Reserve. Gefahren sollten immer mit einem Maximum bekämpft werden, deswegen braucht man die Reserve um Fehlschläge einzugrenzen. Bewegt euer Armee nicht einzeln ins Schussfeld. Wenn der Vorstoß erfolgt, dann mit allen Einheiten die ich dafür benötige. Blockiert Schussfelder mit Rhinos und Nebelwerfer und achtet darauf das eure Ziele aber sichtbar bleiben. Die Speeder zählen als Antigrav, man kann inzwischen unter sie durch schießen.
Nutze Waffen gegen Einheiten die du auch damit Ausschalten kannst. Ein Carnifex in einer Ruine mit Biozidwaffe ist nun mal gefährlich. Aber wie viel Schüsse brauche ich um diesen zu erledigen, bei einem 4+ Rettungswurf und 4 LP ? . Ich könnte schießen bis ich schwarz werde, dieser Fex überlebt mit Glück fast alles. Sollte kein anderes Ziel vorhanden sein, dann Laserkanonen auf ihn. Aber meistens gibt es bessere ungedeckte Ziele und die schalte ich dann mit Sicherheit per DS2 aus. Allerdings besteht beim Fex vielleicht die Möglichkeit ein Rhino mit Nebelwerfer in den Weg zu stellen um ihn effektiv am schießen zu hindern, dann nutzt das aus.
Gegen normale Panzer sieht das schon wieder anders aus, da jedes durchgeschüttelt Ergebnis diesen effektiv am schießen hindert. Jeder Treffer wird dann zu einer verlorenen Schussphase.
Wo stehen mögliche Geschütze und wie unterlaufe ich die Mindestreichweite. Vielleicht gelingt es mir sie damit in eine schlechtere Position zu locken und am schießen zu hindern.
Besondere Ausrüstung
Warum den Boten ? Sicher ist es von Nutzen das meine Gegner dichter an meiner Position sind, aber es kostet mich meine Initiative. Infiltratoren kommen immer als letztes zur Aufstellung und sie sind normaler weise Spezialisten auf ihrem Gebiet. Warum soll ich meinem Gegner einen Vorteil erlauben und ihm etwas gewähren was mich Zeit und Truppen kostet um ihn zu jagen. Ein kluger Gegner nutzt seine Infiltratoren um die Schwachstelle in meiner Aufstellung auszunutzen. Mit dem Boten muss jede Einheit erst mal einen Wurf mit mindestens 4 ablegen um seine Fähigkeit zum Einsatz bringen zu können. Jeder nichtbestandene Wurf drängt ihn in seine Aufstellungszone zurück. Ziehe ich jetzt das Spielfeld in meine Überlegung mit ein, habe ich schon ein Problem. Es ist durchaus möglich das sich die Infiltrationseinheiten auf 12" ungesehen nähern können. Also muss ich mich anpassen um eine Schadensbegrenzung durchzuführen. Dazu kommt das einige Infiltrationseinheiten auch Spielfeldviertel halten können. Etwas das die Wolfsarmee erst erreichen muss.
Die meisten Armeeaufstellungen sind schon fertig, bevor das Spielfeld aufgebaut wird. Darin liegt der eigentlich Knackpunkt. Um einen Gegner zu bekämpfen sollte man versuchen ihm als erstes in seinem Handlungsspielraum einzuschränken. Der Bote ist für 10 Punkte ein Geschenk der Wölfe und ich empfehle Jeden diesen nützlichen Ausrüstungsgegenstand mitzunehmen.
Infilitratoren werden nach deiner Armeeaufstellung aufgestellt. Sie können sich also die beste Position in deiner Umgebung aussuchen. Seid der 4Edition sogar in deiner Aufstellungszone. Damit können dir die infiltrierenden Einheiten deine Missionsvorgaben und Armeebewegung vermiesen. Sie engen deinen Handlungsspielraum ein und zwingen dich etwas gegen sie zu unternehmen. Sie sind zwar nur 12" von dir entfernt, aber diesen Radius kannst du erst mal nicht so betreten weil dir die Initiative abgenommen wird.
Nur mal ein Beispiel fürs Chaos...Eine Einheit Auserkorener mit Leutnant und Besonderer Ikone, der Veteranfähigkeit Infiltrieren und mit 2 Meltern steht 12" von dir entfernt hinter einem Wald oder ähnliches. Ein Großer Dämon wartet im Warp um vom Champion besitz zu ergreifen.
Variante A:
Die Jungs kommen 6" auf dich zu, lassen die Dämonen der Ikone frei und versuchen 2 Melterschüsse auf die Transporter oder Panzer. Egal wie gut du bist, das ist übel...
Bei 18" ist es noch einigermaßen zu verkraften, da dich nur die Dämonen erst mal erreichen können.
Variante B, du hast den ersten Spielzug:
Abstand gewinnen und die Schussphase riskieren, oder den Angriff auf diesen Gegner starten und ihn ausmerzen.
Das ist zwar jetzt eine harte Infiltrationstruppe, aber durchaus machbar. In beiden Fällen bist du zum reagieren gezwungen und wirst dadurch berechenbar. Alle Infiltratoren haben die Fähigkeit auf ihre Art in deiner Zone Unruhe zu stiften. Alpträume der Necrons, Ghosts der Tau, das Krabbelgetier der Tyras usw. Aber nach spätestens 2 Runden sind sie mitten in deiner Zone und zerlegen möglicherweise kostbare Einheiten, ohne das die Hauptarmee deines Gegners so beachtet werden kann wie es eigentlich notwendig ist.
Die Terminatorrüstungen bei Unabhängigen Charaktermodellen, problematisch aber nicht nutzlos. Ein HQ das in einem Landraider mitfährt, kann gut mit einer solchen Rüstung versehen werden. Der 2+Rüstwurf und der 5+ Rettungswurf ist für 15 Punkte ein günstiger Ausrüstungsgegenstand. Warum also auf die Massakerbewegung verzichten ? Bei guten Spielern hatte ich bis jetzt kaum die Möglichkeit in einen weiteren Nahkampf zu kommen und andererseits können UCM´s die Einheit verlassen, so das die Vorstürmbewegung des Trupps nicht behindert wird. Es ist die Art der Bewegung des Trupps diese Möglichkeit weiterhin
zu nutzen. Die Rüstung ist keine Behinderung, sondern nur dein Verstand. UCM´s mit T-Rüstungen können alle Rudel anführen (bis auf Scouts). Leitwölfe mit T-Rüstung nur die Graumähnen.
Der Abschluss
Eine Wolfsarmee zu spielen erfordert viel Geschick und weise Entscheidungen. Eine Armee mit dem Hintergrund der Wölfe aufzubauen ist schon was tolles. Das diese Armee trotzdem nicht so abschneidet wie in den Büchern beschrieben sollte jedem klar sein. Dafür ist das Regelwerk einfach nicht ausführlich genug und das ist auch gut so.
Wenn man der Meinung ist ein Landraider muss in der Aufstellung dabei sein, weil es euer Lieblingsmodell ist. Dann macht das, schließlich ist es ein Spiel das spaß machen soll.
Ich könnte noch ein paar Seiten mit Vorschlägen und Tipps füllen, aber mal ganz ehrlich...nehmt ein paar von den Ideen dieser Seiten mit und entwickelt euren ganz eigenen Wolfsstyle.
The Wolfen