Die Standardfrage

POHLlitiker

Malermeister
12. November 2007
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Hallo an alle Chaoten!
Mit dem neuen Chapter Approved stehen wir einmal mehr vor der Frage wie wir unsere Armeen umstrukturieren um uns den neuen Gegebenheiten anzupassen.
Im CA Thread wurde schon auf die Punkteveränderung der Kultisten gesprochen, und welche Ersatzmöglichkeiten wir haben, doch ich würde das Ganze hier gerne etwas vertiefen. Es soll in diesem Thread um Standardauswahlen im Allgemeinen gehen, und auch wenn ich sie im Lichte der Effektivität betrachte - also eher etwas für Turnierspieler - so würde ich mich auch über Beteiligung der B&B Spieler freuen, denn auch dort sind die veränderten Punktkosten in der Lage Armeekonzepte Spielentscheidend zu beinflussen.

Hier einmal eine Auflistung der Einheiten die uns zur Verfügung stehen. (Ich hab die Profilwerte gelöscht, sie waren zwar nicht vollständig, aber naja...)

3P:

Brimstone Horrors

Die Momentan billigste Variante, wenn auch eine instabile. Ein 6++ rettet die kleinen vor so gut wie nichts, und auch sonst sind die Jungs zu nichts zu gebrauchen ausser billig die Standardslots der Detachments zu füllen. 30 Mann maximale Truppstärke

4P:

Renegade Militia Squad

Mit 20 Mann Maximalstärke und der Option auf 4 Spezialwaffen sind die Miliztruppen der Renegaten zwar in der LAge sowohl Feldpräsenz als auch Feuerkraft aufs Feld zu bekommen, mit einer BF von 5+ allerdings nicht wirklich dazu geignet diese auch umzusetzen. Vor allem wenn man bedenkt, das 4 Spezialwaffen die Kosten der Einheit wieder in die Höhe treiben.
Allerdings sind sie als Renegaten in der Lage relativ Preiswert durch Enforcer Furchtlos zu werden, was auch ein muss ist, da ohne sie der ausgewürfelte Moralwert bei jedem Verlust zu einer Kettenreaktion werden kann.

Renegade Mutant Rabble


Mit ihrem Wurf auf Mutation können die Mutanten schneller, haltbarer und offensiv Stärker werden. Allerdings auch weniger. Dafür warten sie mit einer Maximalanzahl von 50 Mann auf, die ebenso wie die Miliz per Enforcer furchtlos werden können. Sie treffen allerdings nichts und halten ebensowenig aus. Um dem Gegner die Killpoints zu erschweren und Feldpräsenz zu erzeugen sind sie gut geeignet, ob das allerdings im kompetativen Umfeld ausreicht ist Fraglich.

5P:

Kultisten (CSM/DG/TS)

Unser altes Go-To. Ich denke nicht, dass ich zu den Jungs was schreiben kann was ihr nicht schon kennt. Kurz zusammengefasst: Es gibt zwei Optionen sie Furchtlos werden zu lassen, bis zu 40 Mann gibt gute Feldpräsenz, per Stratagem kann man einen Trupp vom Feld entfernen und komplett wieder aufstellen. Optionen auf Psibuffs in Form von Tzeentch (5++) oder Slaneesh (5+++).

Kultisten (Renegades)


Das schwächere Gegenstück der CSM hat weit weniger Optionen auf Buffs und Unterstützung in Form von Stratagems, hat nur eine Maximalstärke von 30 Mann , kann jedoch billiger Furchtlos gemacht werden. Gut, wenn man z.B. Artillerie der IG spielen möchte um zumindest CP in Form eines Battalion-Detachments mitzunehmen.

Blue Horrors

Die mittleren Horrors. Mit 5++ stabiler als Brimstones, jedoch Spieltechnisch ansonsten nicht anders. Nicht ganz billig, nicht ganz Stabil - in meinen Augen eher zu vernachlässigen.

6P:

Poxwalker

Die Grinsezombies der DG bestechen durch eingebaute Furchtlosigkeit, ein +1 auf Hit bei über 10 Mann und einen FnP. Durch ein Stratagem kann man sie bei Verlusten andere in der Nähe stehenden Einheiten wieder auffüllen. Dafür sind sie Langsam und können nur 20 Mann im Trupp haben. Wenn man nur Furchtlose Mindestauswahlen haben möchte, sind sie jedoch die einzige Auswahl der CSM die ohne Buff/Chars eben jene Aufgabe erfüllen kann.

Daemonettes

Billiger durchs CA geworden, gut in Mobilität und Nahkampf, schlecht in Verteidigung. Bis zu 30 Modelle möglich, ab 20 gibt es eine Attacke mehr. Wie für Slaneesh üblich schlagen sie immer gleichzeitig mit allen gechargten Einheiten zu. Ich gehe davon aus, dass die Mädels/Jungs/wasauchimmer etwas mehr Aufmerksamkeit bekommen werden.

7P:

Bloodletters

Bloodletters haben viel Aufmerksamkeit bekommen in Form von Blutbomben (Schockend mit CP Banner), und sind in dieser Spielweise auch mit Erfolg spielbar. Als Fußlatscher selten gesehen.
30 Mann Maximalstärke, Khorne gibt im Charge noch S+1 und A+1. Ab 20 Mann +1 auf Hit.

Plaguebearers

Nurgles Standarddämonen sind wie man es erwarten kann äusserst Stabil. Zwei Schutzwürfe zu W4 machen sie schon Zäh, aber 20 Mann bekommt der Gegner -1 auf Hit, was sie wirklich Widerstandsfähig macht. 30 Mann Maximalstärke, durch ihre Waffe Verwundungswürfe widerholen, Nurgleeinheiten spendieren eine Fülle von Buffs die Geschwindigkeit und Stärke erhöhen können. Um jedoch ihr Maximalpotenzial zu erreichen müssen einige Punkte investiert werden. Nicht so gut geeignet um "einfach ein Battallion vollzumachen".

Pink Horrors

Die Pink Horrors sind die einzige Standard Dämonen mit Fernkampfattacke, und diese ist nicht einmal schlecht. Bei 20 Mann aufwärts (30 Modelle maximal) mit 3 Schuss pro Modell und 18" Reichweite können die Pink Horrors gute Anti-GEQ Feuerkraft aufwarten. Ein Herold verbessert durch seinen Stärkebonus dies noch einmal Signifikant. Ein 4++ sorgt für Stabilität, wobei auch dieser bei W3 Modellen schnell überlastet wird.

Tzaangors

Die TS Vogelmenschen haben ein gutes Grundprofil für ihre Punktkosten, jedoch fehlt ihnen der passende Save um sie wirklich hervorstechen zu lassen. Sie widerholen Trefferwürfe gegen Chars, haben immer eine Bonusattacke durch ihre Waffenauswahl - aber nur Zugriff auf Autopistolen. Wenn man sie in den Nahkampf bekommt, können sie dort gut austeilen, jedoch ist das eine Investition in Transporter oder CP zum Schocken, die Punkte von anderen Teilen der Armee abzieht, in denen sie wahrscheinlich besser aufgehoben wären. Können bis zu 30 Mann haben und per Elitechar besser treffen. Wobei auch das wieder Extrapunkte in eine Standardeinheit wirft, die defensiv nicht Optimal ausgestattet ist. Eher eine Nischeneinheit.

13P:

CSM
Gekrönt zum x-ten Mal in Folge zur Codexleiche Nr. 1 - unser Markenzeichen, der normale Marine. 5-20 Mann, ab zehn Modellen 2 Spezial oder schwere Waffen (oder ein Mix). Viel zu Teuer für das was sie können, vor allem als Standardauswahl. Havocs haben bei weniger Modellen mehr Waffenoptionen, wenn CSM - dann als Havocs.


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Die folgenden Einheiten sind nur Standardauswahlen in bestimmten (WE/DG/TS/EC) Legionen. Insgesamt für 16P zu teuer um sie als einzige Standardauswahl zu spielen, aber als Ergänzung nicht von der Hand zu weisen.

15P:

Noise Marines (EC)

Zugriff auf Schallwaffen, 2A und die Option noch einmal zu schiessen/attackieren wenn sie ausgeschaltet werden und mit Legionstrait attackieren sie wie für Slaneesh normal immer Zeitgleich mit gechargten Einheiten. Ansonsten normale Marines, wenn auch eben jenen durch ihre eingebauten Vorteilen überlegen für nur 2P Aufpreis.
Da ich selber kaum Erfahrung mit ihnen habe werde ich je nach Kommentaren hier noch weitere Vor/Nachteile hinzufügen.

16P:

Khorne Berzerkers (WE)

Durch gute Attackenzahl und zwei Nahkampfaktivierungen eine der besten Nahkampfeinheiten der 8ten, Legionsboni erhöht im Charge die Attackenanzahl noch einmal um +1A. 20 Mann Maximaltruppstärke.
Teuer, aber wenn man sie in den Nahkampf bekommt extrem guter Output. Um sie jedoch in den Nahkampf zu bringen benötigt man weitere Punkteinvestitionen in Form von Transportern. Durch Apostel und Champion kann der Output noch mehr erhöht werden.

Rubrics (TS)

Durch CA billiger geworden, wobei man die 2P für ihre Bolter noch dazubezahlen muss. Dennoch: Bolter mit -2AP, +1 auf Schutzwürfe (Rüstung wie Rettung) gegen DMG1 Waffen, Psiunterstützung eingebaut durch Asp. Sorc. und Rettungswurf. 20 Mann Maximaltruppstärke, viele Optionen auf Buffs durch TS/CSM Psikräfte und Chars.

Plague Marines (DG)

Sehr haltbar durch W5/3+/5+++, gute und vielfältige Waffenoptionen. 20 Mann maximal per Einheit.
Nachteile sind ihre Geschwindigkeit und niedrige Attackenanzahl, was sie nachteilig im Nahkampf macht. Per DG Legionstrait ab 18" Schnellfeuer-Doppelschuss, kein Mali auf bewegung mit schweren Waffen oder Advance und Feuern mit Sturmwaffen.
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18P:

Nurglings

Nurglings kommen zwischen 3 und 9 Modellen im Trupp und sind eine gute Einheit um vor Spielbeginn schon Gelände einzunehmen oder Schocktruppen aufzuhalten. Da sie viel gespielt werden, beschränke ich mich hier auch auf das nötigste: viele Wunden, angemessener Save und gegen DMG1 Waffen sogar FnP. Bestechenster Punkt ist allerdings die vorgeschobene Aufstellung.



Welche Einheiten seht ihr als Spielbar an, und warum? Wie würden eure standardlastigen (Battalion) Detachments aussehen, vor allem im Hinblick auf CP/Punkte und wieso denkt ihr das sie gut harmonieren?
Alles ist erwünscht, mich interessiert vor allem in welchem Maßstab sich eure Listen verändert haben. Macht ihr nur noch Minimalstandards und hebt euch die Punkte für Kampfkraft auf, habt ihr euer altes Konzept umgeworfen und spielt mit ganz neuen Standardauswahlen um euch den Veränderungen anzupassen? Oder spielt ihr eure alten Listen so weiter, da Punkteveränderungen bei anderen Einheiten alles mehr oder weniger in Waage halten?
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie sind die Aufgestellt? Transporter oder Fußlatscher? Ich habe immer Probleme so teure Einheiten zu stellen, als Massearmeespieler liegt das wieder meiner Natur... 😛

Primär "Fusslatscher", was denn sonst, sind ja schließlich Death Guard - 7er, 2 Plasmas+Faust, Transporter nur für Kurzreichweiten wie >Meltertrupps
...die werden mit jedem CA billiger, außerdem habe ich mehr Seuchenmarines als Kultisten (so in reinen Zahlen der Verfügbarkeit)

CSM sind keine Massenarmee, waren sie nie und passt auch null zu Marines, egal auf welcher Seite und Farbe... 😛
 
Meine Armee besitzt Marines nur in Form von Chars, die Meuten von Kultisten in die Schlacht treiben. 😉

Klingt nach Word Bearers, aber sicherlich nicht nach Alpha Legion
Of all the Legiones Astartes, the least is known for certain about the Alpha Legion. All that is known is that the warriors of the Alpha Legion are the unsurpassed masters of misdirection and guile. Most foes have no inkling they are even fighting before the Legion’s masterful stratagems cause their defense to collapse beneath them, torn apart from within so that when the final overwhelming attack finally comes, the enemy’s defeat is total.
 
Klingt nach Word Bearers, aber sicherlich nicht nach Alpha Legion
🙄

Codex 3rd
Many Alpha Legion operations are planned to encourage and support cultist activity. The Alpha Legion may therefore use of the Cultist army list entry below as a Troop selection on the force organisation chart:

Chaos Cultists
The Cults that are sponsored and supported by the Alpha Legion are trained to assault and secure key objectives to ensure subsequent attacks by the Legion achieve complete surprise.
Codex 6th
Like their founder, Alpharius, the warriors of the Alpha Legion are independent and disciplined to a fault. They use the many-headed hydra as their symbol in order to remind themselves of their ultimate purpose and unity of spirit, though that purpose has become corrupted beyond recovery Over the course of the millennia. Endlessly striving towards their own mysterious goals, the Alpha Legion fight a covert war of sabotage and insurrection that sees entire populations rise up against the Imperium. The Inquisition holds a special loathing for the Alpha Legion for their favoured tactics of subverting Inquisitorial operations, spreading Daemon cults and cultivating the seeds of heresy.
Codex 8th
Their spy networks and double agents are without number; the Alpha Legions’ connections with humans on the settled worlds of the Imperium are unparalleled.

The Alpha Legion coordinates and directs the activities of Chaos cultists across entire sectors and they instigate massive insurrections against Imperial rule. These revolts are often used as a cover for a series of shattering Heretic Astartes raids or as a precursor to a full-scale invasion from the Eye of Terror. The Inquisition holds a special loathing for the Alpha Legion for their role in spreading daemonworshipping cults and fanning the embers of discontent into the fires of outright rebellion, but for every cult they put down, two more spring up elsewhere.
 

Klingt so als würden die AL-Kultisten auf Kill Team-Niveau operieren, im 3.5er hatten sie 3 verschiedene Vet-Fähigkeiten zur Auswahl, u.a. Infiltrieren. 'Endlose Horde' war definitiv nicht dabei, auch wenn ich die anderen 2 jetzt nachschauen müsste (was ich nicht tun werde wg. sinnfrei; dein Thread, deine Armee, mach was dir gefällt!)
 
Das Problem, aus Turniersicht meinerseits, an diesen vielen Standardauswahlen ist doch aber das man meist recht eingeschränkt ist und nichtmal 20% der Liste frei verwenden kann. Will ich Deathguard spielen bleibe ich bei Poxwalker, Plague Marines und Kultisten hängen. Ich kann nichtmal Plaguebuearer oder Nurglinge spielen wenn ich die Legionsboni behalten will oder Stratagems freischalten möchte für ein Detachment. Das ist etwas das es für mich recht problematisch macht. Wer Khorne spielen will bspw. der wird sich nie die Frage stellen ob er Nurglinge, Tzangors oder Rubics mit reinnimmt.
 
Das Problem, aus Turniersicht meinerseits, an diesen vielen Standardauswahlen ist doch aber das man meist recht eingeschränkt ist und nichtmal 20% der Liste frei verwenden kann. Will ich Deathguard spielen bleibe ich bei Poxwalker, Plague Marines und Kultisten hängen. Ich kann nichtmal Plaguebuearer oder Nurglinge spielen wenn ich die Legionsboni behalten will oder Stratagems freischalten möchte für ein Detachment. Das ist etwas das es für mich recht problematisch macht. Wer Khorne spielen will bspw. der wird sich nie die Frage stellen ob er Nurglinge, Tzangors oder Rubics mit reinnimmt.
Ich bin inzwischen auf dem Pfad, dass ich meine Listen mit Batterie plane oder ohne. Die Batterie ist dann 3x10 Brimstones und zwei Chars bei denen ich auf den Legionsboni verzichten kann - wie ein Hexer z.B., der dann ja nur das Mal des Tzeentch haben muss.

Bei bestimtmen Vorgaben, wie "nur ein Detachment" und ähnlichem wird das allerdings nicht funktionieren. Für B&B habe ich auch nach den Änderungen noch meine 130+ Kultisten dabei (90 Renegaten + 40 AL), aber B&B ist halt auch etwas ganz anderes.
 
Tja also für mich hat sich mit CA nicht viel verändert was die Standards angeht.

Werden weiterhin Kultisten sein. Dämonen kommen immer nur als Unterstützung in nem eigenen Detachement.

CSM als Standards nur wenn ich meine rein fluffige Black Legion spiele und einfach viel Gold und Schwarz sehen will 😛

Das schöne an Chaos ist ja......es ist CHAOS, also egal ob Massenarmee oder nicht, CSM oder Kultist oder alle zusammen noch mit Dämonen gemixt es ist alles möglich und kam auch schon in diversen Büchern/ Games und was weiß ich wo vor. Außerdem ist es das, was Chaos für mich ist.

Spieltechnisch finde ich es schon Schade, dass wenn man auch im B&B Spiel bisschen härter aufstellen will, die CSM eigentlich nichts wirklich reißen.

Ich hätte mir auch gewünscht, dass die Standard Dämonen Einheiten aus den jeweiligen Codexen auch als Standard genommen werden können ohne dass der LegionTrait verloren geht.....aber wünschen kann ich mir ja viel 😴

Ich denke aber, dass das kein Problem der CSM an sich ist, sondern generell der Standard Marine einfach sine "Elite" Rolle nicht mehr wirklich ausfüllt. Das einzige wirklich hervorstechende Merkmal, nämlich die 3er Servo Dose ist in der DakkaDakka 8. Edi einfach nix "elitäres" mehr bzw. rechtfertig dies zusammen mit nem Profil der Marines aus meiner Sicht nicht deren kosten.

Bemal aber grad meine Death Guard und mal schauen wie die sich so schlagen. Poxwalker werde ich daher aber nur begrenzt mitnehmen, da die 1. mit dem FAQ schon beschnitten worden sind und ich die als 20er Trupps zu klein finde. Ich fände die als 30er Trupps besser.