Hallo an alle Chaoten!
Mit dem neuen Chapter Approved stehen wir einmal mehr vor der Frage wie wir unsere Armeen umstrukturieren um uns den neuen Gegebenheiten anzupassen.
Im CA Thread wurde schon auf die Punkteveränderung der Kultisten gesprochen, und welche Ersatzmöglichkeiten wir haben, doch ich würde das Ganze hier gerne etwas vertiefen. Es soll in diesem Thread um Standardauswahlen im Allgemeinen gehen, und auch wenn ich sie im Lichte der Effektivität betrachte - also eher etwas für Turnierspieler - so würde ich mich auch über Beteiligung der B&B Spieler freuen, denn auch dort sind die veränderten Punktkosten in der Lage Armeekonzepte Spielentscheidend zu beinflussen.
Hier einmal eine Auflistung der Einheiten die uns zur Verfügung stehen. (Ich hab die Profilwerte gelöscht, sie waren zwar nicht vollständig, aber naja...)
3P:
Brimstone Horrors
Die Momentan billigste Variante, wenn auch eine instabile. Ein 6++ rettet die kleinen vor so gut wie nichts, und auch sonst sind die Jungs zu nichts zu gebrauchen ausser billig die Standardslots der Detachments zu füllen. 30 Mann maximale Truppstärke
4P:
Renegade Militia Squad
Mit 20 Mann Maximalstärke und der Option auf 4 Spezialwaffen sind die Miliztruppen der Renegaten zwar in der LAge sowohl Feldpräsenz als auch Feuerkraft aufs Feld zu bekommen, mit einer BF von 5+ allerdings nicht wirklich dazu geignet diese auch umzusetzen. Vor allem wenn man bedenkt, das 4 Spezialwaffen die Kosten der Einheit wieder in die Höhe treiben.
Allerdings sind sie als Renegaten in der Lage relativ Preiswert durch Enforcer Furchtlos zu werden, was auch ein muss ist, da ohne sie der ausgewürfelte Moralwert bei jedem Verlust zu einer Kettenreaktion werden kann.
Renegade Mutant Rabble
Mit ihrem Wurf auf Mutation können die Mutanten schneller, haltbarer und offensiv Stärker werden. Allerdings auch weniger. Dafür warten sie mit einer Maximalanzahl von 50 Mann auf, die ebenso wie die Miliz per Enforcer furchtlos werden können. Sie treffen allerdings nichts und halten ebensowenig aus. Um dem Gegner die Killpoints zu erschweren und Feldpräsenz zu erzeugen sind sie gut geeignet, ob das allerdings im kompetativen Umfeld ausreicht ist Fraglich.
5P:
Kultisten (CSM/DG/TS)
Unser altes Go-To. Ich denke nicht, dass ich zu den Jungs was schreiben kann was ihr nicht schon kennt. Kurz zusammengefasst: Es gibt zwei Optionen sie Furchtlos werden zu lassen, bis zu 40 Mann gibt gute Feldpräsenz, per Stratagem kann man einen Trupp vom Feld entfernen und komplett wieder aufstellen. Optionen auf Psibuffs in Form von Tzeentch (5++) oder Slaneesh (5+++).
Kultisten (Renegades)
Das schwächere Gegenstück der CSM hat weit weniger Optionen auf Buffs und Unterstützung in Form von Stratagems, hat nur eine Maximalstärke von 30 Mann , kann jedoch billiger Furchtlos gemacht werden. Gut, wenn man z.B. Artillerie der IG spielen möchte um zumindest CP in Form eines Battalion-Detachments mitzunehmen.
Blue Horrors
Die mittleren Horrors. Mit 5++ stabiler als Brimstones, jedoch Spieltechnisch ansonsten nicht anders. Nicht ganz billig, nicht ganz Stabil - in meinen Augen eher zu vernachlässigen.
6P:
Poxwalker
Die Grinsezombies der DG bestechen durch eingebaute Furchtlosigkeit, ein +1 auf Hit bei über 10 Mann und einen FnP. Durch ein Stratagem kann man sie bei Verlusten andere in der Nähe stehenden Einheiten wieder auffüllen. Dafür sind sie Langsam und können nur 20 Mann im Trupp haben. Wenn man nur Furchtlose Mindestauswahlen haben möchte, sind sie jedoch die einzige Auswahl der CSM die ohne Buff/Chars eben jene Aufgabe erfüllen kann.
Daemonettes
Billiger durchs CA geworden, gut in Mobilität und Nahkampf, schlecht in Verteidigung. Bis zu 30 Modelle möglich, ab 20 gibt es eine Attacke mehr. Wie für Slaneesh üblich schlagen sie immer gleichzeitig mit allen gechargten Einheiten zu. Ich gehe davon aus, dass die Mädels/Jungs/wasauchimmer etwas mehr Aufmerksamkeit bekommen werden.
7P:
Bloodletters
Bloodletters haben viel Aufmerksamkeit bekommen in Form von Blutbomben (Schockend mit CP Banner), und sind in dieser Spielweise auch mit Erfolg spielbar. Als Fußlatscher selten gesehen.
30 Mann Maximalstärke, Khorne gibt im Charge noch S+1 und A+1. Ab 20 Mann +1 auf Hit.
Plaguebearers
Nurgles Standarddämonen sind wie man es erwarten kann äusserst Stabil. Zwei Schutzwürfe zu W4 machen sie schon Zäh, aber 20 Mann bekommt der Gegner -1 auf Hit, was sie wirklich Widerstandsfähig macht. 30 Mann Maximalstärke, durch ihre Waffe Verwundungswürfe widerholen, Nurgleeinheiten spendieren eine Fülle von Buffs die Geschwindigkeit und Stärke erhöhen können. Um jedoch ihr Maximalpotenzial zu erreichen müssen einige Punkte investiert werden. Nicht so gut geeignet um "einfach ein Battallion vollzumachen".
Pink Horrors
Die Pink Horrors sind die einzige Standard Dämonen mit Fernkampfattacke, und diese ist nicht einmal schlecht. Bei 20 Mann aufwärts (30 Modelle maximal) mit 3 Schuss pro Modell und 18" Reichweite können die Pink Horrors gute Anti-GEQ Feuerkraft aufwarten. Ein Herold verbessert durch seinen Stärkebonus dies noch einmal Signifikant. Ein 4++ sorgt für Stabilität, wobei auch dieser bei W3 Modellen schnell überlastet wird.
Tzaangors
Die TS Vogelmenschen haben ein gutes Grundprofil für ihre Punktkosten, jedoch fehlt ihnen der passende Save um sie wirklich hervorstechen zu lassen. Sie widerholen Trefferwürfe gegen Chars, haben immer eine Bonusattacke durch ihre Waffenauswahl - aber nur Zugriff auf Autopistolen. Wenn man sie in den Nahkampf bekommt, können sie dort gut austeilen, jedoch ist das eine Investition in Transporter oder CP zum Schocken, die Punkte von anderen Teilen der Armee abzieht, in denen sie wahrscheinlich besser aufgehoben wären. Können bis zu 30 Mann haben und per Elitechar besser treffen. Wobei auch das wieder Extrapunkte in eine Standardeinheit wirft, die defensiv nicht Optimal ausgestattet ist. Eher eine Nischeneinheit.
13P:
CSM
Gekrönt zum x-ten Mal in Folge zur Codexleiche Nr. 1 - unser Markenzeichen, der normale Marine. 5-20 Mann, ab zehn Modellen 2 Spezial oder schwere Waffen (oder ein Mix). Viel zu Teuer für das was sie können, vor allem als Standardauswahl. Havocs haben bei weniger Modellen mehr Waffenoptionen, wenn CSM - dann als Havocs.
________________________________________
Die folgenden Einheiten sind nur Standardauswahlen in bestimmten (WE/DG/TS/EC) Legionen. Insgesamt für 16P zu teuer um sie als einzige Standardauswahl zu spielen, aber als Ergänzung nicht von der Hand zu weisen.
15P:
Noise Marines (EC)
Zugriff auf Schallwaffen, 2A und die Option noch einmal zu schiessen/attackieren wenn sie ausgeschaltet werden und mit Legionstrait attackieren sie wie für Slaneesh normal immer Zeitgleich mit gechargten Einheiten. Ansonsten normale Marines, wenn auch eben jenen durch ihre eingebauten Vorteilen überlegen für nur 2P Aufpreis.
Da ich selber kaum Erfahrung mit ihnen habe werde ich je nach Kommentaren hier noch weitere Vor/Nachteile hinzufügen.
16P:
Khorne Berzerkers (WE)
Durch gute Attackenzahl und zwei Nahkampfaktivierungen eine der besten Nahkampfeinheiten der 8ten, Legionsboni erhöht im Charge die Attackenanzahl noch einmal um +1A. 20 Mann Maximaltruppstärke.
Teuer, aber wenn man sie in den Nahkampf bekommt extrem guter Output. Um sie jedoch in den Nahkampf zu bringen benötigt man weitere Punkteinvestitionen in Form von Transportern. Durch Apostel und Champion kann der Output noch mehr erhöht werden.
Rubrics (TS)
Durch CA billiger geworden, wobei man die 2P für ihre Bolter noch dazubezahlen muss. Dennoch: Bolter mit -2AP, +1 auf Schutzwürfe (Rüstung wie Rettung) gegen DMG1 Waffen, Psiunterstützung eingebaut durch Asp. Sorc. und Rettungswurf. 20 Mann Maximaltruppstärke, viele Optionen auf Buffs durch TS/CSM Psikräfte und Chars.
Plague Marines (DG)
Sehr haltbar durch W5/3+/5+++, gute und vielfältige Waffenoptionen. 20 Mann maximal per Einheit.
Nachteile sind ihre Geschwindigkeit und niedrige Attackenanzahl, was sie nachteilig im Nahkampf macht. Per DG Legionstrait ab 18" Schnellfeuer-Doppelschuss, kein Mali auf bewegung mit schweren Waffen oder Advance und Feuern mit Sturmwaffen.
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18P:
Nurglings
Nurglings kommen zwischen 3 und 9 Modellen im Trupp und sind eine gute Einheit um vor Spielbeginn schon Gelände einzunehmen oder Schocktruppen aufzuhalten. Da sie viel gespielt werden, beschränke ich mich hier auch auf das nötigste: viele Wunden, angemessener Save und gegen DMG1 Waffen sogar FnP. Bestechenster Punkt ist allerdings die vorgeschobene Aufstellung.
Welche Einheiten seht ihr als Spielbar an, und warum? Wie würden eure standardlastigen (Battalion) Detachments aussehen, vor allem im Hinblick auf CP/Punkte und wieso denkt ihr das sie gut harmonieren?
Alles ist erwünscht, mich interessiert vor allem in welchem Maßstab sich eure Listen verändert haben. Macht ihr nur noch Minimalstandards und hebt euch die Punkte für Kampfkraft auf, habt ihr euer altes Konzept umgeworfen und spielt mit ganz neuen Standardauswahlen um euch den Veränderungen anzupassen? Oder spielt ihr eure alten Listen so weiter, da Punkteveränderungen bei anderen Einheiten alles mehr oder weniger in Waage halten?
Mit dem neuen Chapter Approved stehen wir einmal mehr vor der Frage wie wir unsere Armeen umstrukturieren um uns den neuen Gegebenheiten anzupassen.
Im CA Thread wurde schon auf die Punkteveränderung der Kultisten gesprochen, und welche Ersatzmöglichkeiten wir haben, doch ich würde das Ganze hier gerne etwas vertiefen. Es soll in diesem Thread um Standardauswahlen im Allgemeinen gehen, und auch wenn ich sie im Lichte der Effektivität betrachte - also eher etwas für Turnierspieler - so würde ich mich auch über Beteiligung der B&B Spieler freuen, denn auch dort sind die veränderten Punktkosten in der Lage Armeekonzepte Spielentscheidend zu beinflussen.
Hier einmal eine Auflistung der Einheiten die uns zur Verfügung stehen. (Ich hab die Profilwerte gelöscht, sie waren zwar nicht vollständig, aber naja...)
3P:
Brimstone Horrors
Die Momentan billigste Variante, wenn auch eine instabile. Ein 6++ rettet die kleinen vor so gut wie nichts, und auch sonst sind die Jungs zu nichts zu gebrauchen ausser billig die Standardslots der Detachments zu füllen. 30 Mann maximale Truppstärke
4P:
Renegade Militia Squad
Mit 20 Mann Maximalstärke und der Option auf 4 Spezialwaffen sind die Miliztruppen der Renegaten zwar in der LAge sowohl Feldpräsenz als auch Feuerkraft aufs Feld zu bekommen, mit einer BF von 5+ allerdings nicht wirklich dazu geignet diese auch umzusetzen. Vor allem wenn man bedenkt, das 4 Spezialwaffen die Kosten der Einheit wieder in die Höhe treiben.
Allerdings sind sie als Renegaten in der Lage relativ Preiswert durch Enforcer Furchtlos zu werden, was auch ein muss ist, da ohne sie der ausgewürfelte Moralwert bei jedem Verlust zu einer Kettenreaktion werden kann.
Renegade Mutant Rabble
Mit ihrem Wurf auf Mutation können die Mutanten schneller, haltbarer und offensiv Stärker werden. Allerdings auch weniger. Dafür warten sie mit einer Maximalanzahl von 50 Mann auf, die ebenso wie die Miliz per Enforcer furchtlos werden können. Sie treffen allerdings nichts und halten ebensowenig aus. Um dem Gegner die Killpoints zu erschweren und Feldpräsenz zu erzeugen sind sie gut geeignet, ob das allerdings im kompetativen Umfeld ausreicht ist Fraglich.
5P:
Kultisten (CSM/DG/TS)
Unser altes Go-To. Ich denke nicht, dass ich zu den Jungs was schreiben kann was ihr nicht schon kennt. Kurz zusammengefasst: Es gibt zwei Optionen sie Furchtlos werden zu lassen, bis zu 40 Mann gibt gute Feldpräsenz, per Stratagem kann man einen Trupp vom Feld entfernen und komplett wieder aufstellen. Optionen auf Psibuffs in Form von Tzeentch (5++) oder Slaneesh (5+++).
Kultisten (Renegades)
Das schwächere Gegenstück der CSM hat weit weniger Optionen auf Buffs und Unterstützung in Form von Stratagems, hat nur eine Maximalstärke von 30 Mann , kann jedoch billiger Furchtlos gemacht werden. Gut, wenn man z.B. Artillerie der IG spielen möchte um zumindest CP in Form eines Battalion-Detachments mitzunehmen.
Blue Horrors
Die mittleren Horrors. Mit 5++ stabiler als Brimstones, jedoch Spieltechnisch ansonsten nicht anders. Nicht ganz billig, nicht ganz Stabil - in meinen Augen eher zu vernachlässigen.
6P:
Poxwalker
Die Grinsezombies der DG bestechen durch eingebaute Furchtlosigkeit, ein +1 auf Hit bei über 10 Mann und einen FnP. Durch ein Stratagem kann man sie bei Verlusten andere in der Nähe stehenden Einheiten wieder auffüllen. Dafür sind sie Langsam und können nur 20 Mann im Trupp haben. Wenn man nur Furchtlose Mindestauswahlen haben möchte, sind sie jedoch die einzige Auswahl der CSM die ohne Buff/Chars eben jene Aufgabe erfüllen kann.
Daemonettes
Billiger durchs CA geworden, gut in Mobilität und Nahkampf, schlecht in Verteidigung. Bis zu 30 Modelle möglich, ab 20 gibt es eine Attacke mehr. Wie für Slaneesh üblich schlagen sie immer gleichzeitig mit allen gechargten Einheiten zu. Ich gehe davon aus, dass die Mädels/Jungs/wasauchimmer etwas mehr Aufmerksamkeit bekommen werden.
7P:
Bloodletters
Bloodletters haben viel Aufmerksamkeit bekommen in Form von Blutbomben (Schockend mit CP Banner), und sind in dieser Spielweise auch mit Erfolg spielbar. Als Fußlatscher selten gesehen.
30 Mann Maximalstärke, Khorne gibt im Charge noch S+1 und A+1. Ab 20 Mann +1 auf Hit.
Plaguebearers
Nurgles Standarddämonen sind wie man es erwarten kann äusserst Stabil. Zwei Schutzwürfe zu W4 machen sie schon Zäh, aber 20 Mann bekommt der Gegner -1 auf Hit, was sie wirklich Widerstandsfähig macht. 30 Mann Maximalstärke, durch ihre Waffe Verwundungswürfe widerholen, Nurgleeinheiten spendieren eine Fülle von Buffs die Geschwindigkeit und Stärke erhöhen können. Um jedoch ihr Maximalpotenzial zu erreichen müssen einige Punkte investiert werden. Nicht so gut geeignet um "einfach ein Battallion vollzumachen".
Pink Horrors
Die Pink Horrors sind die einzige Standard Dämonen mit Fernkampfattacke, und diese ist nicht einmal schlecht. Bei 20 Mann aufwärts (30 Modelle maximal) mit 3 Schuss pro Modell und 18" Reichweite können die Pink Horrors gute Anti-GEQ Feuerkraft aufwarten. Ein Herold verbessert durch seinen Stärkebonus dies noch einmal Signifikant. Ein 4++ sorgt für Stabilität, wobei auch dieser bei W3 Modellen schnell überlastet wird.
Tzaangors
Die TS Vogelmenschen haben ein gutes Grundprofil für ihre Punktkosten, jedoch fehlt ihnen der passende Save um sie wirklich hervorstechen zu lassen. Sie widerholen Trefferwürfe gegen Chars, haben immer eine Bonusattacke durch ihre Waffenauswahl - aber nur Zugriff auf Autopistolen. Wenn man sie in den Nahkampf bekommt, können sie dort gut austeilen, jedoch ist das eine Investition in Transporter oder CP zum Schocken, die Punkte von anderen Teilen der Armee abzieht, in denen sie wahrscheinlich besser aufgehoben wären. Können bis zu 30 Mann haben und per Elitechar besser treffen. Wobei auch das wieder Extrapunkte in eine Standardeinheit wirft, die defensiv nicht Optimal ausgestattet ist. Eher eine Nischeneinheit.
13P:
CSM
Gekrönt zum x-ten Mal in Folge zur Codexleiche Nr. 1 - unser Markenzeichen, der normale Marine. 5-20 Mann, ab zehn Modellen 2 Spezial oder schwere Waffen (oder ein Mix). Viel zu Teuer für das was sie können, vor allem als Standardauswahl. Havocs haben bei weniger Modellen mehr Waffenoptionen, wenn CSM - dann als Havocs.
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Die folgenden Einheiten sind nur Standardauswahlen in bestimmten (WE/DG/TS/EC) Legionen. Insgesamt für 16P zu teuer um sie als einzige Standardauswahl zu spielen, aber als Ergänzung nicht von der Hand zu weisen.
15P:
Noise Marines (EC)
Zugriff auf Schallwaffen, 2A und die Option noch einmal zu schiessen/attackieren wenn sie ausgeschaltet werden und mit Legionstrait attackieren sie wie für Slaneesh normal immer Zeitgleich mit gechargten Einheiten. Ansonsten normale Marines, wenn auch eben jenen durch ihre eingebauten Vorteilen überlegen für nur 2P Aufpreis.
Da ich selber kaum Erfahrung mit ihnen habe werde ich je nach Kommentaren hier noch weitere Vor/Nachteile hinzufügen.
16P:
Khorne Berzerkers (WE)
Durch gute Attackenzahl und zwei Nahkampfaktivierungen eine der besten Nahkampfeinheiten der 8ten, Legionsboni erhöht im Charge die Attackenanzahl noch einmal um +1A. 20 Mann Maximaltruppstärke.
Teuer, aber wenn man sie in den Nahkampf bekommt extrem guter Output. Um sie jedoch in den Nahkampf zu bringen benötigt man weitere Punkteinvestitionen in Form von Transportern. Durch Apostel und Champion kann der Output noch mehr erhöht werden.
Rubrics (TS)
Durch CA billiger geworden, wobei man die 2P für ihre Bolter noch dazubezahlen muss. Dennoch: Bolter mit -2AP, +1 auf Schutzwürfe (Rüstung wie Rettung) gegen DMG1 Waffen, Psiunterstützung eingebaut durch Asp. Sorc. und Rettungswurf. 20 Mann Maximaltruppstärke, viele Optionen auf Buffs durch TS/CSM Psikräfte und Chars.
Plague Marines (DG)
Sehr haltbar durch W5/3+/5+++, gute und vielfältige Waffenoptionen. 20 Mann maximal per Einheit.
Nachteile sind ihre Geschwindigkeit und niedrige Attackenanzahl, was sie nachteilig im Nahkampf macht. Per DG Legionstrait ab 18" Schnellfeuer-Doppelschuss, kein Mali auf bewegung mit schweren Waffen oder Advance und Feuern mit Sturmwaffen.
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18P:
Nurglings
Nurglings kommen zwischen 3 und 9 Modellen im Trupp und sind eine gute Einheit um vor Spielbeginn schon Gelände einzunehmen oder Schocktruppen aufzuhalten. Da sie viel gespielt werden, beschränke ich mich hier auch auf das nötigste: viele Wunden, angemessener Save und gegen DMG1 Waffen sogar FnP. Bestechenster Punkt ist allerdings die vorgeschobene Aufstellung.
Welche Einheiten seht ihr als Spielbar an, und warum? Wie würden eure standardlastigen (Battalion) Detachments aussehen, vor allem im Hinblick auf CP/Punkte und wieso denkt ihr das sie gut harmonieren?
Alles ist erwünscht, mich interessiert vor allem in welchem Maßstab sich eure Listen verändert haben. Macht ihr nur noch Minimalstandards und hebt euch die Punkte für Kampfkraft auf, habt ihr euer altes Konzept umgeworfen und spielt mit ganz neuen Standardauswahlen um euch den Veränderungen anzupassen? Oder spielt ihr eure alten Listen so weiter, da Punkteveränderungen bei anderen Einheiten alles mehr oder weniger in Waage halten?
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