Necromunda Die Summe allen Übels

Themen über das Nebensystem "Necromunda" von Warhammer 40.000

Sir Leon

Malermeister
19. März 2004
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Wir machen am Samstag eine kleine "Kampagne in der Kampagne". Eine Redemptionistengang stellt einen Chaos-Kult, der mit Hilfe einiger Chaos Space Marines der Alpha Legion eine neue Zombie-Seuche im Hive auslösen will. Da die Legionäre kurz nach dem Angriff einige Bluthunde des Khorne aus dem Warp beschwören, kommen die Redemptionisten aber in Bedrängnis und schicken nach Hilfe. Diese kommt in Form eine Outlaw-Gang (Delaque). Ziel des Spiels ist es, die Chaosanhänger auszuschalten. Dass diese eine Seuche auslösen wollen, ist den Angreifern allerdings nicht bekannt.

Das Szenario wird so aussehen:

Die Chaosanhänger stellen sich irgendwo auf der Platte auf, müssen aber mind 21" vom nächsten Gegner weg sein. Die Angreifer stellen sich innerhalb von 8" einer Spielfeldkante auf, wobei ein Modell aber fehlt. Das erscheint im 3. Spielzug mit der Delaque-Gang, die sofort handeln darf, beginnt aber an der Spielfeldkante. Sie kommen zufällig auf der linken oder rechten Kante von der Angreifer-Aufstellungszone aus gesehen auf das Feld.

Nach dem Spiel werden die Delaque von ihrem Outlaw-Status freigesprochen, aber die euche verbreitet sich trotzdem. Noch bevor beide Gangs Einkommen eingenommen haben, aber nachdem die Verletzungen und die Erfahrung ausgewürfelt wurde, wird ein weiteres Szenario gespielt. Die ersten 2 ausgeschalteten Modelle jeder Gang erholen sich vollständig, müssen aber ein spezielles Zombie-Szenario spielen (das aus WD 31). Die Modelle dürfen für dieses Spiel keine neue Ausrüstung erhalten oder Ausrüstung mit andern Gangmitgliedern tauschen, da sie ja von der Gang abgeschnitten wurden.

Kommen wir zu den Darstellern. 😀

necrozomb_05.jpg


Zombies...

bluthunde.jpg


Bluthunde...

alpha_02.jpg


...und die Alpha Legion.

Zu meiner Verteidigung muss ich sagen, dass ich die Modelle nur in etwas über 3 Tagen bemalt habe. 🙂

Die Hauptdarsteller:

steckbrief.jpg


Den Hexer und die Kultisten werde ich wohl leider nicht mehr rechtzeitig bunt machen können... 🙁 Aber ansonsten missbrauche ich vielleicht ein paar Mortheim-Jungs. 😀


Hintergrund
Pinius blieb noch einen Moment im Schatten der Ruine stehen. Jahrtausende imperialer Baukunst blickten gleichgültig auf die Szene herab, die sich in der Tiefe der Makropole Primus abspielte. Doch so unbedeutend die Szene auch wirken mochte, sinnierte er, sie war doch von gerade zu historischer Bedeutung. Nun endlich löste er sich aus dem Schatten und ging langsam auf die fünf Gestalten zu, die in der Mitte eines kleinen Platzes um ein antikes Gerät herum standen. Hinter sich hörte er Crassus' schwere Schritte. Ihm folgten Julia, Emilius und Lucius. Natürlich waren das nicht ihre richtigen Namen. Wenn einer von ihnen gefasst werden würde, könnte er auch unter Folter niemanden verraten. Aber Pinius hatte die anderen Mitglieder seines Kultes beschatten lassen und wusste genau, um wen es sich dabei handelte. Daher hatte er auch genau sie heute mit genommen. Abgesehen von Crassus waren sie alle reich und leichtgläubig. Also ideal für die heutige Aufgabe geeignet. Crassus hingegen war weder reich noch einfältig. Er war ausgesprochen misstrauisch und wenn auch nicht sehr gebildet doch von einer wilden Schläue. Wenn das noch nicht beeindruckend genug war, dann war es aber doch Crassus beeindruckende Körper- und Kampfkraft. Das machte ihn ebenfalls für die heutige Aufgabe geeignet. Wenn auch auf einem anderen Gebiet, als die anderen Kultmitglieder. Sie waren die Bauern, Crassus der Turm. Ihn würde Pinius nur opfern, wenn es nicht anders ging. Pinius ärgerte sich nur darüber, dass Aenaeus nicht erschienen war. Sie hatten über Gebühr auf ihn gewartet, aber er war nicht gekommen.

Sie erreichten die Mitte des Platzes. Die fünf Gestalten hatten sich inzwischen auf sie ausgerichtet. Sie waren groß. Noch größer als Crassus und dominierten ihre ganze Umgebung allein durch ihre Anwesenheit. Uralte Servorüstungen hüllten sie ein, ließen keinen Blick auf ihre Gesichter zu. Ihre Bewaffnung wirkte standardisiert. Einer von ihnen trug einen Raketenwerfer, die anderen Bolter. Ihr Anführer, in einer aufwendig verzierten Rüstung, trug Boltpistole und Energieaxt.
"Bruder Lord Ästor.", stellte sich der Anführer vor. Seine stimme wirkte weit entfernt und hallte aus der Tiefe seiner Kehle, wie aus einer Höhle.
Die Kultisten schnatterten begeistert und betrachteten den Lord voller Entzückung. Auch Pinius berauschte der Anblick der großen Verbündeten immer wieder, auch wenn er sie schon häufig gesehen hatte. Nur Crassus blieb unberührt und sein MG war kaum merklich auf den Lord gerichtet. Es war auch mehr oder weniger die einzige Waffe, die eine Aussicht darauf hatte, den Lord zu verwunden, wenn es nötig sein sollte.
Grundsätzlich erwartete Pinius zwar keinen Verrat, aber sicher konnte man nie sein. Crassus erwies sich also neuerlich als gute Wahl. Der Lord ließ sich aber nichts anmerken und seine Untergeben wandten sich wieder ihren Aufgaben zu und beobachteten die weitere Umgebung.
"Habt ihr es, mein Lord?", fragte Pinius und bemühte sich darum, dass seine Stimme fest und nicht zu unterwürfig klang.
Der Space Marine wog den Kopf leicht zur Seite, einige zeit verstrich, dann knackte sein Helm und eine Stimme, die von irgendwo her sprach, aber nur die des Lords sein konnte, verkündete:
"Es ist alles so, wie es sein soll. Unsere Priester haben mit der Hilfe des Großen Verpesters eine Seuche geschaffen, welche die Anhänger des falschen Imperators auf dieser ganzen Welt dahin raffen wird. Wir brauchen nur noch etwas Zeit, um sie auszulösen. Für den Fall einer frühzeitigen Entdeckung unserer Operation haben wir ferner noch eine... kleine Rückversicherung eingebaut. Der Herr der Schädel wird uns zur Seite stehen, wenn die schwächlichen Diener des falschen Imperators uns aufspühren sollten und...".
Der Lord brach mitten im Satz ab.
"Da kommt jemand.", verkündete er dann gleichgültig. Seine Untergebenen richteten sich sogleich aus und hoben ihre Waffen.
Eine gehetzte Gestalt stolperte die Straße herunter, wankte hier hin und dort hin, schien sich tastend fortzubewegen.
"Das ist Aenaeus.", bemerkte Crassus ohne Emotionen.
Der Nachzügler erreichte schließlich den Platz. Seine Kleidung war zerrissen, er blutete aus vielen Wunden und er war geblendet worden.
"Meister...! Meister Pinius! Wir wurden entdeckt. Sie... die Redemption...!", stotterte Aenaeus und brach dann wimmernd zusammen.
"Sagt mir, Pinius, warum habt Ihr einen Platz ausgewählt, den selbst ein Blinder finden kann?", bemerkte Lord Ästor sarkastisch.
"Meine Leute würden den Platz immer wieder finden. Aber das müssten seine Peiniger eigentlich wissen. Warum haben sie ihn dann geblendet?", überlegte Pinius.
Ein seltsames Geräusch war zu hören. Es klang, als wäre etwas unter großem Druck einem Rohr entwichen. Dann explodierte mitten unter den Space Marines eine Granate.
"Granatwerfer! Deckung!", schrie Crassus und alle Kultisten warfen sich nieder. Die Space Marines aber standen in einer tödlichen Wolke aus Granatsplittern und Steinen. Doch als sich der Staub gelegt hatte, standen sie dort immer noch wie vorher.
Aenaeus wimmerte immer noch und kroch am Boden umher. Schließlich stieß er an ein Bein des Lords. Dieser hob seinen Fuß und ließ ihn langsam auf den Kopf des verängstigten Mannes herabsinken. Mit einem widerlichen Knacken brach Aenaeus' Kopf auf. Blut und Gehirn quoll heraus und in diesem Moment riss die Realität entzwei. Das Immaterium spie ihre Verbündeten aus...

******************

Die Gilde hatte uns am Ar..., wie man so schön sagt. Als ich an diesem Morgen mit dem gleichen Hungergefühl aufwachte, mit dem ich abends schlafen gegangen war, wusste ich bereits, dass es wieder ein harter Tag werden würde. Dass es allerdings an Wahnsinn grenzen sollte, hatte ich nicht vermutet. Wobei wir gerade bei Wahnsinn sind...
Ich schob das Mädchen beiseite und rollte mich aus dem Bett, sammelte dann meine Kleidung ein und bemerkte, dass noch jemand im Raum war. Es war Fair Child. Schweigsam und gefühllos wie immer. Er einer der wenigen Überlebenden einer Expidition in den underhive. Von den anderen Überlebenden waren aber inzwischen alle umgekommen und Fair Child weigerte sich bis heute, über die Sache zu reden. Eigentlich redete er fast nie. Er war komplett irre. Absolut erbarmungslos, aber nicht rasend oder hassend, nein, er zeigte schlicht keine Gefühlsregung. Nie. Wenn er mit einem Mädchen schlief, dann tat er das, weil man sowas macht und nicht, weil es im gefiehl. Jedenfalls schien es so. Dass er überhaupt ein Mädchen fand, war schon beeindruckend genug, denn Fair Childs linke Gesichtshälfte war grausm verstümmelt, seitdem ein Boltgeschoss dort eingeschlagen war. Das fehlende Fleisch ließ Teile seines Gebisses stets offen liegen, so dass sein Gesicht wie ein Totenschädel aussah. Kein Wunder, dass viele Gegner Angst vor ihm hatten.
Fair Child war mit mir und Thunderbolt Morgen alles, was von der alten Garde über war. Fair Child war noch ein junger Bursche, als Bloddy Bill Anderson ihn anheuerte. Wir anderen waren auch noch recht grün. Als Bloddy Bill im Kampf fiel, folgte er damit nur einer ganzen Menge anderer guter Jungs, die wir schon verloren hatten. Sein Nachfolger wurde ironischerweise ein Neuer, der gleich auch einen neuen Waffenkenner mitbrachte, was Morgan zunächst wenig gefiel. Inzwischen hatten sie sich aber zusammen gerauft. Sie waren auch einfach Profis auf verschiedenen ebenen. Thunderbolt war einer Flamer-Soldat, Grant hingegen schleppte immer eine riesige Plasmakanone mit sich herum.
Pete, unser neuer Boss, war anders als Bill. Er war kein Schleifer, man würde ihn eher als mäßigen Anführer einschätzen, wenn man ihn erstmals kennen lernte. Er redete viel mit den Jungs, holte sich Meinungen ein, was uns Anfangs sehr überraschte. Es hatte aber Vorteile, denn so wurden die Jungs mit einbezogen und konnten Pete nichts anflicken, da sie sich ja selbst mit in die Schlacke geritten hatten. Gleichzeitig fühlte sich aber jeder auf Augenhöhe, was okay war, denke ich.
Was weniger okay war, war der Umstand, dass die GIlde hinter uns her war. Wir hatten es selbst verbockt. Einen Sklavenzug überfallen. Unsere Gier hatte uns in eine Arnea geführt, in der wir nun tanzen mussten. Seitdem lief es eher mäßig. Unser letztes Versteck war eine Siedlung nahe der Badlands, in der unsere Familien und Freunde wohnten, sofern wir welche hatten. Das betraf vor allem Simon und Iron Billy. Simon hatte mehr Kinder als jeder andere Mann, den ich je gesehen habe. Das bemerkenswerte ist, dass er sie mit nur einer Frau hat und diese auch noch immer verdammt gut aussieht. Aber vielleicht ist er ihr gerade deshalb treu. Oder er passt zumindest bei den anderen auf. Einer seiner Neffen, Danny... soundso..., war jetzt neu in unserer Truppe. Aber irgendwie diese elf Mäuler zu stopfen, machte Pete immer größere Sorgen. Es musste etwas passieren.
"Kommst du, Leonidas?", fragte ich Fair Child. Er blickte auf und kurz fuhr etwas wie ein Lächeln über sein Gesicht. Aus irgendeinem Grund verband uns etwas. Ich hatte Fair Child damals gefunden, als er zurück aus dem tiefsten underhive gekommen war und seitdem hatte er sich nur mir gelegentlich geöffnet, aber nie etwas konkretes gesagt. Ich allein wusste, wie wenig Selbstwertgefühl der Kerl eigentlich hatte und er seine Minderwertigkeitsgefühle dadurch kompensierte, indem er sich immer in meiner Nähe aufhielt, den boden anbetete, auf dem ich ging. Andere hätten das vielleicht ausgenutzt, aber Fair Child war ein verdammt armer Kerl, eben aber auch ein verdammt brauchbarer Kumpel, wenn man einen brauchte. Keinem anderen vertraute ich hier so sehr und wenn ich mir einen aussuchen müsste, mit dem ich Rücken an Rücken kämpfen müsste, dann wäre es Fair Child. Zugegeben, Pete und Morgen wohl auch, aber erst weit nach Fair Child.
Wir gingen aus dem Blechverschlag und trafen als erstes den lahmen Simon.
"Na, Jungs, habter euch wieder was geteilt?", fragte Simon augenzwinkernd und machte dabei eine anstößige Geste.
"Na, haben wir denn irgendwas, was für alle langt?", gab ich zurück.
"Pete will uns sehen.", sagte Simon dann. Er wechselte immer plötzlich das Thema.
Pete hatte bereits alle versammelt. Abseits außer Hörweite sah ich einen maskierten Mann in einer verdreckten Robe.
"Jungs, dieser Mann... Bruder... ist ja auch egal, auf jeden Fall kommt er von der Redemption. Ich weiß, die Bastarde sind nicht eben unsere Kumpels, aber sie haben ein Problem, dass auch zu unserem werden könnte. Sie drohen einen Kampf zu verlieren und wenn sie das tun, könnte das unser Dorf hier betreffen. Dann sind wir nämlich die nächsten. Der bruder hat mir ein beeindruckendes Angebot gemacht. Wenn wir ihnen helfen, dann bezahlt ein reicher Gönner der Redemption unseren Gilderpreis. Was sagt ihr?"
Schweigen. Fassungslosigkeit. immer tiefer riss der Strudel uns in seinen Sog und da war sie plötzlich, die rettende Leine, an der wir uns alle gemeinsam ins Freie ziehen konnten.
Wir holten unsere Waffen...

Soviel zum Hintergrund vor dem Kampf. Mal sehen, wie es weiter geht...😉
 
Naja, die Chaoten haben zusammen etwas unter 4000 Punkte Gangwert, die Redemption und die Delaque zusammen ein bisschen über 4800. 2 meiner Nahkämpfer sind den Chaoshunden auf jeden Fall gewachsen (KG 6, W4, 3 LP und 3A, Angst gegen die KG 5, W4, 2LP, 1A und Angst des Köters... soltte funktionieren) und mein Plasmaheavy sollte auch jede Dose knacken können. Vielleicht sollten sie aber ab Spielzug 2 kommen. Mal sehen. Ausgeglichen sollte es ansich aber schon sein. Und selbst wenn nicht... die Handlung ist einfach cool. Wenn ich meine Gang danach am Boden wieder aufwischen muss und sie nur noch aus 5 leuten besteht, dann ist das eben so. Das ist schließlich Necromunda und kein Wettbewerb. 😀

Gegen die Zombiehorde musste im WD31 eine zufällig ermittelte Anzahl von Kämpfern. Zwischen 3 und 8 Mann. Diese Zahl wurde dann unter allen antretenden Spielern aufgeteilt. heißt also, dass mit etwas Pech jeder nur einen Kämpfer mitbrachte. Wir haben immerhin 2 pro Gang. Und die mehrheit unserer Kämpfer ist ja schon recht erfahren. Vielleicht bauen wir eine Klausel ein, dass man einen der beiden ersten ausgeschalteten Kämpfern gegen einen später ausgeschalteten Kämpfer tauschen kann. Aber ansich sollte das gehen. Im WD stand schließlich auch, dass das Szenario für eher unerfahrene Gangs gedacht ist. 😀
 
Ich muß sagen, daß ich immer ein Problem damit habe, SMs/CSMs ins Spiel zu bringen, da Fluff-mäßig die einfach in einer anderen Liga spielen, während Gnger eben immer nur Ganger sind und bleiben. Daher müßte mMn für jeden einzelnen SM/CSM in Necromunda das Profil vom Ordenscaptain angesetzt werden (KG/BF 7, S/W 5, LP3 A4...), schon allein weil man in den Slums/Ghettos/Ruinen einfach mal nicht so alt wird, um die Erfahrung von mehreren Jahrhunderten oder Jahrtausenden anzuhäufen... Aber was soll's...jeder wie er will (und die anderen es zulassen) ^_^
 
Naja, weiß nicht. Wenn dem so wäre, wäre es für imperiale Soldaten ja quasi unmöglich, auch nur mal gegen einen einzigen Trupp SMs zu bestehen, wenn sie mit einer Infanterie-Kompanie anrücken. In der Regel wird man als imp. Soldat ja auch nicht so alt. 😉
GW-Spiele basieren nunmal fast alle auf einem 10er-System. Da kann man nichts machen. 😉

Finde das aber okay. Der Fluff von unserem Spiel gefällt mir auf jeden Fall und sowas wollten wir schon immer mal machen.
 
na klar will man sowas immer mal machen...
ich für meinen Teil denke mir nur, daß auch Imps besser sind als Durchschnittsganger dank militärischem Drill und Ausbildung. Lebensumstände stählen natürlich auch so einen Ganger, aber wenn man sich mal z.B. die Catachaner anschaut, sollten die eigentlich nicht so leicht umgeboxt werden von Underhivern. Aber HardCoreDosen mit Punks wegballern ist der Traum eines jeden Anarchisten (Chaos-Tage in HH,...) 😀
also "let the Underhive burn"
 
Das wird schwierig. Das Gelände ist aus dem GW in Düsseldorf, weil wir da immer spielen. 😉
Haben selbst nur die Grundspiel-Gelände-Sachen, aber ich werde da wohl in Zukunft mal was machen... 😉

So, nachdem meine Internet-Probleme behoben sind, kann ich auch von Samstag berichten. 😀

Also:

Zunächst musste sich die Redemption den Chaos-Anhängern alleine stellen, schlug sich aber auch sehr gut. Der Kampf lag lange in der Schwebe, was vor allem daran lag, dass sich die Imperialen sehr gut gegen die Hunde schlugen. Doch je länger der Kampf wurde, umso deutlich wuchsen die Verluste auf der Führungsebene des imperialen Kults. Zunächst schoss der Legionär mit Raketenwerfer die Diakone mit weitreichender Feuerkraft raus, dann wurde der Priester vom Chaos-Champion ausgeschaltet.

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Die Chaosanhänger bereiten sich darauf vor, ihre Stellung lang genug zu verteidigen.

Der Champion drohte nochmal das Spiel zu kippen, denn obwohl die meisten Hunde inzwischen ausgeschaltet waren, erwies sich dieser Kämpfer als ausgesprochen effektiv.

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Die Redemption verteidigt sich gegen die Bluthunde des Erzfeindes.

Der Tag wurde aber von den Delaque gerettet, die genau rechtzeitig auftauchten,l um noch zwei Hunde auszuschalten. Dann kam es zu einem Aufeinandertreffen zwischen dem Champion und 'Fair Child' Leonidas Polk, dem besten Kämpfer auf der Platte. Und an dieser Stelle wurde der Champion gestoppt. Er hatte sich vorher aber noch durch zwei Delaque gehackt.

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Selbst die Plasmakanone schafft es lediglich, den Legionär mit Raketenwerfer zu Boden zu schießen!

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'Fair Child' und 'Thunderbolt' Morgan werden von einem Bluthund aufgehalten und müssen hilflos mit ansehen, wie 'Old Blizzard' vom Champion der Alpha Legion ausgeschaltet wird.

Nach dem Spiel durften die Escher gegen eine etwas schwächere Chaostruppe aus nur 4 Marines und 2 Bluthunden antreten. Burnaaz machte allerdings den Fehler, während des ersten Spiels mehrmals zu verkünden, dass die Chaos Space Marines viel zu schwach seien und wurde folgerichtig ohne viel Federlesen besiegt. Die Chaosanhänger verloren nur einen Hund, während etwa die halbe Eschergang ausgeschaltet wurde oder zu Boden ging. Die Damen hatten sich allerdings auch etwas unpraktikabel aufgeteilt, so das die Fernkämpfer relativ hilflos (den schwereren Waffen war die Munition ausgegangen) dabei zusehen mussten, wie sich die Chaosanhänger ihren Weg durch die anderen Escher schossen (schlugen, hackten, bissen... ihr wisst schon... 😉).

Nach diesem Vorspiel kam es aber zum eigentlichen Hauptteil.

Die nacht der lebenden Toten

Für unsere kleine Geschichte hatte die Alpha Legion im Hive ein altes Gerät installiert, dass - vom Chaos verdorben - eine Zombie-Seuche auslöst. Einige der ausgeschalteten Gangmitglieder mussten sich nun einen Weg durch die Zombiehorden bis zu einer Sicherheitstür bahnen. Der Nachteil ist, dass die Verschollenen nicht genau wissen, wo dieser Ausgang ist. Wir verteilten also 6 Spielkarten an den kurzen Tischseiten. 5 rote und eine schwarze. Wenn ein Modell die Karte überquert oder auf ihr stehen bleibt, darf sie umgedreht werden, wobei (man hat es wohl schon erraten) die schwarze Karte den Ausgang markiert. Die Methode ist allerdings verbesserungswürdig. Vier wie auch immer geartete Türen oder Tore, auf deren baseunterseite eine Markierung ist, wären natürlich schöner gewesen.

Zum Spiel selbst kann man nicht so viel sagen, weil die Zombies ja relativ stumpf (wen wundert's?!) vorgehen, aber wir hatten im einige typische Zombie-Film-Charaktere. Wir hatten durch die Redemption die wahnsinnigen Weltuntergangspersönlichkeiten, die sich gebetezitierenderweise durch die Zombies hackten, wir hatten eher durchschnittlich mutige Kämpfer, die einfach nur irgendwie überleben wollten (die Delaque) und wir hatten die fiesen Charaktere, die meinen, es wäre klüger, allein zu arbeiten und - wenn möglich - die anderen von hinten umzunieten (die Escher; burnaaz hatte uns, nachdem unsere Leute entkommen waren, erklärt, dass er sie, wenn sie gleichzeitig am Ausgang angekommen wären, noch angegriffen hätte... das rächte sich natürlich).

Die Escher liefen am Anfang allein in die eine Richtung, während die Redemption und Delaque an ihrer Verbrüderung vom letzen Spiel festhielten. Während ein Delaque schon sehr früh ausgeschaltet wurde, hackten sich die Escher ausgesprochen effektiv durch die Zombies (Arys und ich würfelten aber auch unterirdisch schlecht...). Ein großes Problem war die Angst. Während die Escher mit ihrer Leaderin mit MW9 vertreten waren und die Redemption eh Hass auf alles chaotische und damit MW10 hatten, musste ich mit zwei MW7-Gangern auskommen. Außerdem ging Old Blizzard die Munition erwartungsgemäß früh aus (er hatte eine Boltpistole). zum Glück schleppte er noch Granaten mit sich herum (die ulkigerweise satte 7 Spielzüge lang reichten).

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Dank ihrer Fähigkeiten haben die Escher zunächst keine Mühe damit, die Zombies zu besiegen.

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Auf der anderen Seite des Tisches haben die männlichen Underhiver wesentlich mehr Probleme...

Arys' und meine Truppe brauchte geschlagene 3 Züge, um sich durch eine schmale Gasse zu arbeiten. Die Escher zeigten, dass Zombies kein Gegner sind, wenn man nur genug Bewegungsspielraum hat und der fehlte uns ganz ohne Frage. Erst als wir aus der Gasse heraus kamen, wurde die Sache etwas entspannter (sofern man davon überhaupt reden konnte). Unsere Beharrlichkeit wurde aber schließlich belohnt, denn Old Blizzard fand schließlich den Ausgang.

kampf_05.jpg

BUMM! Da er zu viel Angst hat, sie anzugreifen, verlässt sich Old Blizzard auf seinen beachtlichen Vorrat an Granaten...

Für die Escher bedeutete das, dass sie fast 72 Zoll zurücklegen müssten, um den Ausganz zu erreichen, was für eine so bewegliche Gang ansich möglich ist. Viel schlimmer aber war, dass sie jetzt die uneingeschränkte Aufmerksamkeit aller Zombies genossen und das sollte sich schließlich als Problem erweisen...

kampf_04.jpg

In einer engen Gasse stellen die Zombies schließlich die Escher...

escher_ende.jpg

... die sich der Übermacht nicht mehr erwehren können.


Das Spiel hatte gravierende Folgen für alle beteiligten Gangs. Während der ausgeschaltete Delaque 'Old Brains' (so hieß er ungelogen auch schon vor dem Spiel...;D) nur eine Kopfverletzung zurückbehielt, konnte er aber ein Archotech-Lager für seine Gang sichern. Old Blizzard erhielt die besondere Fertigkeit "Erbramungslos", die auch Fair Child nach seinem früheren Ausflug in die tiefsten Badlands erhalten hatte. Lord Baine der Redemption erhielt die Fertigkeit "Eiserner Wille", sein begleitender Diakon Killerreputationen.
Bei den Eschern sah es etwas weniger glücklich aus. Die Gangerin erhielt nur eine Alte Kriegsverletzung und ebenfalls die Killerreputationen, aber die Leaderin ging in der Unterwelt verloren. Ob sie als Zombiefutter oder gar selbst als Zombie endete, bleibt unbekannt, aber vielleicht werden die Escher sie ja suchen...

Was das Verhältnis der Gangs untereinander angeht, so haben die Delaque ihre Resozialisation erfahren und verfügen nun durch Old Brains Fund über 6 Territorien. Außerdem haben sie recht gut mit der Redemption zusammen gearbeitet. Dahingegen haben sie ihre Feindschaft mit den Eschern vertieft, da diese ja geplant hatten, sie zu verraten... die Escher sind durch den Verlust ihrer Leaderin geschwächt... für die Blazing Cobras dürfte es also in naher Zukunft einen Tag der Rache geben...
 
na das ging ja glimpflich aus, weniger für die Wauwaus... Eure Gangs müssen echt hochgezüchtete Über-Heros sein...^_^
schade, daß die Redemptionisten nicht bemalt sind.
Aber sonst nette Sache - wie geht's nun weiter? Wer wird sich um die Zombies kümmern? Wie wird der Seuche Einhalt geboten? Wird ein selbsternannter Despot die wandelnden Toten einen und ihre Massen gegen die wankenden Mauern der isolierten Handelstationen branden lassen, bis selbst die Grundfesten der Hohen Häuser erzittern? Wer ist Karloth Valois? und werden die neuen Reißverschlüsse an den Arbitratorrüstungen die Donut-Speckfalten und Plattsitzärsche in Form halten können?
Fragen über Fragen...
bytheway: kannst mal auf den post im "liegende Körper"-Thread antworten? danke.
ansonsten: mehr schwebos.😛