Ich sollte das Ende der Abstimmungen auf Freitag legen...am Wochenende spiele, male und bastele ich zu viel, um mir Zeit für die Betrachtungen zu nehmen/nehmen zu wollen...
Vespiden sind die Einheit, die ich immer mal ausprobieren will, gegen die aber immer ihr Dasein aus Resin zusammen mit ihrem hohen Euro-Preis und der wahrscheinlich niedrigen Effektivität stehen...aber irgendwann besorge ich mir zwölf Stück...nach einem weiteren Rochen...und mehr Piranhas...und vielleicht weiteren Fliegern...und so weiter...wie auch immer, hier meine Gedanken zu den Stachelflügeln, zuerst die Vespiden an sich, danach ihre Ausrüstung, dann die Schwarmführerin und danach ein paar wenige direkte Gedanken zu ihrem Einsatz.
Passagen in grün sind Änderungen aufgrund der 7. Edition.
1. Fremdartige Intelligenz
Beim ersten Aufeinandertreffen hatten Tau es nicht leicht mit den Vespiden, denn es erschien unmöglich, sich mit ihnen zu verständigen. Das wurde erst in dem Moment deutlich besser, als die Himmlischen die Konstruktion so genannter Gemeinschaftshelme anwiesen, die den Schwarmführerinnen übergeben wurden...und plötzlich war dieses insektoide Volk ganz wild darauf, die Tau zu unterstützen. Die Vespiden folgen den Schwarmführerinnen bedingungslos, wenn sie isoliert sind, beginnt ihre Entschlossenheit jedoch sehr schnell zu wanken. Das wird durch ihren wohl markantesten Profilwert deutlich: Einen Moralwert von sechs.
Auch sonst sind Vespiden recht eigen mit ihren Werten: Sie besitzen die Stärke drei eines Menschen und treffen auch genauso gut, ebenso ist ihre Befähigung im Nahkampf vergleichbar. Durch ihr Exoskelett haben sie jedoch einen robusten Widerstand von vier und sie besitzen mit Initiative sechs Reflexe, auf die so mancher Eldar neidisch ist, darüber hinaus haben normale Stachelflügel wie fast alle Infanteriemodelle eine Attacke.
Für zusätzlichen Schutz tragen sie eine Gefechtsrüstung wie die Feuerkrieger, welche allerdings an ihre Anatomie stark angepasst wurde.
Vespiden sind Sprunginfanterie mit einigen interessanten Sonderregeln. Zunächst einmal können sie sich durch Deckung bewegen, was dafür sorgt, dass sie niemals für gefährliches Gelände testen müssen. Das hat zur Folge, dass sie sich ohne jede Angst um ihr Leben immer ihre Sprungbewegungen nutzen können. Darüber hinaus besitzen sie Sprinten, was ihnen in der Schussphase einen zusätzlichen Schub geben kann und es ihnen erlaubt, bei einem Nahkampfangriff selbst nach Benutzung der Sprungmodule in der Bewegung noch von einem Wiederholungswurf zu profitieren. Wer denkt, dass Vespiden mit ihrer Stärke und ohne Granaten im Nahkampf nichts verloren haben, hat im Grunde Recht, durch ihre weitere Sonderregel Zurückfallen und die hohe Initiative jedoch, können sie sich aus einem Kampf ebenso schnell wieder lösen, wie sie herein geraten sind. Das führt dazu, dass sie ideal genutzt werden können, um feindliche Schützen zu behindern, wenn deren eigene Nahkampfqualitäten auch nicht über dem Durchschnitt liegen.
Als letzte Sonderregel besitzen sie Tarnung in Ruinen. Zusammen mit den bereits genannten macht das Vespiden eigentlich zur perfekten Einheit in Stadtkämpfen. Sie sind schnell, können sich ihre Kämpfe aussuchen und die Gebäude geben ihnen einen vernünftigen Deckungswurf.
Kommen wir zu einer der Schwächen unserer Insekten: Ihre Waffen.
An sich ist nichts falsch mit Neutronenblastern. Sie besitzen DS 3, ihre Reichweite ist für eine so mobile Einheit in Ordnung und es sind Sturmwaffen...dummerweise nur mit Stärke fünf und viel wichtiger: Nur einem Schuss.
Diese Waffe eignet sich recht gut, um Space Marines zu bekämpfen und das war es im Grunde auch schon. Gegen Horden besitzt sie nicht ausreichend Kadenz und gegen größere Dinge nicht genug Stärke. Dazu kommt, dass Vespiden ohne Markierer in der Nähe ja nicht sonderlich treffen und auch Deckungswürfe von alleine nicht ignorieren können. Wenn sie keine Späher zur Hilfe haben, wird also viel von den wenigen Schüssen gar nicht erst ein Ziel finden.
Richtig?
Fast. In Hinblick auf die neuen Eldar werden sie ein wenig interessanter, denn auch die Spitzohren sehen den Sinn des Höheren Wohles manchmal nicht so wirklich, besitzen gleichzeitig keine Rüstung besser als 3+ und generell geringe Widerstände bei nicht zu großen Mannstärken. Es wird Zeit, dass die Skorpione lernen, dass sie nicht die tollsten Krabbler in dieser Galaxie sind!
Trotzdem wäre ich manchmal etwas glücklicher, wenn die Stachelflügel etwas billiger wären und dafür standardmäßig mit Pulskarabinern kämen, die man aufrüsten kann...
Wo wir auch beim zweiten Nachteil wären: Vespiden kosten etwas mehr als ein Space Marine, auch ganz ohne ihre dürftige Moral auf zu bessern.
Punkt.
2. Frauen an der Macht
Wie schon angedeutet, folgen Vespiden ihren Schwarmführerinnen blind und ohne zu fragen. Diese sind darüber hinaus mit einem Gemeinschaftshelm ausgestattet und haben so einen viel besseren Einblick in die Motive des Höheren Wohls...was ihren Moralwert auf entspannte neun hebt. Ihre zusätzliche Attacke ist da eher ein kleiner Bonus.
Zusammengefasst: Schwarmführerinnen sind ein Muss für jede Vespideneinheit, die aus mehr als vier Modellen besteht(diese wären eh entbehrlich), da sonst jeder Moraltest zu einer Zerreißprobe wird, wenn man nicht gerade die Moral anderweitig stützen kann.
Nachteil auch hier wieder: Der Preis. Fast einen halbe Stachelflügel muss man drauf legen, um diese unverzichtbare Moralstütze zu bekommen.
3. Ausschwärmen!
Wie vielleicht schon ein wenig durch gekommen ist, sind Vespiden nicht unbedingt eine unserer wirklichen starken Einheiten. Sie können als mittelmäßige Beschusseinheit oder schwache Nahkampfblocker eingesetzt werden, brillieren aber in beiden Positionen kaum. Einziges Plus ist ihre Beweglichkeit, die ihnen in normalen Spielen allerdings kaum helfen dürfte. In Mahlstrom-Missionen jedoch könnten sie durch ihre schnelle Bewegung zumindest in den ersten Runden helfen, zu Missionszielen zu gelangen.
Ich habe sie bisher nicht gespielt, daher gibt es keine Aufstellung, die ich bevorzugen würde und auch turnierfähig wird kaum eines der folgenden Konzepte sein. Der Vorteil daran ist, dass man ein wenig Spaß mit ihnen haben kann, frei nach dem Motto:
"Wenn schon Krootdung, dann Krootdung mit Schwung!"
So etwas könnte ich mir dabei sehr unterhaltsam vorstellen. Durch den Commander gewinnen die Vespiden einiges an Haltbarkeit, durch die Schubumkehrdüsen sorgt er dafür, dass Sprinten erhalten bleibt(was er in der Bewegung an Boden verliert, kann er ja in der Nahkampfphase wieder aufholen, um sich an die Spitze zu setzen). Darüber hinaus erspart er die Schwarmführerin und seine Waffen funktionieren ganz gut mit den Neutronenblastern. Alternativ kann er sicher auch Fusionsblaster oder Plasmagewehre bekommen.
Wo wir schon bei Fusionsblastern sind...außerdem kann die Einheit so flankieren und Schattensonne macht sie durch die Drohne ein wenig unabhängiger von Zielmarkierern.
Wenn ihr noch mehr Ideen habt, nur her damit. Aber nachdem ich das geschrieben habe, will ich diese Xenos wirklich einmal ins Feld führen...vielleicht rücken sie auf der Einkaufsliste ja doch ein wenig weiter nach oben.
Vespiden sind die Einheit, die ich immer mal ausprobieren will, gegen die aber immer ihr Dasein aus Resin zusammen mit ihrem hohen Euro-Preis und der wahrscheinlich niedrigen Effektivität stehen...aber irgendwann besorge ich mir zwölf Stück...nach einem weiteren Rochen...und mehr Piranhas...und vielleicht weiteren Fliegern...und so weiter...wie auch immer, hier meine Gedanken zu den Stachelflügeln, zuerst die Vespiden an sich, danach ihre Ausrüstung, dann die Schwarmführerin und danach ein paar wenige direkte Gedanken zu ihrem Einsatz.
Passagen in grün sind Änderungen aufgrund der 7. Edition.
1. Fremdartige Intelligenz
Beim ersten Aufeinandertreffen hatten Tau es nicht leicht mit den Vespiden, denn es erschien unmöglich, sich mit ihnen zu verständigen. Das wurde erst in dem Moment deutlich besser, als die Himmlischen die Konstruktion so genannter Gemeinschaftshelme anwiesen, die den Schwarmführerinnen übergeben wurden...und plötzlich war dieses insektoide Volk ganz wild darauf, die Tau zu unterstützen. Die Vespiden folgen den Schwarmführerinnen bedingungslos, wenn sie isoliert sind, beginnt ihre Entschlossenheit jedoch sehr schnell zu wanken. Das wird durch ihren wohl markantesten Profilwert deutlich: Einen Moralwert von sechs.
Auch sonst sind Vespiden recht eigen mit ihren Werten: Sie besitzen die Stärke drei eines Menschen und treffen auch genauso gut, ebenso ist ihre Befähigung im Nahkampf vergleichbar. Durch ihr Exoskelett haben sie jedoch einen robusten Widerstand von vier und sie besitzen mit Initiative sechs Reflexe, auf die so mancher Eldar neidisch ist, darüber hinaus haben normale Stachelflügel wie fast alle Infanteriemodelle eine Attacke.
Für zusätzlichen Schutz tragen sie eine Gefechtsrüstung wie die Feuerkrieger, welche allerdings an ihre Anatomie stark angepasst wurde.
Vespiden sind Sprunginfanterie mit einigen interessanten Sonderregeln. Zunächst einmal können sie sich durch Deckung bewegen, was dafür sorgt, dass sie niemals für gefährliches Gelände testen müssen. Das hat zur Folge, dass sie sich ohne jede Angst um ihr Leben immer ihre Sprungbewegungen nutzen können. Darüber hinaus besitzen sie Sprinten, was ihnen in der Schussphase einen zusätzlichen Schub geben kann und es ihnen erlaubt, bei einem Nahkampfangriff selbst nach Benutzung der Sprungmodule in der Bewegung noch von einem Wiederholungswurf zu profitieren. Wer denkt, dass Vespiden mit ihrer Stärke und ohne Granaten im Nahkampf nichts verloren haben, hat im Grunde Recht, durch ihre weitere Sonderregel Zurückfallen und die hohe Initiative jedoch, können sie sich aus einem Kampf ebenso schnell wieder lösen, wie sie herein geraten sind. Das führt dazu, dass sie ideal genutzt werden können, um feindliche Schützen zu behindern, wenn deren eigene Nahkampfqualitäten auch nicht über dem Durchschnitt liegen.
Als letzte Sonderregel besitzen sie Tarnung in Ruinen. Zusammen mit den bereits genannten macht das Vespiden eigentlich zur perfekten Einheit in Stadtkämpfen. Sie sind schnell, können sich ihre Kämpfe aussuchen und die Gebäude geben ihnen einen vernünftigen Deckungswurf.
Kommen wir zu einer der Schwächen unserer Insekten: Ihre Waffen.
An sich ist nichts falsch mit Neutronenblastern. Sie besitzen DS 3, ihre Reichweite ist für eine so mobile Einheit in Ordnung und es sind Sturmwaffen...dummerweise nur mit Stärke fünf und viel wichtiger: Nur einem Schuss.
Diese Waffe eignet sich recht gut, um Space Marines zu bekämpfen und das war es im Grunde auch schon. Gegen Horden besitzt sie nicht ausreichend Kadenz und gegen größere Dinge nicht genug Stärke. Dazu kommt, dass Vespiden ohne Markierer in der Nähe ja nicht sonderlich treffen und auch Deckungswürfe von alleine nicht ignorieren können. Wenn sie keine Späher zur Hilfe haben, wird also viel von den wenigen Schüssen gar nicht erst ein Ziel finden.
Richtig?
Fast. In Hinblick auf die neuen Eldar werden sie ein wenig interessanter, denn auch die Spitzohren sehen den Sinn des Höheren Wohles manchmal nicht so wirklich, besitzen gleichzeitig keine Rüstung besser als 3+ und generell geringe Widerstände bei nicht zu großen Mannstärken. Es wird Zeit, dass die Skorpione lernen, dass sie nicht die tollsten Krabbler in dieser Galaxie sind!
Trotzdem wäre ich manchmal etwas glücklicher, wenn die Stachelflügel etwas billiger wären und dafür standardmäßig mit Pulskarabinern kämen, die man aufrüsten kann...
Wo wir auch beim zweiten Nachteil wären: Vespiden kosten etwas mehr als ein Space Marine, auch ganz ohne ihre dürftige Moral auf zu bessern.
Punkt.
2. Frauen an der Macht
Wie schon angedeutet, folgen Vespiden ihren Schwarmführerinnen blind und ohne zu fragen. Diese sind darüber hinaus mit einem Gemeinschaftshelm ausgestattet und haben so einen viel besseren Einblick in die Motive des Höheren Wohls...was ihren Moralwert auf entspannte neun hebt. Ihre zusätzliche Attacke ist da eher ein kleiner Bonus.
Zusammengefasst: Schwarmführerinnen sind ein Muss für jede Vespideneinheit, die aus mehr als vier Modellen besteht(diese wären eh entbehrlich), da sonst jeder Moraltest zu einer Zerreißprobe wird, wenn man nicht gerade die Moral anderweitig stützen kann.
Nachteil auch hier wieder: Der Preis. Fast einen halbe Stachelflügel muss man drauf legen, um diese unverzichtbare Moralstütze zu bekommen.
3. Ausschwärmen!
Wie vielleicht schon ein wenig durch gekommen ist, sind Vespiden nicht unbedingt eine unserer wirklichen starken Einheiten. Sie können als mittelmäßige Beschusseinheit oder schwache Nahkampfblocker eingesetzt werden, brillieren aber in beiden Positionen kaum. Einziges Plus ist ihre Beweglichkeit, die ihnen in normalen Spielen allerdings kaum helfen dürfte. In Mahlstrom-Missionen jedoch könnten sie durch ihre schnelle Bewegung zumindest in den ersten Runden helfen, zu Missionszielen zu gelangen.
Ich habe sie bisher nicht gespielt, daher gibt es keine Aufstellung, die ich bevorzugen würde und auch turnierfähig wird kaum eines der folgenden Konzepte sein. Der Vorteil daran ist, dass man ein wenig Spaß mit ihnen haben kann, frei nach dem Motto:
"Wenn schon Krootdung, dann Krootdung mit Schwung!"
*************** 1 HQ ***************
Commander
+ - 2 x Bündelkanone
- Schubumkehrdüsen
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Waffenstörfeldemitter
- - - > 137 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
12 Vespid-Stachelflügel
- - - > 216 Punkte
Commander
+ - 2 x Bündelkanone
- Schubumkehrdüsen
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Waffenstörfeldemitter
- - - > 137 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
12 Vespid-Stachelflügel
- - - > 216 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Commander Schattensonne
- Kommandoverbindungsdrohne
- - - > 155 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
12 Vespid-Stachelflügel
- - - > 216 Punkte
Commander Schattensonne
- Kommandoverbindungsdrohne
- - - > 155 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
12 Vespid-Stachelflügel
- - - > 216 Punkte
Wenn ihr noch mehr Ideen habt, nur her damit. Aber nachdem ich das geschrieben habe, will ich diese Xenos wirklich einmal ins Feld führen...vielleicht rücken sie auf der Einkaufsliste ja doch ein wenig weiter nach oben.
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