Die Warlock Conclave - zu teuer um gut zu sein?

Unbekannter Besucher

Grundboxvertreter
09. Mai 2010
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Kuttenträger mit Spitzen Kopfbedeckungen und dem Hang ihre Feinde anzuzünden wurden in der Vergangenheit zurecht gefürchtet, doch wie sieht es heute aus? Die Rede ist natürlich von der Warlock-Conclave, was dachtet ihr denn 😎?


Stärken und Schwächen:

Die Warlock Conclave ist eine Einheit die als Psioniker zählt und ihre Psikräfte aus den Runes of Battle wählt. Diese Psi-Lehre ist fantastisch und enthält massenhaft nützliche Stärkungs- und Schwächungszauber. Für jede ermittelte Psikraft erhält man eigentlich zwei Psikräfte (offensive und defensive Variante), die man im Matched Play sogar beide in derselben Runde wirken darf. Die Conclave kennt immer zwei Kräfte plus Smite. Wieviele sie pro Runde wirken kann, hängt von ihrer Größe ab (1-3). Die Conclave wirkt immer weniger Psikräfte pro Zug als es gleich viele einzeln herumlaufende Warlocks könnten. Auch ihr Smite ist immer schwächer, als das von gleich vielen einzelnen Warlocks, dafür sind die Modelle in der Conclave ein bisschen billiger. Ihre Nakampwaffen verwunden unabhängig vom Widerstand immer auf 2+, und machen multiplen Schaden. Allerdings haben sie keinen Rüstungsdurchschlag und nur wenige Attacken pro Punkt. Ihre Überlebensfähigkeit pro Punkt ist mit einem 4+ Rettungswurf und zwei Lebenspunkten eher unterdurchschnittlich.


Einsatzmöglichkeiten:

Das dynamische Duo:
Die kleinste Warlock Conclave besteht aus gerade mal zwei Modellen. Diese Einheit ist zu klein um sinnvoll durch Psikräfte verstärkt zu werden und fällt als Kampfeinheit damit aus. Auch genießt sie nicht den Schutz, den einzelne Warlocks als Charaktermodelle genießen. Warum also aufstellen? Nun, es gibt das Stratagem Concordance of Power, das nur auf eine Warlock-Conclave angewendet werden kann und die Reichweite einer erfolgreich gewirkten Psi-Kraft verdoppelt. Damit lässt sich z.B. auf große Reichweite (von außerhalb der Deny-the-Witch-Distanz) der Schutzwurf eines wichtigen gegnerischen Modells reduzieren, damit es von Dark Reapern, Fire Prisms usw. leichter ausgeschaltet werden kann. Ein netter Trick für gar nicht allzu viele Punkte kostet, aber vermutlich nur einmal im Spiel angewendet werden kann, da die Mini-Conclave danach recht sicher abgeschossen wird. Bis zu ihrem Einsatz sollte sie daher auch am besten in einem Transporter bleiben.

Die Kampf-Einheit
Ab fünf Mann kann man langsam von einer Einheit sprechen, die auch kämpfen kann, für diesen Zweck würde ich sie aber am besten als volle 10 spielen. Die Warlock-Conclave braucht dringend Buffs, um nützlich zu sein und die sind nun mal effizienter auf großen Einheiten. In früheren Editionen konnte die Einheit mit einem wiederholbaren Rettungswurf ziemlich unverwüstlich werden (75% Schadensreduktion). Mit Protect und Fortune kommt man rechnerisch auf ähnliche Werte (78% Schadensreduktion) und das sogar bei doppelten Lebenspunkten, jedoch umgehen Mortal Wounds den Großteil der Defensive. Hinzu kommt, dass der Wiederholungswurf damals eine Wirkchance von über 90% hatte, Protect als Warlock-Psikraft mit Komplexität 7 nur eine von ~58%. Es wird also regelmäßig auch mal misslingen. Defensiv ist die Einheit demnach längst nicht mehr eine so sichere Bank.
Auf 3+ zu treffen und auf 2+ zu verwunden hört sich auch erst einmal gut an, doch ohne Rüstungsdurchlag schaltet eine volle Conclave im Schnitt leider nur ~3,5 Marines aus, genauso viele wie 10 Banshees, die weniger als die Hälfte kosten. An hohen Rüstungswürfen bleibt sie einfach stecken und um leichte Infanterie zu metzeln ist sie eigentlich zu teuer, sprich kann dies nur selten punkteffizient tun. Auch hier lässt sich natürlich einiges drehen, um die Chancen zu verbessern. Jinx, um den Rüstungswurf des Ziels zu senken, dürfte die wichtigste Maßnahme sein, auch ein Kriegsherr mit Ambush of Blades (-1 auf den Rüstungswurf bei Trefferwürfen von 6) kann helfen, ganz besonders wenn die Einheit zusätzlich mit Enhance belegt ist und +1 auf Trefferwürfe erhält.
Eine derart teure Einheit sollte unbedingt so gut wie möglich vor gegnerischem Beschuss geschützt werden, insbesondere im ersten Zug, wo sie evtl. noch keine Gelegenheit hatte, defensive Psikräfte zu wirken. Anderseits sollte sich auch nicht zu lange in einem Transporter hocken, da sie dort nicht zaubern kann, was es eher unattraktiv macht, sie per Serpent an die Front zu transportieren. Das Webway-Strike Stratagem bietet sich als Ausweg an, zumal die Conclave durchaus Quicken auf sich selbst wirken kann, um direkt anzugreifen. Auch hier gilt jedoch, dass diese Psikraft öfters mal fehlschlagen oder gebannt werden wird, was bei einem so teuren Ei im Korb schmerzhaft ist.


Fazit:

Die Warlock-Conclave ist potenziell stark, aber schwierig einzusetzen. Es gibt nur wenig lohnende Ziele, gegen die sie ohne Hilfe von rüstungssenkenden Maßnahmen wirklich gut ist und wenn eine Psikraft mal nicht gelingt, steht man schnell mit runtergelassenen Hosen da. Wenn es rein um das Wirken von Psikräften geht, bieten einzelne Warlocks bzw. Spiritseer mehr fürs Geld. Einzig Concordance of Power bietet eine kleine Nische für spezielle Anwendungsfälle, die vielleicht auch im kompetitiven Umfeld von Nutzen sein kann. Auf die Warlock Skyrunner Conclave gehe ich hier mal nicht weiter ein, denn für die doppelten Punkte würde ich dann eher zwei Conclaves zu Fuß spielen...


Wenn ihr anderer Meinung seid oder euch noch andere Vorzüge der Warlock Conclave einfallen, dann heraus damit - ich habe hier 10 bemalte Runenleser, die gerne mal wieder in voller Sollstärke auflaufen würden 🙂
 
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Was mich an der Conclave stört ist einmal mangelnder Schutz gegen wirklich ernst gemeinten Anti-Infantrie Beschuss und zweitens die Beweglichkeit. Vor ein paar Editionen war der Warlock-Deathstar mal ganz groß im Rennen. Der hatte aber den Vorteil, dass alles auf Jetbikes saß oder via Tor-Psikraft über das gesamte Spielfeld teleportiert werden konnte.

Schön zusammengefasst!
 
Du hast es aber auch mit den pessimistischen Threadtiteln, oder?

Sorry, liegt daran, dass sich meine Gedanken derzeit am meisten um Wackelkandidaten drehen. Würde ich so einen Thread über Khaindar aufmachen, stünde da vermutlich eher: "zu gut um wahr zu sein" oder so 😛
 
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Sorry, liegt daran, dass sich meine Gedanken derzeit am meisten um Wackelkandidaten drehen. Würde ich so einen Thread über Khaindar aufmachen, stünde da vermutlich eher: "zu gut um wahr zu sein" oder so 😛

😀

Die Schwarzen Khaindar wären vllt. dennoch eine Diskussion wert. Ich komme nicht so recht darauf, warum alle derart begeistert sind. Ja sehr guter Output für die Punkte, aber die nächsten PlasmaCombiwaffen-Terminatoren schocken herein und mähen den Trupp nieder?!

Sind die Khaindar von uns wirklich so viel besser als die Havocs oder Devastators anderer Völker, d.h. Infantrie mit langer Reichweite?
 
Wie wäre es mit der Diskussion über Dark reaper zu warten bis der entsprechende Thread erstellt wurde?

Zur warlock conclave: 2 Gründe sorgen dafür das ich sie niemals einsetzen werde:

1. warlocks verlieren den Status als Charaktermodel!
2. weniger psikräfte bei gleicher Anzahl Warlocks! Wer immer sich das ausgedacht hat verdient eine übergebraten.
 
Hä? Das ist ein Grund der wenn überhaupt für die conclave spräche. Wie gesagt: ein proargument. Ein zweites wäre die Reichweitenverdoppelung bei Einsatz eines strategems.

Dem gegenüber stehen die genannten und allgemein-gültigen Nachteile und zusätzlich folgender Effekt: durch die Konzentrierung der warlocks in eine Unit kann sind auch alle psikräfte an einen Fleck lokalisiert. Die conclave schaut dann in die Röhre ich wenn ich a) eine Unit die auf Distanz bleiben will (reaper) mit Conceal decken will und gleichzeitig an der Front ne close combat Einheit mit enhance und/oder empower buffen will. Das ist mit unabhängig agierenden warlocks deutlich einfacher und flexibler umsetzbar.
 
3. Bei einem GdW werden nicht mit 66% Wahrscheinlichkeit umstehende Einheiten verletzt.
Guter Punkt, den ich ganz vergessen hatte zu erwähnen. 😴

Sobald man anfängt Warlocks ausschließlich als Psioniker und Buffgeber zu verstehen hat man eh schon verloren.
Da läuft man mit einem Spiritseer und seinem vollwertigen Smite immer besser.

Spiritseer vs Warlock ist so eine Sache. Der Spiritseer hat neben dem besseren Smite auch mehr Lebenspunkte (explodiert nicht so leicht) und seine Spirit-Mark-Fähigkeit. Nicht schlecht für 10 Punkte mehr. Wenns allerdings um das reine Buffen/Debuffen geht, bekommt man für 2 Spiritseer schon fast 3 Warlocks...
 
@ Drakor
Auf Jetbikes kannst du sie ja immer noch spielen....

Ansonsten ist das Problem der Conclave wohl am meisten, dass man die Warlocks auch einzeln spielen kann und sie damit nicht mehr beschossen werden dürfen dank Charakterkeyword. Und ansonsten sagst du es ja schon selber, die Conclave kann weniger Psisprüche sprechen als Einzelmodelle, ist wesentlich schadensanfälliger und ihre Trupp-Kampffähigkeiten sind auch nicht wirklich überragend. Die weniger Punkte für die Conclave als für Einzelmodelle machen diese Nachteile bei weitem nicht wett. In meinen Augen eine nicht zu gebrauchende Einheit...
 
@ Drakor
Auf Jetbikes kannst du sie ja immer noch spielen....

Ansonsten ist das Problem der Conclave wohl am meisten, dass man die Warlocks auch einzeln spielen kann und sie damit nicht mehr beschossen werden dürfen dank Charakterkeyword. Und ansonsten sagst du es ja schon selber, die Conclave kann weniger Psisprüche sprechen als Einzelmodelle, ist wesentlich schadensanfälliger und ihre Trupp-Kampffähigkeiten sind auch nicht wirklich überragend. Die weniger Punkte für die Conclave als für Einzelmodelle machen diese Nachteile bei weitem nicht wett. In meinen Augen eine nicht zu gebrauchende Einheit...

Das ist klar. Mit Jetbikes sind sie jedoch sehr teuer, wie auch der Threadsteller schon dargelegt hat.
 
Ich habe auch schon überlegt, was passieren müsste, damit der Rat sich lohnt, und zwar in seiner Kampf-Hybrid-Funktion.
Abgesehen von irgendwelchen üblen Kampf-Zaubern, die genau mit dem Rat eine Synergie bilden würden. Flammen der Wut wären tatsächlich gut für sie gewesen, also etwas mit kurzer Reichweite, das Schaden macht. Oder irgendeine andere Smite-Sonderregel statt des üblichen Destructor. Oder eine Sonderregel, die Selbst-Buffs mit hoher Effektivität erlaubt.
Die Psi-Fähigkeiten auf Niveau ihres Nahkampfpotentials zu nerfen, ist auch ein Weg und der von GW gewählte. Stellt so eine Konklave halt unerfahrene RL dar, die nur gemeinsam gut zaubern können. Aber dann müssten sie noch ein gutes Stück billiger werden.
 
Ich hab eine Konklave von 5 Warlocks am Freitag gegen Tyraniden gespielt.
Mit webway stratagem in die nähe seiner Beschusskrieger geschockt.
Leider beide Psikräfte versemmelt und den Charge nicht geschafft.

Sie haben trotzdem den beschuss von den 3 Kriegern gefressen. Und den Charge von 3 Kriegern, 1 x Alpha und einem Venomtrophe abbekommen. Im verlauf von 2 Runden, haben Sie alles ausser dem Alpha umgeschnetzelt und sind dann von diesem ausgelöscht worden.

Gegen Einheiten wie die Krieger, die einen mittleren Rüstungswurf aber multiple leben haben, sind sie gut. Würde jetzt allerdings nie mehr als 5 spielen. Die Einheit wird sonst einfach zu teuer.

War aber natürlich nur ein B&B Spiel und kein Turnierspiel.
 
Sobald man anfängt Warlocks ausschließlich als Psioniker und Buffgeber zu verstehen hat man eh schon verloren.

Beim Sinnieren über diverse Armeeansätze und im Nebengedankengang die Anwendungsmöglichkeiten des Warlockconclaves ist mir folgende Listenidee gekommen:

Outrider, Supreme Command, Vanguard Detachment mit Saim-Hann Craftworld Trait:

HQs:
Farseer Skyrunner mit Doom, Fortune
10 Mann Warlockconclave mit Enhance/Drain und Protect/Jinx im Waveserpent
Farseer mit Guide, Executioner im selben Serpent
Warlock mt Quicken/Restrain im selben Serpent
Karandras
Autarch

Sturm:
2x1 Vyper mit Brightlances
2x3 Windrider mit Shurikenkanonen

Heavy Support:
War Walker mit Brightlance und Misslelauncher
Falcon mit Brightlance und CTM

Elite:
5 Feuerdrachen inkl. Exarch
2x 6 Striking Skorpions mit Exarch mit Scorpion Claw

16 Units, dh 8 dürfen Schocken/Infiltrieren. In diesem Fall tun das:

1. und 2. Skorpions
3. Karandras
4. War Walker
5. Falcon
6. Autarch
7. Feuerdrachen

Warlock Conclave, Farseer und Warlock starten im Serpent. Der Rest (Vypers, Windrider, Farseer Skyrunner) starten auf dem Spielfeld.
Da Vypers auch das Keyword Biker haben profitieren sie auch davon, Heavy Weapons trotz Bewegung ohne Abzug abzufeuern. Dh. Sie können fleißig übers Feld flitzen und sollten so freie Zielauswahl haben.

Der Block aus Serpent und Biker stürmt vor. Ziel ist, in der zweiten Runde mittels Aussteigen, Bewegung und Quicken sowie dem Charge-Reroll (deshalb Saim-Hann) auf 3+7+7+7=24" Bedrohungsradius zu kommen und ein ge-"Doom"tes Ziel mittels Enhance und Jinx (und eventuell dem Einsatz von Stratagems) aus dem Spiel zu nehmen und/oder mittels Protect/Fortune die Warlocks so widerstandsfähig zu machen, dass Sie eine gefährliche Feindeinheit binden.

Gleichzeitig sollen die Schockeinheiten überall auf dem Feld auftauchen und so die Schlagkraft des Gegners aufteilen und dadurch soweit minimieren, dass die Effektivität reduziert wird.

Hauptarbeitstier in der Liste sind klar die Warlocks und in zweiter Instanz wohl die Vypers und die Skorpione mit Karandras.

Ich werde diese Liste wohl Anfang Dezember mal austesten...