Space Wolves Die Wölfe heulen zur Jagd...

Migeres

Blisterschnorrer
19. August 2009
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Hallo Wolfsbrüder, ich benötige mal ein Quantum Rat von euch.

für meine nächste Turnierliste will ich mich mal mit einer flankenden Graumähneneinheit versuchen. Bei der Zusammenstellung dieser Einheit bin ich mir aber noch ein wenig uneins. Um sicher zu gehen, das diese Einheit auch in der 2. Runde erscheint, habe ich im Hintergrund entweder das Vox-Relais oder einen Astropathen des Imperiums eingebunden.

Das Kernstück sollen 10 Graumähnen mit Wolfsbanner und ein Gardist mit Sturmschild sein. Sturmschild deshalb, um den teils heftigen Abfangbeschuss etwas die Wucht zu nehmen und auch ansonsten etwas mehr Schutz gegen die harten Sachen für die Truppe zu haben. Unklar ist es, ob ich 2x Melter oder 2x Plasma nehme. Plasma ist sicher besser, aber damit knackt man kaum Panzer im ersten Versuch.

Des weiteren benötige ich natürlich ein Char mit Jägersaga. Das Ding ist ganz was feines. Nicht nur das man nun ganze Einheiten mit Flankenangriffen führen kann, man bekommt noch zusätzlich die Regel Tarnung. Nur welche Auswahl nehme ich?

  • Der Wolfspriester hat die Option auf 2+ Rüster, hat eine 4+ Retter, eine E-Keule, gibt Furchtlos und Erzfeind (gerade interessant für Plasmawerfer). Außerdem hat die Einheit durch MW 10, auch wenn sie den auf Grund von Furchtlos nicht zwingend braucht.
  • Der Held hat ein besseres Profil, auch eine Option auf 2+ Rüster und die Option auf Fenriswölfe, die durch ihre Bestienregel der Einheit "Durch Deckung bewegen" geben. Gerade wenn man flankt, kann es wichtig sein das nächste rettende Geländestück zu erreichen, man ist doch ziemlich nahe dran am Feind.


Das ganze sähe dann etwa so aus:

*************** 1 HQ ***************
Wolfspriester, Saga des Jägers, Runenrüstung, Melterbomben
- - - > 135 Punkte

ODER:
Held der Wolfsgarde, Saga des Jägers, 1 x Energieschwert, Runenrüstung, Melterbomben, 1 x Fenriswolf
- - - > 130 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Wolfsgarde-Rudel
1 Terminator-Gardist, 1 x Sturmschild, 1 x Energieaxt
- - - > 48 Punkte

*************** 1 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
10 Graumähnen, 2xPlasmawerfer, oder 2x Melter Wolfsbanner
- - - > 170 Punkte 165 Punkte



Vielleicht kann man bei der "Flankeneinheit auch mal was ganz anderes versuchen, z.B. ein großer Blutwolfmob, etwas so:

*************** 1 HQ ***************
Wolfspriester, Saga des Jägers, Runenrüstung, Melterbomben
- - - > 135 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Wolfsgarde-Rudel
1 Terminator-Gardist, 1 x Sturmschild, 1 x Energieaxt
- - - > 48 Punkte

*************** 1 Standard ***************
Blutwolf-Rudel
15 Blutwölfe, Plasmawerfer, Plasmawerfer
- - - > 235 Punkte


Was ist eure Meinung?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin mir nicht sicher ob der WG mit Termi Rüstung Flanken darf, der Regeltext verbietet es eigentlich nur dem Charaktermodell die Rüstung zu verwenden. Demnach könnte es klappen.

Habe die Erfahrung gemacht das immer wenn ich Plasma Mähnen geflankt habe, die Melter besser gewesen wären, bin dann dazu übergegangen die Plasmamähnen mit der Kapsel zu schicken, sprich bei fünf Kapseln in den letzten beiden die Plasmamähnen abzuwerfen. Das hat für mich immer sehr gut funktioniert.

Die Erzfeind Regel des WP ist bei der Jagd auf spezielle Trupps eigentlich unverzichtbar um sie sicher aus dem Spielgeschehen zu entfernen, demnach würde ich den lieber mit laufen lassen, ganz besonders lohnen tut er sich natürlich bei Plasmawaffen, diese wiederum taugen eher um 2 er Rüstungen auszudünnen gegen Fahrzeuge mit P 11 sind sie auch noch gut darüber hinaus wird es dann eher ein Lottospiel. Da man sich aber bei der SW Erzfeind Regel des WP. Auf einen Einheitentyp festlegen muss würde ich bei Plasma die Infantrie bevorzugen um die schweren Jungs anzugehen. ( Krisis ,Terminatoren, Sang. Garde, usw.)

Am meisten Sinn macht die Erzfeind Regel eigentlich bei Infantrie, damit deckt man das größte Spektrum an Zielen ab.


Wenn es um Panzerjagd geht kann man ja eigentlich inkl. den Meltermähnen einen WG mit Kombi Melter und den WP ebenso mit Kombi Melter ausstatten zusammen mit der Erzfeind Regel holt man damit sicher was gepanzertes aus dem Spiel. Demnach würde ich aber nur einen Servogardisten mit K Melter mit nehmen um die Punkte kleiner zu halten.

Was den Deckungswurf des Helden angeht denke ich das er zu vernachlässigen ist, da du beim Gegner geflankt, meistens so nahe an Flammenschablonen oder Nahkämpfern dran bist das er dir sowieso nicht mehr hilft. "(Edit: den Deckungswurf des Helden und des Runenpriesters)"

Wenn du also in der 2 Runde nur deine GM flankenderweise nah genug am Gegner hast musst du damit rechnen das er sehr schnell aus dem Spiel genommen wird, insofern nicht noch andere Ziele nah genug sind um eine Bedrohung für den Gegner darzustellen ( Zielüberflutung durch eine Schockarmee) Somit muss du eigentlich in der einen Runde für maximalen Schadensoutput sorgen, somit spricht es eigentlich immer noch für den Wolfspriester und Erzfeind. Weiteres Plus für den WP. Ist der 4+ Rettungswurf!

Daraus schließt sich dann das man den Trupp nicht zu teuer halten sollte was jetzt grundsätzlich bei beiden HQ in der Wage ist. Aber aus oben genannten Punkt, das der Deckungswurf leider meistens seine Wirkung verfehlt würde ich wieder mal zum Wolfspriester Raten.

Hier jedoch kommt dann wieder die Frage ist das Paket bzw. der Preis für eine Einheit aus Graumähnen, WG und WP nicht zu hoch, die danach fast sicher tot ist wenn du dem Gegner keine schmackhafteren Ziele bieten kannst?

Je nachdem wie der Rest der Armee aufgestellt ist kann es sich Lohnen, ansonsten würde ich über einen 5 er Trupp Servogardisten mit K Waffen nachdenken, die kosten 115 Punkte sind also billiger als der GM Trupp und sind in Verbindung mit dem WP für die eine Entscheidende Runde effektiver.

Oder aber du lässt das flankende HQ ganz weg uns wirfst sie mit einer Kapsel ab, damit kommst du auf 150P. So könntest du um den Preis eines 10 GM Trupps gerecht zu werden noch einen weiteren Gardisten mit K Waffe rein nehmen, das wären dann 6 K Waffen damit nimmst du auch ohne WP sicher was aus dem Spiel. Um dann noch weiter Punkte zu sparen wäre zumindest fürs Panzerjagen ein 3er oder 4er Trupp Gardisten mit K- Meltern völlig ausreichend.

Die Blutwölfe kann man ja leider in dieser Edition nach dem Flanken nicht mehr angreifen lassen, es klingt zwar viel versprechend so viele Nahkämpfer beim Gegner zu haben und mit WP, finde ich die durchaus gefährlich, aber es sind und bleiben eher Fluffeinheiten.

Da du ja aber meines Wissens eher ein Tunierspieler bist würde ich diese Kombination eher nicht anwenden.

Gruß otis
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi Otis, danke für deinen Beitrag und vor allem für die Ausführlichkeit. Dein Hinweis mit den Meltern hat mir weitergeholfen, die sind nun gesetzt.

Vom Flankenangriff verspreche ich mir gegenüber der Kapsel eine bessere Überlebenschance. Die Kapsel muss ja einen gewissen Anstand zur Kante halten, um der Missgeschicktabelle zu entgehen. Dadurch steht sie doch immer zu Zentral für meinen Geschmack. Beim Flankenangriff ist es doch eher möglich einen "Toten Winkel" des Gegners zu finden, so das nicht so viele auf diese Einheit schießen können.

Die Einheit soll schon mehr als eine Runde überleben, deshalb habe ich noch mehr Einheiten in Reserve für die 2. Runde. In der ersten Runde kommt eine Einheit wie du sie schon beschrieben hast, als Erstschlags-one-hit-wonder , allerdings in der Termiversion. Dann habe ich noch Vendetten, Sly Marbo und ein paar andere Sachen. Aus meiner Aufstellungszone heraus wollte ich mit einer Wolfsfang- und Imp-Artillerielinie das Gefecht führen. Als NK-Konter hatte ich an Grimnar gedacht.

Der Wolfspriester scheint mir mittlerweile auch die bessere Wahl. Nur schade das ich so keinen Fenriswolf in die Einheit bekomme. Ich hätte doch gerne "Durch Deckung bewegen" gehabt.

Für den Wolfsgardisten habe ich noch einen schwere-Waffen-Slot frei. Ein Schwerer Flammenwerfer aus der Flanke ist sicher auch ganz reizvoll.