8. Edition Die Zwerge Ziehen in den Krieg, meine Liste für die 8. Edition

Gobo939

Bastler
07. Februar 2006
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13.091
Hi,

nachdem ich die Einheitenwochen geschrieben habe, ist meine Lust meine Zwerge wiedermal zu berarbeiten enorm gestigen. Daher habe ich mich mal hingesetzt und eine Liste für die 8. Edi geschrieben. Wichtig war mir vor allem auch das sie Combat tauglich ist, da ich wenn meine Hausarbeiten durch sind gern mal das ein oder andere Tunier zocken wollte.

So nun hier die Liste:

*************** 2 Kommandanten ***************

König
- General
- Zweihandwaffe
- Schildträger
+ - 1 x Meisterrune von Kragg dem Grimmigen
- 1 x Wutrune
- 1 x Feuerrune
- 1 x Rune der Unverwundbarkeit
- 1 x Steinrune
- 1 x Meisterrune des Trotzes
- - - > 291 Punkte

Runenmeister
- Zweihandwaffe
- Schild
- Runenamboss
+ - 1 x Steinrune
- 1 x Schmiedefeuerrune
- - - > 334 Punkte


*************** 2 Helden ***************

Thain
+ - 1 x Wutrune
- 1 x Schmetterrune
- 1 x Feuerrune
- 1 x Gromril-Meisterrune
+ Armeestandartenträger
- - - > 165 Punkte

Runenschmied
+ - 1 x Meisterrune der Balance
- 1 x Magiebannende Rune
- - - > 145 Punkte


*************** 3 Kerneinheiten ***************

25 Langbärte
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 325 Punkte

15 Armbrustschützen
- Upgrade zu Grenzläufern
- Schilde
- Zweihandwaffen
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 250 Punkte

10 Musketenschützen
- Schilde
- Musiker
- - - > 155 Punkte


*************** 3 Eliteeinheiten ***************

30 Hammerträger
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - 1 x Kampfrune
- 1 x Unbeirrbarkeitsrune
- - - > 470 Punkte

Grollschleuder
- Maschinist
+ - 1 x Durchschlagsrune
- - - > 120 Punkte

Grollschleuder
- Maschinist
+ - 1 x Durchschlagsrune
- 1 x Brandrune
- - - > 125 Punkte


*************** 1 Seltene Einheit ***************

Orgelkanone
- - - > 120 Punkte


Gesamtpunkte Zwerge : 2500

Freue mich auf Kritik und Kommentare. Und wenn der Zeitplan passt gibts ein paar Spielberichte im März und den Beginn meines Armeeneuaufbaus.

mfg Gobo939
 
ich persönlich würde den amboss sowie die musketenschützen streichen in die punkte in klankrieger investieren da du mit rm und rs gut fürs bannen gerüstet bist und wenn du deinen rm stattdessen noch die mr der magieerdung gibst sollte das eigentlich reichen 😉

und die eine grollschleuder vielleicht gegen eine kanone mit brandrune und machinist
 
Und weiter geht´s^^

Also ich würde an deiner Stelle den Runenschmied weglassen, da du ja bereits einen Runenmeister mit Amboss besitzt. Geb lieber dem die MR der Balance und kein Magier fährt dir an den Karren!

Für die Punkte + die freien Punkte beim Einsparen eines Langbarts und zweier Hammerträger (soviele Modelle rausnehmen, wie Charaktermodelle platz in der Einheit brauchen 😉) investierst du noch in ein paar Armbruster/Klankrieger mehr. Evtl. ließe sich darüber streiten, ob man eine der Grollschleudern rausnimmt, da die Liste sonst sehr beschusslastig ist.
 
So hier noch ne schnelle erklärung zu der Liste, hab ich völlig vergessen.

Der Runenmeister + Schmied sind aus folgenden Gründen dabei:
a) ich spiele hauptsächlich gegen Magielastige Armeen (Vampiere, Gruftkönige, Echsen, Hochelfen) wo ich es mir nicht leisten kann viele Sprüche durch zulassen
b) ist mein Amboss eher dafür da nervende Umlenker zu killen und vor allem das körperöose Zeug der Vamps
c) soll der Amboss den Angriff/Bewegung in Spielentscheidenden Momenten bringen
d) Kann er keine Runen mehr nehmen da sonst die Komandanten über 25% gehen, daher muss der Schmied mit (MR der Balance oder Magieerdung ist hierbei optional und wird bei mir eher vom Gegner abhängig)

Warum der Kern so:
a) Langbärte sollen Blocken was da kommt, daher 25 ohne Ast und König, sowie ohne Zweihänder
b) Grenzläufer gegen KMs (hier kommen die anderen Hauptgegner meiner Armeen: Imperium, Zwerge^^, Orks) sowie Umlenker, die für den Amboss nicht lohnen.
c) Musketen sind bei mir dabei weil ich die genialen alten Zinnmodelle habe und Liebe, hier ist es einzig dem Flair der Modelle geschuldet

Elite:

a) Hammerträger, könnten zwar um 3 gekürzt werden, da Ast und König hier Rein sollen, doch werden sie den Beschuss der Gegner Anziehen und sollten daher mmn auch noch ein Paar Modelle mehr haben, da sie wohl auch meist zuletzt zuschlagen
b) die Grollschleudern, sind gegen die Horden (Orks, Imps, Vamps und Khemri) dabei um diese schnell genug zu stutzen, auserdem habe ich keine Kanonen aus Zinn und momentan ist es eine reine Zinnarmee^^ (mir gefallen die aus Plastik nicht), wenn Modelle da sind denk ich aber drber nach eine auszutauschen.

Seltene:
Die Orgel halt^^.

alles in allem hoffe ich euch erstmal grob erklärt haben zu können wie die Armee funktionieren soll.

mfg Gobo939
 
Im Endeffekt ist deine Liste eine eher schlechte Ballerburg, nicht mehr, nicht weniger 🙁

Dazu viele sinnlose Sachen, wie die Musketen z.B. Auch die Schilde bei den HT, Armbruster und Musketen kannst du dir sparen, das lohnt sich einfach nicht. Die Ausrüstung deiner Chars ist auch nicht wirklich optimal, AST mies geschützt und König nicht gut ausgerüstet. Dazu dann noch die fehlende Bannrune beim Schmied und dessen Ausrüstung.

So sieht eine starke Ballerburg nach Combat aus (ist meine Combat Turnierliste und derzeit das Beste was man stellen kann):

2 Kommandanten: 625 Pkt. 25.0%
2 Helden: 239 Pkt. 9.5%
2 Kerneinheiten: 625 Pkt. 25.0%
4 Eliteeinheiten: 890 Pkt. 35.6%
1 Seltene Einheit: 120 Pkt. 4.8%

*************** 2 Kommandanten ***************
König, General, Zweihandwaffe, Schildträger
+ 1 x Panzerrune, 1 x Rune der Unverwundbarkeit, 1 x Steinrune, 1 x Meisterrune der Herausforderung -> 75 Pkt.
- - - > 251 Punkte

Runenmeister, Zweihandwaffe, Schild, Runenamboss
+ 2 x Magiebannende Rune -> 50 Pkt.
- - - > 374 Punkte

*************** 2 Helden ***************
Thain
+ 1 x Feuerrune, 1 x Gromril-Meisterrune, 1 x Panzerrune, 1 x Rune der Unverwundbarkeit, 1 x Schmiedefeuerrune -> 75 Pkt.
+ Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
- - - > 165 Punkte

Meistermaschinist, Zweihandwaffe
- - - > 74 Punkte

*************** 2 Kerneinheiten ***************
30 Langbärte, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
+ 1 x Kampfrune, 1 x Entschlossenheitsrune -> 45 Pkt.
- - - > 430 Punkte

20 Klankrieger, Schilde, Musiker, Standartenträger
- - - > 195 Punkte

*************** 4 Eliteeinheiten ***************
30 Hammerträger, Musiker, Standartenträger, Champion
+ 1 x Grungnis Meisterrune -> 50 Pkt.
- - - > 440 Punkte

Kanone, Maschinist
+ 1 x Schmiederune, 1 x Brandrune -> 40 Pkt.
- - - > 145 Punkte

Grollschleuder (1), Maschinist
+ 1 x Genauigkeitsrune, 1 x Durchschlagsrune, 1 x Brandrune -> 55 Pkt.
- - - > 150 Punkte

Grollschleuder (2), Maschinist
+ 1 x Genauigkeitsrune, 1 x Durchschlagsrune, 1 x Laderune -> 60 Pkt.
- - - > 155 Punkte

*************** 1 Seltene Einheit ***************
Orgelkanone
- - - > 120 Punkte


Gesamtpunkte Zwerge : 2499

Bei Fragen stehe ich dir auch gern auf Tabletopwelt unter Shantakk zur Verfügung oder via T3 🙂
 
hey mann ganz ehrlich, ich finde gobbos liste echt besser....
ich weiß nicht ich spiele immer mit armis oda musketen 🙂
und deswegen ist deine liste für MICH keine ballerburg (d.h. ich würde sie nicht so spielen 😉)
so das ist meine Meinung 🙂

Bei einer Ballerburg geht es darum, keine leichten Punkte abzugeben und den Gegner in die Ecke zu zwingen. Durch die Doppelgrollschleuder mit Genauigkeitsrunen ist das gewährleistet und du machst auch Punkte durch indirekte Schüsse. Weiterhin geht es darum, möglichst lang kämpfende Blöcke zu haben, dies machen die Hammerträger (die er ja auch hat) und die großen Langbärte mit Kampfrunen. Zusätzlich ist eine extra KM vorhanden und der Meistermaschinist der einfach ein MUSS ist in jeder Ballerburg.

Die Liste von Gobbos hat kleine Armbruster die dazu noch viele Punkte schlucken sowie die Muskten für welche dasselbe gilt. Beide Einheiten erschießt man recht fix, mit Delfen z.B. und das soll verhindert werden in der Burg. Dazu habe ich noch den 5+ ReW als Rune für alles in 6" am Start, d.h. die ganzen Elemente werden nochmal deutlich härter.

Letzter Punkt ist die Beweglichkeit wenn man mal selbst offensiv sein will. Die Muskten und Armbruster können nicht bewegen und schießen, d.h. sie sind bei offensivem vorgehen nutzlos. Nun haben die Armbruster zwar Grenzläufer, dies macht sie aber besonders anfällig um zu sterben ^_^ denn stellt man sie nahe beim Gegner auf, werden sie einfach sterben (Magie/Beschuss evtl. Nahkampf) da alles von Anfang an in Reichweite ist. Stellt man sie aber bei sich auf um ihren Beschuss zu nutzen (welcher dazu noch besch... ist), braucht man das Upgrade nicht!
 
@ Arai:
Du hast die Liste falsch verstanden, es soll keineswegs eine Ballerburg sein mit der man sich in eine Ecke verdrückt und auf den Gegner Warte. Das ist doch viel zu unzwergisch^^. Vielmehr soll man mit dieser List nach vorn unterstütz durch den Beschuss der KMs. Die Grenzläufer sind hierbei keineswegs sofort Tod, wenn man diese geschikt genug aufstellt können sie vieleicht nicht in Runde 1 Schießen, aber das müssen sie auch nicht, vielmehr sichern sie eine der Flanken von beginn an und werden ab Runde 1 oder 2 je nachdem wie es die Position möglich macht die KMs des Gegners unter Beschuss nehmen. Dank Zweihändern können sie die Hauptkampfblöcke auch mal im Nahkampf mit einem Flankenangriff suporten. Und selbst wenn sie als erstes durch den Beschuss sterben, lenkt dies einen Teil von wichtigeren Elementen wie Hammerträgern oder Langbärten.

Bei den Musketen geb ich dir Recht, da gibts besseres, doch wie oben gesagt spiel ich diese als einzige Auswahl wegem dem Flair der Modelle.

Die Idee mit der Standarte und dem Retter, finde ich hingegen sehr gut die kann ja ohne Probleme getauscht werden^^.

Deinen König hingegen finde ich bis auf die Meisterrune der Herausforderung eher suboptimal, gegen alles mit Stärke 5-7 hat er nur noch einen 3-5 + Rüster wiederholbar und da fast alles vor ihm zuschlägt dürfte er kaum eine Nahkampfrunde überleben. z.B. wird er von Verfluchten, Chosen, Schwarzer Garde, Schwertmeistern, Löwen ... einfach seperat erschlagen während dein Ast ignoriert wird, der mit 1+ Wiederholbar übrigens auch keinen Helden des Gegners überlebt.

Den Meistermaschi hab ich in der 8. noch nicht probiert, in der 7. hat er mir jedoch nie wirklich ins Konzept gepasst.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ehm, deine Liste will vorrücken? Wie das denn bitte? Sie ist doch klar eine Ballerburg und nichts anders! Eine typische Sturmliste mit Unterstüzung sieht GANZ anders aus deine oder meine Liste - Bergwerkerrush ist hier das Stichwort!

Zu deinen Punkte:

15 Grenzläufer sichern weder eine Flanke (gegen leichte Kav ja, sonst gegen "richtige" Regimenter und Monster nein), noch erschießen sie eine KM.

Sagen wir du stehst auf kurzer RW: 15 Schuss, 7,5 Treffer - 1 Wunde an ner KM

Weiterhin werden sie den Beschuss auf keinen Fall von den Hammerträger ablenken, dafür sind sie viel zu schnell erschossen/erzaubert. Die Langbärte kann man einfach ignorieren, die machen im Nahkampf nichts großartiges.

Rate mal WARUM der König so ausgerüstet ist? Genau, weil ich nur 625 Punkte in Kommandanten investieren darf und meine Punkte nicht in einen verschwendeten Schmied investieren möchte. Und glaub mir, mit 1+ Wiederholbar halten die Chars mehr als genug aus, zumal sie eh kaum in den Nahkampf kommen da der Gegner in der Ecke sitzt (was er auch gegen dich machen wird). Der König ist mit 1+ Wiederholer einfach gut genug gescützt bei minimalen kosten.

Löwen und Graveguard mit Str. 6 sind die einzige Ansage gegen den König, Chosen mit 5 Str 5 dagegen lächerlich (Zweihänder spielt da eh keiner), genau wie Schwertmeister. Die Garde brauchen wir garnicht zu erwähnen, da stell ich den König alleine rein, gleiches gilt für die SM. Die Löwen und Graveguard werden einfach zerschossen, sodass diese keine Gefahr mehr sind.

Zumal man auch recht doof sein muss wenn man den AST in direkten Kontakt mit nem Stärke 7 Helden packt str 6er Helden blockt er ewig aus, da kommt jede 2 Runde eine Wunde.

Wenn du gleichzeitig Druck machen willst ändere folgendes:

- Mach die Punkte im kern frei 105
- Runenschmied weg 145
- Schilde überall raus

Dafür dann Bergwerker mitnehmen und wenn es geht noch Genauikeitsrunen auf die Schleudern. Müsste ich mir zuhause erst genau durchrechnen da ich jetzt auf der Arbeit bin 🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
ich find die armis mit zwh gar nicht schlecht, die können den gegner aus großer distanz erschießen und dann im nahkampf auch noch was reißen
aber als grenzläufer find ich sie auch nicht so gut, wobei sie schonmal eine Höllengrubenbrut abgelenkt haben (ok sie sind draufgegangen) doch so konnten meine truppen unversehrt in den nahkampf kommen und später hab ich dann einfach eine kanone losgefeuert und sie ist gestorben 😀 also als ablenkung taugen die was vorallem weil sie nicht ignoriert werden können, da sie 30" schießen können 😉

und ich mag gobos liste mehr weil ich eig nie ballerburg spiele 🙂 sondern ich spiel meistens das gleiche:
könig, ast, hammerträger, kanone, langbärte, orgel, (groll)
so iwie immer...
und mMn taugen bergwerker nichts.... die kommen so spät (ok dafür wo du willst) und sie haben nur s5 was ich ziemlich kake finde für die pkt die sie kosten...
aber hey, jeder hat andere lieblinge 😉
 
und mMn taugen bergwerker nichts.... die kommen so spät (ok dafür wo du willst) und sie haben nur s5 was ich ziemlich kake finde für die pkt die sie kosten...
aber hey, jeder hat andere lieblinge 😉

Versteh deine Aussage mal garnicht.... Bergwerker kommen ab Zug 2 auf die 4, mit Dampfhammer wiederholbar. Sie kommen also im Schnitt schon in Zug 2 und können mit dem Amboss sofort angreifen. Wo bitte sind sie denn zu teuer für die Kosten? Mir scheint es so, als wenn du einfach deren Einsatzgebiet nicht erkannt hast/erkennen willst <_<
 
Hier mal eine überarbeitete Variante. Ich habe mich entschieden Liste 1 im Freundschaftlichen Umfeld und Liste 2 auf Tunieren zu testen, sobald die Modelle aufgetrieben sind (Leider fehlen mir die Berkwerker, da ich meine alten aus Zinn nicht finde und die neuen aus Plastik nicht mag).

Diese Liste dürfte den Nahkampfcharakter noch etwas verstärken, ich überlege die MR des Trotzes noch gegen eine MR der Herausforderung und eine zweite Magiebannende Rune zu tauschen. Was meint ihr dazu?

*************** 2 Kommandanten ***************

König
- General
- Zweihandwaffe
- Schildträger
+ - 1 x Panzerrune
- 1 x Rune der Unverwundbarkeit
- 1 x Steinrune
- 1 x Meisterrune des Trotzes
- - - > 266 Punkte

Runenmeister
- Zweihandwaffe
- Schild
- Runenamboss
+ - 1 x Steinrune
- 1 x Magiebannende Rune
- - - > 354 Punkte


*************** 1 Held ***************

Thain
+ Armeestandartenträger
- 1 x Marschrune
- 1 x Wächterrune
- - - > 175 Punkte


*************** 2 Kerneinheiten ***************

25 Langbärte
- Zweihandwaffen
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - 1 x Kampfrune
- - - > 375 Punkte

15 Armbrustschützen
- Upgrade zu Grenzläufern
- Schilde
- Zweihandwaffen
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 250 Punkte


*************** 4 Eliteeinheiten ***************

30 Hammerträger
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - 1 x Grungnis Meisterrune
- - - > 440 Punkte

Grollschleuder
- Maschinist
+ - 1 x Durchschlagsrune
- - - > 120 Punkte

Grollschleuder
- Maschinist
+ - 1 x Durchschlagsrune
- 1 x Brandrune
- - - > 125 Punkte

20 Bergwerker
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- Dampfhammer
- - - > 270 Punkte


*************** 1 Seltene Einheit ***************

Orgelkanone
- - - > 120 Punkte


Gesamtpunkte Zwerge : 2495

mfg Gobo939