Ich kann leider nicht für 2000p Listen sprechen, weil wir immer 4000p und mit progressiven Siegespunkten/MissionsCards...aber meine Erfahrungen zu Orks allgemein:
Viele Bodys mit Stealth und Regeneration machen es einem Gegner schwer die Orks einfach so wegzuputzen. Kraftfelder und Schamanen sind das herausstechende Kernstück der Armeeliste. Zuviele Punkte in lustige Schuss-Heros zu stecken kann zur Falle werden. Zuviele teure Heros sind allgemein immer gefährlich und sollten bei kleiner Punktzahl ein Kernelement sein und die möglichkeiten der Armee erweitern.
zu deiner Liste:
Lass uns mal kurz das Thema "fluff" beiseite legen, man findet immer ne gute Geschichte für das, was man bei OPR erstellen kann, das sollte uns also nicht im Weg stehen eine Liste zu verändern/optimieren.
Deine Ultrabosseinheit ist einfach keine tragende Einheit, aber sehr teuer und dann noch "gefährdet" weil sie wahrscheinlich im Transporter rumfährt.
Der Ultraboss bringt stealth mit sich, das kommt aber seltener zum tragen wenn du sie eh in die Nähe des Gegners mittels eines Fahrzeugs wirfst. Er schützt auch "nur" 3 andere Kameraden, wenn diese ausgetiegen sind und der Gegner weiter weg ist.
Ich finde die Kombo aber grundsätzlich gut, weil so 3 Tough3 Figuren mit einem Helden meist genugs Rumms machen und etwas günstiger sind, als die Einheit zu verdoppeln. Ein günstigerer Bossleader wäre hier vielleicht eine Überlegung, lieber zu fuß rumrennen lassen mit mehr speed?!
Das Problem der Einheit ist eigentlich, dass es keine richtige Ablenkung für sie gibt, noch dass sie so richtig viel aushalten (mittelmäßige Rüstung, wenig Lebenspunkte/Modelle und du wenig Aktivierungen hast. Bei den genannten Armeen deiner Mitspieler solltest du eigentlich immer auf mehr aktivierungen abziehlen um dir das Leben leichter zu machen.
Die Goblinheroes bei den Walkers verstehe ich vom Ansatz, aber lass die lieber einzeln hinterherrennen, das bringt mehr Aktivierungen was immer mächtig ist. Vielleicht reicht einer dieser Heroes um in der Schlacht mal was an denen zu reparieren.. wenn überhaupt einer nötig ist.
Der shooty-Walker ist viel zu teuer bei 2000p, den kann man viel zu leicht umgehen als Gegner, außer ihr spieltauf ner Wüstenmap ohne Sichtschutz. Er kostet dich auch viele Aktivierungen die du stattdessen mitnehmen könntest.
Deine Truppe besteht aus meiner Sicht aus mehreren dieser Gimmick-Einheiten..die eigentlich ganz cool sind, aber eher als kleines special einer Armee, nicht als "Backbone" der Truppe.
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Wenn ich auf die Orks gucke und was die so taktisch draufhaben dann kommt mir in den Sinn:
Viele Auswahlen, viel nützlicher Kleinkram, gute Moral wenn man will, starke Caster, starke große Einheiten, Ambusher, Scouts, viel AP4 Möglichkeiten.
Es gibt aber auch viele Einheiten/Heros und fun-Ausrüstungsoptionen, die man wie Süßigkeiten behandeln sollte: nicht als Hauptmahlzeit und eher um den Tag zu versüßen, nicht als Ernährungsbasis.
Generell bei OPR bei allen Armeen: nimm keinen Hero wenn es nicht nötig ist. Heros verschlingen viele Punkte die meist in Einheiten besser aufgehoben sind. Wenn man Punkte für Spaß frei hat in der Armee, go for it.. aber erstmal sollte man sich zurückhalten.. auch der Rest ist cool und ist am Ende eine Themenarmee.
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Was immer gut funktioniert sind folgende Einheiten:
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Schamane + Crew [GF 190pts]
Boss Leader [1] Q3+ D4+ | 120pts | Bad Shot, Furious, Hero, Tough(3), 1x Master Shaman(Caster(3)), 1x Pet Attack Beast(Warning Cry)
Boss Pistol (12", A2), CCW (A2)
| Joined to:
Goblin Herd [10] Q6+ D6+ | 70pts | Good Shot
10x Pistol (12", A1), 10x CCW (A1)
Der Schamane mit seinen kleinen Helferlein ist nicht durch ein paar Schüsse quer übers Feld zu erschrecken und unterstützt die wichtigeren Einheiten. In seine Nähe wollen Ambusher ungern starten (Warning Cry).
Der Schamane hat eine tolle auswahl an Buffs als Zaubersprüche (Stealth und Rending in Melee für andere Einheiten sind großartig).
Mehr:
Mann kann wenn man will die Anzahl der Goblins noch verdoppeln und zur Sicherheit diese noch mit Fearless upgraden und die immer noch günstige Backfieldeinheit ist fertig. Die Quality des Leaders hilf bei Moraltests, die masse der Goblins schreckt den Gegner ab dort viel Arbeit reinzuinvestieren.
Wenn man wirklich wenig Punkte hat, könnte man auch die Goblins weglassen und den Caster (mit warning cry) alleine spielen und hinter Gelände/Einheiten verstecken. Wichtig sind seine fähigkeiten den Rest der Armee zu pushen/schützen.
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Der KernMob [GF 520pts]
Boss Leader [1] Q3+ D4+ | 100pts | Bad Shot, Furious, Hero, Tough(3), 1x Pet Attack Beast(Warning Cry), 1x Customizer(Energy Field)
Boss Pistol (12", A2), Ultra Claw (A2, AP(4))
| Joined to:
Orc Mob [20] Q4+ D5+ | 420pts | Bad Shot, Furious, Field Doctor
20x Pistol (12", A1), 16x CCW (A2), 4x Ultra Claw (A2, AP(4))
Der Q3+ Boss macht sich gut in einer großen Einheit Boys gut. Ein Doctor für Regeneration und eine Handvoll UltraClaws reichen an Ausrüstung aus. Der Boss schützt die Einheit per Schutzfeld (mit Stealth) oder gibt ihnen mehr Bewegung (war cry). Warning cry nimmt man immer mit, kostet nicht viel und kann dem Gegner das leben etwas schwerer machen.. hier gehts nicht um den perfekten Ambush-Schutz.
Ein Schamane in der Nähe gibt ihnen am Anfang schnell das "Rending" und damit ist der Mob endgültig eine Killereinheit. Der Gegner muss unangenehm viel Feuerkraft investieren und wenn dann immer noch 7 Orks ankommen, von denen 5 die Ultraclaws haben (Hero+4x Boys), hat das alles nicht geholfen und die Fressen irgendwas auf. Es ist immer eine schlechte Wahl (nicht) auf einen Orkmob zu schießen. Entweder man schießt zu wenig oder zu viel und lässt alles andere gewähren.. unangenehm für den Gegner.
Statt Stealth über den Boss kanm man auch gerne den WarCry für mehr Bewegung als Konter gegen gegnersiche Nahkampfeinheiten (ohne Fast) mitnehmen und sich Stealth über einen Schamanen holen.
Einen Boss mit nur 10 Boys zu spielen sehe ich kritisch, die Einheit verliert die Rolle der Haltbarkeit und Ablenkung. Dann lieber ohne Boss als Fülleinheit ohne weitere Punkte für Ausrüstung. Einmal mit dem Shamanen Rending draufgezaubert reicht denen.
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2x Schamanentrupp und 2x BoysMob und man hat einen starken Kern für eine Armee, der alles andere in seinem Schatten schützt, oder selbst das nötigste regelt wenn der Gegner nicht drauf reagiert. Man sollte dann mit möglichst viel Kleinkram der Spaß macht auffüllen und es dem Gegner überlassen Fehler zu machen.
Den "richtigen Weg" gibt es zum Glück nicht, bei OPR bekommt man meistens das, für was man bezahlt. Ein Grundkonzept "Kern der Armee + ein paar Specials" anstatt "Specials die sich nicht gegenseitig unterstützen" spielt sich wahrscheinlich erstmal besser.
Man kann die Fun-Einheiten immer austauschen/ausprobieren, während der Kern stets abliefert, bis man besser Einschätzen kann wie sich eine reine Gimmick-Armee vernünftig spielen kann.
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Abschließend eine Mek-Liste wie ich sie vielleicht aufstellen würde:
++ Orc Marauders (v3.4.1) [GF 2000pts] ++
9 Aktivierungen, 1x Scout, 1x Ambush
Der Wekrstattleiter und seine Ultras (günstiger und mit einer Runde gut treffende Flamer gegen kleinkram, einer hat keine teuren Ultraclaws, sie nutzen die schnelligkeit die der Hero mitbringt)
Boss Leader [1] Q3+ D4+ | 110pts | Bad Shot, Furious, Hero, Tough(3), 1x Battle Chief(War Cry), 1x Pet Attack Beast(Warning Cry)
Ultra Claw (A2, AP(4)), Carbine (18", A2), Heavy Flamer-Mod (12", A1, AP(1), Blast(3), Reliable, Limited)
| Joined to:
Ultra Bosses [3] Q3+ D4+ | 240pts | Bad Shot, Furious, Tough(3)
3x Carbine (18", A2), Ultra Club (A1, Blast(3)), 3x Heavy Flamer-Mod (12", A1, AP(1), Blast(3), Reliable, Limited), 2x Ultra Claw (A3, AP(4))
Der Mek mit seinen Walkers (die Moral-quality 3+ und stealth hilf jetzt allen sechs Walkern)
Boss Leader [1] Q3+ D4+ | 105pts | Bad Shot, Furious, Hero, Tough(3), 1x Customizer(Energy Field), 1x Pet Attack Beast(Warning Cry)
Ultra Claw (A2, AP(4)), Carbine (18", A2), Rocket-Mod (18", A1, AP(2), Deadly(3), Limited)
| Joined to:
Goblin Walkers [6] Q5+ D3+ | 460pts | Good Shot, Tough(3)
6x Mini-Claw (A3, AP(3)), 6x Rocket Launcher (18", A1, AP(2), Deadly(3))
Der Pimper mit seiner Azubicrew (Stealth und Rending an viele Einheiten zu verteilen ist seine Aufgabe!)
Boss Leader [1] Q3+ D4+ | 120pts | Bad Shot, Furious, Hero, Tough(3), 1x Master Shaman(Caster(3)), 1x Pet Attack Beast(Warning Cry)
Boss Pistol (12", A2), CCW (A2)
| Joined to:
Goblin Herd [10] Q6+ D6+ | 70pts | Good Shot
10x Pistol (12", A1), 10x CCW (A1)
Der Arsch vom Dienst (er rennt hinter dem Bot her und heilt hier und da was er kann.. günstige zus. Aktivierung!)
Goblin Champ [1] Q6+ D6+ | 60pts | Good Shot, Hero, Tough(3), 1x Mechanic(Repair)
Boss Pistol (12", A2), CCW (A2)
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Goblin Herd [10] Q6+ D6+ | 70pts | Good Shot
-> zum nerven/schützen/Ambusherbereiche abecken
10x Pistol (12", A1), 10x CCW (A1)
Jetpack Orcs [5] Q4+ D5+ | 105pts | Ambush, Bad Shot, Flying, Furious
-> Ambush aus taktischen gründen immer gut, nicht opfern
5x Pistol (12", A1), 5x CCW (A2)
Commandos [5] Q4+ D5+ | 105pts | Bad Shot, Furious, Scout, Stealth, Strider
-> Scout aus taktischen gründen immer gut, nicht opfern
5x Pistol (12", A1), 5x CCW (A2)
Orc Combat Walker [1] Q4+ D2+ | 335pts | Fear(2), Furious, Tough(12)
-> er soll feuer auf sich ziehen, dass die Ultras/kleinen Walkers neben ihm hoffentlich nicht abgekommen
Stomp (A4, AP(1)), 4x Walker Claw (A2, AP(4))
Goblin Artillery [3] Q5+ D3+ | 220pts | Good Shot, Slow, Tough(3)
-> Ap2 und Balst (ignoriert Cover) sollte reichen gegen dicke Rüstungen und kostet nicht die Welt
3x Goblin Crew (A2), 3x Custom Cannon (30", A1, Blast(3), AP(2))
Ideen/Absichten:
- mehr kram und ein Caster für mehr abwechslungsreichen Spaß 🙂
- Die Kanonen und der Caster halten sich erstmal in zweiter Reihe, der Caster verstärkt so schnell er kann die UltraBosse und den Walker mit Stealth, ggf. mit Rending wenn es wichtig wird.
- Scouts/Ambushers nerven, werden aber nicht sinnlos geopfert sondern eher fürs Missionsspiel möglichst lange am Leben gehalten. Solange sie am leben sind und doof hinter ner Wand stehen muss dein Gegner lösungen finden und trifft vielleicht schlechte Entscheidungen.
- Der Walker und die Goblin-Walker sind dein Kern, wenn der Gegner was beschießen kann bei dir, dann sollten es am besten diese Einheiten sein, der Single-Repairgoblin bleit in ihrer nähe zum Reparieren.
- Die Ultrabosse sind schneller Spaß
- AP4 ist ordentlich vertreten, da wo Orks am besten augehoben sind... im Nahkampf
- Die Goblineinheit ohne Hero opfert sich glorreich indem sich andere Einheiten verdeckt oder sich drohenden Nahkämpfern in den Weg stellt. Opfer sie nicht auf Teufel-komm-raus, sie können auch erstmal zur Abdeckung vor Ambushern hinten rumstehen und ab Runde 2 Losrennen. So tapfer die Jungenz 😢