Grimdark Future Dikussion Orks

Brush_Strike

Miniaturenrücker
12. Mai 2013
1.002
3.159
20.786
Hallo!

Ich würde mich gerne mit euch etwas über die Orks bei OPR austauschen. Ich bastel immer wieder mal an Listen herum und überlege, was ich dann wie umsetzen könnte. In meiner Spielgruppe habe ich mit meinen Orks bisher immer ganz schön zu knabbern. Die anderen spielen Necrons, Space Marines und Adeptus Mechanicus. Also alles recht stark im Beschuss und ziemlich dicke Rüstungen.
Oft bin ich schon stark dezimiert, bis ich überhaupt dort ankomme, wo ich hin möchte und laufe am Ende des Spiels oft nur noch mit wenigen Modellen auf dem Schlachtfeld rum. Meine Listen sind oft recht thematisch, beispielsweise habe ich mir zuletzt eine Ork-Mek Liste zusammen gestellt, die ich gerne umsetzen würde und hoffe, dass ich den anderen damit etwas entgegen halten kann.

++ Ork Mek Liste - Orc Marauders (v3.4.1) [GF 2000pts] ++

2x Goblin Herd [10] Q6+ D6+ | 75pts | Good Shot
9x Pistol (12", A1), 10x CCW (A1), Plasma Pistol (12", A1, AP(4))

Ultra Boss Leader [1] Q3+ D4+ | 185pts | Bad Shot, Furious, Hero, Tough(6), 1x Cyborg Body(Regeneration), 1x Customizer(Energy Field)
Carbine (18", A2), Ultra Claw (A4, AP(4)), Carbine-Mod (18", A2)
| Joined to:
Ultra Bosses [3] Q3+ D4+ | 270pts | Bad Shot, Furious, Tough(3)
3x Carbine (18", A2), 3x Ultra Claw (A3, AP(4)), 3x Carbine-Mod (18", A2)

Truck [1] Q4+ D2+ | 170pts | Fast, Impact(3), Tough(6), Transport(11)
Rocket Launcher (18", A1, AP(2), Deadly(3))

Orc Ranged Walker [1] Q4+ D2+ | 615pts | Fear(2), Furious, Shooty, Tough(12)
Stomp (A4, AP(1)), 2x Walker Claw (A2, AP(4)), 2x Rapid Plasma Cannon (30", A2, AP(4), Blast(3))

Goblin Champ [1] Q6+ D6+ | 60pts | Good Shot, Hero, Tough(3), 1x Mechanic(Repair)
Boss Pistol (12", A2), CCW (A2)
| Joined to:
Goblin Walkers [3] Q5+ D3+ | 260pts | Good Shot, Tough(3)
3x Mini-Claw (A3, AP(3)), 3x Heavy Machinegun (30", A3, AP(1))

Goblin Champ [1] Q6+ D6+ | 60pts | Good Shot, Hero, Tough(3), 1x Mechanic(Repair)
Boss Pistol (12", A2), CCW (A2)
| Joined to:
Goblin Walkers [3] Q5+ D3+ | 230pts | Good Shot, Tough(3)
3x Mini-Claw (A3, AP(3)), 3x Rocket Launcher (18", A1, AP(2), Deadly(3))


Die Idee war eine Liste zu bauen, die möglichst hohe AP Werte sowohl im Nah- als auch im Fernkampf aufweisen kann und dazu recht widerstandsfähig ist. Dies wollte ich durch die vielen Meks erreichen, die die Maachinen immer wieder reparieren können.

Denkt ihr, dass ich mit meiner Mek-Liste den anderen etwas mehr entgegen halten kann oder habe ich mir da Quatsch ausgedacht?

Nebenbei habe ich mir auch eine, ich nenne sie Ork-Waaaagh Liste ausgedacht, mit einem Waaaghboss und vielen Zauberern aber das vllt. im Anachluss.
 
  • Like
Reaktionen: Zeitgeist
Ich kann leider nicht für 2000p Listen sprechen, weil wir immer 4000p und mit progressiven Siegespunkten/MissionsCards...aber meine Erfahrungen zu Orks allgemein:

Viele Bodys mit Stealth und Regeneration machen es einem Gegner schwer die Orks einfach so wegzuputzen. Kraftfelder und Schamanen sind das herausstechende Kernstück der Armeeliste. Zuviele Punkte in lustige Schuss-Heros zu stecken kann zur Falle werden. Zuviele teure Heros sind allgemein immer gefährlich und sollten bei kleiner Punktzahl ein Kernelement sein und die möglichkeiten der Armee erweitern.

zu deiner Liste:
Lass uns mal kurz das Thema "fluff" beiseite legen, man findet immer ne gute Geschichte für das, was man bei OPR erstellen kann, das sollte uns also nicht im Weg stehen eine Liste zu verändern/optimieren.

Deine Ultrabosseinheit ist einfach keine tragende Einheit, aber sehr teuer und dann noch "gefährdet" weil sie wahrscheinlich im Transporter rumfährt.
Der Ultraboss bringt stealth mit sich, das kommt aber seltener zum tragen wenn du sie eh in die Nähe des Gegners mittels eines Fahrzeugs wirfst. Er schützt auch "nur" 3 andere Kameraden, wenn diese ausgetiegen sind und der Gegner weiter weg ist.
Ich finde die Kombo aber grundsätzlich gut, weil so 3 Tough3 Figuren mit einem Helden meist genugs Rumms machen und etwas günstiger sind, als die Einheit zu verdoppeln. Ein günstigerer Bossleader wäre hier vielleicht eine Überlegung, lieber zu fuß rumrennen lassen mit mehr speed?!

Das Problem der Einheit ist eigentlich, dass es keine richtige Ablenkung für sie gibt, noch dass sie so richtig viel aushalten (mittelmäßige Rüstung, wenig Lebenspunkte/Modelle und du wenig Aktivierungen hast. Bei den genannten Armeen deiner Mitspieler solltest du eigentlich immer auf mehr aktivierungen abziehlen um dir das Leben leichter zu machen.

Die Goblinheroes bei den Walkers verstehe ich vom Ansatz, aber lass die lieber einzeln hinterherrennen, das bringt mehr Aktivierungen was immer mächtig ist. Vielleicht reicht einer dieser Heroes um in der Schlacht mal was an denen zu reparieren.. wenn überhaupt einer nötig ist.

Der shooty-Walker ist viel zu teuer bei 2000p, den kann man viel zu leicht umgehen als Gegner, außer ihr spieltauf ner Wüstenmap ohne Sichtschutz. Er kostet dich auch viele Aktivierungen die du stattdessen mitnehmen könntest.

Deine Truppe besteht aus meiner Sicht aus mehreren dieser Gimmick-Einheiten..die eigentlich ganz cool sind, aber eher als kleines special einer Armee, nicht als "Backbone" der Truppe.

-----------
Wenn ich auf die Orks gucke und was die so taktisch draufhaben dann kommt mir in den Sinn:
Viele Auswahlen, viel nützlicher Kleinkram, gute Moral wenn man will, starke Caster, starke große Einheiten, Ambusher, Scouts, viel AP4 Möglichkeiten.
Es gibt aber auch viele Einheiten/Heros und fun-Ausrüstungsoptionen, die man wie Süßigkeiten behandeln sollte: nicht als Hauptmahlzeit und eher um den Tag zu versüßen, nicht als Ernährungsbasis.

Generell bei OPR bei allen Armeen: nimm keinen Hero wenn es nicht nötig ist. Heros verschlingen viele Punkte die meist in Einheiten besser aufgehoben sind. Wenn man Punkte für Spaß frei hat in der Armee, go for it.. aber erstmal sollte man sich zurückhalten.. auch der Rest ist cool und ist am Ende eine Themenarmee.

.....................

Was immer gut funktioniert sind folgende Einheiten:

--------------------------------------------------------------------------
Schamane + Crew [GF 190pts]
Boss Leader [1] Q3+ D4+ | 120pts | Bad Shot, Furious, Hero, Tough(3), 1x Master Shaman(Caster(3)), 1x Pet Attack Beast(Warning Cry)
Boss Pistol (12", A2), CCW (A2)
| Joined to:
Goblin Herd [10] Q6+ D6+ | 70pts | Good Shot
10x Pistol (12", A1), 10x CCW (A1)

Der Schamane mit seinen kleinen Helferlein ist nicht durch ein paar Schüsse quer übers Feld zu erschrecken und unterstützt die wichtigeren Einheiten. In seine Nähe wollen Ambusher ungern starten (Warning Cry).
Der Schamane hat eine tolle auswahl an Buffs als Zaubersprüche (Stealth und Rending in Melee für andere Einheiten sind großartig).
Mehr:
Mann kann wenn man will die Anzahl der Goblins noch verdoppeln und zur Sicherheit diese noch mit Fearless upgraden und die immer noch günstige Backfieldeinheit ist fertig. Die Quality des Leaders hilf bei Moraltests, die masse der Goblins schreckt den Gegner ab dort viel Arbeit reinzuinvestieren.

Wenn man wirklich wenig Punkte hat, könnte man auch die Goblins weglassen und den Caster (mit warning cry) alleine spielen und hinter Gelände/Einheiten verstecken. Wichtig sind seine fähigkeiten den Rest der Armee zu pushen/schützen.
--------------------------------------------------------------------------

Der KernMob [GF 520pts]
Boss Leader [1] Q3+ D4+ | 100pts | Bad Shot, Furious, Hero, Tough(3), 1x Pet Attack Beast(Warning Cry), 1x Customizer(Energy Field)
Boss Pistol (12", A2), Ultra Claw (A2, AP(4))
| Joined to:
Orc Mob [20] Q4+ D5+ | 420pts | Bad Shot, Furious, Field Doctor
20x Pistol (12", A1), 16x CCW (A2), 4x Ultra Claw (A2, AP(4))

Der Q3+ Boss macht sich gut in einer großen Einheit Boys gut. Ein Doctor für Regeneration und eine Handvoll UltraClaws reichen an Ausrüstung aus. Der Boss schützt die Einheit per Schutzfeld (mit Stealth) oder gibt ihnen mehr Bewegung (war cry). Warning cry nimmt man immer mit, kostet nicht viel und kann dem Gegner das leben etwas schwerer machen.. hier gehts nicht um den perfekten Ambush-Schutz.

Ein Schamane in der Nähe gibt ihnen am Anfang schnell das "Rending" und damit ist der Mob endgültig eine Killereinheit. Der Gegner muss unangenehm viel Feuerkraft investieren und wenn dann immer noch 7 Orks ankommen, von denen 5 die Ultraclaws haben (Hero+4x Boys), hat das alles nicht geholfen und die Fressen irgendwas auf. Es ist immer eine schlechte Wahl (nicht) auf einen Orkmob zu schießen. Entweder man schießt zu wenig oder zu viel und lässt alles andere gewähren.. unangenehm für den Gegner.
Statt Stealth über den Boss kanm man auch gerne den WarCry für mehr Bewegung als Konter gegen gegnersiche Nahkampfeinheiten (ohne Fast) mitnehmen und sich Stealth über einen Schamanen holen.

Einen Boss mit nur 10 Boys zu spielen sehe ich kritisch, die Einheit verliert die Rolle der Haltbarkeit und Ablenkung. Dann lieber ohne Boss als Fülleinheit ohne weitere Punkte für Ausrüstung. Einmal mit dem Shamanen Rending draufgezaubert reicht denen.

...................
2x Schamanentrupp und 2x BoysMob und man hat einen starken Kern für eine Armee, der alles andere in seinem Schatten schützt, oder selbst das nötigste regelt wenn der Gegner nicht drauf reagiert. Man sollte dann mit möglichst viel Kleinkram der Spaß macht auffüllen und es dem Gegner überlassen Fehler zu machen.

Den "richtigen Weg" gibt es zum Glück nicht, bei OPR bekommt man meistens das, für was man bezahlt. Ein Grundkonzept "Kern der Armee + ein paar Specials" anstatt "Specials die sich nicht gegenseitig unterstützen" spielt sich wahrscheinlich erstmal besser.
Man kann die Fun-Einheiten immer austauschen/ausprobieren, während der Kern stets abliefert, bis man besser Einschätzen kann wie sich eine reine Gimmick-Armee vernünftig spielen kann.

-------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------

Abschließend eine Mek-Liste wie ich sie vielleicht aufstellen würde:
++ Orc Marauders (v3.4.1) [GF 2000pts] ++
9 Aktivierungen, 1x Scout, 1x Ambush

Der Wekrstattleiter und seine Ultras (günstiger und mit einer Runde gut treffende Flamer gegen kleinkram, einer hat keine teuren Ultraclaws, sie nutzen die schnelligkeit die der Hero mitbringt)
Boss Leader [1] Q3+ D4+ | 110pts | Bad Shot, Furious, Hero, Tough(3), 1x Battle Chief(War Cry), 1x Pet Attack Beast(Warning Cry)
Ultra Claw (A2, AP(4)), Carbine (18", A2), Heavy Flamer-Mod (12", A1, AP(1), Blast(3), Reliable, Limited)
| Joined to:
Ultra Bosses [3] Q3+ D4+ | 240pts | Bad Shot, Furious, Tough(3)
3x Carbine (18", A2), Ultra Club (A1, Blast(3)), 3x Heavy Flamer-Mod (12", A1, AP(1), Blast(3), Reliable, Limited), 2x Ultra Claw (A3, AP(4))

Der Mek mit seinen Walkers (die Moral-quality 3+ und stealth hilf jetzt allen sechs Walkern)
Boss Leader [1] Q3+ D4+ | 105pts | Bad Shot, Furious, Hero, Tough(3), 1x Customizer(Energy Field), 1x Pet Attack Beast(Warning Cry)
Ultra Claw (A2, AP(4)), Carbine (18", A2), Rocket-Mod (18", A1, AP(2), Deadly(3), Limited)
| Joined to:
Goblin Walkers [6] Q5+ D3+ | 460pts | Good Shot, Tough(3)
6x Mini-Claw (A3, AP(3)), 6x Rocket Launcher (18", A1, AP(2), Deadly(3))

Der Pimper mit seiner Azubicrew (Stealth und Rending an viele Einheiten zu verteilen ist seine Aufgabe!)
Boss Leader [1] Q3+ D4+ | 120pts | Bad Shot, Furious, Hero, Tough(3), 1x Master Shaman(Caster(3)), 1x Pet Attack Beast(Warning Cry)
Boss Pistol (12", A2), CCW (A2)
| Joined to:
Goblin Herd [10] Q6+ D6+ | 70pts | Good Shot
10x Pistol (12", A1), 10x CCW (A1)

Der Arsch vom Dienst (er rennt hinter dem Bot her und heilt hier und da was er kann.. günstige zus. Aktivierung!)
Goblin Champ [1] Q6+ D6+ | 60pts | Good Shot, Hero, Tough(3), 1x Mechanic(Repair)
Boss Pistol (12", A2), CCW (A2)
........
Goblin Herd [10] Q6+ D6+ | 70pts | Good Shot -> zum nerven/schützen/Ambusherbereiche abecken
10x Pistol (12", A1), 10x CCW (A1)

Jetpack Orcs [5] Q4+ D5+ | 105pts | Ambush, Bad Shot, Flying, Furious -> Ambush aus taktischen gründen immer gut, nicht opfern
5x Pistol (12", A1), 5x CCW (A2)

Commandos [5] Q4+ D5+ | 105pts | Bad Shot, Furious, Scout, Stealth, Strider -> Scout aus taktischen gründen immer gut, nicht opfern
5x Pistol (12", A1), 5x CCW (A2)

Orc Combat Walker [1] Q4+ D2+ | 335pts | Fear(2), Furious, Tough(12) -> er soll feuer auf sich ziehen, dass die Ultras/kleinen Walkers neben ihm hoffentlich nicht abgekommen
Stomp (A4, AP(1)), 4x Walker Claw (A2, AP(4))

Goblin Artillery [3] Q5+ D3+ | 220pts | Good Shot, Slow, Tough(3) -> Ap2 und Balst (ignoriert Cover) sollte reichen gegen dicke Rüstungen und kostet nicht die Welt
3x Goblin Crew (A2), 3x Custom Cannon (30", A1, Blast(3), AP(2))


Ideen/Absichten:
  • mehr kram und ein Caster für mehr abwechslungsreichen Spaß 🙂
  • Die Kanonen und der Caster halten sich erstmal in zweiter Reihe, der Caster verstärkt so schnell er kann die UltraBosse und den Walker mit Stealth, ggf. mit Rending wenn es wichtig wird.
  • Scouts/Ambushers nerven, werden aber nicht sinnlos geopfert sondern eher fürs Missionsspiel möglichst lange am Leben gehalten. Solange sie am leben sind und doof hinter ner Wand stehen muss dein Gegner lösungen finden und trifft vielleicht schlechte Entscheidungen.
  • Der Walker und die Goblin-Walker sind dein Kern, wenn der Gegner was beschießen kann bei dir, dann sollten es am besten diese Einheiten sein, der Single-Repairgoblin bleit in ihrer nähe zum Reparieren.
  • Die Ultrabosse sind schneller Spaß
  • AP4 ist ordentlich vertreten, da wo Orks am besten augehoben sind... im Nahkampf
  • Die Goblineinheit ohne Hero opfert sich glorreich indem sich andere Einheiten verdeckt oder sich drohenden Nahkämpfern in den Weg stellt. Opfer sie nicht auf Teufel-komm-raus, sie können auch erstmal zur Abdeckung vor Ambushern hinten rumstehen und ab Runde 2 Losrennen. So tapfer die Jungenz 😢
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Like
Reaktionen: Brush_Strike
Oha! Sehr cool! Vielen Dank für den umfangreichen Input! In unserem Weihnachtsspiel am vergangenen Wochenende habe ich einen 20er Trupp Boys mit Doc und Caster gespielt, das lief ganz gut.
Den 6er Trupp Goblin Walkers werde ich so nicht spielen können, da ich drei mit Rocket Launchers und drei mit heavy machinegun gebaut habe. XD
Naja allerdings sind wir alles nur Gelegenheitsspieler und kommen nicht viel öfter als einmal im Quartal zum spielen, wenn es gut läuft. ?
Trotzdem behalte ich deine Hinweise mal im Hinterkopf bzw. nutze sie als Orientierungshilfe. ?

Tendenziell könnte ich für meine Chaos Armee und die geplanten Sororitas auch etwas Input gebrauchen. Aber dafür erstelle ich dann mal eigene Themen.

Wenn mal etwas Zeit ist, werde ich auch mal mein Weihnachtsszenario vorstellen, vllt. hat ja jemand Bock drauf, was ähnliches zu machen. Bei uns ist das mittlerweile das Highlight des Jahres, mit Wanderpokal und allem was dazu gehört.
 
  • Like
Reaktionen: Zeitgeist
Ist bei Euch ganz hartes "WYSIWYG"?
ansonsten entfern die Modelle mit machinegun einfach als erstes, aber spiel so als wenn alle den Rocketlauncher haben. Für den Gegner isses ja nicht schwer sich zu merken dass einfach "alle goblinwalker" gleichausgerüstet sind. Du ziehst dir hier ja keinen Vorteil und machst das Spiel auch nicht komplizierter, noch hast du weitere GoblinWalker von denen man das auseinanderhalten müsste..
Wenn du nur Gelegenheitsspieler bist, solltest du dir mehr Freiheiten bei der Waffendarstellung gönnen und deine Mitspieler darum bitten, das abzusegnen.
Von der Anlage ist OPR natürlich Miniatur-Agnostic und verlangt gar nicht die Ausrüstung 1:1 darstellen zu müssen.
 
Eigentlich spielen wir nicht streng nach WYSIWYG. Aber mein innerer Monk streubt sich dagegen. ??
Ich werde beim nächsten Spiel aber versuchen soweit es geht, deine Hinweise mit umzusetzen. Da die anderen auch alles andere als optimierte Listen spielen, sollte das vllt. schon reichen, um am Ende des Spiels nicht fast von der Platte zu fliegen. ?
 
Mit 5 Modellen (aufgepumpt 10) sind das Veteranen. Ihre Q3+ spricht dafür, in ein paar Spezialwaffen zu investieren.
Bad Shot und Furious geleitet mich in den Nahkampf.
Am interessantesten sind also die Nahkampfupgrades. Die Ultraclaws sind nicht wesentlich teurer als UltraAxes und sind damit sehr verlockend (außer ich will geziehlt etwas gegen Regeneration dabei haben, aber dafür gibts noch den einen Spruch des Casters).

Bei einer 10er Einheit lohnt sich definitiv ein Doc // und ein Hero um sie schneller zu machen oder sie zu schützen. Der Hero könnte auch weniger Quality haben, von der Moral betrachtet und wenn man Punkte sparen möchte reicht ein Orc-Leader für die Zusatzfähigkeit (EnergyField/War Cry).


Die Einheit ist nicht besonders widerstandsfähig, hat aber guten Nahkampfoutput. Ungefähr die Hälfte würde ich mit Uclaws ausrüsten und dann lass sie laufen die Jungs! Die ganze Einheit ausrüsten lohnt sich nicht, man verliert bei jedem Toten dann direkt dick punkte.. lieber ein paar Bosse haben die man wegnehmen kann, ohne das ein Upgrade flöten geht.
Bei einer 5er-Einheit sollten wenig upgrades genommen werden, kein Hero, kein Doc. vielleicht nur 2-3 UClaws und das wars.

Außer bei einer Armee mit mehreren Bosseinheiten als Kern, würde ich sie als "Gimmick" ansehen und aus meiner BasisArmee also eine andere Gimmick-Einheit rausnehmen um die Bosse auszuprobieren. Dann funktioniert die Liste immer noch ziemlich ähnlich und ich müsste mich nicht mit zu vielen taktischen Problemen beschäftigen.
 
  • Like
Reaktionen: Brush_Strike
Vielen Dank für den Input! 🙂
Ich habe mir im OPR Wiki mal die Seite mit Tipps zum Erstellen von Armeelisten durchgelesen. Das war auch mal ganz interessant. Ich durchstöbere gerade noch das Netz bzw. den OPR Bereich hier im Forum, auf der Suche nach einer Art "allgemeinen" Leitfaden für das Erstellen von guten Armeelisten.
@Zeitgeist du hast ja schon hier anfangs schon ein gutes Beispiel für eine Liste geliefert aber gibt es vllt. schon einen Beitrag in der Art eines How to's, wie baue ich eine gute Liste? Du hast das Thema ja schon angeschnitten, "Kern der Armee + Specials". Mir fällt es nur noch etwas schwer zu schauen, wie und woraus baue ich den Kern und was sind dann schon Specials. Ich bin eher so der Maler und komme leider nur selten zum Spielen. Daher fällt mir das mit dem sinnvollen Listenbau noch etwas schwierig. ?
 
  • Party
Reaktionen: Zeitgeist
Vielen Dank für den Input! 🙂
Ich bin eher so der Maler und komme leider nur selten zum Spielen. Daher fällt mir das mit dem sinnvollen Listenbau noch etwas schwierig. ?
gerne!
Oh Boyyyy.. no pun intended... Dann bist du aber auch an einem Punkt, an dem deine Erfahrung noch zu gering ist und die Spielhäufigkeit nicht hoch genug um dir da so viele Gedanken drum zu machen. "Gute Listen" sollten noch gar nicht in deinen Zielen auftauchen, vertrau mir!

Folge dann lieber dem Mantra:
  • nicht jeden Dulli Spezialausrüstung geben, um nicht mächtig viele Punkte evtl. unnöig zu verschenken, die du auch für mehr Einheiten ausgeben kannst die super viel Spaß machen
  • stell einfach auf was du cool findest, aber wechsel nicht jedes Mal die komplette Armeeliste wenn dein Ziel ist, ein besseres Gefühl fürs Spiel zu bekommen. Spiel die gleiche Liste mehrfach und tausche kleine Elemente/einzelne Einheiten aus. Damit weißt du bald, wie die Sachen für dich Funktionieren, weil du sie öfter in der gleichen Kombination gespielt hast
  • wenn du ein Thema für die Liste hast.. wie deine "Mek-Liste".. dann tausche die Einheiten aus, welche diesen Charakter nicht so stark tragen/unterstreichen und lass jene drin, die es tun

damit kommst du erstmal ein Jahr klar.. wir lesen uns nächsten Dezember wieder!

(nein, natürlich les ich deine Beiträge trotzdem weiterhin und werde auch antworten 😀)
 
  • Like
Reaktionen: Lord Protector
Also den Warningcry fände ich jetzt gar nicht so wichtig, wenn man noch einen Trupp dabei hat. Die 12" werden ja vom Modell aus gemessen und der Trupp deckt schon fast die Hälfte dieses Bereiches ab. Die 40 Punkte sind ja schon ein halber Trupp Goblins, die dann eine Aktivierung mehr bringen und auch mehr Raum abdecken würden. Gegen einen Angriff mit Nahkämpfern helfen die 12" auch nicht wirklich und bei den eigenen Nahkämpfern will der Gegner vielleicht gar nicht so nah ran. Oder sehe ich da irgendwas nicht? Hab den WC auch erst einmal gespielt.

Gegen Battle Brothers weiß ich, dass es echt mies ist, wenn man als Gegner ein paar solcher Wegwerfeinheiten aktiviert und die Marines zwingt ihre hochwertigeren Einheiten zu aktivieren. Während du 3 Trupps Gobbos einfach nur in deinem Hinterland um deine Artillerie stehnbleiben und vielleicht etwas buffen lässt, hat der Marine fast schon 1/3 seiner Armee aktivieren müssen, ohne dass du dich überhaupt exponiert hast. So kann es dem Marine schnell passieren, dass er sich irgendwo für dich exponieren muss um Feldkontrolle aufzubauen oder eher devensiv bleibt und dir damit mehr Raum lässt. Deine schlagkräftigen Einheiten können die erste Runde ganz entspannt hinter der Deckung abwarten und dann in deinen letzten Zügen frei agieren, ohne dass er noch reagieren könnte. Habe das mal mit HDF Rekruten gemacht und fand es eigentlich zu effektiv für ein nettes Freundschaftsspiel.
Sicher, sie halten nix aus, aber einen einzelner Ambush Trupp bekommt 3 Trupps schlecht weg und ein zweiter ist wieder eine Verschwendung, um 210 Punkte aus dem Spiel zu nehmen. Drauf schießen will man auch nicht wirklich, wenn der Rest der Armee auf einen zugestürmt kommt und jeder Schuss mit einem heavy Rifle praktisch verschwendet ist, solang noch andere Einheiten in Reichweite sind. In Kombination mit ein paar 20er Gewalthaufen aus Orks mit Boss und Dok sollte das eine gute Basis sein, die einiges an Lebenspunkten auf den Tisch bringt.

Wie sind die Commandos denn so mit Snipern? Eher unterweltigende Reichweite aber die Fähigkeit Charakter und schwere Waffen aus einem Trupp nehmen zu können finde ich schon wichtig. Alleine schon wegen dem psychologischen Faktor.
 
  • Like
Reaktionen: Zeitgeist
@Zeitgeist naja ganz so schlimm ist es auch nicht. Wir spielen seit knapp 2 Jahren nach OPR Regeln und davor haben wir einige Jahre nach den herkömmlichen GW Regeln gespielt. Wir kommen einfach nur nicht so häufig zum spielen. ? Für mich wäre es einfach mal interessant zu wissen, wie jemand, der mehr Erfahrung hat, seine Listen schreibt. Bzw. so wie du es schon beschrieben hast, wie sieht der Kern einer Armee aus und was baut man dann deum herum? Das lässt sich wahrscheinlich nicht einfach so pauschalisieren aber vllt. gibt es ja eine Art "Rezept" an dem man sich erstmal orientieren kann. Man wird ja wahrscheinlich nicht dümmer, wenn man sich anhört, wie andere das machen, die mehr Erfahrung haben. ?
 
Die 12" werden ja vom Modell aus gemessen und der Trupp deckt schon fast die Hälfte dieses Bereiches ab. ... Oder sehe ich da irgendwas nicht? Hab den WC auch erst einmal gespielt.
Oh, danke dass du das ansprichst! Das stimmt natürlich, Warning Cry hat diese Einschränkung, das ist wichtig zu erwähnen in so einem Rahmen hier.

Ich sehe im Warning Cry kein "das schützt mich 100% vor Ambush"-Ding. Ich sehe da so ca. drei sinvolle Anwendungsbereiche, deshalb kostet das auch nicht so viel:

1. Für mich ist es nützlich um Ecken/Bereiche abzudecken, wo der Charackter hinten steht und die Einheit nach vorne Orientiert ist, das sind die 12" sehr sinvoll nutzbar. Wichtiger Punkt ist hier, dass man die anderen Einheitenmodelle schon weiter nach vorne ziehen kann und nicht zus. zum abdecken braucht. Hier ein Beipiel:
1733218378456.png


2. Desweiteren schützt es vor "Tunnelern"..also allen Gegnerischen Ambushern, die auf 1" ran können. Dabei geht es nicht unbedingt um die Einheit mit dem WarningCry, sondern andere Einheiten die man schützen will. Es lässt den Gegner nicht einfach so gewähren.

3. Insgesamt beschränkt es die Freiheit des Gegners für den Einsatz von Ambushern. Das mag nicht immer wichtig sein, aber wir hatte schon oft Fälle wo der Warningcry + Gelände + Sichlinien (die man vermeiden wollte) die Aufstellungsmöglichenkeiten von Ambushern so minimiert haben, das es einen deutlichen Unterschied gemacht hat.

-------
Mit etwas mehr Erfahrung, kann man gut was aus WarningCry rausholen, aber auch als Anfänger profitiert gut davon ohne selbst optimieren zu müssen. Das mag ich bei vielen (auf den ersten Blick) simplen OPR-Regeln, die haben öfter diese interessante Tiefe (Sprichwort skill expression).
 
@Zeitgeist Man wird ja wahrscheinlich nicht dümmer, wenn man sich anhört, wie andere das machen, die mehr Erfahrung haben. ?
Das ist wahr! Das Problem ist nur es gibt da kein Pauschalrezept. Eine Armeeliste funktioniert für den Einen, aber nicht für den Anderen. Das hat mit dem eigenen Spielstil und den gesammelten Erfahrungen zu tun um Situatuionen einschätzen zu können. Weil man dieses Wissen hat, kann man leichter eine Armee für die eigenen Bedürfnisse zusammenstellen. Meine Tipps oben zielen daurauf ab, dich auch mit wenigen Spielen zu diesem Zwischenziel zu bringen und von da an brauchst du keinen Guide mehr.
Für mehr Gedankenfutter zum Listenbau empfehle ich dir folgendes Video. Das kann man nicht 1:1 auf OPR übertragen, aber es zeigt Prinzipien auf, die man für sich nutzen kann um eine Liste mit mehr "Absicht" zu erstellen.
 
2. Desweiteren schützt es vor "Tunnelern"..also allen Gegnerischen Ambushern, die auf 1" ran können. Dabei geht es nicht unbedingt um die Einheit mit dem WarningCry, sondern andere Einheiten die man schützen will. Es lässt den Gegner nicht einfach so gewähren.
Das interpretiere ich aber anders.

Surprise Attack: This model counts as having Ambush, and may be deployed up to 1" away from enemy units. Once deployed, roll X dice. For each 2+ one enemy unit within 3” takes 2 hits with AP(1).​
Ich sehe da bestenfalls zwei gleichwertige Sonderregeln, die einander widersprechen. Die eine erhöht die Reichweite, die andere Verringert sie. Da man nicht beides gleichzeitig anwenden kann, würde ich annehmen, dass die Tunnel Attacke auf 1" weiterhin geht. Sie zählt zwar als Ambush, hat aber einen eigenen Namen, kostet mehr Punkte und würde auch noch Schaden machen. Das zu unterbinden erscheint mir völlig overpowerd für 10 Punkte. Oder steht das irgendwo, dass Warning Cry das tatsächlich überschreibt?
 
Das interpretiere ich aber anders.

Surprise Attack: This model counts as having Ambush, and may be deployed up to 1" away from enemy units. Once deployed, roll X dice. For each 2+ one enemy unit within 3” takes 2 hits with AP(1).​
Ich sehe da bestenfalls zwei gleichwertige Sonderregeln, die einander widersprechen. Die eine erhöht die Reichweite, die andere Verringert sie. Da man nicht beides gleichzeitig anwenden kann, würde ich annehmen, dass die Tunnel Attacke auf 1" weiterhin geht. Sie zählt zwar als Ambush, hat aber einen eigenen Namen, kostet mehr Punkte und würde auch noch Schaden machen. Das zu unterbinden erscheint mir völlig overpowerd für 10 Punkte. Oder steht das irgendwo, dass Warning Cry das tatsächlich überschreibt?
Also, die Regeln Ambush, Tunneler, Beacon und WarningCry haben eine lange Geschichte, ich springe gleich zur offiziellen Regelung ohne Interpretationsspielraum:

Beacon>Warningcry>Tunneler

Nur Beacon (also dieses in 6" um den Beacon ambushen) schlägt Warning Cry, Tunneler müssen draußen bleiben

(Falls du die Begründung des Regelschreibers hören willst schick ich dir das gerne per PM)
 
  • Like
Reaktionen: Der Badner
Ich hätte mal noch eine Regelfrage, die mir während der Anpassung meiner Mek-Liste in den Sinn gekommen ist. Bei repair steht ja, dass man Modelle mit Tough reparieren kann. Allerdings ist das nicht weiter eingeschränkt. So wie ich das lese, würde es bedeuten, dass man damit auch im Extremfall einen Goblin Helden, der Tough 3 hat, heilen kann. Das fänd ich doch etwas abwegig..
 
Ich hätte mal noch eine Regelfrage, die mir während der Anpassung meiner Mek-Liste in den Sinn gekommen ist. Bei repair steht ja, dass man Modelle mit Tough reparieren kann. Allerdings ist das nicht weiter eingeschränkt. So wie ich das lese, würde es bedeuten, dass man damit auch im Extremfall einen Goblin Helden, der Tough 3 hat, heilen kann. Das fänd ich doch etwas abwegig..
Fluff ungleich Regeln
Du vermutest korrekt, Repair kann alles mit der Tough-Regel reparieren/heilen, das ist auch kein Extremfall bei OPR sondern so gewollt.
Gerade bei den Orks passt das doch wie die Faust auf Auge.. die Tackern ihre Bosse wieder zusammen.. mit etwas Löten, Spucke und ducktape 🙂
Berechtigte Kritik sehe ich bei dem Namen der Fähigkeit, aber man kann manchmal nicht für alles einen Namen finden, der alles abdeckt. OPR ist zu großen Teilen ein generisches System, dass dir ein Spielangebot macht die "Namen" der einheiten und Fähigkeiten für dich persönlich abzuändern um es für deinen Fluff passend zu machen.
Rein Regeltechnisch ist das so am besten zu balancen und zu bepunkten und man braucht keine extra-Regel/Einteilung für Bio/Mechanische Einheiten. Das spart einfach Regeltext und Nerven, es ist das Konzept des Regelweks.

Persönliches Empfinden
Wenn du das für deine persönliche Story brauchst, reparier keine GoblinHelden, aber verstehe, dass das System möglichst viel Möglichkeiten mit wenig Regeln bietet/bieten will.
Weil nicht alles kleinklein geregelt ist, kannst du dir deine eigene Erklärung in so einem Fall schaffen und es für deinen Fluff anpassen, du musst nur deinen Mitspielern zugestehen, dass sie das anders sehen und da (wie ich oben) andere Herleitungen finden. Die Regeln sind die gemeinsa Grundlage fürs Würfelwerfen.
Anders als 40K, die sich die Details gönnen und dann 10 Heldentypen haben um solche Fälle auseinander zu halten sagt OPR einfach "wir bieten einen Skill der mehrere Stories abdecken kann und ihr macht das draus, was ihr mögt."

Wie ich damit umgehe
Mein Medic mit Repair heilt auch selten Fahrzeuge, weil der eher bei Infantrie rumrennt und wenn er mal die Crew einens Tanks "heilt" und mir länger Spaß ermöglich nehmn ich das gerne mit....dadurch hat mich das Thema nie gestört 🙂
Wenn ich weiß, dass ich eher Fahrzeuge heilen will, nehme ich statt nem Medic meist ein Techpriest-Modell mit, weil ich es cooler finde.
Manchmal haben auch nicht-Helden so eine Fähigkeit.. da kann man sich dann auch erklären, dass sie neben Reparaturzeug auch noch ne Box mit Pflastern und Penatencreme dabei haben für den Ernstfall 😉

Dazu fällt mir noch ein
Nach diesem "pipiLangsturmpf-Credo" ist es auch völlig ok (mal abgesehen von Turnieren oder so), wenn du Gahzkull spielen willst, dir aber die Werte der Orkhelden dafür nicht zusagen, einfach was passendes aus einer anderen Armeeliste zu verwenden und es "OberSuperOrkboss" zu nennen. Alles unterliegt ja den gleichem Kostenrechner, also ist da auch nichts unfaires bei. OPR ist zwar stark von Einheiten anderer Regelwerke inspiriert, versucht aber nicht alle Grundlagen abzubilden und hat seinen eigenen Flow. Sobald man das verinnerlicht hat öffnen sich ganz neue Türen für den Spielspaß am heimischen Tisch 🙂