Disskussionsthread der Housrules 9.th & 10th Edition

EMMachine

Sigmars Bibliothekar
Teammitglied
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29 August 2011
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sigmarpedia.fandom.com
Hm, im Bezug auf das "Nay´thep 40K Houserule Set" kommt mir auf Basis der 40k Regeln ziemlich aufgebläht vor, weil man jede Einheit gefühlt 6x behandelt (1x pro Phase).

Ein Vorzug von alternierender Aktivierung ist doch eigentlich dass jede Einheit meist nur 1x angefasst wird.

Also. Ich aktiviere Einheit x, beweg mich mit ihr, schieße mit ihr oder führe einen Nahkampf durch und dann ist der Gegenspieler mit einer Einheit dran.

Zum anderen stellt sich die Frage ob beide Threads nicht eigentlich hier rein gehören:
 
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Naysmith

Tabletop-Fanatiker
6 November 2009
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Hm, im Bezug auf das "Nay´thep 40K Houserule Set" kommt mir auf Basis der 40k Regeln ziemlich aufgebläht vor, weil man jede Einheit gefühlt 6x behandelt (1x pro Phase).

Ein Vorzug von alternierender Aktivierung ist doch eigentlich dass jede Einheit meist nur 1x angefasst wird.

Also. Ich aktiviere Einheit x, beweg mich mit ihr, schieße mit ihr oder führe einen Nahkampf durch und dann ist der Gegenspieler mit einer Einheit dran.

Zum anderen stellt sich die Frage ob beide Threads nicht eigentlich hier rein gehören:
Bitte verschieben, hast nämlich völlig recht, dass ich mich in der Platzierung geirrt habe.

Das Aufgebläht kann ich aus der Spielerfahrung nicht nachvollziehen, wir hatten beides ausprobiert und die Phasenweise Abwicklung macht das ganze spannender, da Du mehrfach aktivieren kannst, kannst Du taktisch gezielter arbeiten. Zumindest erscheint es mir so.

cya
 

EMMachine

Sigmars Bibliothekar
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29 August 2011
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Bitte verschieben, hast nämlich völlig recht, dass ich mich in der Platzierung geirrt habe.
Hab die beiden Threads verschoben.


Das Aufgebläht kann ich aus der Spielerfahrung nicht nachvollziehen, wir hatten beides ausprobiert und die Phasenweise Abwicklung macht das ganze spannender, da Du mehrfach aktivieren kannst, kannst Du taktisch gezielter arbeiten. Zumindest erscheint es mir so.
Vielleicht musst du da mal Spielberichte posten.

Gut, dadurch dass Verluste erst amEnde der Phase entfernt werden, wird die Einheit während der Phase durch die alternierende Aktivierung erstmal nicht schwächer, ist aber erstmal zusätzliche Buchführung (sind das nicht Regeln wie sie bei 8. Edition Apokalypse vorkamen?)

Kommt in den Regeln dann immer noch Abwehrfeuer vor und schwächt es den Nahkampf nicht (da die Einheit dann nicht mehr 2x pro Runde kämpft).
 

Naysmith

Tabletop-Fanatiker
6 November 2009
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Danke fürs verschieben!

Bookkeeping ist bisher keine Problem gewesen, Marker an die aktivierte Einheit, am Ende der Pahse entfernen, fertig.

Ja Apokalypse war eine Inspiration. Eigentlich ein sehr gutes Spiel, man schwebt nur zu weit über dem Tisch (Bildlich gesprochen).

Guter Hinweis mit dem Nahkampf. Die Einheiten schlagen alle einmal weniger zu. Habe ich bei den Spielen tatsächlich gar nicht bemerkt, da es sich für beide Seiten gleich Verhält ist das kein Thema gewesen. Wir werden da allerdings nochmal reingucken :unsure:.

cya
 

Lucutus

Chaos Lord
19 Februar 2007
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Spielzug, Phasen und Initiative:

Ein Spielzug umfasst die vollständige Abwicklung jeder Phase für jede Einheit aller Spieler. Zu Beginn jedes Spielzugs wird ein Roll Off gemacht und der Gewinner hat die Initiative. Jede Phase (Command, Movement, Psychic, Shooting, Close Combat, Morale) wird alternierend abgewickelt.
Hier würde ich noch folgendes anmerken. Die Ini-Reihenfolge für den ersten Zug wird wie in der Mission beschrieben gehandhabt.
Ab dem zweiten Zug wird gegeneinander gewürfelt und bei Gleichstand erhält derjenige die Ini, welcher im vorherigen Zug das Nachsehen hatte.

Command Phase Aktionen:

Der Spieler der die Initiative hat wählt eine Einheit und führt deren Fähigkeiten die in der Command Phase abgewickelt werden vollständig aus. Danach macht der zweite Spieler dasselbe mit einer seiner Einheiten. Die Spieler wechseln sich mit diesem Vorgehen ab, bis alle Command Phase Aktionen durchgespielt wurden.
An dieser Stelle könnte man die Befehlsphase geschlossen nacheinander abhandeln anstatt abwechselnd pro Trupp.

Close Combat Phase:

Alternierend wählt jeder Spieler eine seiner Einheiten – beginnend mit dem Spieler der die Initiative hat – und wickelt die Schritte Charge Phase und Fight Phase mit dieser Einheit entsprechend der üblichen 40K Regeln vollständig ab.
Hier würde ich gerne folgende Überlegung basierend auf der taktischen List "Gegenschlag" anregen. Wie wäre es die Phase nicht alternierend je Einheit zu gestalten sondern, der Spieler welcher die Ini hat sagt all seine Angriffe an und führt die entsprechenden Bewegungen aus. Danach der andere Spieler. So kann z.b. "Abwehrfeuer" besser eingeplant werden.

In der Kampfphase ebenso. So ist es dem Spieler, welcher nicht die Initiative hat, möglich mit der strategischen List "Gegenschlag" eine Einheit in der Reihenfolge vorzuziehen.

Auch würde ich in dieser Phase die Verluste direkt entfernen anstatt erst am Ende.
 
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Loki Langfang

Regelkenner
6 November 2009
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Jena
Hier würde ich noch folgendes anmerken. Die Ini-Reihenfolge für den ersten Zug wird wie in der Mission beschrieben gehandhabt.
Ab dem zweiten Zug wird gegeneinander gewürfelt und bei Gleichstand erhält derjenige die Ini, welcher im vorherigen Zug das Nachsehen hatte.
+1

An dieser Stelle könnte man die Befehlsphase geschlossen nacheinander abhandeln anstatt abwechselnd pro Trupp.
+1, da ja hier (nicht wie bei AOS) bspw. keine Angriffe oder Wunden etc um die Ecke kommen.

Hier würde ich gerne folgende Überlegung basierend auf der taktischen List "Gegenschlag" anregen. Wie wäre es die Phase nicht alternierend je Einheit zu gestalten sondern, der Spieler welcher die Ini hat sagt all seine Angriffe an und führt die entsprechenden Bewegungen aus. Danach der andere Spieler. So kann z.b. "Abwehrfeuer" besser eingeplant werden.
+1, da bin ich als SpaceWolves-Spieler schwer dafür, da vermutlich meine Sonderregel der SW verpufft. Mit denen kann nämlich (fast) jede Einheit heroisch intervenieren.

In der Kampfphase ebenso. So ist es dem Spieler, welcher nicht die Initiative hat, möglich mit der strategischen List "Gegenschlag" eine Einheit in der Reihenfolge vorzuziehen.
+1, da ja ansonsten das RB-Stratagem "Gegenschlag" obsolet wird.

Auch würde ich in dieser Phase die Verluste direkt entfernen anstatt erst am Ende.
Einzig dagegen bin ich, da ja alles (wie auch der Fernkampf) gleichzeitig abläuft. Also eben auch gleichzeitig zugeschlagen wird. Die Zeiten der Ini-1-Energiefaust sind längst vorbei!^^


Wir werden das wohl auch mal alsbald einem Test unterziehen müssen mein lieber @Lucutus .:devilish:
 
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Loki Langfang

Regelkenner
6 November 2009
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Jena
Der ehrenwerte @Lucutus und ich hatten heute das Vergnügen die "Regeln" einem Test zu unterziehen. Zudem war dies auch unser aller erstes Spiel überhaupt miteinander/gegeneinander.
Ein Bericht und Resümee folgt die Tage. Nur so viel, es war sehr abwechslungsreich und auch etwas taktischer, und hat uns beiden sehr viel Spaß gemacht.
 
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Lucutus

Chaos Lord
19 Februar 2007
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Rückmeldung. Die Versuchsreihe mit @Loki Langfang hat viel Spaß gemacht und war sehr entspannt. Auch hatten wir auch einen neutralen Beobachter @DenHavoc dabei.

Kommen wir zu den einzelnen Phasen.
  • Iniwurf
Hier würde ich noch folgendes anmerken. Die Ini-Reihenfolge für den ersten Zug wird wie in der Mission beschrieben gehandhabt.
Ab dem zweiten Zug wird gegeneinander gewürfelt und bei Gleichstand erhält derjenige die Ini, welcher im vorherigen Zug das Nachsehen hatte.
Das hat gut funktioniert und ich würde es genauso beibehalten. 1. Zug wie die Mission es vorgibt mit der Option bei 6+ die Ini zu stehlen. Danach wie im Zitat vermerkt verfahren.

  • Befehlsphase
An dieser Stelle könnte man die Befehlsphase geschlossen nacheinander abhandeln anstatt abwechselnd pro Trupp.
Auch das ist völlig ausreichend. Wer die Ini hat fängt damit an danach der Gegenspieler. Loki merkte an, das es pro Zug 2 Befehlspunkte für jeden geben muss, da beide Spieler "gleichzeitig" ihren Zug durchführen. Bisher bekommt man ja in der gegnerischen Befehlsphase und danach in der eigen je einen (1) Befehlspunkt. Ist schlüssig und sollte übernommen werden.

  • Bewegungsphase
Das abwechselnde bewegen von Truppen brachte ein neues taktisches Gefühl in das Spiel was mir sehr gefallen hat. Man sah quasi direkt wie der Gegner auf eigene Bewegungen reagierte und konnte ggf. ein wenig gegensteuern. 👏

  • Psiphase
Da jeder nur einen Psioniker hatte haben wir diese nacheinander und komplett abgehandelt.

  • Schußphase
Hier gibt es eine gewünschte Änderung. In der ersten Runde entfernten wir die Verluste erst nach der Phase. DenHavoc merkte an, das dies ein Nerf für die Armeen darstellt welche kaum Nahkampfpotenzial besitzen. Ab dem Zweiten Zug entfernten wir daher die Verluste wie gewohnt nach den Schutzwürfen. Dies fühlte sich wesentlich besser an und eine armeeweite Auslöschung von Truppen ist auch hier, dank der abwechselnden Aktivierung, nicht gegeben.👍

  • Nahkampf
Hier würde ich gerne folgende Überlegung basierend auf der taktischen List "Gegenschlag" anregen. Wie wäre es die Phase nicht alternierend je Einheit zu gestalten sondern, der Spieler welcher die Ini hat sagt all seine Angriffe an und führt die entsprechenden Bewegungen aus. Danach der andere Spieler. So kann z.b. auch "Abwehrfeuer" besser eingeplant werden.

In der Kampfphase ebenso. So ist es dem Spieler, welcher nicht die Initiative hat, möglich mit der strategischen List "Gegenschlag" eine Einheit in der Reihenfolge vorzuziehen. Auch würde ich in dieser Phase die Verluste direkt entfernen anstatt erst am Ende.
👆Auch dies funktionierte so wie beschrieben. Nahkampf ist brutal und tödlich und so sollte es auch sein.

Das sind erstmal meine Gedanken dazu.
Schlussendlich muss ich sagen. Mir hat es jede Menge Freude bereitet. Ich schaute nicht dem Gegner zu und nahm in seiner Runde meine Truppen vom Tisch, sondern war aktiv mit ihm im Geschehen. Wenn die Regeln dann noch sitzen, könnte ein Spiel dadurch auch weniger Zeit in Anspruch nehmen. So macht es auf jeden Fall Lust auf mehr.🤘
 

Loki Langfang

Regelkenner
6 November 2009
2.173
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Jena
Den habe ich lediglich hinzuzufügen...
  • Iniwurf zu Beginn jeder Runde, bei Gleichstand fängt diejenige* an, welche im vorangegangenen Zug das Nachsehen hatte
  • durch das abwechselnde Beschießen und sofortige Entfernen der Verluste bekam es mehr taktische Tiefe, da man halt erstmal auf einen gegnerischen Trupp geschossen hat, welcher noch nicht geschossen hat und somit auch weniger Gegenfeuer zu erwarten war. Auch behalten so manche Stratagems oder Fähigkeiten (Helix-Adept oder Mal des Tzentch) ihren vollen Wert
  • im Nahkampf im Prinzip das gleiche wie im Beschuss (bspw. Heroisch intervenieren oder Gegenschlag der SpaceWolves)
Insgesamt war es ein echt lässiges Spiel, welches am Ende doch etwas länger gedauert hat. Dies war allerdings dem geschuldet das wir halt mit den alternativen Regeln rumprobiert haben und ggf. direkt auf Sachen reagiert und diese für unsere "Bedürfnisse" angepasst haben.

Festzuhalten ist auf jeden Fall, das man der Gegnerischen Armee nicht mehr so ausgeliefert ist. Klar macht das eine Beschussarmee etwas "schlechter", doch eben dann auch eine Nahkampfarmee im Schlagabtausch. Es ist vielmehr ein miteinander!
 
  • Liebe
Reaktionen: Lucutus und Naysmith

Naysmith

Tabletop-Fanatiker
6 November 2009
10.865
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Anpassung auf die 10te Edition ist gemacht.


cya